Aquellos sistemas anticopia: The Annoying Files

Para recordar esos momentos tan buenos que nos han hecho pasar...

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GXY
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Mensajepor GXY 05 Mar 2007 12:38

Estaba hablando del maniac mansion en el hilo de "lucasarts vs sierra"... cuando me acorde de aquellos "maravillosos" sistemas de proteccion anticopia que tanto nos entretenian a los PCeros (y amigueros, y frikis de los videojuegos en ordenadores en general) durante aquellos gloriosos años 80s y 90s.

Esto los consoleros poco lo conoceran, se suponia que el cartucho era suficiente proteccion... y curiosamente, en los ordenas de 8 bit no se estilaba mucho esto... pero en PC y otros ordenas de 16 bit, durante varios años esto fue el pan de cada dia... me he acordado de ello, y he decidido plantar aqui un pequeño tocho-reflexion con descripcion de algunos de estos curiosos metodos anticopia...

METODO 1: las palabras magicas.

Este era un metodo muy popular: el juego, antes de iniciarse, y para asegurarse de que eras un jugador legitimo, y no un vulgar pirata que hubiera podido copiarse el juego y no acordarse de fotocopiar el manual (uysh!) agarraba y te preguntaba "algo" que solo podias encontrar leyendo el manual.

esto los juegos lo implementaban de diversas maneras: la propuesta "chana" (cutre) era directamente mandarte a la pagina tal, linea cual, palabra numero pimpam, y que la escribieras... si era correcta pasabas, y si no, pues no.

como por ejemplo " pagina 34, linea 5 palabra 7" y tu tenias que escribir "gravitation".

El ejemplo corresponde a Starglider, de Rainbird.

En teoria, tu tenias que disponer del manual, claro (en el caso de starglider, un tochazo de cerca de 100 paginas, en ingles, con una novelizacion del argumento... para que luego me digan que lo de halo 16 años despues, es un descubrimiento)... en la practica, lo normal es que el juego tuviera en realidad una plantilla de las palabras clave que preguntaba (logico... no es muy practico que el ejecutable del juego tuviera una subrutina con los resultados de TODAS las palabras de un tocho de 100 paginas). Esto venia a significar que, normalmente, con ejecutar el juego 30 o 40 veces para ver que palabras preguntaba, y apuntandolas, te las podias escribir en una tablita de tamaño bloc de notas, y olvidarte de estar amarrandote al pesado manual.

Habia juegos que en esto eran un poco mas "elegantes" y... ya te daban la tabla hecha. Asi, en vez de preguntarte la palabra tal del parrafo cual, te hacian una pregunta concreta. Tu buscabas esa pregunta concreta en una tabla adjunta (que venia adosada al manual, o en una hojita aparte), y listo.

como por ejemplo: "how much meters the pogo-stick jump long?", y la respuesta era "12".

El ejemplo corresponde a "Who framed Roger Rabbit", el juego basado en la pelicula del mismo nombre.

Por supuesto, los chicos de la editora del juego, conscientes de la tentacion que podia tener todo supuesto pirata de "fotocopiar la tabla y mandar a la porra el manual" hacian todo lo posible para evitar... la copia de la tabla, para lo cual el metodo preferido era el de la ofuscacion: la tabla se escribia en una combinacion de colores sumamente elegante para hacer fracasar la fotocopia... y acelerar tu visita al oftalmologo.

El roger rabbit utilizaba para ello una elegante combinacion de... rojo sobre gris, y una impresion a tamaño prospecto de medicamento, una delicia para la vista. Otra combinacion mucho mas popular, era la de negro sobre marron (utilizada, por ejemplo, en sim city).

En el Leisure suit larry se utilizaba un sistema similar. En el manual americano de la edicion original, se intercalaban "sentencias" por las cuales se te preguntaba en la proteccion anticopia, la cual por cierto, se activaba... cuando el tipo de la puerta te pregunta para entrar al pub (despues de cruzar la carretera). En la reedicion, como el manual era diferente, lo que se hizo fue añadir al final una tablita con las "sentencias" y sus soluciones.

Lo que aun no comprendo es porque habia un atajo de teclado para saltarte la pregunta y lo que MENOS aun entiendo, es porque ese atajo funciona en la reedicion, y lo que es ya incomprensible de la hostia... es que en la edicion española te decian directamente que ese atajo de teclado existia exactamente para eso [sonrisa]

En algunos juegos, en vez de tabla de preguntas, se utilizaba una tabla de datos: cualquier cosa era valida: por ejemplo, world tour golf de EA, utilizaba un dibujo esquematico de un campo de golf, visto desde arriba, y te preguntaba a que campo correspondia.

