Desarrollos EXPRESS...

Juegos que tuvieron un tiempo de desarrollo corto y que sin embargo acabaron siendo títulos de gran calidad.
Cuando se habla de este tipo de juegos hay 1 que casi siempre sale a la palestra: Zelda Majora's Mask.
La secuela del legendario Ocarina of Time tuvo un desarrollo Express de 14 meses, algo bastante sorprendente teniendo en cuenta la magnitud y calidad del propio juego.

Imagen

https://www.gamesradar.com/the-legend-of-zelda-majoras-mask-inside-the-surrealist-sequel-that-was-never-supposed-to-exist/

¿Se os ocurren grandes juegos creados en poco tiempo?
Mega Man 3. Hecho deprisa, corriendo, sin apenas testear... y aun así le sirvió para ser el mejor de los 6 que salieron para NES (habrá quien ponga al 2 por delante, y no le culpo porque es otra joya, pero yo me quedo con el tercero).
También es verdad que el Majora reutilizaba muchas cosas del Ocarina.
Creo que a un hilo de este tipo le vendría bien una documentación en relación a los juegos que se mencionan.

Por ejemplo, entre el Ocarina y el Majora's hay aproximadamente unos 16/17 meses de diferencia ente las fechas de salida de ambos juegos, pero eso no quiere decir que el Majora's no se hubiese empezado antes de salir el Ocarina.

Si te vas a buscar fuente en Google, parece que sale de esta entrevista a Aonuma de hace más de 10 años, pero yo ahí no veo nada de 14 meses, sólo dice que el objetivo era sacar una secuela de Ocarina en un año, y que tras muchas noches muy largas, consiguieron lanzar el Majora's en menos de dos años, que ya cambia bastante frente a 14 meses, y no dice que el desarrollo no hubiese empezado antes.

Digo esto porque a lo largo de los años vas viendo muchas leyendas, que luego no lo son tanto.
Baek escribió:Creo que a un hilo de este tipo le vendría bien una documentación en relación a los juegos que se mencionan.

Por ejemplo, entre el Ocarina y el Majora's hay aproximadamente unos 16/17 meses de diferencia ente las fechas de salida de ambos juegos, pero eso no quiere decir que el Majora's no se hubiese empezado antes de salir el Ocarina.

Si te vas a buscar fuente en Google, parece que sale de esta entrevista a Aonuma de hace más de 10 años, pero yo ahí no veo nada de 14 meses, sólo dice que el objetivo era sacar una secuela de Ocarina en un año, y que tras muchas noches muy largas, consiguieron lanzar el Majora's en menos de dos años, que ya cambia bastante frente a 14 meses, y no dice que el desarrollo no hubiese empezado antes.

Digo esto porque a lo largo de los años vas viendo muchas leyendas, que luego no lo son tanto.


El desarrollo de "The Legend of Zelda: Majora's Mask" comenzó en enero de 1999, apenas dos meses después del lanzamiento de su predecesor, "Ocarina of Time" y salió al mercado (Japón) en Abril del 2000. Este rápido ciclo de desarrollo fue posible porque el equipo reutilizó el motor del juego y muchos recursos de "Ocarina of Time", lo que les permitió centrarse en crear nuevos elementos de juego y una nueva narrativa.
Al principio, Shigeru Miyamoto (creador de la serie Legend of Zelda) quería lanzar una nueva versión de Ocarina of Time, con mazmorras más difíciles. Eiji Aonuma, que trabajaba con Miyamoto, pensó que era una idea terrible. Le preguntó a Miyamoto si podían hacer un nuevo juego de Zelda en su lugar. Miyamoto aceptó, siempre y cuando el juego estuviera terminado en un año. Por desgracia, muchas de las ideas originales (como un ciclo de 7 días en lugar de 3) tuvieron que suprimirse debido al límite de tiempo impuesto.

La idea original de Miyamoto de rehacer las mazmorras de OoT se publicó más tarde como "Ocarina of Time: Master quest".(64DD)


https://www.gamesradar.com/the-legend-of-zelda-majoras-mask-inside-the-surrealist-sequel-that-was-never-supposed-to-exist/
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@coyote-san

También dice mucho de Nintendo que aún reutilizando un montón de elementos de OOT...consiguiesen hacer un juego con ideas frescas y realmente único en su saga.
Bimmy Lee escribió:Mega Man 3. Hecho deprisa, corriendo, sin apenas testear... y aun así le sirvió para ser el mejor de los 6 que salieron para NES (habrá quien ponga al 2 por delante, y no le culpo porque es otra joya, pero yo me quedo con el tercero).


