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[APLICACION] Iris Manager (v2.42)

Linux, software casero y los diferentes hacks no relacionados con backups

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Estwald
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[APLICACION] Iris Manager (v2.42)

Mensajepor Estwald 30 Ene 2013 17:45

Bueno, en vista que D_Skywalk está de "baja" por paternidad y me pidió que abriera un hilo nuevo, para poder actualizarlo, eso hago, aprovechando que tenemos nueva versión ;)

Mi GIT personal con los fuentes y todo lo necesario

https://github.com/Estwald?tab=repositories

Wiki

wiki/Iris_Manager

Versión 2.42

http://mods.elotrolado.net/~hermes/ps3/ ... er-4-x.rar

Lo nuevo en versión 2.42:

Corregida la colisión a la hora de detectar entre CFW 4.40 y CFW 4.41.

Gracias a Rancid-o por las indicaciones y a LoboGuara por hacer de mensajero ;).


Lo nuevo en versión 2.41:

1) Nueva actualización de lenguaje Italiano (thanks AlexanderPs3Mod :) )

2) Añadidos como lenguajes Chino Tradicional y Simplificado (thanks Liqianyu :) )

3) Añadida emulación de la syscall 879 (Bd Media ID) para el modo "Payload Sin Disco" ("Payload Disc Less") (comento abajo como funciona eso)

4) Mejorado el auto disc less en CFWs CEX 3.55, 4.21 y 4.30. Con dispositivo USB monta al salir. Sin dispositivo USB, recuerda pulsar "PS" dentro de Iris Manager para que aparezca el disco). Si tu CFW requiere montar un dispositivo USB para el disc-less, recuerda que pulsado START (Opciones Globales) y luego SELECT podrás ver y grabar el Event ID que genera.

5) Añadidos payloads DEX corregidos y CFW 4.41 CEX, así como los parches correspondientes para Control Fan desde PS3 Ita Manager (dar las gracias a Rancid-o y a Zz_SACRO_zZ en especial por haber contribuido y saludos al resto del Team por haber iniciado un proyecto basado en Iris Manager)

6) También se ha añadido el método que corrige error 0x80010009 en los CFW que comparten las mismas keys (desde 4.21 a 4.41) pero la versión de los ejecutables es mayor que la del CFW. En este caso, he hecho una implementación propia basada en el código del PS3 Ita Team:

- Los juegos y las actualizaciones se parchean al usar Opción "Comprobar Ficheros" (Test Game) que en mi opinión, es la opción correcta para ello XD

- En lugar de usar offsets fijos para leer la versión, se toma desde el propio SELF/SPRX el offset de cabecera, para prevenir un posible cambio de posición de los datos (que dejaría al ejecutable inservible) y simplificar la rutina, que servirá para todos los ejecutables.

- En lugar de parchear con la versión 3.41 que puede llevar a la confusión y tal vez, crear problemas en el futuro, se procede a parchear por la misma versión detectada de CFW. De esa forma, siempre informará de una versión compatible con las mismas keys.

- Se gestionan todos los errores de fichero que pudieran producirse.

7) A sugerencia de Sandungas, se añaden las rutas /dev_hdd0/GAMES/covers y /dev_hdd0/GAMEZ/covers como posibles lugares donde encontrar las carátulas al estilo que usa Multiman y así evitar la duplicidad de datos entre los distintos Managers. No se considera el buscar carátulas en unidades externas pues el proceso será lento y complicado y todos podemos copiar fácilmente (con los Archive Managers) el contenido a disco interno.

Sobre el BD Media ID

En previsión de un posible chequeo de BD Media ID (Export 0xEF666B52 en liblv2 y syscall 879) se ha procedido a su inclusión para emularla en el payload Disc Less .

Para obtenerla se necesita estar en el modo "Con Controladora BDVD" (With BDVD Controller) e introducir el disco una vez ejecutado Iris Manager. Si no se hace así, la syscall retornará error 0x80010005 y no será posible obtener la ID. Presionando SELECT sobre el icono del disco, podremos ver en las Opciones "BD ID: XX XX ..." en color azul por tratarse de un disco Bluray y en amarillo cuando se trata de un juego en el disco duro que recupera dicha información.

Mi disco original MGS4 parece que no dispone de BD Media ID y retorna todos los datos a 0 y error 0x80010006: Ese será el modo por defecto de funcionamiento de la emulación, pues posiblemente, los juegos de cierta antiguedad carezcan de ella.

Cuando se introduce un disco, se crea un fichero en /dev_hdd0/game/IMANAGER4/config que contiene la ID y extensión .did. Por ejemplo, BCES-00081.did para Kill Zone 2, que se usa como almacén temporal de la ID.

