demo/proyecto-de-conversión de Wolfenstein3D para Megadrive

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Hola, gracias a todos de nuevo por los comentarios.
Aunque aun quedan por hacer un poco de optimizaciones mas(sobretodo en la rutina para dibujar sprites) ,queria mostrarles una nueva version de wolf3d antes de continuar optimizando, porque he hecho tantos cambios que quería estar seguro de que todo sigue bien.
En esta versión, como yo había dicho antes, cambié el método para transferir el buffer a la VRAM usando h-int, también ahora todos los tiles de todas las Armas y las caras de Bj están cargadas en VRAM, lo hice asi para que sea mas fácil y rápido cambiar los frames de las Armas o caras, y esto esta hecho durante el h-int, después de transferir el buffer, tambiñen hice muchas mas optimizaciones en el engine, ahora ustedes notarán la diferencia, ya que el promedio del framerate es mayor, y también es mas estable.
También he corregido algunos bugs, por ejemplo cuando el juego regresaba directamente a la pantalla del titulo cuando disparabas a un guardia (esto era algo muy raro que pasara), y también corregi el error en el nivel 5, cuando disparabas al SS que estaba en el final del nivel(jugando en la máxima dificultad) y se escuchaban unos perros.
También he agregado la opcion de "gráficos" para activar los filtros para mejorar la imagen.
Esta es la versión de prueba "b9t", ya que aun quedan algunas otras optimizaciones que faltan por hacer, y también yo estaré esperando reporte de errores(espero que no).
Aquí esta:
http://www.mediafire.com/download/o24pg ... d_b9t_.rar
Alucinante, gracias, probando

Va mas fluido que en mi 286 a 25mhz!! para mojar los pantalones

Gracias, si encuentro alguna cosilla, aviso
Increíble, ahora anda tan suave como la versión de PC en un 486DX, para mí tiene el framerate ideal sin ser mareante como cuando se jugaba en una CPU más moderna.

Lo de los filtros también me sorprendió bastante.

Excelente trabajo como siempre gasega68k
Hola, habia un pequeño retardo en el control en la ultima version (b9t), ya he cambiado otra vez la rom, ahora el control responde igual como antes, y también he modificado el link, asi que los que ya hayan descargado la ultima version, por favor descarguenla otra vez. [sonrisa]

http://www.mediafire.com/download/o24pg ... d_b9t_.rar
gasega68k escribió:Hola, habia un pequeño retardo en el control en la ultima version (b9t), ya he cambiado otra vez la rom, ahora el control responde igual como antes, y también he modificado el link, asi que los que ya hayan descargado la ultima version, por favor descarguenla otra vez. [sonrisa]

http://www.mediafire.com/download/o24pg ... d_b9t_.rar


Eres un gran perfeccionista gaseka.

Es increíble lo que has conseguido exprimir el 68000 moviendo el port de un juego que está pensado para una máquina mucho más potente.

Un Saludo.
Que ganas de pillarme everdrive clon y probarlo...
Gran trabajo gasega68k!!mil gracias!!!

Si me permites gasega68k un par de preguntas...

Seria posible poner el sprite de un personaje en lugar de las manos-pistola? Y asi en lugar de tener un juego en primera persona en 3d tener uno en tercera persona en 3d

Cuando acabes definitivamente el juego(ya queda poquito...)seran posibles herramientas sencillas para modificar niveles y graficos?

GRACIAS POR TODO.
grinawer escribió:Que ganas de pillarme everdrive clon y probarlo...
Gran trabajo gasega68k!!mil gracias!!!

Si me permites gasega68k un par de preguntas...

Seria posible poner el sprite de un personaje en lugar de las manos-pistola? Y asi en lugar de tener un juego en primera persona en 3d tener uno en tercera persona en 3d

Cuando acabes definitivamente el juego(ya queda poquito...)seran posibles herramientas sencillas para modificar niveles y graficos?

GRACIAS POR TODO.