Elemental, si no fuera porque la edicion española a cargo de DRO SOFT... olvidaron de incluir la planilla! por lo que, yo jugador, tuve que inventarmela: apunte en una hoja los nombres de los campos incluidos en el juego (de tipo AUGUSTA.CRS, sacandolos del listado de archivos del disquete, obtenido este con un comando DIR) y fui contestando a ensayo y error, apuntando los resultados... asi consegui reconstruir la planilla [tomaaa]

Otros juegos te hacian preguntas tecnicas (simcity tenia una tabla de poblaciones de ciudades, por ejemplo). En los juegos de simulacion era bastante comun basar la proteccion anticopia en preguntarte datos de las tablas tecnicas que se incluyeran... Chuck Yeager Advanced Flight Trainer, por ejemplo, lo hacia asi con los datos de los aviones.

Otro metodo tipico, era incluir una tabla de simbolos o dibujos, y preguntarte por el numero asociado, esto lo hacia Hero Quest, por ejemplo. En cada pagina, en una esquina, habia un simbolo, y al iniciar, se te preguntaba el numero de pagina correspondiente al simbolo que se presentaba.

El culmen de este metodo fue el Elvira. En el Elvira, la proteccion anticopia se fundamentaba, no en preguntarte los datos provenientes de alguna tabla chorra... sino en un componente fundamental del juego: las recetas de hechizos.

En este juego, los hechizos se realizan tomando brebajes y comestibles (tales como bizcochos) que tienen las propiedades magicas (como congelar, p.ej) los cuales se elaboran siguiendo las instrucciones del "libro de recetas magicas de Emelda", libro que por cierto es el componente central de la trama tanto en el juego como en la pelicula. Bueno, en el juego, el libro de recetas se incluye como parte del manual, (en españa, supongo que en USA era un libro aparte, editado para parecer el libro como se ve en la pelicula, supongo), y el libro, se compone de... las recetas segun como las tienes que hacer en el juego, redactadas como si fuera la receta de un libro de cocina cualquiera.

Si no dispones del libro (del que NO hay copia en el juego), no sabras que tienes que mezclar mandragora con noseque y con nosecuantos para obtener pocion "aliento de dragon", que se utiliza, una vez bebida, para echar bolas de fuego, y que necesitas indefectiblemente para matar un bicho en un pasadizo que, si no lo matas, no puedes llegar a una puerta que tienes que abrir para hacer alguna otra cosa y, por tanto, sin libro no completas el juego. Original y elegante.

Metodo 2: El Codigo Secreto.

Esto en realidad es el metodo "1.5" y forma parte de lo anterior, pero es tan rebuscado y original que he decidido incluirlo aparte, ademas de ser el objeto origen del estudio XD me refiero al sistema que se utilizo, entre otros, en maniac mansion.

Maniac mansion, en su manual, incluia una seccion de lo que llamare "codigos secretos" que era una impresion de codigos de "bloques" en color azul, encima de la cual habia una sobreimpresion en color rojo.

Si tu mirabas directamente, lo que veias era un galimatias, pero con el juego venia un "visor especial" (TM), que no era mas que un papel tornasol rojo, que si lo colocabas encima de estas paginas, "ocultaba" la sobreimpresion roja, dejando a la vista la azul que se encontraba debajo, y asi facilitandote la vista del codigo que tenias que introducir.

un coñazo tremendo. No solo "copiarlo" (a quien se le ocurriria comprar una hoja grande de papel tornasol rojo y ponerla entre el cristal de la fotocopiadora y las hojas cifradas ¬_¬) sino simplemente leerlo para poder jugar.

ademas, como añadidura, la pregunta no te la hacian al inicio, sino cuando llevabas un buen rato jugando, asi te fastidiabas si eras un pirata despistado y poco escrupuloso... ladron!! xD

Este metodo de "cifrado" tambien se utilizo en mas juegos, por ejemplo, en Jai Alai de Opera soft.

Metodo 3: La Rueda

Como supersofisticacion de los sistemas de preguntas explicados en el "metodo 1" y para dificultar la labor a los piratas, algunos juegos empezaron a incluir unas peculiares "ruedas codificadoras" con ventanitas y marcas, que tenias que alinear de algun modo segun el juego te preguntaba, para encontrar la respuesta correcta y continuar.

