Gregg Mayles, uno de los desarrolladores más veteranos de Rare, abandona la compañía después de más de 35 años, según avanza VGC. Esta noticia llega poco después de que Microsoft haya anunciado una ronda de despidos que afectará a 9.000 empleados entre los que se incluye personal de Xbox Games Studios, y decidido cancelar Everwild, el proyecto que Mayles lideraba desde 2021 cuando se reinició su desarrollo. Esta misma fuente añade que la productora Louise O'Connor, otra veterana de Rare, también ha decidido dejar el equipo.
A pesar de que su nombre no sonará a muchos, lo cierto es que Gregg Mayles es historia de Rare, y en consecuencia hay que tratarlo como una de las grandes figuras de la industria del videojuego. Los hermanos Stamper fundaron Rare en 1985 y en 1989 Mayles ya formaba parte de su plantilla, así que nos encontramos ante uno de los miembros más veteranos del estudio británico. Al final terminaría siendo su director creativo. El primer proyecto en el que estuvo implicado Mayles fue Solar Jetman (1990), y posteriormente participó como diseñador en títulos tan conocidos como Battletoads (1994) de NES y la trilogía Donkey Kong Country para SNES.
El primer proyecto de Mayles como director fue ni más ni menos que Banjo-Kazooie (1994) para N64, un juego de plataformas por el que más de uno daría lo que no tiene a cambio de una nueva entrega. A partir del 2000 Mayles participó en prácticamente todos los proyectos de Rare, incluyendo Donkey Kong 64, Banjo-Tooie, Kameo, Perfect Dark Zero o Viva Piñata. Al haber sido el director y diseñador de Banjo-Kazooie, Mayles también fue el responsable de supervisar la llegada de estos personajes a Super Smash Bros. Ultimate de Switch. Su último gran proyecto en Rare fue dirigir Sea of Thieves, un juego como servicio que lleva activo desde 2018.
Por la influencia que Gregg Mayles ha tenido en Rare a lo largo de más de tres décadas, su marcha marcará un antes y un después en el estudio británico. Se desconoce qué hará a partir de ahora, pero con 54 años aún tiene tiempo de desarrollar varios juegos.
A pesar de que su nombre no sonará a muchos, lo cierto es que Gregg Mayles es historia de Rare, y en consecuencia hay que tratarlo como una de las grandes figuras de la industria del videojuego. Los hermanos Stamper fundaron Rare en 1985 y en 1989 Mayles ya formaba parte de su plantilla, así que nos encontramos ante uno de los miembros más veteranos del estudio británico. Al final terminaría siendo su director creativo. El primer proyecto en el que estuvo implicado Mayles fue Solar Jetman (1990), y posteriormente participó como diseñador en títulos tan conocidos como Battletoads (1994) de NES y la trilogía Donkey Kong Country para SNES.
El primer proyecto de Mayles como director fue ni más ni menos que Banjo-Kazooie (1994) para N64, un juego de plataformas por el que más de uno daría lo que no tiene a cambio de una nueva entrega. A partir del 2000 Mayles participó en prácticamente todos los proyectos de Rare, incluyendo Donkey Kong 64, Banjo-Tooie, Kameo, Perfect Dark Zero o Viva Piñata. Al haber sido el director y diseñador de Banjo-Kazooie, Mayles también fue el responsable de supervisar la llegada de estos personajes a Super Smash Bros. Ultimate de Switch. Su último gran proyecto en Rare fue dirigir Sea of Thieves, un juego como servicio que lleva activo desde 2018.
Por la influencia que Gregg Mayles ha tenido en Rare a lo largo de más de tres décadas, su marcha marcará un antes y un después en el estudio británico. Se desconoce qué hará a partir de ahora, pero con 54 años aún tiene tiempo de desarrollar varios juegos.
A este lo han lanzado del barco, tras años con un proyecto que no ha llevado a nada.
Buscándolo en Google, este señor tiene 54 años, por lo que todavía está en edad de ponerse a ello.
Si no ha sacado el juego adelante con la pasta infinita de MS, ¿Quién le va a financiar ahora? Menudo pufo
Mi adolescencia videojueguil en mi amada N64 poco a poco va quedando en un mero recuerdo....
Microsoft literalmente ha destrozado RARE.
Tienen pasta infinita pero primero te tienen que aprobar el proyecto.
Rare se paso muchos años trabajando en kinect por capricho de Microsoft, en lugar de poder hacer los juegos que ellos querían.