Es posible tener un juego en tercera persona, solo hay que cambiar algunas variables para modificar el "angulo de visión". ;)
Sobre modificar graficos y niveles si seria posible, pero quizás no tan sencillo para los graficos, pero si es posible teniendo las herramientas necesarias y conociendo el codigo. :)
Probado... Y flipando. Enhorabuena por tu gran trabajo. Se nota que sabes lo que haces. Me apunto al hilo
Enhorabuena, me encantan los filtros (especialmente el ultimo), practicamente parece el de pc, no se si la gente del hilo los ha probado pero son increibles.
wave escribió:Enhorabuena, me encantan los filtros (especialmente el ultimo), practicamente parece el de pc, no se si la gente del hilo los ha probado pero son increibles.


Yo no los he probado pero podriais poner unas capturas ;)
Probado y que siga asi [oki]
He probado los filtros y mejora mucho la imagen.

Creo que lo que hace es interpolar frames o algo así para solucionar el problema de las tramas de color.

El resultado en un CRT tiene que ser increible, alucino con tu trabajo gaseka.

¿Nos puedes contar algo más de esos filtros?

Otra cosa, ¿nos podrias contar algo más de esto?

hilo_hubiera-sido-posible-un-metal-slug-en-la-megadrive_2008137

Un Saludo.
naxeras escribió:
wave escribió:Enhorabuena, me encantan los filtros (especialmente el ultimo), practicamente parece el de pc, no se si la gente del hilo los ha probado pero son increibles.


Yo no los he probado pero podriais poner unas capturas ;)

Si un caso seria un video a 60fps, porque el truco está como dicen mas arriba en cambios rapidos entre frames.
Que bien le han venido los filtros.

Me ha parecido que va un pelín mejor sin filtros, o tal vez sea solo sugestión, pero lo cierto es que mejora mucho sin realmente perjudicar el rendimiento.

Esto ya lo tienes a punto para darlo por terminado, con toda seguridad es el mejor raycaster que ha parido la megadrive en todo su catálogo, que no es moco de pavo.


¿Cual va a ser tu próximo proyecto?. Tal vez deberías plantearte el hacer un juego propio, y por supuesto sacar un beneficio de el (mira la gente del pier solar).


P.D: Y vuelvo a decirlo, que envidia de escena me da la megadrive, con la de cosas que merecen ser reversionadas en snes...
Mismamente el wolfenstein, que seguro que en algo se puede mejorar.
O que se ponga a hacer el resto de episodios :)
Primero mi enhorabuena, un curro alucinante gasega68k!

Te quería preguntar, esperando que no lo hayas respondido ya, está completamente hecho en ASM? has programado partes en C? en que compilador? alguna versión especial?

Es que escuché que había ocasiones que compilabas algo con el sgdk y tenías un resultado en el emulador y otro en la mega... aunque quizás esto sea más al emulador que a otra cosa :?

Gracias por compartirlo y ánimo con la recta final que siempre los últimos flecos son los más pesados y difíciles [oki]
naxeras escribió:¿Nos puedes contar algo más de esos filtros?

Bueno aqui esta una breve explicación de lo que hacen los "filtros":
fixed2: este lo que hace es mover el hscroll 1 pixel cada linea, es decir en la primera linea el hscroll esta en 0, en la siguiente es 1, la siguiente es 0, hasta completar todas las lineas(de arriba hacia abajo).
type1: este lo que hace es mover el hscroll completo 1 pixel cada frame, es decir un frame el hscroll es 0, en el siguiente es 1, en siguiente es 0,...etc.
type2: este al igual que el primero, mueve el hscrol 1 pixel por linea, pero la diferencia es que por cada frame se intercambia el valor del hscroll, es decir en un frame la primera linea tiene el hscroll 0, la segunda 1, la tercera linea 0,...etc, y en el siguiente frame la primera linea tiene el hscroll 1, la segunda linea 0, la tercera 1,...etc.
Los filtros no tienen ningun impacto en el rendimiento del engine, ya que en el genesis/megadrive el hscroll(completo, por tile y por linea) lo realiza el VDP y los valores de hscroll se cargan en un espacio determinado de la VRAM.
En algunos casos el filtro no es necesario, por ejemplo si se utiliza la salida de video o la salida de RF, ya que la imagen se ve mas "borrosa" de lo que se ve en emuladores y no se notan las "lineas verticales". Ahora con la salida RGB, si se pudieran utilizar los filtros, los que tienen la posibilidad de usar esta salida, son los que pueden decirnos como se comportan los "filtros" con RGB.

