Remedy Entertainment sigue avanzando en su plan de desgranar las novedades de Control Resonant, y hoy ha llegado el turno de repasar uno de los elementos más importantes del juego: el sistema de combate. Se trata de una característica fundamental en cualquier RPG de acción, pero en este lo es más, ya que supone un cambio notable respecto a la jugabilidad de acción y aventura con combate a distancia de la primera entrega de la serie.
Control Resonant es el primer juego de Remedy que basa su sistema de combate en el cuerpo a cuerpo, pero la idea de tomar esta dirección viene de lejos. Cuando el estudio trabajaba en la primera entrega de Control, creó una forma de combate cuerpo a cuerpo para el arma modular que usa Jesse Faden, pero a pesar de que existieron diseños conceptuales, la idea nunca llegó a cristalizar. Además, para crear una nueva propiedad intelectual, el equipo prefería partir de algo familiar como los shooters en tercera persona.
Cuando Remedy se puso manos a la obra con Control Resonant, decidió apostar por el RPG, lo que implicó la introducción de diferentes elementos como un mayor número de opciones de personalización para el personaje y un sistema de combate cuerpo a cuerpo agresivo. El juego no está diseñado para que los jugadores se escondan. Control Resonant ofrece un sistema con habilidades sobrenaturales para desplazarse por los escenarios y pone en manos de Dylan, el protagonista de la campaña, el Aberrante, un arma cuerpo a cuerpo transformable que cambia entre distintas formas primarias y secundarias.
El Aberrante transforma en poder la agresividad de los jugadores en combate. Los golpes cuerpo a cuerpo restauran el recurso de habilidad, la habilidad aturde a los enemigos para dejarlos expuestos y la ejecución aumenta temporalmente el daño cuerpo a cuerpo. Para adaptarse a cualquier escenario, el Aberrante dispone de tres modos principales: Flurry, que transforma el arma en dos espadas de ataque rápido; Slice, la mejor opción para combates uno contra uno; y Slash, la alternativa indicada para luchar contra grupos de enemigos. El sistema permite hacer fácilmente combos con ataques principales, secundarios y remates.
Remedy apuesta por la simplicidad. "Pulsas el botón y ocurre algo. Esta es nuestra filosofía de diseño", dice Sergey Mohov, diseñador de Control Resonant. La agresividad del combate y la simplicidad llevaron al equipo de desarrollo a desechar un sistema de parada. Dylan sí puede defenderse, tiene un escudo que absorbe golpes y puede aturdir a los enemigos, pero no existe la opción de parar ataques y devolverlos. El sistema está diseñado para mantener el ritmo de combate y deja la iniciativa en manos de los jugadores.
Mohov explica que probaron mecánicas de parada y de desvío de ataques, pero decidieron eliminarlas. "La idea detrás del sistema de combate de Control Resonant es que el ataque es la mejor defensa", dice el diseñador. Introducir estas mecánicas provoca que el jugador espere a que el enemigo haga algo para poder pulsar el botón como respuesta, y "eso no encajaba en la filosofía que teníamos para el sistema de combate", añade Mohov.
Control Resonant estará disponible el 24 de septiembre para PlayStation 5, Xbox Series y PC a través de Steam y Epic Games Store.
Control Resonant es el primer juego de Remedy que basa su sistema de combate en el cuerpo a cuerpo, pero la idea de tomar esta dirección viene de lejos. Cuando el estudio trabajaba en la primera entrega de Control, creó una forma de combate cuerpo a cuerpo para el arma modular que usa Jesse Faden, pero a pesar de que existieron diseños conceptuales, la idea nunca llegó a cristalizar. Además, para crear una nueva propiedad intelectual, el equipo prefería partir de algo familiar como los shooters en tercera persona.
Cuando Remedy se puso manos a la obra con Control Resonant, decidió apostar por el RPG, lo que implicó la introducción de diferentes elementos como un mayor número de opciones de personalización para el personaje y un sistema de combate cuerpo a cuerpo agresivo. El juego no está diseñado para que los jugadores se escondan. Control Resonant ofrece un sistema con habilidades sobrenaturales para desplazarse por los escenarios y pone en manos de Dylan, el protagonista de la campaña, el Aberrante, un arma cuerpo a cuerpo transformable que cambia entre distintas formas primarias y secundarias.
El Aberrante transforma en poder la agresividad de los jugadores en combate. Los golpes cuerpo a cuerpo restauran el recurso de habilidad, la habilidad aturde a los enemigos para dejarlos expuestos y la ejecución aumenta temporalmente el daño cuerpo a cuerpo. Para adaptarse a cualquier escenario, el Aberrante dispone de tres modos principales: Flurry, que transforma el arma en dos espadas de ataque rápido; Slice, la mejor opción para combates uno contra uno; y Slash, la alternativa indicada para luchar contra grupos de enemigos. El sistema permite hacer fácilmente combos con ataques principales, secundarios y remates.
Remedy apuesta por la simplicidad. "Pulsas el botón y ocurre algo. Esta es nuestra filosofía de diseño", dice Sergey Mohov, diseñador de Control Resonant. La agresividad del combate y la simplicidad llevaron al equipo de desarrollo a desechar un sistema de parada. Dylan sí puede defenderse, tiene un escudo que absorbe golpes y puede aturdir a los enemigos, pero no existe la opción de parar ataques y devolverlos. El sistema está diseñado para mantener el ritmo de combate y deja la iniciativa en manos de los jugadores.
Mohov explica que probaron mecánicas de parada y de desvío de ataques, pero decidieron eliminarlas. "La idea detrás del sistema de combate de Control Resonant es que el ataque es la mejor defensa", dice el diseñador. Introducir estas mecánicas provoca que el jugador espere a que el enemigo haga algo para poder pulsar el botón como respuesta, y "eso no encajaba en la filosofía que teníamos para el sistema de combate", añade Mohov.
Control Resonant estará disponible el 24 de septiembre para PlayStation 5, Xbox Series y PC a través de Steam y Epic Games Store.
Pues no lo comprarás nunca ya que el editor de Alan Wake 2 (el que paga) es Epic Games Publishing y los de Remedy nada pueden hacer para que el juego que crearon con dinero de Epic Games Publishing se venda en otra plataforma que no sea Epic Game Store.
Que lo mismo me pasó con Pragmata. En los vídeos era un juego que yo no habría comprado jamás.
Me parecía aburrido y absurdo el sistema de combate.
Y después de probar la demo cambié de opinión completamente.
Por lo tanto al ver esto en la portado me he quedado flipando con el cambio total, sigue sin interesarme el juego pero no me esperaba semejante vuelco
Para quien me responda "a mi me interesa", me refiero a nadie en general, es un decir, que no tiene mucha atención, y para mi eso es un mal signo, creo que los juegos nos deberían de impresionar siempre a primera vista, a mi eso de tener que esperar para jugarlo me parece mal la verdad, que si, que luego pasa, que luego cumple como juego, pero da un poco de pena ver que ya no se intenta impresionar al jugador, y a mi forma de ver se puede perfectamente.
Yo lo veo un poco un matamata sin alma a primeras.
El juego aparece en la tienda de Steam además de que lo pone en la noticia
El que sale en Steam es Control Resonant, no Alan Wake 2, que es el que comentan lordbox y SuperPadLand, que solo está en EPIC.
Pensaba que hablabas del Control, con el Alan Wake 2 pues ellos sabrán, dinero que han dejado de ganar.