KorteX escribió:Hola, pues a ver la unica manera de colarle al bleemcast un ejecutable como el dcload seria hacer un "fake gt2", que tras reconocerlo como un autentico gt2 y cuando fuera a cargar éste zass cargara el dcload y pudiesemos leerla la memoria ram, ahora que si el dcload se carga lo que hay en la ram, pues malo.
Parece que vas leyendo las ideas que rondan por mi cabeza... jejeje. Esto también se me había pasado por la cabeza, pero :
1) Aunque nos fabriquemos un GT2 falso sería un CD no compatible con la estructura y formato de Dreamcast y por lo tanto no podríamos ejecutar el loader.
2) Si en el supuesto de que fuera posible llamar al loader desde la VMU (mediante combinación de botones del pad) y pudieramos cortar el proceso del emulador, en el momento que nos pidiera el cambio de disco, tendriamos que hacer la llamada a la DC para que nos devolviera el rango de memoria que queremos leer... pero ¿donde almacenamos esos datos? ¿en la propia VMU? ¿los mandamos al PC? ¿y como los mandamos?
No creo que se pueda si no contamos con el codigo fuente del programa. Además habría que usar una VMU de una manera especial y no como está actualmente ya que solo guarda datos y no se puede ejecutar nada desde ella (que yo sepa).
KorteX escribió:Otra cosa, ya seria por hardware, pero eso ya como que lo veo mas arriesgado.
El problema es como hacemos que cargue un ejecutable de dreamcast cuando emula un ejecutable de psx? yo haciendo intentos medio pude cargar una especie de action replay, lo que hice es coger el ejecutable de este action replay (el programa solo era el ejecutable) y añadirle bytes hasta que fuera del mismo tamaño que el del sces del gt2 y luego a traves de un cambio de uno por otro (cdmage por ejemplo) lo cargo el bleemcast, se vio una imagen, se puso la pantalla en negro y sono algo; intente meter otro juego ya que si es un action replay deberia cargarlo y nada; asi que la forma de colarle algo seria esa.
Si, pero ese AR era de PSX, ¿verdad?....
Esto me dá nuevas ideas pero también descabelladas. Si dices que ejecutó ese 'ejecutable' de PSX y luego falló... ¿podriamos generar de alguna manera un 'exe' de PSX que, accediendo a las posiciones correspondientes de la DC, nos mostrara (aunque solo sea en pantalla) el contenido de la memoria?
Logicamente ese acceso a la memoria no apuntaría a las direcciones reales de una PSX sino que cambiariamos ese código por las direcciones REALES de una DC.
No sé si es que se me vá la pinza en exceso... o es que tengo tantas ganas en que esto avance que se me ocurren cosas rarísimas