Los casos mas simples incluian 2 ruedas (como por ejemplo: monkey island). La exterior contenia las partes superiores de caras de piratas, y la interior, las partes inferiores, y las ventanitas tenian localizaciones geograficas, dentro de las cuales se podia leer una fecha, el juego te ponia una combinacion de cara y un lugar (por ejemplo: tortuga) y tu tenias que alinear la rueda para componer la cara, y escribir la fecha legible en la ventanita "tortuga".

Otro buen ejemplo es el Rocket Ranger, de cinemaware, juego en el cual te venia la "lunarium decoder wheel", que era una de estas simpaticas ruedecitas, camuflada como un "ordenador de control de combustible", en el cual especificaban las cantidades exactas de lunarium (el combustible que se utilizaba en el juego) para ir de un punto del planeta al otro. Si no ponias la cantidad exacta, te estrellabas a medio camino haciendo el juego imposible de completar.

Por supuesto, a nadie se le ocurrio desmontar las ruedecitas, fotocopiarlas y recomponerlas, o hacerse una tabla con los resultados posibles.

El asunto de las rueditas de prinsipiantes llego a extremos muy sofisticados, el juego Powerboat USA de accolade, por ejemplo, tenia una de estas ruedecitas con 3 niveles, particularmente intrincada, y preguntaba datos tecnicos exactos sobre las lanchas "powerboat" que se conducian en el juego (lanchas como la de sony crockett en corrupcion en miami, para que se pongan en situacion).

no se si a alguien se le ocurrio combinar las ruedesitas con el papel tornasol rojo o con sistemas ofuscados de impresion... ya hubiera sido la leche... bueno, The Godfather (aquel churro de juego que hizo activision alla por el 91) tenia una rueda de estas impresa en blanco sobre negro, con logotipo de la mano y la crucecita y todo :-P

Metodo 4: Tabla de colores.

Este metodo era el utilizado con preferencia por las franchutes Cocktel Vision (mas tarde Tomahawk) y Delphine Software, entre otras. Se trataba, en su forma simple, de una tabla de celdas (tipo quiniela), normalmente bastante grande, con cuadritos de colores ordenados en patron de filas y columnas... se te preguntaba el color de la fila TAL columna CUAL para proseguir.

por supuesto las tablas utilizaban la mas amplia gama de colores posible, y se editaban en el tamaño mas grande (o pequeño) posible, para asi dificultar la fotocopia. Supongo que nadie se puso a transcribir una tabla de esas entera [boma]

En algunos casos no hacia falta, porque a base de ejecutar el juego bastantes veces... notabas que siempre preguntaba las mismas 15 o 20 combinaciones... con lo cual, copiando los resultados de las mismas en una hojita, te evitabas quedarte ciego mirando una tabla de colores que ni la del VGA. Este era el caso de Skyrunner de Cascade Software, que tenia una tabla de 255 filas y 19 columnas para preguntarte... por las mismas 18 celdas, y encima esas celdas estaban en 4 grupos contiguos de color (cuando en la tabla se utilizaban 16 colores diferentes)... no solo eso era "gracioso"... sino que ademas lo era aun mas mirando el ejecutable del programa con un editor hexadecimal... y te encontrabas, en texto plano, las 18 celdas y sus soluciones.

manda a la imprenta editar 25000 tablas de colores de su puta hostia, para implementar un sistema de contraseña tan chano... hace falta ser cutre XD

el summun del sistema vino en el juego Operation Stealth (creo que fue en este...) en el cual venia un bonito dibujo "abstracto" coloreado, El juego al iniciarse, te presentaba el dibujo (en gris) y ponia parpadeando una zona, tu tenias que mirar la hoja e indicar el color.

La pequeña putada de este sistema, es que tu no distinguieras si la ceja derecha de esa especie de mascara ritual nasocongoleña era "morado", "rosa fuerte" o "rojo", sobre todo porque mirando la imagen ya te habias quedado ciego hace un cuarto de hora con el "collage".

Ni que decir tiene que hubo quien fue y copio aquella cosa, y por supuesto en aquel caso el asunto de los colores era aun mas impredecible XD

Como pueden ver, en aquellos años se estrujaban el craneo cosa fina... hoy dia no se entretienen tanto: meten securom/starforce/osuputamadre... y a correr.

saludos cordiales.