Sobre el posible port de Metal Slug, yo creo que si es posible, habría que dejar todo el espacio posible en VRAM, para poder cargar lo máximo posible de tiles, por ejemplo si se selecciona el tamaño de v32 y h64 para los nametables de los planos A y B y no se utiliza el Window(no sera necesario), habria un total de 1740 tiles disponibles, esto es, 4KB por cada plano, 1KB para Hscroll, 640Bytes para SAT = 9856 Bytes, quedarían 55680 bytes libres para tiles, se podrian cargar una cantidad de tiles alli, pero muchos se tendrian que ir cargando por cada frame, como los sprites mas grandes, pero se podrian mantener otros alli siempre(aparte de los tiles para los fondos). En cartucho hay mayor posibilidad de hacerlo que en el Sega/Mega cd, porque se necesita mucha memoria, aunque tambien podria hacerse una version mas "simple" con menos animaciones como el de GBA. Yo no se si Theelf tiene la intención de hacer el port, pero por lo menos podría intentarlo, aunque sea una versión mas "simple". :)

Señor Ventura escribió:Esto ya lo tienes a punto para darlo por terminado, con toda seguridad es el mejor raycaster que ha parido la megadrive en todo su catálogo, que no es moco de pavo.

Aunque no lo crean aun se puede mejorar bastante este engine, se puede alcanzar fácilmente los 30fps, ya he hecho pruebas de uno que llega hasta los 28fps y aun falta cambiar el método para dibujar las paredes que es mucho mas rápido, y con esto fácilmente llegaría a los 30fps, incluso pasaría de los 30fps.
Quizás muchos se pregunten porque no hago esto en el port de wolf3d, lo que pasa es que tendría que modificar muchas cosas (mas que todo gráficos y un poco en el engine) y ya he avanzado mucho para hacerlo ahora, pero muy seguramente verán algun dia algo hecho con este nuevo engine. XD

Señor Ventura escribió:¿Cual va a ser tu próximo proyecto?. Tal vez deberías plantearte el hacer un juego propio, y por supuesto sacar un beneficio de el (mira la gente del pier solar).

Mi próximo proyecto quizás sea un juego de Starwars para el Genesis/Megadrive, combinando escenas 3d(con polígonos) y escenas tipo raycast, algo así como el de N64(y PC): Shadows of the Empire, pero sacando cosas de las tres primeras películas(ep. 4, 5 y 6), y sobre el engine 3d con polígonos, no se si ya habrán visto esto:
https://www.youtube.com/watch?v=YUZpF2JLF4s

es algo que hice hace algún tiempo y que recientemente he optimizado, es un "tech demo" de starfox pero en 3d, es decir puedes moverte libremente hacia cualquier lado, lo hice así pensando precisamente en la escena de "Battle of Hott" de Starwars de N64. ;)

Señor Ventura escribió:P.D: Y vuelvo a decirlo, que envidia de escena me da la megadrive, con la de cosas que merecen ser reversionadas en snes...
Mismamente el wolfenstein, que seguro que en algo se puede mejorar.

Creo que yo ya habia dicho aqui que si seria posible mejorar lo que se hizo con el wolf3d de SNES aun sin ningun chip, pero hay ciertos limites, como dije antes solo se puede utilizar el modo7(cuando me refiero al modo7, no significa que es para el scaling o rotación, me refiero al "modo de video numero 7", que es el único modo que funciona como un bitmap, es decir un byte=un pixel), pero hay ciertos límites, por ejemplo tiene un limite máximo de 16KB (256 tiles), lo que significa que puede haber un tamaño maximo por ejemplo de 128x128, pero para este tamaño no habria mucho espacio para el HUD, ya que se necesita dejar un espacio suficiente para transferir el buffer a la VRAM(con dma), forzando el blanking(desactivando el video). El tamaño ideal sería de 112x128, de hecho, mi hermano ha hecho pruebas con un engine en el SNES con este tamaño y con un HUD de 40 lineas para un total de 168 lineas, en las demas lineas se desactiva el video para poder transferir el buffer y unas cuantas cosas, y solo quedan unas 4 lineas (se necesitan 86 lineas para transferir el buffer), y funciona a una velocidad un poco mejor al original, entre 15 y 20 fps, pero claro, aun no tiene sprites, enemigos, AI, etc, pero esto prueba que se pudo haber hecho un mejor juego de wolf3d para SNES.

