Remedy Entertainment sigue avanzando en su plan de desgranar las novedades de Control Resonant, y hoy ha llegado el turno de repasar uno de los elementos más importantes del juego: el sistema de combate. Se trata de una característica fundamental en cualquier RPG de acción, pero en este lo es más, ya que supone un cambio notable respecto a la jugabilidad de acción y aventura con combate a distancia de la primera entrega de la serie.
Control Resonant es el primer juego de Remedy que basa su sistema de combate en el cuerpo a cuerpo, pero la idea de tomar esta dirección viene de lejos. Cuando el estudio trabajaba en la primera entrega de Control, creó una forma de combate cuerpo a cuerpo para el arma modular que usa Jesse Faden, pero a pesar de que existieron diseños conceptuales, la idea nunca llegó a cristalizar. Además, para crear una nueva propiedad intelectual, el equipo prefería partir de algo familiar como los shooters en tercera persona.
Cuando Remedy se puso manos a la obra con Control Resonant, decidió apostar por el RPG, lo que implicó la introducción de diferentes elementos como un mayor número de opciones de personalización para el personaje y un sistema de combate cuerpo a cuerpo agresivo. El juego no está diseñado para que los jugadores se escondan. Control Resonant ofrece un sistema con habilidades sobrenaturales para desplazarse por los escenarios y pone en manos de Dylan, el protagonista de la campaña, el Aberrante, un arma cuerpo a cuerpo transformable que cambia entre distintas formas primarias y secundarias.
El Aberrante transforma en poder la agresividad de los jugadores en combate. Los golpes cuerpo a cuerpo restauran el recurso de habilidad, la habilidad aturde a los enemigos para dejarlos expuestos y la ejecución aumenta temporalmente el daño cuerpo a cuerpo. Para adaptarse a cualquier escenario, el Aberrante dispone de tres modos principales: Flurry, que transforma el arma en dos espadas de ataque rápido; Slice, la mejor opción para combates uno contra uno; y Slash, la alternativa indicada para luchar contra grupos de enemigos. El sistema permite hacer fácilmente combos con ataques principales, secundarios y remates.
Remedy apuesta por la simplicidad. "Pulsas el botón y ocurre algo. Esta es nuestra filosofía de diseño", dice Sergey Mohov, diseñador de Control Resonant. La agresividad del combate y la simplicidad llevaron al equipo de desarrollo a desechar un sistema de parada. Dylan sí puede defenderse, tiene un escudo que absorbe golpes y puede aturdir a los enemigos, pero no existe la opción de parar ataques y devolverlos. El sistema está diseñado para mantener el ritmo de combate y deja la iniciativa en manos de los jugadores.
Mohov explica que probaron mecánicas de parada y de desvío de ataques, pero decidieron eliminarlas. "La idea detrás del sistema de combate de Control Resonant es que el ataque es la mejor defensa", dice el diseñador. Introducir estas mecánicas provoca que el jugador espere a que el enemigo haga algo para poder pulsar el botón como respuesta, y "eso no encajaba en la filosofía que teníamos para el sistema de combate", añade Mohov.
Control Resonant estará disponible el 24 de septiembre para PlayStation 5, Xbox Series y PC a través de Steam y Epic Games Store.
Control Resonant es el primer juego de Remedy que basa su sistema de combate en el cuerpo a cuerpo, pero la idea de tomar esta dirección viene de lejos. Cuando el estudio trabajaba en la primera entrega de Control, creó una forma de combate cuerpo a cuerpo para el arma modular que usa Jesse Faden, pero a pesar de que existieron diseños conceptuales, la idea nunca llegó a cristalizar. Además, para crear una nueva propiedad intelectual, el equipo prefería partir de algo familiar como los shooters en tercera persona.
Cuando Remedy se puso manos a la obra con Control Resonant, decidió apostar por el RPG, lo que implicó la introducción de diferentes elementos como un mayor número de opciones de personalización para el personaje y un sistema de combate cuerpo a cuerpo agresivo. El juego no está diseñado para que los jugadores se escondan. Control Resonant ofrece un sistema con habilidades sobrenaturales para desplazarse por los escenarios y pone en manos de Dylan, el protagonista de la campaña, el Aberrante, un arma cuerpo a cuerpo transformable que cambia entre distintas formas primarias y secundarias.
El Aberrante transforma en poder la agresividad de los jugadores en combate. Los golpes cuerpo a cuerpo restauran el recurso de habilidad, la habilidad aturde a los enemigos para dejarlos expuestos y la ejecución aumenta temporalmente el daño cuerpo a cuerpo. Para adaptarse a cualquier escenario, el Aberrante dispone de tres modos principales: Flurry, que transforma el arma en dos espadas de ataque rápido; Slice, la mejor opción para combates uno contra uno; y Slash, la alternativa indicada para luchar contra grupos de enemigos. El sistema permite hacer fácilmente combos con ataques principales, secundarios y remates.
Remedy apuesta por la simplicidad. "Pulsas el botón y ocurre algo. Esta es nuestra filosofía de diseño", dice Sergey Mohov, diseñador de Control Resonant. La agresividad del combate y la simplicidad llevaron al equipo de desarrollo a desechar un sistema de parada. Dylan sí puede defenderse, tiene un escudo que absorbe golpes y puede aturdir a los enemigos, pero no existe la opción de parar ataques y devolverlos. El sistema está diseñado para mantener el ritmo de combate y deja la iniciativa en manos de los jugadores.
Mohov explica que probaron mecánicas de parada y de desvío de ataques, pero decidieron eliminarlas. "La idea detrás del sistema de combate de Control Resonant es que el ataque es la mejor defensa", dice el diseñador. Introducir estas mecánicas provoca que el jugador espere a que el enemigo haga algo para poder pulsar el botón como respuesta, y "eso no encajaba en la filosofía que teníamos para el sistema de combate", añade Mohov.
Control Resonant estará disponible el 24 de septiembre para PlayStation 5, Xbox Series y PC a través de Steam y Epic Games Store.