pd. no, lo que haciamos en españa de preguntar un codigo para empezar la 2º fase de un juego no computa como proteccion anticopia, (solo puntua como toqueteo gonadil). Dinamic en esto se volvieron particularmente sibaritas, presumiento del sistema de doble carga (o como vender 2 minijuegos como uno solo, y que tuvieras que pasartelos "por orden")... lo mejor fue A) cuando topo, opera y compañia imitaron el sistema y B) cuando se implemento tal cual en ordenadores como PC y Amiga, donde no existian dos cargas de casette diferentes que hacer xD

ppd. que nadie pregunte por neverlock, unlock, crock2 ni utilidades similares en este foro [reves]
Ultima edición por GXY el 05 Mar 2007 12:43, editado 1 vez

r09
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Mensajepor r09 05 Mar 2007 13:14

Interesante texto. Como yo en mi época pecera era un... bueno... un "jugador de mal vivir", por decirlo suavemente, tuve que ingeniármelas para hacer copias también de las protecciones. Precisamente hace poco me encontré en un cajón nada menos que unas fotocopias del manual del Indy4 en inglés (a saber de dónde salieron, en una época en la que era muy raro que alguien tuviera juegos originales comprados fuera de España) y las ruedas de los dos primeros Monkey Island (estas sí, en español).

Y también me las tuve que ver con la protección de colores del Paris-Dakar de Coktel Vision (me pasaron una fotocopia de la hoja con los diferentes tonos de gris -¿fotocopias en color en 1990? já- marcados como AZUL, ROJO, VERDE... a veces tenía que intentarlo varias veces porque no se distinguían XD), con los dibujitos del Humans (fotocopia del manual, y a tirar millas), con las caras de Bart Simpson del Space Mutants (en esta había tan pocas que no tenía ni la hoja, poniendo siempre el mismo número al final funcionaba, y algunas hasta me las sabía de memoria)... y muchas más que no me acuerdo.

Lo curioso es que esto se hacía sobre todo en PC. En Amiga lo de los cracks era más habitual, pero los peceros eramos muy brutos y lo hacíamos por el método más directo. XD

Saludos.

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Mensajepor GXY 05 Mar 2007 13:23

yo tengo por ahi un archivador (de esos de fuelle) con los manuales y los sistemas de proteccion.

la mayoria originales, que en aquella epoca compraba mas que ahora :-P, ejemplos de los que he puesto, como hero quest, powerboat, los sims, rocket ranger o maniac mansion, los conozco porque los "vivi" en todo su esplendor.

tambien reconozco que hay otros que no, como el caso de rocket ranger (el juego no se llego a vender oficialmente aqui en canarias, ninguna tienda llego a traerlo)... lo gracioso es que la tabla de codigos la consegui... esperando en una parada de guagua (de autobus, para los no canariofilos)... habia 2 pavos pasandose las claves alli mismo, a la vista de todo el mundo! (xD), y yo ni corto ni perezoso... pues hable con ellos, y me hice con una fotocopia... todavia debo tenerla por ahi.

las fotocopias en b/n de las tablas de color eran una chanada... pero en aquella epoca, como bien dices, se aguzaba mucho el ingenio, era el "pirateo de los pobres" [idea]

el de los simpsons, muy bien recordado, era igual que el de describi de hero quest.

Que tiempos aquellos. XD

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Mensajepor tupacamaru 05 Mar 2007 13:30

El problema del "visor especial" es que a veces costaba mucho ver con claridad. Recuerdo que con el Indy III, en casa de un amigo, ninguno de los los eramos capaces de ver con claridad los códigos, y los acertábamos a base de probar. Yo tenía la teoría de que ese manual estaba mal impreso. ( [idea] si esto fuera cierto ¿Tendría más valor que uno bien impreso? Vamos, como lo del sello del avioncito impreso al revés... ;-) )

Otra cosa más increible que me paso con los métodos anticopia:
SReferente al King Quest V, que me prestó un amigo. Cuendo llega el momento del juego en el que te pide los códigos, tienes que ir a la página tal del manual y mirar el símbolo adecuado... Pues bien, resulta que no me dejaba seleccionar los símbolos correctos de ninguna manera, y tuve que empezar a jugar desde el principio. Todavía no le encuentro explicación. [tomaaa]

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Mensajepor capzo 05 Mar 2007 13:44

Elemental, si no fuera porque la edicion española a cargo de DRO SOFT... olvidaron de incluir la planilla! por lo que, yo jugador, tuve que inventarmela: apunte en una hoja los nombres de los campos incluidos en el juego (de tipo AUGUSTA.CRS, sacandolos del listado de archivos del disquete, obtenido este con un comando DIR) y fui contestando a ensayo y error, apuntando los resultados... asi consegui reconstruir la planilla smile_[tomaaa]

Cuando a mi me pasaron el loom, lo hicieron con la tabla de codigos, copiada a mano, lo mejor es que mi amigo la habia hecho a base de ensayo y error y yo la termine de hacer [qmparto]
Como no iba a tener paciencia en esos dias, si jugaba en un 286 sin disco duro, cambiando los disquetes del juego a mano, segun lo requerian las escenas.