D_Skywalk escribió:Te quería preguntar, esperando que no lo hayas respondido ya, está completamente hecho en ASM? has programado partes en C? en que compilador? alguna versión especial?

Está completamente en ASM, no utilizo C, yo utilizo el ASMX, y anteriormente usaba el SNASM68k.
Uff! quedo un poco largo este post. :O
No dejas de impresionarme, por cosas como estas me dan ganas de ponerme a estudiar programación como hobby algún día :O
Gracias gaseka tu post es impresionante.

Madre mía 30fps en un raycaster en megadrive parecian una quimera, a mi tal y como está ya me parece que es un juego perfectamente fluido y jugable, veo el port de GBA y luego este y la verdad tu port es muuucho mejor y encima con una máquina inferior.

Como me gustaría a mi saber todo ese ensamblador para hacer cosas tan bien hechas.

Un Saludo.
Mañana recogere la flashcart de la mega y ten por seguro que una de las primeras cosas que probare sera el wolf3d.
Aunque no entienda nada de tus explicaciones tecnicas es un placer leerte.
Espero que saques muchos mas proyectos y con la calidad de este.
Un placer
Las demos esas del starfox son impresionantes pero no creo que sea posible darle mas rendimiento no?

Es que en cuanto baja de 15fps se nota que no es jugable, no me quiero imaginar cuando le metieras más cosas.

Supongo que lo mínimo jugable es manter una tasa de 15 es decir la nave y poco más.

Un Saludo.
naxeras escribió:Las demos esas del starfox son impresionantes pero no creo que sea posible darle mas rendimiento no?

Es que en cuanto baja de 15fps se nota que no es jugable, no me quiero imaginar cuando le metieras más cosas.

Supongo que lo mínimo jugable es manter una tasa de 15 es decir la nave y poco más.

Un Saludo.

El de super hay veces que ni llega a 10 y nadie se queja...

De todas formas en esa demo aparecen en segun que momentos una aglomeracion bastante burra de poligonos, como cuando la esfera o los rectangulos apelotonados, eso son un puñado de poligonos, y no baja de los 9 fps, todo eso contando con que la capacidad de movimiento es total, no sobre railes como en SNES...


Por cierto Gasega, increible lo que estas haciendo, lo de los filtros es bestial...
De todas formas un apunte, yo juego en Megadrive HD, 50hz, TV rtc, y algunos filtros vibran demasiado, como el tercero, a lo mejor en lcd se ve mucho mejor...
Hola a todos, aqui les traigo otra actualizacion del Wolf3d. [sonrisa]
En esta version he agregado la opcion para guardar el juego (tiene 10 "slots" para salvar), la opcion para salvar el juego aparecerá solamente cuando terminas un nivel, por eso solo veras solo la opcion load(cargar) en el menú.
He agregado graficos en los menus (en lugar de caracteres en options, sound, graphics...etc), también he agregado las pantallas de High Scores y lade Getpsyched, la que aparece antes de cada nivel(la puedes pasar si quieres) y la pantalla inicial de "PG13(o es PC13?)"

Ahora la Chaingun(o Gatling gun) dispara más rapido.

Tambien he corregido un pequeño error que yo habìa hecho, y al parecer nadie se habia dado cuenta, es que el score de bonus que obtienes al terminar un nivel, (bonus por tiempo, o cuando obtienes 100% de algo y obtienes 10000 de bonus), se pierde cuando perdías una vida, es decir, por ejemplo si terminabas un nivel, con un score de 20000 y obtienes un bonus de 10000, te daba un score total de 30000, pero luego cuando perdías una vida, el score quedaba con 20000 en vez de 30000, ahora está corregido.

