Dev Kits de programacion para Consolas?

Hola!
Me pregunto si están por el mercado los kits oficiales que daban a las compañías para hacer los juegos en snes, neogeo, mega Drive..
Tbn en las hermanas mayores como saturn, psx, dreamcast...

Mi duda es debido a por qué en unas consolas el homebrew es tan limitado, por no disponer de herramientas para programar, cuando en teoría con los kits oficiales sacaban centenas de juegazos y no sé si de una forma u otra se podrán seguir usando .

Gracias!



La mayoría de gente que tiene esos kits seguramente son coleccionistas, no programadores etc....

Para poner en marcha algunos de esos cacharros necesitas un PC de la época y pelearte con los drivers de los años 90 ( que no eran precisamente plug & play ).

Por aquellos años no creo que existieran herramientas de soft y librerías super potentes para hacer cosas vistosas en poco tiempo.

La generación de 8 y 16 bits fue ensamblador y C a pico y pala.

Tanglewood se programo en asm con un kit oficial.
Hola, para programar en SNES existe PVSnesLib

https://wiki.superfamicom.org/setting-u ... nvironment
https://alekmaul.github.io/pvsneslib/
https://github.com/alekmaul/pvsneslib

https://www.youtube.com/watch?v=ta7eZg8bJMQ
https://www.youtube.com/watch?v=Shgn4f0lZPQ

En la revista SuperJuegos, entre 1996 y 1998 publicaron una serie de tutoriales para programar en Net Yaroze con un PC o Mac de la época. Creo hubieron personas que incluso programaron juegos bajo el entorno Div Games Studio 2 (Ms-Dos/Win 98), y luego los pasaron a PlayStation, es todo lo que conozco.

http://netyaroze.com/Spanish/Spanish

https://archive.org/details/tutorial-ne ... er-juegos/

https://www.devuego.es/pres/revistas/su ... &ano=todos
Como curiosidad esta la historia del sub-terrania para Megadrive.

Los programadores no tenian el kit oficial y se crearon un hard que conectandolo al amiga 500 pudieron hacer el juego.
Los de SEGA alucionaron en colores. [Alaa!]

https://en.wikipedia.org/wiki/Sub-Terrania

During the development of Sub-Terrania Zyrinx did not possess an official Sega development kit. Instead, they hacked together their own development kit using Amiga computers.


@ziu

De hecho, muchos grupos lo hicieron (Accolade, EA, Software Toolworks, etc) se creaban sus propios kits.
@alvan
El tema es si los kits oficiales de super Nintendo eran mejores que los que hay ahora de dominio publico, o simplemente para hacer juegos en esta consola tienes que ser un pro...

@weyland, lástima que muchos de estos kits ya no se puedan usar, seguro q harian maravillas [looco]
PS2 Test
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PS2 Tool
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PSX Yaroze
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Ziu escribió:@alvan
El tema es si los kits oficiales de super Nintendo eran mejores que los que hay ahora de dominio publico, o simplemente para hacer juegos en esta consola tienes que ser un pro...

@Weyland, lástima que muchos de estos kits ya no se puedan usar, seguro q harian maravillas [looco]


Ahora te comprendo, sorry. A mis ojos hay que ser un pro, aunque yo sufro programando el TDT :p no sabría responderte, en este artículo se explica el desarrollo de un juego 'básico' de SNES, creo que muestra con detalle el motivo de la sequía de novedades en Súper Nintendo..

https://www.xataka.com/videojuegos/he-c ... o-incluido

Googleando tuve poco acierto, pero más adelante quisiera buscar más a fondo, es un tema que me interesa mucho aunque sea como espectador.

https://www.retroreversing.com/super-famicom-snes-sdk/
https://www.copetti.org/writings/consol ... -nintendo/
https://www.reddit.com/r/snes/comments/ ... s_part_of/

Carlos Ulloa Matesanz (Art Manager de Psygnosis en su momento), dijo en una entrevista

