Epic Games ha puesto sobre la mesa el camino hacia Unreal Engine 6, la nueva versión de su motor de desarrollo y renderizado. La previsión es poner en marcha un acceso anticipado a finales de 2027 y liberar la versión completa entre 12 y 18 meses después. La compañía también ha lanzado Unreal Engine 5.8, una versión que se centra en mejorar el rendimiento y en perfeccionar las funciones principales. Entre las novedades hay una la función experimental terreno de malla y una versión lite de Lumen para brindar 60 FPS en Nintendo Switch 2.
Unreal Engine 6 tiene enfrente un reto y tres principios rectores. El desafío en el que se trabajará durante los próximos dos años consiste en unificar las líneas de desarrollo de Unreal Engine, Unreal Engine 5 y Unreal Editor para Fortnite, en un solo producto: Unreal Engine 6. La idea es tener un único motor que reúna las prestaciones de desarrollo de juegos AAA y la facilidad de distribución entre plataformas y ecosistemas. "El objetivo es permitir a los desarrolladores crear juegos de cualquier escala y alcance una vez e implementarlos en plataformas tradicionales [...]", dice Marcus Wassmer de Epic Games.
El desarrollo de Unreal Engine 6 está impulsado por tres iniciativas principales. Una de ellas es crear funciones para la canalización de desarrollo, como un protocolo de contexto del modelo (MCP) con integraciones para Claude, Gemini, Codex y otros modelos de IA generativa. Epic Games habla de estos agentes de codificación de IA "como multiplicadores de la creatividad y la productividad" destinados a desempeñar un papel central a la hora de ayudar a crear contenido más rápido. La compañía asegura que de esta forma los equipos "podrán centrar sus esfuerzos en las tareas creativas y técnicas esenciales del desarrollo, en lugar de dedicar tiempo a tareas manuales que consumen mucho tiempo".
En segundo lugar, tenemos la habilidad de Unreal Engine 6 para hacer que el contenido, el código y las economías sean transferibles e interoperables entre juegos, ecosistemas y motores a través de estándares abiertos. Epic Games quiere facilitar la colaboración de los desarrolladores en escalas mucho mayores que antes, cosa que pretende hacer usando especificaciones y estándares abiertos. En caso de que no existan, la compañía abrirá los propios sistemas de Unreal Engine a través de una API. El conejillo de indias será Fortnite, cuyos cosméticos serán la primera prueba real de portabilidad.
Por último, Unreal Engine 6 presenta un marco completamente nuevo conocido como Scene Graph, que ha sido creado desde cero usando Verse. Verse es un lenguaje de programación "pensado para videojuegos y experiencias similares", que según explica Epic Games "transaccionaliza C++ para aumentar la accesibilidad del desarrollo" para de esta forma "poder crear experiencias en tiempo real, persistentes y a gran escala con miles de colaboradores". Se trata de un lenguaje con características propias, pero que debería resultar familiar a cualquiera que haya trabajado con Python o C#.
Si hace falta Epic lanzará Unreal Engine 5.9, pero a día de hoy no es su intención.
Respecto a Unreal Engine 5.8, es la última actualización importante del motor que figura en la hoja de ruta de Epic Games, que a partir de ahora centrará sus recursos en el desarrollo de Unreal Engine 6. Entre las novedades de este motor tenemos la función experimental terreno de malla, un sistema totalmente nuevo para crear paisajes 3D complejos en cualquier tipo de entorno sin las limitaciones de los campos de altura, y Lumen Lite, un modo que incorpora iluminación global dinámica para admitir 60 FPS en Nintendo Switch 2 y PC.
Para alegría de los jugadores de PC, Unreal Engine 5.8 también ha optimizado la compilación de sombreadores y mejora la eliminación de duplicados para suprimir el trabajo redundante. En un juego como Fortnite el número de sombreadores se ha reducido en un 68 %, según Epic Games. Por último, resaltar una función experimental que permite conectar modelos como Claude directamente a los proyectos de Unreal Engine. La compañía asegura que estos modelos "pueden convertirse en colaboradores activos que operan dentro de los procesos de trabajo específicos de Unreal Engine y los comprenden".
Unreal Engine 6 tiene enfrente un reto y tres principios rectores. El desafío en el que se trabajará durante los próximos dos años consiste en unificar las líneas de desarrollo de Unreal Engine, Unreal Engine 5 y Unreal Editor para Fortnite, en un solo producto: Unreal Engine 6. La idea es tener un único motor que reúna las prestaciones de desarrollo de juegos AAA y la facilidad de distribución entre plataformas y ecosistemas. "El objetivo es permitir a los desarrolladores crear juegos de cualquier escala y alcance una vez e implementarlos en plataformas tradicionales [...]", dice Marcus Wassmer de Epic Games.