Tambien hice una optimizacion (sobretodo en la rutina para los Sprites), notarás la diferencia cuando pasas cerca de las luces de techo o los enemigos muertos, sobretodo cuando se acumulan varios de ellos en un mismo sitio.

Aqui esta la version b10 para descargar: :)
http://www.mediafire.com/download/5885l ... 3d_b10.rar
Muchas gracias compañero, gran aporte, habrá que probarlo :) :)
Una belleza!

Jamás esperé que ese primer demo técnico de Wolfenstein 3D que vi el año pasado se convirtiera en este increíble port con todos los detalles del original.

Me siento halagado al ver que tomaste en cuenta mis sugerencias de poner las pantallas de "Get Psyched!" y "PC13" :D

Creo que le falta que le pongas tu nombre en alguna parte, mereces el crédito por tanto trabajo.

Lo probaré en el Everdrive y mi Sega Genesis cuando termine el partido de Brasil vs Alemania, en especial la nueva función de guardado..

Excelente trabajo Gasega68k
Jonap escribió:ya esta finalizado?

Si te refieres al primer episodio si, pero si es a los 6 episodios no. Primero quería terminar de hacer todo lo que hacia falta del juego (load - save, high scores...etc)para después hacer los demás episodios. Todavía falta los créditos y el "demo playback", aunque esto lo voy a dejar para cuando tenga todos los episodios. :)

Algo que no había mencionado es que también se guarda la configuración de botones cuando se guarda el juego, así la próxima vez que cargues el juego, ya tendrá configurado el control como lo habías dejado. XD
Seria bueno que intentaras ponerte en contacto con compañias como Watermelon o 1985 alternativo estos ultimos españoles para comercializar el juego en formato fisico una vez lo tengas echo, sería un puntazo :).
Lo malo es que al ser una versión de un juego comercial, no va a ser posible comercializarlo.
kusfo79 escribió:Lo malo es que al ser una versión de un juego comercial, no va a ser posible comercializarlo.


Y mas siendo una patente vigente, acaba de salir una continuación, por lo que si lo intentara se lo comerían los lobos :( .

Un saludo.
por un juego de megadrive? no creo aunque podria aver algun chanchullo para ponerlo a precio "base" osea, no ganarle nada y que el comprador page materiales de fabricación no se.
No es por la mega drive, es por la licencia wolfenstein, esta vigente, por lo tanto sería difícil que no dijeran nada, si no mira que pasó con Street of rage remake :(

Un saludo.
El caso del wolfenstein es distinto ya los propietarios publicaron el codigo fuente para libre uso y modificacion. Lo unico que conserva copyright es la musica y el artwork
Jonap escribió:Seria bueno que intentaras ponerte en contacto con compañias como Watermelon o 1985 alternativo estos ultimos españoles para comercializar el juego en formato fisico una vez lo tengas echo, sería un puntazo :).


1985alternativo no por favor, con esa calidad...
lo acabo de probar y para ser de megadrive esta muy muy bien, en la epoca hubiese triunfado este juego pienso yo.
Si este juego hubiera salido en la época supongo que hubiera vendido a expuertas.

La verdad es que objetivamente como port esta curradisimo, tiene todo lo del original y además detalles como añadir filtros y demás hacen que sea un port redondo.

Supongo que las revistas lo hubieran puesto muy por encima de la versión de SNES.
Sigo cagandome en los pantalones con cada version... me quito el sombrero, y doy las gracias
Jonap escribió:por un juego de megadrive? no creo aunque podria aver algun chanchullo para ponerlo a precio "base" osea, no ganarle nada y que el comprador page materiales de fabricación no se.


No por ser de megadrive, por ser el Wolfenstein
bertobp escribió:El caso del wolfenstein es distinto ya los propietarios publicaron el codigo fuente para libre uso y modificacion. Lo unico que conserva copyright es la musica y el artwork


Y tanto la música como el artwork se están usando en esta rom

FFantasy6 escribió: FFantasy6 hoy 00:01
Jonap escribió:
Seria bueno que intentaras ponerte en contacto con compañias como Watermelon o 1985 alternativo estos ultimos españoles para comercializar el juego en formato fisico una vez lo tengas echo, sería un puntazo .