Ostras no tenía ni idea que se hizo a la prisa, y encima coincido plenamente, es el mejor de todos.
AxelStone escribió:
Bimmy Lee escribió:Mega Man 3. Hecho deprisa, corriendo, sin apenas testear... y aun así le sirvió para ser el mejor de los 6 que salieron para NES (habrá quien ponga al 2 por delante, y no le culpo porque es otra joya, pero yo me quedo con el tercero).


Ostras no tenía ni idea que se hizo a la prisa, y encima coincido plenamente, es el mejor de todos.


MegaMan 7 se hizo en 3 meses, fue milagroso que saliera algo decente.
Los desarrollos express parece que eran lo tónica en la saga.
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@GUSMAY Con poca gente Treasure era famosa por hacer la mayoría de sus juegos.
Ikaruga, considerado por muchos uno de los mejores Shmup lo hicieron principalmente 3 tios.

Ikaruga was developed by a core team of only three people at Treasure Co. Ltd led by lead game designer, BG graphic designer and music composer Hiroshi Iuchi, along with programmer Atsutomo Nakagawa, and illustrator and character/object designer, Yasushi Suzuki.
Bimmy Lee escribió:Mega Man 3. Hecho deprisa, corriendo, sin apenas testear... y aun así le sirvió para ser el mejor de los 6 que salieron para NES (habrá quien ponga al 2 por delante, y no le culpo porque es otra joya, pero yo me quedo con el tercero).

Creo que este se va a convertir en el hilo de MegaMan 3 es una joya, estoy 100% de acuerdo
PHANTASIA escribió:(...)
@coyote-san

También dice mucho de Nintendo que aún reutilizando un montón de elementos de OOT...consiguiesen hacer un juego con ideas frescas y realmente único en su saga.


Yo creo que fue profético, hoy en día muchos juegos reutilizan motores ya existentes, por aquel entonces lo normal era hacer todos los juegos desde cero.
coyote-san escribió:
PHANTASIA escribió:(...)
@coyote-san

También dice mucho de Nintendo que aún reutilizando un montón de elementos de OOT...consiguiesen hacer un juego con ideas frescas y realmente único en su saga.


Yo creo que fue profético, hoy en día muchos juegos reutilizan motores ya existentes, por aquel entonces lo normal era hacer todos los juegos desde cero.



De hecho yo creo que precisamente es lo contrario, que en la época prácticamente se hacían proyectos que aglutinaban varias entregas. De ahí que muchas veces de un año para otro tuviéramos secuelas...
@Darthjedyk no estoy seguro de que sea así, trabajar de esa forma es arriesgado, si el primer juego no tiene éxito no serviría de nada. Incluso en sagas ya famosas como Zelda no querrían dar un paso en falso porque estaban empezando en el mundo del 3D, las dinámicas de juego eran totalmente distintas a lo que ya había. Yo creo que simplemente empezaron a optimizar las metodologías de trabajo, cuando ya habían visto que el juego tenía éxito nos daban "más de lo mismo", en el buen sentido. Me acuerdo por ejemplo del Medievil II que básicamente era una expansión del primero, distintos escenarios y distintas armas, además de una mayor dificultad, pero básicamente era como el primero.
coyote-san escribió:
PHANTASIA escribió:(...)
@coyote-san

También dice mucho de Nintendo que aún reutilizando un montón de elementos de OOT...consiguiesen hacer un juego con ideas frescas y realmente único en su saga.


Yo creo que fue profético, hoy en día muchos juegos reutilizan motores ya existentes, por aquel entonces lo normal era hacer todos los juegos desde cero.


Dependía mucho de cada proyecto claro...el propio OOT usaba el motor de Mario 64 fuertemente modificado.
De esa época así famosillo recuerdo que el primer Silent Hill corría bajo el mismo engine que Metal Gear Solid, que es algo que mucha gente desconoce.
coyote-san escribió:@Darthjedyk no estoy seguro de que sea así, trabajar de esa forma es arriesgado, si el primer juego no tiene éxito no serviría de nada. Incluso en sagas ya famosas como Zelda no querrían dar un paso en falso porque estaban empezando en el mundo del 3D, las dinámicas de juego eran totalmente distintas a lo que ya había. Yo creo que simplemente empezaron a optimizar las metodologías de trabajo, cuando ya habían visto que el juego tenía éxito nos daban "más de lo mismo", en el buen sentido. Me acuerdo por ejemplo del Medievil II que básicamente era una expansión del primero, distintos escenarios y distintas armas, además de una mayor dificultad, pero básicamente era como el primero.