''Hay tres maneras de diseñar un juego. Puedes decir: voy a hacer un Tekken, o voy a hacer un Tekken con marcianos, o voy a hacer un juego con tres personajes que salen de las pesadillas, esto marca la originalidad del planteamiento'',

no tengo idea de si es así o llega a ser muy variable en función de cada persona, pero pienso que si tienes interés en programar para Súper, lo importante es tener claro la idea y el concepto del juego (o utilidad estilo Mario Paint) que quieres hacer, sin eso, es casi indiferente qué herramientas utilices, o cómo sean las actuales respecto a las de épocas pasadas, aunque sea una obviedad lo comento porque al margen de mi nulidad como informático y programador me topé con el problema hace años cuando quise programar videojuegos, es decir, sé que me ilusiona, tengo ganas y a priori se me dá fatal, dispongo de un buen entorno como DIV 2, pero, ¿qué quiero programar en realidad?, un Kun-Fu Master con extraterrestres, un Out-Run Marbella Edition o un plataformas con una señora ama de casa que vive en una mansión?, no tenía idea de por donde tirar creativamente hablando.
Menudo trasto es el dev de ps2, es enorme y muy chulo ya de paso.

que de tonterias dice el ulloa como de costumbre, para cualquier sistema tendrás q tener claro lo que querrás hacer....
Había un usuario que tenía varios sistemas raros, prototipos, devkits, etc.
No recuerdo el nick pero hacia posteado su colección aquí, hace unos años ¿Alguien recuerda? Creo que aportaría al hilo.

Creo que el nick es @NewDump habría que usar la búsqueda para dar con el hilo de su colección.
Puch666 escribió:Había un usuario que tenía varios sistemas raros, prototipos, devkits, etc.
No recuerdo el nick pero hacia posteado su colección aquí, hace unos años ¿Alguien recuerda? Creo que aportaría al hilo.


¿TheElf?

hilo_coleccion-theelf_1998923

Creo que FuynFactory tiene o tenía aún más material, de hecho a nivel de cantidad 'bruta' quizás es el que más tiene de todo EOL, pero TheElf tenia cosillas más exóticas/rarunas, entre ellas una CPS Changer, Marty FM Towns, SuperGrafx o PC-FX, creo que ambos están bastante desconectados de la comunidad :/

Emerald Golvellius por desgracia borró su cuenta, ya quedaría Josete2k, Magno, Bertobp o Pocket_Lucho.. no recuerdo más ahora mismo, aunque hay otros muchos foreros con grandes colecciones :)
ziu escribió:@alvan
El tema es si los kits oficiales de super Nintendo eran mejores que los que hay ahora de dominio publico, o simplemente para hacer juegos en esta consola tienes que ser un pro...


En la época el sdk de Super era un tocho de papeles, un cartucho con puerto paralelo, y a programar! No había sdk's propiamente dichos, como mucho algunos ejemplos de código.
kusfo79 escribió:
ziu escribió:@alvan
El tema es si los kits oficiales de super Nintendo eran mejores que los que hay ahora de dominio publico, o simplemente para hacer juegos en esta consola tienes que ser un pro...


En la época el sdk de Super era un tocho de papeles, un cartucho con puerto paralelo, y a programar! No había sdk's propiamente dichos, como mucho algunos ejemplos de código.


Creo que lo tengo, de hecho, ¿como es de fácil encontrarlo?.
Un dev kit de Snes ricoh [amor]

Me hace gracia que GameCube paso de ser una torre de PC a una versión domestica con "cartuchos" y al final la versión domestica conectada por USB a un PC

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@Señor Ventura

Creo que lo tengo por el dropbox, normalmente no son muy complicados de encontrar.
kusfo79 escribió:@Señor Ventura

Creo que lo tengo por el dropbox, normalmente no son muy complicados de encontrar.


Tenía pensado mandarlo a la imprenta junto con otros documentos, en cuanto le eche un vistazo te contrasto lo que tengo.

Lo malo del desarrollo en snes es que todo es un poco hijo de su padre y de su madre, y eso ahora, que parece que se ha proyectado unificarlo un poco.
kusfo79 escribió:@Señor Ventura

Creo que el que tengo es exactamente este:

https://archive.org/details/SNESDevManual/book1/


Yo lo tengo en dos libros, ya me esperaba yo que esto de la documentación es una cosa densa en super nitnendo.

Tendré que ponerme a contrastar contenido, gracias por el aporte :)
@alvan el div Game studio lo tuve jeje molaba mucho
Satancillo escribió:alvan, el div Game studio lo tuve jeje molaba mucho


Era la leche :) en mi caso programé un Matamarcianos vertical bastante sencillo y poco más, la verdad es que soy muy muy negado para programar y también para la parte de creación musical/gráfica, es decir, tenía o acabé teniendo ideas pero me resultaba imposible plasmarlas, con todo guardo un gratísimo recuerdo de DIV y quiero retomar este tema cuando me sea posible.