1985alternativo no por favor, con esa calidad...


Se está trabajando en que los chinos nos puedan ofrecer mejor calidad.
Por arkwork se refiere al material impreso, la musica y las caratulas no las ha hecho la desarrolladora del juego sino dibujantes y compositores externos por eso la propiedad de los mismos la tienen terceros y no pueden "regalarla"
Los graficos del juego sí son propiedad de ID Software asi que no habria problema en eso..

Watermelon si, pero 1985alternativo no es empresa, compañia ni nada
naxeras escribió:Si este juego hubiera salido en la época supongo que hubiera vendido a expuertas.

La verdad es que objetivamente como port esta curradisimo, tiene todo lo del original y además detalles como añadir filtros y demás hacen que sea un port redondo.

Supongo que las revistas lo hubieran puesto muy por encima de la versión de SNES.


Ya estamos.


El wolfd 3D de la snes tiene 20 años, que se dice pronto. Han sido 20 años en los que el código de este tipo de engines se ha ido depurando paulatinamente, hasta llegar al resultado que vemos ahora en esta versión de megadrive.
No es justo comparar un juego de hace 20 años, cuyo código no ha corregido defectos ni ha evolucionado el rendimiento, con un código que en su versión megadrive está bastante revisado y actualizado.

Ya me gustaría a mi ver hasta dónde podría llegar el wolf3D de la snes si se le pone el mismo empeño.
hombre yo creo que el de super se podrá mejorar mucho también aun que el procesador de snes se mas lento hay que pensar que tiene chips para escalar aparte y no mermarían la cpu de 3,5mhz

yo creo que si en la época hubieran hecho un port para mega drive no hubiera quedado ni la mitad de bien que este, aunque en la megadrive hay excepciones como las pantallas del toy story, no creo que hubieran aprovechado mucho toda la potencia del x68000 y habrían ido a lo facil
No entiendo como hay gente que en vez de valorar el gran trabajo de este port realizado por una sola persona se meten a defender a una consola... ¬_¬
Señor Ventura escribió:Ya estamos.


El wolfd 3D de la snes tiene 20 años, que se dice pronto. Han sido 20 años en los que el código de este tipo de engines se ha ido depurando paulatinamente, hasta llegar al resultado que vemos ahora en esta versión de megadrive.
No es justo comparar un juego de hace 20 años, cuyo código no ha corregido defectos ni ha evolucionado el rendimiento, con un código que en su versión megadrive está bastante revisado y actualizado.

Ya me gustaría a mi ver hasta dónde podría llegar el wolf3D de la snes si se le pone el mismo empeño.


No lo veo justo, a pesar de que el juego de snes tenga 20 años también es verdad que disponían del entorno de desarrollo adecuado y que no era un grupo amateur.

Sinceramente el de snes podría haber sido MUCHO mejor, pero lógicamente el grupo de desarrollo dependía del factor más importante de un programador: DEL TIEMPO. Posiblemente de haber tenido más tiempo hubiera salido mejor, pero siempre hay que estar pendiente del tiempo para que salga el juego en las fechas previstas.

Sinceramente, si este juego hubiera intentado salir hace 20 años en megadrive le habría pasado exactamente lo mismo. Pero no por ello hay que quitarle mérito a esta conversión, hecha por una sola persona y que ha tenido que aprender y adaptar su entorno de desarrollo.

El pasado, pasado es ;) ... lo que pasó ahí se queda [+risas] y posiblemente podría salir alguien que mejorase (y mucho) la versión de snes XD
Aqui está otra actualización del Wolf3d. :) Estos son los cambios:

He agregado el demo playback (2 demos: niveles 1 y 4), y tambien he agregado la pantalla de los créditos.
He agregado el sonido cuando B.J. muere (aunque pudiera cambiarlo por un sonido de voz, porque no me gusta este sonido),
He agregado una barra rapida) de cargar a la pantalla "Get psyched".
He agregado el "sound test" dentro del menu sound.
He cambiado el menu "control", ahora el menu "costumize" esta separado en otra pantalla y ademas he modificado el modo para configurar los botones (para mantener el "A,C=change B=back" como en las otras pantallas), se presiona "A,C" y se muestra un mensaje, indicando que esta esperando por un botón, luego se presiona el botón deseado y el mensaje desaparece.