Tampoco creo que fuera algo generalizado, pero convencido 100% de que mucas secuelas al final eran reaprovechamiento de muchas cosas, niveles o mecánicas descartadas en un primer momento...
Casi todos los juegos que se hicieron para los micros de 8 bits se hacían en pocas semanas o meses y la mayoría de juegos que se hacían para 16 bits se hacían en menos de 2 años y sólo habría que ver qué juegos de aquella época destacan para añadirlos a una posible lista de grandes juegos creados en poco tiempo. Raro es el juego de aquella época que necesitase de más tiempo para ser creado.
Resident Evil 2 se tuvo que hacer bastante rápido. Aunque pasaron casi dos años desde que lanzaron el primero, teniendo en cuenta que entre medias desecharon mucho de lo que llevaban hecho (Resident Evil 1.5), salió bastante bien la cosa.
https://es.wikipedia.org/wiki/Resident_ ... Desarrollo
coyote-san escribió:También es verdad que el Majora reutilizaba muchas cosas del Ocarina.


basicamente a nivel engine grafico / escenario, todas.
Creo que el 80% de los juegos que programó Data East desde 1987 hasta 1990 se programaban en muy pocos meses y todos eran grandes juegos. En Dragonninja y Robocop por ejemplo se aprecian flecos y detalles que dan a entender la premura con la que fueron hechos, sin embargo resultaron ser auténticas obras maestras :)

Vigilante de Master System (Arc System Works) tiene varios bugs que manifiestan el haber hecho el port en tiempo record, este es el más grave junto con el del jefe de la segunda fase al que podemos golpear a distancia,

GXY escribió:
coyote-san escribió:También es verdad que el Majora reutilizaba muchas cosas del Ocarina.


basicamente a nivel engine grafico / escenario, todas.


Y modelos y animaciones 3D otras tantas que sino recuerdo mal la mayoría de habitantes son reciclados de del ocarina.

Que no tiene nada malo, de hecho las empresas en lugar de llorar por los costes actuales y pedir subir a 80€ los juegos podrían empezar a pensar en desarrollar varios juegos a partir de un unico proyecto como se hacía antes que tenías 5 Tomb Raiders o 3 Crash Bandicoot en un lustro.
lucian_rygar escribió:
Vigilante de Master System (Arc System Works) tiene varios bugs que manifiestan el haber hecho el port en tiempo record, este es el más grave junto con el del jefe de la segunda fase al que podemos golpear a distancia,


Enfrascado estoy otra vez en la versión NES y cada vez que le testeo me doy cuenta de lo terrible que es
Diskover escribió:
lucian_rygar escribió:
Vigilante de Master System (Arc System Works) tiene varios bugs que manifiestan el haber hecho el port en tiempo record, este es el más grave junto con el del jefe de la segunda fase al que podemos golpear a distancia,


Enfrascado estoy otra vez en la versión NES y cada vez que le testeo me doy cuenta de lo terrible que es


ando completamente pez en programación pero a fuerza de gustarme investigar detalles y aspectos de los juegos he observado cantidad de curiosidades de muchos títulos dentro de 8/16/32 Bits y Vigilante sin duda es uno de los que más curiosidad me ha despertado por la cantidad de particularidades que posée, tiene muchas pequeñas roturas y detalles que, desde la total ignorancia, interpreté como señales de que fué programado de forma muy fugaz. Por ejemplo, el cinturón del personaje protagonista cambia de color al activar la palanca para bajar a María/Madonna, en la segunda fase si vamos hacia atrás y adelante en la zona donde se encuentran los enemigos subidos a las furgonetas, podemos 'crear' un enemigo solapado al otro, tanto en la entrada inicial del juego como cuando se reinicia tras la pantalla de ending, el título se vé blanco y con manchas gráficas, a veces el enemigo con la pistola aparece de repente y al hacerlo aparece durante un instante una línea horizontal en la pantalla, el segundo jefe tiene mil curiosidades... hay muchas, es un festival de extravagancias :)

Mucho ánimo con el port, me encantaría poder jugarlo.
Resident Evil 3 no había sido hecho también en año y medio o así?
SuperPadLand escribió:Resident Evil 3 no había sido hecho también en año y medio o así?


