Microsoft presenta DeLorean, un sistema predictivo que reduce el lag de los juegos en streaming

Ricardo Cambre
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Microsoft Research ha publicado un "sistema de ejecución especulativa" que pretende reducir la latencia de los servicios de juego en streaming "adivinando" los futuros comandos del usuario. Los investigadores de Redmond han bautizado a su propuesta como DeLorean en un guiño evidente a la máquina del tiempo de Regreso al Futuro.

DeLorean basa su funcionamiento en el renderizado y envío "especulativo" de varios frames que corresponden a los posibles comandos del usuario en cada momento dado. Esto se combina con un sistema que predice los comandos más probables del usuario a partir de sus tendencias históricas y de sus reacciones recientes.

En la práctica, Microsoft Research asegura que el sistema "enmascara" hasta 250 ms de latencia en la red. Este hito es crucial para los sistemas de juego en streaming dado que a partir de 100 ms de latencia el usuario comienza a percibir sin problema el retraso respecto a sus comandos.

Microsoft ha probado DeLorean con Doom 3 y Fable 3. "Mediante estudios de usuarios y pruebas de rendimiento, determinamos que los jugadores prefieren en su gran mayoría a DeLorean que al juego con el cliente tradicional […], y que DeLorean emula con éxito el juego en una red de baja latencia".

Pese a los prometedores resultados, el grupo de investigadores reconoce que el renderizado especulativo de DeLorean exige un ancho de banda entre 1,5 y 4,5 veces mayor que los servicios estándar de juego en nube. En todo caso, sus responsables aseguran que "es un intercambio razonable para proveedores de servicio que de otra manera serían incapaces de ofrecer interactividad de baja latencia".

Quizá lo más curioso de la investigación de Microsoft sea que la firma de Redmond no tiene planes confirmados para implementar un servicio de juego en streaming, aunque si de procesado en nube con Azure. Por su parte, Sony ya ha puesto en fase beta su servicio PlayStation Now basado en la tecnología de Gaikai.
59 comentarios
  1. De ser cierto.... marcaria una gran diferencia.
  2. A mí me parece como dejarle el mando desconectado a tu hermano pequeño para que se crea que está jugando mientras tú lo haces.

    Aún así, todo lo que inventen para disimular la latencia me parece bien.
  3. Pese a los prometedores resultados, el grupo de investigadores reconoce que el renderizado especulativo de DeLorean exige un ancho de banda entre 1,5 y 4,5 veces mayor que los servicios estándar de juego en nube.

    Vamos, que sólo sirve para los que tengan conexiones pata negra, que son los que menos lo necesitan.
  4. No entiendo, el personaje recibiría la orden de realizar el movimiento antes de que pulses el botón?
  5. Mapache Power escribió:
    Pese a los prometedores resultados, el grupo de investigadores reconoce que el renderizado especulativo de DeLorean exige un ancho de banda entre 1,5 y 4,5 veces mayor que los servicios estándar de juego en nube.

    Vamos, que sólo sirve para los que tengan conexiones pata negra, que son los que menos lo necesitan.


    Pues sí, es bastante curioso el tema. [+risas]

    Aldehido escribió:No entiendo, el personaje recibiría la orden de realizar el movimiento antes de que pulses el botón?


    Creo que no funcionará ejecutando directamente el comando que prediga, sino que hará más rápida la ejecución de ese comando si el usuario lo ejecuta.

    Teniendo en cuenta el nombre que le han dado, también puede ser que el sistema prepare varios futuros determinados según los comandos que se emitan por parte los usuarios.

    Pero vamos, esto son ideas a voleo. :p
  6. Humo directamente. A ver, se supone que la diferencia de un juego a una pelicula es que en el juego tu tomas decisiones y cuanto mas libres sean esas decisiones pues mejor es el juego. Osea que este sistema va a predecir lo que tu vas a hacer antes de que lo hagas asi que una de dos, o el juego en si es predictivo y totalmente lineal y por lo tanto se puede predecir (una basura de juego) o el sistema no acertara ni una y probablemente incluso de mas lag.

    Asi que para mi por lo menos no me sirve de nada porque no suelo jugar a juegos totalmente lineales precisamente :P.
  7. Hombre... si se aplicase bien, me solucionaría el problema cuando me pongo de pu*o camper con el Barret en CoD. Es increíble como apuntándo finamente durante 2 o 3 segundos luego resulta que has fallado el tiro por problemas de latencia. Esos fallos no se los cree nadie. [+risas] [+risas] [+risas] [+risas]
  8. lo veo factible, en cada situación vas a tener un numero determinado de acciones, si el sistema ya tiene preparadas estas acciones no tiene que esperar a que envíes la señal y luego la recibas puesto que ya has recibido los datos antes de hacer la acción.

    aun así no es un sistema que me llame mucho la atención, prefiero tener el juego descargado que los discos duros tampoco son tan caros, sale mucho mas barato tener un GRAN disco duro que una GRAN conexión
  9. Porque yo lo valgo


    ya me acuesto [+risas]
  10. jajaja, como mola el nombre, si es que hay frikis por todos lados.
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