El desarrollo de Unreal Engine 6 está impulsado por tres iniciativas principales. Una de ellas es crear funciones para la canalización de desarrollo, como un protocolo de contexto del modelo (MCP) con integraciones para Claude, Gemini, Codex y otros modelos de IA generativa. Epic Games habla de estos agentes de codificación de IA "como multiplicadores de la creatividad y la productividad" destinados a desempeñar un papel central a la hora de ayudar a crear contenido más rápido. La compañía asegura que de esta forma los equipos "podrán centrar sus esfuerzos en las tareas creativas y técnicas esenciales del desarrollo, en lugar de dedicar tiempo a tareas manuales que consumen mucho tiempo".
En segundo lugar, tenemos la habilidad de Unreal Engine 6 para hacer que el contenido, el código y las economías sean transferibles e interoperables entre juegos, ecosistemas y motores a través de estándares abiertos. Epic Games quiere facilitar la colaboración de los desarrolladores en escalas mucho mayores que antes, cosa que pretende hacer usando especificaciones y estándares abiertos. En caso de que no existan, la compañía abrirá los propios sistemas de Unreal Engine a través de una API. El conejillo de indias será Fortnite, cuyos cosméticos serán la primera prueba real de portabilidad.
Por último, Unreal Engine 6 presenta un marco completamente nuevo conocido como Scene Graph, que ha sido creado desde cero usando Verse. Verse es un lenguaje de programación "pensado para videojuegos y experiencias similares", que según explica Epic Games "transaccionaliza C++ para aumentar la accesibilidad del desarrollo" para de esta forma "poder crear experiencias en tiempo real, persistentes y a gran escala con miles de colaboradores". Se trata de un lenguaje con características propias, pero que debería resultar familiar a cualquiera que haya trabajado con Python o C#.
Respecto a Unreal Engine 5.8, es la última actualización importante del motor que figura en la hoja de ruta de Epic Games, que a partir de ahora centrará sus recursos en el desarrollo de Unreal Engine 6. Entre las novedades de este motor tenemos la función experimental terreno de malla, un sistema totalmente nuevo para crear paisajes 3D complejos en cualquier tipo de entorno sin las limitaciones de los campos de altura, y Lumen Lite, un modo que incorpora iluminación global dinámica para admitir 60 FPS en Nintendo Switch 2 y PC.
Para alegría de los jugadores de PC, Unreal Engine 5.8 también ha optimizado la compilación de sombreadores y mejora la eliminación de duplicados para suprimir el trabajo redundante. En un juego como Fortnite el número de sombreadores se ha reducido en un 68 %, según Epic Games. Por último, resaltar una función experimental que permite conectar modelos como Claude directamente a los proyectos de Unreal Engine. La compañía asegura que estos modelos "pueden convertirse en colaboradores activos que operan dentro de los procesos de trabajo específicos de Unreal Engine y los comprenden".
Ya pueden dejar fina la 5.8 por que con esto acaban de matar el desarrollo de actualizaciones masivas en los juegos, por que por ejemplo no van a venir mañana los devs de Satisfactory a actualizar a Unreal 6 teniendo que tirar todo el código a la basura.
Y en vez de perfeccionar y facilitar el uso de un grado de calidad gráfica mas que suficiente....
Nos fuimos a la IA, al reescalado, a las trampas al solitario que emborronaban la definición de la imágen.
Volvemos a una época oscura
Por que todos sabemos que estas herramientas pocos las van a usar para hacer el bien
No dice nada de UE6 en S2 la noticia. Y lo segundo tampoco lo dice xD. De hecho se llama Lumen Lite, y cuando algo usa Lite se nota el capamiento y mucho xD.
En fin yo creo que sacarán alguna revisión más del UE 5 xD. Pero según Muskito los motores son cosa del pasado es IA a binario xD.
UE6 compatible en Switch 2 lo puso Nintendo America cuando lo anunció Epic.
Y lo de UE 5.8 para Switch 2 se confirmó hace varias semanas y en la conferencia lo han vuelto a remarcar usando además Switch 2 de ejemplo y destacando Lumen y Nanite en esta.
También se anunció Lord of the Fallen 2 para Switch 2 haciendo uso de estas tecnologías.