1 año de desarrollo. Por lo visto tuvo un crunch bastante bestia, las esposas de los desarrolladores denunciaron la desaparición de sus maridos. [qmparto]



https://devilmaycry.org/threads/dykg-the-rushed-development-of-resident-evil-3-1999.25163/
SuperPadLand escribió:Resident Evil 3 no había sido hecho también en año y medio o así?

Por ahí andaría la cosa como mucho. Se metían buenas curradas por esa época en Capcom, les verían poco el pelo por casa. Aunque tampoco sería para tanto, si les sobraba hasta tiempo para versiones Director's Cut y Dual Shock entre medias [+risas]
kofs, del 94 al 2003 uno por año.
Los Crash de PS1, de 1 al Team Racing salieron en muy poco tiempo, el 2 para mí es el mejor de plataformas de la saga y el Team Racing sigue siendo para mí el mejor juego de karts de la historia.

Los Spyro igual 3 en un corto periodo y el tercero Year of Dragon por mucho el mejor.
PHANTASIA escribió:
SuperPadLand escribió:Resident Evil 3 no había sido hecho también en año y medio o así?


1 año de desarrollo. Por lo visto tuvo un crunch bastante bestia, las esposas de los desarrolladores denunciaron la desaparición de sus maridos. [qmparto]



https://devilmaycry.org/threads/dykg-the-rushed-development-of-resident-evil-3-1999.25163/


Eso no lo sabía, lo que había leído es que había empezado como un spin-off sobre supervivientes en Racoon City (no recuerdo si ya pensando en Outbreak o no) y al sacar Code Veronica en DC tenían que cumplir un acuerdo con Sony de sacar tres entregas numeradas o algo así en PS1 y rediseñaron lo que tenían creado de ese spin-off para hacerlo el RE3. Aunque esto último nunca lo vi de un fuente de fiar tipo entrevista a Capcom o devs.

También hay que decir que RE3 tiene una parte de material reciclado con los trozos de comisaría pillados e imagino que los modelos y animaciones de zombis, perros y hunters tendrán parte del curro heredado de RE2. Lo que parece nuevo es el modelo de Jill (aunque no descartaría que las animaciones sean heredadas también) y Nemesis. También imagino que SFX, cosas 2D (no recuerdo si los iconos de los objetos en el inventario son iguales o no para las hierbas, munición, etc). No es tan exagerado como Majora's, pero igual un 30-40% de curro si lo pudieron reciclar.

txefoedu escribió:
SuperPadLand escribió:Resident Evil 3 no había sido hecho también en año y medio o así?

Por ahí andaría la cosa como mucho. Se metían buenas curradas por esa época en Capcom, les verían poco el pelo por casa. Aunque tampoco sería para tanto, si les sobraba hasta tiempo para versiones Director's Cut y Dual Shock entre medias [+risas]


Pero hicieron todas las versiones los mismos devs? Me suena que RE3 y CV fueron distintos grupos y que cuando acabaron CV un par de cargos superiores se fueron al RE3 ayudar a completarlo o algo así.
SuperPadLand escribió:
PHANTASIA escribió:
SuperPadLand escribió:Resident Evil 3 no había sido hecho también en año y medio o así?


1 año de desarrollo. Por lo visto tuvo un crunch bastante bestia, las esposas de los desarrolladores denunciaron la desaparición de sus maridos. [qmparto]



https://devilmaycry.org/threads/dykg-the-rushed-development-of-resident-evil-3-1999.25163/


Eso no lo sabía, lo que había leído es que había empezado como un spin-off sobre supervivientes en Racoon City (no recuerdo si ya pensando en Outbreak o no) y al sacar Code Veronica en DC tenían que cumplir un acuerdo con Sony de sacar tres entregas numeradas o algo así en PS1 y rediseñaron lo que tenían creado de ese spin-off para hacerlo el RE3. Aunque esto último nunca lo vi de un fuente de fiar tipo entrevista a Capcom o devs.

También hay que decir que RE3 tiene una parte de material reciclado con los trozos de comisaría pillados e imagino que los modelos y animaciones de zombis, perros y hunters tendrán parte del curro heredado de RE2. Lo que parece nuevo es el modelo de Jill (aunque no descartaría que las animaciones sean heredadas también) y Nemesis. También imagino que SFX, cosas 2D (no recuerdo si los iconos de los objetos en el inventario son iguales o no para las hierbas, munición, etc). No es tan exagerado como Majora's, pero igual un 30-40% de curro si lo pudieron reciclar.

txefoedu escribió:
SuperPadLand escribió:Resident Evil 3 no había sido hecho también en año y medio o así?