Mas tarde al lanzar el juego dede disco duro (externo o interno) , o al entrar en sus Opciones con SELECT, en modo Disc-Less se toma esa ID y se almacena en el fichero BDMEDIA_ID en su directorio raíz (por ejemplo, en mi caso, en /dev_hdd0/GAMES/Killzone2/BDMEDIA_ID) y se almacena mediante la función 7 de la syscall 40 en el payload para poder ser usada desde la syscall 879.

En resumen: si la BD Media ID son 16 bytes a 0, se retornarán esa ID y error 0x80010006. Si mediante la syscall 40 función 7 guardamos un ID media, se devolverá esa ID sin error.

De esa forma, si un juego trata de comprobar si se está ejecutando desde el disco original mediante esa función, le dará la ID correcta y evitaremos problemas.

Saludos
Ultima edición por Estwald el 15 May 2013 15:48, editado 46 veces
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moro_musa
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Mensajepor moro_musa 30 Ene 2013 17:49

gracias pero da error la descarga eres el mejor sigue a si

MrMento
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Mensajepor MrMento 30 Ene 2013 18:04

Gracias por portar el payload, pero el enlace no deja descargar nada... :-?
¿Quieres refrigerar tu PS3 FAT para evitar YLOD//RLOD fácilmente en 30 minutos?

Entra en: hilo_tutorial-refrigerar-ps3-fat-facilmente-bajada-de-mas-de-30-grados_1833427 (tutorial creado por mí)

¿Quieres refrigerar tu PS3 SLIM para evitar YLOD//RLOD fácilmente en 20 minutos?

Entra en: hilo_tutorial-refrigerar-ps3-slim-facilmente-bajada-de-mas-de-30-grados_1864497 (tutorial creado por mí)

¿Quieres refrigerar tu PS3 FAT/SLIM para evitar YLOD//RLOD mediante CFW?

Gracias a Estwald YA es posible: hilo_utilidad-control-fan-utility-v0-3-cfw-4-31-y-4-40-cex_1893851
Mis Consolas:
PSP Go! 6.60 Pro-B
Playstation 2 Fat+Matrix+Free McBoot
Playstation 3 Fat CFW 4.XX (Gracias a Jubytoo)
Playstation 3 Slim CFW 4.XX


Estwald
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Mensajepor Estwald 30 Ene 2013 18:06

moro_musa escribió:gracias pero da error la descarga eres el mejor sigue a si


¿Quieres que siga dando error de descarga?.

Ya se puede: puto teclado, que he puesto eltrolado otra vez (y encima, me olvido de poner PS3) XD
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The_Observer
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Mensajepor The_Observer 30 Ene 2013 18:49

Hola!

Estwald escribió:El uso del CUE está descartado por el momento: lo que propone el señor Deank, ya lo había pensado yo desde el primer momento, por si fuera necesario, pero para eso necesito primero, tener una ISO que grabada en disco funcione, pero que teniendo la información completa en el IMG no lo haga, para poder contrastar el problema y saber exactamente como atacarlo y la manera de atacarlo (para eso tengo los MP habilitados). Desde un IMG debería poder extraer los datos de pista y número de pista, por cierto sin necesidad de .cue


No sé si en tu última versión ya has atacado ésto, perdona mi ignorancia, en cualquier caso, te dejo ésto por si te sirve:

About the PS1 improvement: I have NFS:Porsche and it works fine from disc but not from ISO/BIN. The issue was in the patched ps1_emu.self (ATAPI 0x43 READ TOC) which I believe breaks some games (like because of missing .CUE sheet processing). I hope that this fix (which is included in mM 04.19.02) will fix issues with other games that crashed or had some audio issues.

The original patch from Hermes (in ps1_patch2.S)
memcpy(&data[n - sizeof(ps1emu_patch2)], ps1emu_patch2, sizeof(ps1emu_patch2));
(0x3C, 0x80, 0x00, 0x22, 0x60, 0x84, 0x01, 0x63, 0x90, 0x98, 0x00, 0x00):

lis %r4, 0x22
ori %r4, %r4, 0x0163 // first track / last track
stw %r4, 0(%r24)


My change:
memcpy(&data[n - 20], ps1emu_patch2, sizeof(ps1emu_patch2));
(0x3C, 0x80, 0x00, 0x0A, 0x60, 0x84, 0x01, 0x01, 0x90, 0x98, 0x00, 0x00,
0x3C, 0x80, 0x00, 0x14, 0x60, 0x84, 0x01, 0x00, 0x90, 0x98, 0x00, 0x04)

lis %r4, 0x0A // Correct size of TOC
ori %r4, %r4, 0x0101 // first SESSION# / last SESSION#
stw %r4, 0(%r24)

lis %r4, 0x14 // add correct ADR(1)/CTR(4) info in response = Data track + Copy protection
ori %r4, %r4, 0x0100 // first track# in first SESSION / reserved
stw %r4, 4(%r24)

Dean


Un saludo!

Hibiki-naruto
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Mensajepor Hibiki-naruto 30 Ene 2013 18:56

Genial, Gracias por seguir actualizandolo y mejorando el emulador de PSX.