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Mensajepor GXY 05 Mar 2007 13:53

tupacamaru escribió:Otra cosa más increible que me paso con los métodos anticopia:
SReferente al King Quest V, que me prestó un amigo. Cuendo llega el momento del juego en el que te pide los códigos, tienes que ir a la página tal del manual y mirar el símbolo adecuado... Pues bien, resulta que no me dejaba seleccionar los símbolos correctos de ninguna manera, y tuve que empezar a jugar desde el principio. Todavía no le encuentro explicación. [tomaaa]


si no recuerdo mal, ese fue un error de traduccion. En algunos de los codigos referenciaron mal las tablas originales. Tu veias una pregunta, pero se mostraban los simbolos de respuesta de OTRA pregunta.

la solucion era reiniciar y volver a probar para que te hicieran otra pregunta... ni que decir tiene que si habias llegado ahi sin guardar en ninguna parte estabas j*dido.

saludos.

pd. a capzo. Append B: [sonrisa] si tenias dos unidades, claro

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Mensajepor r09 05 Mar 2007 13:55

Yo también vi eso de las copias a mano. Las claves que me pasaron del Indy3 eran una fotocopia, pero se notaba que originalmente alguien las había escrito a mano... y eran 4 páginas de símbolos. Ni los copistas medievales, oiga. [+risas]

Saludos.

tupacamaru
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Mensajepor tupacamaru 05 Mar 2007 14:02

GXY escribió:
si no recuerdo mal, ese fue un error de traduccion. En algunos de los codigos referenciaron mal las tablas originales. Tu veias una pregunta, pero se mostraban los simbolos de respuesta de OTRA pregunta.

la solucion era reiniciar y volver a probar para que te hicieran otra pregunta... ni que decir tiene que si habias llegado ahi sin guardar en ninguna parte estabas j*dido.

saludos.

pd. a capzo. Append B: [sonrisa] si tenias dos unidades, claro


Sí, fue eso. El caso es que recuerdo haberlo intentado muchísimas veces y creo que siempre me salía la misma pregunta aunque viniera desde otra partida guardada anterior, y por eso comencé desde el principio. Sí que me quedé j***do.

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Mensajepor GXY 05 Mar 2007 14:10

r09 escribió:Yo también vi eso de las copias a mano. Las claves que me pasaron del Indy3 eran una fotocopia, pero se notaba que originalmente alguien las había escrito a mano... y eran 4 páginas de símbolos. Ni los copistas medievales, oiga. [+risas]


yo, para no tener que desmontar mis ruedas originales, hice copias en tabla de las ruedas de los monkey I y II (y alguna otra mas que no consigo recordar) para los colegas mas pobres, me acuerdo que me invente un sistema de "correspondencias de tablas" para poder simplificar las combinaciones y que todo cupiera en una hoja A4 por una cara. El truco era (por ejemplo en monkey I) que para la combinacion de cara/sup1 y cara/inf1, las ventanas de respuesta, logicamente, eran las mismas que para todas las demas combinaciones de cara que estuvieran encajadas en ese momento (2/2, 3/3, etc) asi que bastaba con asignar a la coleccion de la primera rueda un codigo (por ejemplo, numeros 1 al 15) y a la segunda, por ejemplo, letras, y a partir de ahi construir una hoja que tenia tantas tablas como divisiones tuviera la rueda (15 en el caso del monkey I si no recuerdo mal).

el currazo fue, sobre todo, lo de copiar con papel de calco los dibujos para que quedaran bien detallados en la tabla. [sonrisa]

saludos.

DevilKenMasters
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Mensajepor DevilKenMasters 05 Mar 2007 14:13

Atención, DevilKenMasters está baneado de toda la web, de modo que no podrá responder. Motivo del ban: adiós.
GXY escribió:Lo que aun no comprendo es porque habia un atajo de teclado para saltarte la pregunta y lo que MENOS aun entiendo, es porque ese atajo funciona en la reedicion, y lo que es ya incomprensible de la hostia... es que en la edicion española te decian directamente que ese atajo de teclado existia exactamente para eso


El atajo del teclado te permitía ahorrarte las preguntas que servían para verificar tu edad. La última pregunta, la que requería el manual para poder contestarla, no te la podías saltar de ninguna manera.

Como te daba cuatro opciones, yo probaba hasta que acertaba xD

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