DIV DX fué el sucesor oficial de DIV2, y como sabréis tiene a su vez diferentes aplicaciones derivadas.

https://www.google.com/search?client=fi ... d&q=DIV-DX
https://www.genbeta.com/desarrollo/ocho ... ce-20-anos

Kusfo, Gammenon, Danibus, XeNoMoRPH, Jnderblue y Warrior Rockk compartieron hace años sus buenos trabajos en D.I.V 2, pero sólo quedan recuperables los de Kusfo (junto a un amigo).

Heaven Thunder / Battle Bubble
https://www.dropbox.com/s/ysa8eo68h3j5q ... n.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/oyhjai2h9nde7 ... e.zip?dl=0

el de Danibus.


y el de XeNoMoRPH (Intro semi jugable)



Perdón por el offtopic.
En general, los kits de programación para consolas de antes de las 16 bits eran más que nada emuladores o consolas modificadas para poder poder código que se le pasara desde un puerto y como mucho poder debugar de una forma más simple. Por eso hay muchos casos de juegos que eran programados desde un Amiga o un PC directamente: no había librerías alguna y todo era en ensamblador. Muchos estudios pequeños pillaban una consola estándar y algún juego y los modificaban para convertirlos en un kit de desarrollo dónde poder probar su código. En el caso de Japón según he leído en el libro de "The Untold History of Game Developers" muchas veces usaban unos ordenadores (Sharp creo recordar) muy caros que eran capaces de replicar muchos tipos de procesadores por hardware.
@MasterDan

Estos ordenadores Sharp serían los x68000? [looco]
@ziu No. Eran otros menos conocidos y más orientados al trabajo no gráfico (y no se si eran Sharp, podrian ser Fujitsu. Lo que seguro no eran era NEC). He estado mirando a ver si lo volvía a encontrar en el libro pero es como buscar una aguja en un pajar, ya que son todo entrevistas. Lo que recuerdo es que hay varios desarrolladores de empresas diferentes que hablaban de estos ordenadores y que tenían un precio desorbitado.
alvan escribió:
Satancillo escribió:alvan, el div Game studio lo tuve jeje molaba mucho


Era la leche :) en mi caso programé un Matamarcianos vertical bastante sencillo y poco más, la verdad es que soy muy muy negado para programar y también para la parte de creación musical/gráfica, es decir, tenía o acabé teniendo ideas pero me resultaba imposible plasmarlas, con todo guardo un gratísimo recuerdo de DIV y quiero retomar este tema cuando me sea posible.

DIV DX fué el sucesor oficial de DIV2, y como sabréis tiene a su vez diferentes aplicaciones derivadas.

https://www.google.com/search?client=fi ... d&q=DIV-DX
https://www.genbeta.com/desarrollo/ocho ... ce-20-anos

Kusfo, Gammenon, Danibus, XeNoMoRPH, Jnderblue y Warrior Rockk compartieron hace años sus buenos trabajos en D.I.V 2, pero sólo quedan recuperables los de Kusfo (junto a un amigo).

Heaven Thunder / Battle Bubble
https://www.dropbox.com/s/ysa8eo68h3j5q ... n.zip?dl=0
https://www.dropbox.com/s/oyhjai2h9nde7 ... e.zip?dl=0

el de Danibus.


y el de XeNoMoRPH (Intro semi jugable)



Perdón por el offtopic.


Espera, que lo aviso
Coño, ya no me acordaba jaja, esa especie de demo, con fotos de colegas que salen al final, creo que usé el Div Games Studio 2.0 , para capturar el video debí de usar DOSBOX o algo así no recuerdo para emular MSDOS y mi PC en la època que lo capturé no debía tener mucha potencia porque veo que va ralentizado en muchas partes, lástima..
Año 1998, joer, 26 años, ni mas ni menos :o :o
XeNoMoRPH escribió:Coño, ya no me acordaba jaja, esa especie de demo, con fotos de colegas que salen al final, creo que usé el Div Games Studio 2.0 , para capturar el video debí de usar DOSBOX o algo así no recuerdo para emular MSDOS y mi PC en la època que lo capturé no debía tener mucha potencia porque veo que va ralentizado en muchas partes, lástima..
Año 1998, joer, 26 años, ni mas ni menos :o :o


Está curradísimo a mi juicio :)
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