John Romero, toda una institución en la industria del videojuegos gracias a su labor como diseñador de las franquicias Wolfenstein 3D, Doom y Quake, pone en valor la importancia que los equipos de desarrollo indie. En su opinión, no se trata solo de la gran cantidad de juegos provenientes de estos estudios que se lanzan cada mes, sino de la capacidad que tienen a la hora marcar el camino incluso a los estudios AAA, que suelen ir a remolque.
En el último episodio del pódcast Deep Dive de Nightdive Studios, le preguntan a Romero su opinión sobre el estado actual de la industria. El diseñador asegura que a día de hoy el sector destaca por ser mucho más grande que en el pasado, tanto en número de equipos de desarrollo como de usuarios que juegan. En este sentido, señala la gran cantidad de juegos que hay en Itch.io o los que se lanzan en Steam, iOS y Android cada mes. "La mayoría son juegos independientes", comenta. Pero no solo es una cuestión de volumen.
Romero asegura que los juegos de los estudios indie deben valorarse más por el impacto que tienen que por el volumen (que está ligado a un enorme problema de visibilidad muy difícil de solucionar). Por ejemplo, menciona éxitos recientes como Balatro, Baldur's Gate III, Helldivers II, Clair Obscur: Expedition 33 e incluso el veterano Minecraft de Mojang, que antes de terminar en manos de Microsoft a cambio de 2.500 millones de dólares era una compañía independiente. "Todos son indies", dice Romero. "Esa gente es la que provoca que las empresas AAA digan: 'un momento, tenemos que empezar hacer esto'".
El diseñador añade que los indie ahora tienen una gran ventaja a la hora de crear y distribuir su juego. Acceder a un motor como Unreal Engine es muy sencillo y las plataformas de distribución como Steam han facilitado las cosas enormemente. Hace unos años Devolver Digital, una compañía especializada en editar juegos indie, ponía en valor el hecho de que Steam pagase cada mes de forma directa y transparente, un comportamiento que contrasta con la actitud que tenían (o tienen) algunos editores con auditorías que terminan en discrepancias.
A pesar de que la entrevista a Romero se ha publicado ahora, fue grabada antes de que su estudio, Romero Games, perdiera la financiación de un juego que estaba en desarrollo. No es oficial, pero todo parece indicar que fue Microsoft quien se retiró como parte de su última reestructuración. Desde entonces Romero está trabajando en buscar un nuevo editor para el título y así garantizar la supervivencia de su compañía. A día de hoy no hay noticias al respecto.
En el último episodio del pódcast Deep Dive de Nightdive Studios, le preguntan a Romero su opinión sobre el estado actual de la industria. El diseñador asegura que a día de hoy el sector destaca por ser mucho más grande que en el pasado, tanto en número de equipos de desarrollo como de usuarios que juegan. En este sentido, señala la gran cantidad de juegos que hay en Itch.io o los que se lanzan en Steam, iOS y Android cada mes. "La mayoría son juegos independientes", comenta. Pero no solo es una cuestión de volumen.
Romero asegura que los juegos de los estudios indie deben valorarse más por el impacto que tienen que por el volumen (que está ligado a un enorme problema de visibilidad muy difícil de solucionar). Por ejemplo, menciona éxitos recientes como Balatro, Baldur's Gate III, Helldivers II, Clair Obscur: Expedition 33 e incluso el veterano Minecraft de Mojang, que antes de terminar en manos de Microsoft a cambio de 2.500 millones de dólares era una compañía independiente. "Todos son indies", dice Romero. "Esa gente es la que provoca que las empresas AAA digan: 'un momento, tenemos que empezar hacer esto'".
El diseñador añade que los indie ahora tienen una gran ventaja a la hora de crear y distribuir su juego. Acceder a un motor como Unreal Engine es muy sencillo y las plataformas de distribución como Steam han facilitado las cosas enormemente. Hace unos años Devolver Digital, una compañía especializada en editar juegos indie, ponía en valor el hecho de que Steam pagase cada mes de forma directa y transparente, un comportamiento que contrasta con la actitud que tenían (o tienen) algunos editores con auditorías que terminan en discrepancias.
A pesar de que la entrevista a Romero se ha publicado ahora, fue grabada antes de que su estudio, Romero Games, perdiera la financiación de un juego que estaba en desarrollo. No es oficial, pero todo parece indicar que fue Microsoft quien se retiró como parte de su última reestructuración. Desde entonces Romero está trabajando en buscar un nuevo editor para el título y así garantizar la supervivencia de su compañía. A día de hoy no hay noticias al respecto.
Me gustaba más antes de dejarse el pelo largo
(imagen)
Yo no voy a ser uno, así que menuda melena que supera la de Borja Pavon
Me quito el sombrero ante usted buen señor, que pase un buen día.
Vive de su pasado y no creo que sea una voz prominente para analizar un mercado en el que no es capaz de completar proyectos exitosos.
Hay muchos juegos que no son indies que hacen cosas muy chulas, el problema es que hay ciertas empresas que si es cierto que se han acomodado y ya no innovan, o que hacen más caso a los inversores y sacan productos clónicos con diferente imagen, pero en general yo veo muchos estudios que no son indies que hacen cosas muy buenas, y sin ellos no tendríamos avances técnicos como los que vemos en muchos de ellos.
Otro mal endémico de la industria es el wokismo, que ha arruinado muchas IPs generado muchos conflictos internos dentro de las empresas, mucho sectarismo donde se ha contratado más por políticas de inclusión y diversidad que por profesionalidad y potencial, no hay más que ver la moda de los pronombres en twitter donde si eres desarrollador y no lo llevas no formas parte del grupo y eres como un outsider hostil porque posiblemente no eres de su bando, aunque ahora ya no se ve tanto porque por lo visto la mayoría se han ido a otra red social, lo cual tampoco arregla el problema, pero en definitiva, esa polarización no ha ayudado en nada a nivel interno en estas empresas, seguro que ha generado muchos problemas entre los trabajadores.
De esto no se habla, pero me da a mi que se están y se han formando grupos de trabajo que llevan a productos mediocres con ideas que el público en general no quiere, gente muy cualificada que se va de esas empresas porque meten a otra no cualificada que solo genera conflictos a la hora de diseñar a cambio de que el estudio sea más inclusivo, en el cine pasa igual, y además de que ya no hay esa pasión que había antes, es curioso que esa decadencia se haya notado justo cuando empezó ese fenómeno.
Yo creo que ese frikismo se ha apoderado de la industria y se ha cargado una industria madura que antes en cierta medida no estaba en manos de frikis, se había conseguido un poco sacar el frikismo de ciertos puestos de relevancia a la hora de hacer productos serios, ya lo dijo Jamie King con Rockstar, y parece que estamos volviendo a eso de nuevo pero incluso con un contexto mucho peor y más sectario, de hecho en algunos aspectos parece que hemos retrocedido, me da pena ver a empresas pidiendo perdón o retirando cosas por chorradas cohesionadas por ciertos grupos que están dentro de la industria.