Por ahí andaría la cosa como mucho. Se metían buenas curradas por esa época en Capcom, les verían poco el pelo por casa. Aunque tampoco sería para tanto, si les sobraba hasta tiempo para versiones Director's Cut y Dual Shock entre medias [+risas]


Pero hicieron todas las versiones los mismos devs? Me suena que RE3 y CV fueron distintos grupos y que cuando acabaron CV un par de cargos superiores se fueron al RE3 ayudar a completarlo o algo así.


En el video que te he puesto se detalla todo lo que preguntas.

Re3 y CV se hicieron en paralelo por equipos distintos de desarrollo.(Code Veronica lo programó principalmente Nextech, que era un estudio interno de SEGA que ya se encargó del port de RE1 de Saturn y de Deep Fear, también hicieron esa versión currada de RE2 para DC/PC)
Por lo visto dicen que la idea en Capcom en aquella época era que los RE numerados salieran en consolas Sony, y los NO-numerados en Nintendo+SEGA (de ahí CV(dc)+ zero (n64)
Después llegó Nintendo con los maletines para quedarse con la saga principal hasta RE4 durante la época de GC.
PHANTASIA escribió:
SuperPadLand escribió:
PHANTASIA escribió:
1 año de desarrollo. Por lo visto tuvo un crunch bastante bestia, las esposas de los desarrolladores denunciaron la desaparición de sus maridos. [qmparto]



https://devilmaycry.org/threads/dykg-the-rushed-development-of-resident-evil-3-1999.25163/


Eso no lo sabía, lo que había leído es que había empezado como un spin-off sobre supervivientes en Racoon City (no recuerdo si ya pensando en Outbreak o no) y al sacar Code Veronica en DC tenían que cumplir un acuerdo con Sony de sacar tres entregas numeradas o algo así en PS1 y rediseñaron lo que tenían creado de ese spin-off para hacerlo el RE3. Aunque esto último nunca lo vi de un fuente de fiar tipo entrevista a Capcom o devs.

También hay que decir que RE3 tiene una parte de material reciclado con los trozos de comisaría pillados e imagino que los modelos y animaciones de zombis, perros y hunters tendrán parte del curro heredado de RE2. Lo que parece nuevo es el modelo de Jill (aunque no descartaría que las animaciones sean heredadas también) y Nemesis. También imagino que SFX, cosas 2D (no recuerdo si los iconos de los objetos en el inventario son iguales o no para las hierbas, munición, etc). No es tan exagerado como Majora's, pero igual un 30-40% de curro si lo pudieron reciclar.

txefoedu escribió:Por ahí andaría la cosa como mucho. Se metían buenas curradas por esa época en Capcom, les verían poco el pelo por casa. Aunque tampoco sería para tanto, si les sobraba hasta tiempo para versiones Director's Cut y Dual Shock entre medias [+risas]


Pero hicieron todas las versiones los mismos devs? Me suena que RE3 y CV fueron distintos grupos y que cuando acabaron CV un par de cargos superiores se fueron al RE3 ayudar a completarlo o algo así.


En el video que te he puesto se detalla todo lo que preguntas.

Re3 y CV se hicieron en paralelo por equipos distintos de desarrollo.(Code Veronica lo programó principalmente Nextech, que era un estudio interno de SEGA que ya se encargó del port de RE1 de Saturn y de Deep Fear, también hicieron esa versión currada de RE2 para DC/PC)
Por lo visto dicen que la idea en Capcom en aquella época era que los RE numerados salieran en consolas Sony, y los NO-numerados en Nintendo+SEGA (de ahí CV(dc)+ zero (n64)
Después llegó Nintendo con los maletines para quedarse con la saga principal hasta RE4 durante la época de GC.


No puedo escuchar vídeos en el curro [carcajad] Gracias por textearmelo [beer]
Donde se ve clarísimamente que Mega Man 3 apenas fue testeado es en el castillo de Wily: está LLENITO de power ups, algunos incluso en lugares donde no pintan absolutamente nada (como una cápsula de vida grande al comienzo de la última fase, completamente inútil porque empiezas con la barra llena). Esto hace que el viaje por la fortaleza sea un auténtico paseo.

Y bueno, de algunos de sus bugs mejor hablo otro día, porque da para tochaco importante. Es mi Mega Man favorito, pero reconozco que está rotísimo. [qmparto]
@SuperPadLand

A unas malas puedes darle al botón de subtítulos, aunque no escuches. ;)
31 respuestas