En el modo de 6-botones he agregado la opción para escojer entre el "strafe" normal o "L,R"(usando X y Z para "strafe_L" y "strafe_R"). Cuando el modo "L,R" está activado, el strafe "normal" quedará desactivado y ademas los botones X y Z quedaran fijos para strafe_L y strafe_R. El modo de strafe "L,R" funciona muy diferente al otro, es como en el de Snes.

La opcion "debug" ahora tambien incluye "misc. options" ahora se llama "Debug/misc". En "misc. options" se puede desactivar el "Get psyched" screen, y se puede elegir el modo de salvar el juego entre "normal" y "auto". Ahora todas las variables del "debug" se muestran en decimal, exepto las de "player_x" y "player_y". Aunque la opcion "debug" eventualmente voy a quitarla(o ocultarla), porque no es necesario para el juego.

Ahora el mensaje para salvar el juego se muestra en la misma pantalla del final de nivel, despues de mostrar los resultados del nivel.

El modo "auto-save" funciona así: primero se debe seleccionarlo en el menu "misc". Si comienzas un nuevo juego, al final del nivel se te preguntará por un "slot" para salvar el juego, luego al final de los niveles siguientes se guardará en ése "slot" sin preguntar. Ahora si se carga un juego (y el modo "auto" esta seleccionado), al final de los niveles se guardará en ese "slot" sin preguntar, en otras palabras el "auto-save" usará el ultimo "slot" seleccionado.

He corregido dos bugs relacionados a la pantalla de "high scores" uno de ellos era que se mostraba un nivel diferente cuando debía mostrar el nivel 10, el otro era un error de color de los textos y unos errores graficos en el "high scores" cuando terminabas el episodio e ibas al "high scores" para poner el nombre.

Quisiera saber que opinan de los cambios y también quisiera saber si alguien tiene otra sugerencia que pudiera agregar al juego o algo que debería cambiar.
Saludos.

Aqui esta la nueva version: :)
http://www.mediafire.com/download/4794a ... _b10.5.rar
Lo que creo es A) que eres un puto genio, B) que deberías aliarte con algún buen pixel-artist y vender tu fps propio en MD, habiendo demostrado lo que puedes hacer, y C) que en Watermelon podrían emplear a alguien como tú para futuros proyectos de MD. Y no es broma en absoluto.

Una vez más, enhorabuena por el trabajazo :)
hombreimaginario escribió:Lo que creo es A) que eres un puto genio, B) que deberías aliarte con algún buen pixel-artist y vender tu fps propio en MD, habiendo demostrado lo que puedes hacer, y C) que en Watermelon podrían emplear a alguien como tú para futuros proyectos de MD. Y no es broma en absoluto.

Una vez más, enhorabuena por el trabajazo :)


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No quiero imaginarme que saldría de una colaboración con Watermelon [sonrisa]

Saludos y gracias por tu trabajo
SoNi escribió:No quiero imaginarme que saldría de una colaboración con Watermelon [sonrisa]


De entrada no poder disfrutar de esta maravilla salvo en pantallazos. Reservar y esperar 2, 3 ...años para poder jugarlo en la consola, los que consigan reserva y sino otros 2 o 3 años mas..

A mi me gusta que sea un proyecto libre y que en un futuro se pueda comprar una edicion en cartucho
Sólo lo he sugerido por si tiene el menor interés en ganar algo con su trabajo. Al margen de tu crítica, creo que es evidente que los de WM saben trabajar con la consola, nada más ;)
Como siempre lo he dicho, cada vez que gasega68k aparece me quedo impresionado con los avances de su port de Wolf3D.

Me uno a la idea de aprovechar el port del engine de Wolf3D para crear un juego auténtico. Aunque no me disgustaría ver el port de algún mod como este: http://www.moddb.com/mods/projekt-vertilgung
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