Sobre la nueva version, he probado 2 juegos que me daban error; "Chrono Cross" y "Fear Effect 2". Sobre el "Chrono Cross" perfecto, probado el juego con la tradu en español y funciona perfecto; sobre el "Fear Effect 2" sigue dando error, sale el logo de PS y luego pantalla en negro.

moro_musa
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Mensajepor moro_musa 30 Ene 2013 18:58

Estwald escribió:
moro_musa escribió:gracias pero da error la descarga eres el mejor sigue a si


¿Quieres que siga dando error de descarga?.

Ya se puede: puto teclado, que he puesto eltrolado otra vez (y encima, me olvido de poner PS3) XD


XD XD XD XD XD muy bueno lo que as dicho

aliajc
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Mensajepor aliajc 30 Ene 2013 19:10

Mil gracias Estwald, se agradece las mejoras en el emu de psx (viciada al metal gear en 3,2,1...:D). Si lograis hacer lo mismo con el emu de PS2 cuenta con un monumento en la plaza del barrio xD.

saludos!!

Estwald
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Mensajepor Estwald 30 Ene 2013 19:11

The_Observer escribió:Hola!

Estwald escribió:El uso del CUE está descartado por el momento: lo que propone el señor Deank, ya lo había pensado yo desde el primer momento, por si fuera necesario, pero para eso necesito primero, tener una ISO que grabada en disco funcione, pero que teniendo la información completa en el IMG no lo haga, para poder contrastar el problema y saber exactamente como atacarlo y la manera de atacarlo (para eso tengo los MP habilitados). Desde un IMG debería poder extraer los datos de pista y número de pista, por cierto sin necesidad de .cue


No sé si en tu última versión ya has atacado ésto, perdona mi ignorancia, en cualquier caso, te dejo ésto por si te sirve:

About the PS1 improvement: I have NFS:Porsche and it works fine from disc but not from ISO/BIN. The issue was in the patched ps1_emu.self (ATAPI 0x43 READ TOC) which I believe breaks some games (like because of missing .CUE sheet processing). I hope that this fix (which is included in mM 04.19.02) will fix issues with other games that crashed or had some audio issues.

The original patch from Hermes (in ps1_patch2.S)
memcpy(&data[n - sizeof(ps1emu_patch2)], ps1emu_patch2, sizeof(ps1emu_patch2));
(0x3C, 0x80, 0x00, 0x22, 0x60, 0x84, 0x01, 0x63, 0x90, 0x98, 0x00, 0x00):

lis %r4, 0x22
ori %r4, %r4, 0x0163 // first track / last track
stw %r4, 0(%r24)


My change:
memcpy(&data[n - 20], ps1emu_patch2, sizeof(ps1emu_patch2));
(0x3C, 0x80, 0x00, 0x0A, 0x60, 0x84, 0x01, 0x01, 0x90, 0x98, 0x00, 0x00,
0x3C, 0x80, 0x00, 0x14, 0x60, 0x84, 0x01, 0x00, 0x90, 0x98, 0x00, 0x04)

lis %r4, 0x0A // Correct size of TOC
ori %r4, %r4, 0x0101 // first SESSION# / last SESSION#
stw %r4, 0(%r24)

lis %r4, 0x14 // add correct ADR(1)/CTR(4) info in response = Data track + Copy protection
ori %r4, %r4, 0x0100 // first track# in first SESSION / reserved
stw %r4, 4(%r24)

Dean


Un saludo!



Lo que está haciendo Deank está bien para juegos que no tengan mas pistas de datos, ni audio. No se si será importante o no ese cero que mete, pero lo que yo hago es decirle la pista a partir de la pista que recibe la función y si es la primera, le pongo flags de pista de datos y si no es la primera, le pongo flags de pista de audio

Ahora bien, me deja con la duda de si por no meter un cero en campos que no se usan, pasa algo o no.

Por cierto, los juegos no tienen que ir todos: el parche al sector 16 lo que hace es que no se desvíen hacia ps1_netemu los juegos que se redirigen hacia allí, quizá por que no funcionen en este o quizá porque les interesaba más hacerlo funcionar en el otro.

La solución buena es hacer eso mismo que estoy haciendo, pero en vez de con parches, con la syscall
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Vita-user
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Mensajepor Vita-user 30 Ene 2013 19:59

Lo unico malo es la asquerosa emulacion por software que sony metio en el emulador ps1 de cds o ahora con iris de isos, usan emulacion por software a diferencia del netemu con los .pbp o psx de psn que aprovechan libGCM y con ello emulacion por hardware la diferencia es dramatica por eso me gustaria ver que se puede lograr en ese aspecto obviamente al no poder crear isos en el mismo formato que los .psar de psx en ps3 habra que saltear estos checks en el netemu, quizas en el futuro se pueda quien sabe [+risas] .

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