Nintendo ha publicado los dos últimos capítulos del volumen de Pregunta al desarrollador dedicado al remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2. En los dos primeros capítulos, a los que echamos un vistazo ayer, se habla sobre los motivos para sacar adelante este proyecto y las pocas indicaciones que recibieron los desarrolladores. En los capítulos tres y cuatro la charla se centra más en cómo se rediseñaron las acciones de Link y el mundo de Hyrule para adaptar el juego a la era moderna.
Como remake, Zelda: Ocarina of Time es un juego recreado desde cero, lo que obligó a los desarrolladores a comprobar la implantación de cualquier nueva función con el título original. "Tuvimos mucho cuidado de volver a crear el juego de manera que no se convirtiese en algo completamente distinto", dice Hiroki Taguchi. Además, se realizaron ajustes para los jugadores acostumbrados a títulos más recientes como Breath of the Wild. Por ejemplo, ahora Link puede saltar, una habilidad que en la versión original de Zelda: Ocarina of Time es automática. En Nintendo 64, Link salta cuando se mueve la palanca hacia delante en determinados lugares.
El productor Eiji Aonuma dice que al eliminar el salto automático "se crea la necesidad de anticipar todo tipo de comportamientos por parte de los jugadores y, en consecuencia, realizar ajustes al entorno". En consecuencia, los desarrolladores tuvieron que revisar un buen número de elementos. Esto también afectó al ataque en salto, pero en este caso la solución fue salomónica. Aonuma estaba acostumbrado a los controles originales y dice que no le pilla el tranquillo a lo de saltar y atacar, mientras que al productor Hidemaro Fujibayashi le pasaba al revés. Al final se implantaron ambas opciones para los controles y todos contentos.
Con la función de correr ocurre algo similar. En el juego original los jugadores hacían volteretas sin parar para recorrer las llanuras de Hyrule más rápido, una opción que se mantiene, pero ahora también es posible correr manteniendo pulsado el botón de la voltereta. Llegado el momento, aparecerá una yegua llamada Epona y la rapidez del desplazamiento dependerá de las zanahorias. Por otro lado, entregar a los jugadores el control de la cámara obligó a modernizar los controles sin perder la esencia del juego original y, a la vez, rediseñar el mundo para aumentar la densidad y los detalles de las zonas que ahora se ven desde múltiples ángulos.
En cuanto al diseño de las mazmorras, hay pocos cambios. Se han conservado los mecanismos, pero llevado a cambiar ciertos ajustes para mejorar la experiencia de juego. Por ejemplo, se han colocado objetos de tal forma que los jugadores puedan deducir de manera intuitiva en qué dirección deben ir. En Zelda: Ocarina of Time hay una mazmorra llamada Templo del Agua que en su momento causó pesadillas. Su disposición no ha cambiado pero Aonuma, que fue su diseñador, asegura que se han hecho ajustes para que no sea tan difícil. El mayor problema del Templo del Agua era la facilidad para desorientarse y perderse.
Los máximos responsables del remake de Zelda: Ocarina of Time
En el remake de Zelda: Ocarina of Time también hay lugar para funciones que se alejan de la experiencia original y una de ellas es la cronología. Esta característica tiene un doble propósito. Por un lado, sirve de ayuda para la aventura y, por otro, permite seguir la trama del juego como si de un libro ilustrado se tratase. Se trata de presentar la historia de una nueva manera.
Como remake, Zelda: Ocarina of Time es un juego recreado desde cero, lo que obligó a los desarrolladores a comprobar la implantación de cualquier nueva función con el título original. "Tuvimos mucho cuidado de volver a crear el juego de manera que no se convirtiese en algo completamente distinto", dice Hiroki Taguchi. Además, se realizaron ajustes para los jugadores acostumbrados a títulos más recientes como Breath of the Wild. Por ejemplo, ahora Link puede saltar, una habilidad que en la versión original de Zelda: Ocarina of Time es automática. En Nintendo 64, Link salta cuando se mueve la palanca hacia delante en determinados lugares.
El productor Eiji Aonuma dice que al eliminar el salto automático "se crea la necesidad de anticipar todo tipo de comportamientos por parte de los jugadores y, en consecuencia, realizar ajustes al entorno". En consecuencia, los desarrolladores tuvieron que revisar un buen número de elementos. Esto también afectó al ataque en salto, pero en este caso la solución fue salomónica. Aonuma estaba acostumbrado a los controles originales y dice que no le pilla el tranquillo a lo de saltar y atacar, mientras que al productor Hidemaro Fujibayashi le pasaba al revés. Al final se implantaron ambas opciones para los controles y todos contentos.
Con la función de correr ocurre algo similar. En el juego original los jugadores hacían volteretas sin parar para recorrer las llanuras de Hyrule más rápido, una opción que se mantiene, pero ahora también es posible correr manteniendo pulsado el botón de la voltereta. Llegado el momento, aparecerá una yegua llamada Epona y la rapidez del desplazamiento dependerá de las zanahorias. Por otro lado, entregar a los jugadores el control de la cámara obligó a modernizar los controles sin perder la esencia del juego original y, a la vez, rediseñar el mundo para aumentar la densidad y los detalles de las zonas que ahora se ven desde múltiples ángulos.
En cuanto al diseño de las mazmorras, hay pocos cambios. Se han conservado los mecanismos, pero llevado a cambiar ciertos ajustes para mejorar la experiencia de juego. Por ejemplo, se han colocado objetos de tal forma que los jugadores puedan deducir de manera intuitiva en qué dirección deben ir. En Zelda: Ocarina of Time hay una mazmorra llamada Templo del Agua que en su momento causó pesadillas. Su disposición no ha cambiado pero Aonuma, que fue su diseñador, asegura que se han hecho ajustes para que no sea tan difícil. El mayor problema del Templo del Agua era la facilidad para desorientarse y perderse.
Los máximos responsables del remake de Zelda: Ocarina of Time
En el remake de Zelda: Ocarina of Time también hay lugar para funciones que se alejan de la experiencia original y una de ellas es la cronología. Esta característica tiene un doble propósito. Por un lado, sirve de ayuda para la aventura y, por otro, permite seguir la trama del juego como si de un libro ilustrado se tratase. Se trata de presentar la historia de una nueva manera.
Con esa chaqueta y por dónde están, parecen presidiarios en un juicio.
La suficiente oportunidad de que me voy a pasar este, simplemente me ha encantado. Lo bueno es que le deje muchas cosas por el camino, asi voy a disfrutarlo algo mas
Es que la version de 3ds es espectacular.
Jajaja totalmente.
Por cierto, (spoiler, visita la página completa para verlo)
Si, sobretodo por la cara de felicidad que tienen. Condenados a cadena perpetua. O a una ejecucion sumaria. Bien podria ser la cara despues del chiste de Microsoft cuando intentaron comprar Nintendo. O bien podrian ser astronautas de los sueños, los que alimentan a los niños del foro... reconoscanlo, es pura envidia cochina, todos desearian tener ese mono de trabajo.
Unos días de cárcel a Aonuma por diseñar el Templo del Agua estarían justificados.
Que ganazas!!!!!
Me he pedido hasta vacaciones 🤣