¿En los 80 existió un desnivel muy acusado entre el hard 'real' y las técnicas de programación?

Hola, el hilo es fruto de una noche de fiebre griposa :p me es complicado sintetizarlo pero este sería el título sin abreviar

¿Creéis que en los años 80 llegó a existir un desnivel excesivamente acusado entre las posibilidades del hard 'tope de gama real posible' en ese momento y las técnicas de programación/imaginación de que se disponían?.

Me pregunto si por ejemplo en 1984, cuando se lanzó Kung-Fu Master, en realidad existía ya la misma tecnología que lleva la placa de Violent Storm, pero, lógicos costes bestiales aparte, era imposible Violent en ese año porque se necesitaba alcanzar antes una 'escalabilidad' de imaginación y herramientas en la programación para llegar a ese nivel gráfico y de planteamiento. (Kung-Fu Master >> Double Dragon >> Final Fight >> Vendetta y finalmente Violent Storm).

Otro ejemplo equiparable ya en las 3D sería DreamCast en 1991 corriendo por ejemplo Vanishing Point. Es decir, si un juego de 1993 era muy posible en 1984, y uno de 1999 podría haberse hecho a nivel de tecnología pero jamás a nivel de programación.

De ser así, un viajero en el tiempo multimillonario podría haber lanzado juegos Arcade de 1993 y 1994 en pleno 1984 sin necesidad de utilizar Hard del futuro, sólo contratando buenos programadores al que se les enseñarían fotos de como fueron/iban a ser aquellos juegos Noventeros.

ya digo que es un poco fumada/obviedad pero tuve un sueño febril con este tema y quería consutarlo [looco] sorry..
A ver, el hardware da para lo que da. Piensa por ejemplo en consolas y las diferencias entre juegos de salida y de final. Esa evolución es la que es posible por mejoras en las técnicas de programación y experiencia con la máquina.

Luego está el tema del precio. Puede que un microprocesador (por ejemplo) que se popularizó a mediados de los 90 se creara a principio de los 80, pero seguramente su coste sería excesivo para usarlo en máquinas lúdicas de la época y en los 90 cuando se popularizó fue porque su precio bajó lo suficiente para hacerlo asequible.

Otro tema también relacionado es que simplemente el hardware no existía. Piensa por ejemplo que la tecnología más top es seguramente la que usan los estudios de cine para efectos especiales. En 1982 se usó para renderizar los efectos especiales de la peli Tron y aquello no era en tiempo real como pasa en los videojuegos, podría ser que se estuvieran toda una noche para crear 10 segundos de metraje (por un decir). En el 96 habían salido máquinas que te creaban mundos en 3D a tiempo real con polígonos texturizados a precios suficientemente bajos para que cada familia tuviera una en casa. La tecnología avanzó mucho y muy rápido en aquella época, no todo se puede conseguir con mejores técnicas de programación.
alvan escribió:Hola, el hilo es fruto de una noche de fiebre griposa :p me es complicado sintetizarlo pero este sería el título sin abreviar

¿Creéis que en los años 80 llegó a existir un desnivel excesivamente acusado entre las posibilidades del hard 'tope de gama real posible' en ese momento y las técnicas de programación/imaginación de que se disponían?.

Me pregunto si por ejemplo en 1984, cuando se lanzó Kung-Fu Master, en realidad existía ya la misma tecnología que lleva la placa de Violent Storm, pero, lógicos costes bestiales aparte, era imposible Violent en ese año porque se necesitaba alcanzar antes una 'escalabilidad' de imaginación y herramientas en la programación para llegar a ese nivel gráfico y de planteamiento. (Kung-Fu Master >> Double Dragon >> Final Fight >> Vendetta y finalmente Violent Storm).

Otro ejemplo equiparable ya en las 3D sería DreamCast en 1991 corriendo por ejemplo Vanishing Point. Es decir, si un juego de 1993 era muy posible en 1984, y uno de 1999 podría haberse hecho a nivel de tecnología pero jamás a nivel de programación.

De ser así, un viajero en el tiempo multimillonario podría haber lanzado juegos Arcade de 1993 y 1994 en pleno 1984 sin necesidad de utilizar Hard del futuro, sólo contratando buenos programadores al que se les enseñarían fotos de como fueron/iban a ser aquellos juegos Noventeros.

ya digo que es un poco fumada/obviedad pero tuve un sueño febril con este tema y quería consutarlo [looco] sorry..


Yo creo que la mayoría sí tenía un desnivel, de ahí que los "genios" destacasen al dar con la tecla y después el resto intentase emular su éxito con más o menos acierto. Pero siempre hubo ejemplos en hard tope de gama con software a su altura y muy por encima de lo que la generalidad publicaba, pero aquí también se entremezclan muchos factores, la mayoría de devs se tenían que centrar en proyectos para el mercado doméstico así que no iban a formarse ni aprender cosas que ese hardware limitado no permitía, los más genios de este campo, buscaban apaños o cosas similares; también en este sector estaban limitados por tiempo, dinero y tamaño de cartucho/disquet. Es una batalla completamente diferente a la que afrontaban los equipos de compañías que buscaban triunfar en los salones recreativos donde muchas veces el propio equipo ya participaba en la creación de la placa que después iban a usar así que ya de entrada podían influenciar ese diseño, es decir adaptaban (al menos parcialmente) el hardware a sus necesidades y no al revés, casi siempre con presupuestos altísimos pues esas placas se iban a vender por picos a salones donde salía rentable igual. Lo mismo pasaba con los tamaños de las roms, jugaban con unos límites infinitamente más altos que alguien programando para Spectrum, C64, NES, etc. Los tiempos de desarrollo sí que no sé, es probable que aquí estuvieran igual de jodidos que el resto porque en salones recreativos si no sacabas juegos para tu placa pronto, al año seguramente hubiera una placa mejor de la competencia matando la tuya.

Después está el tema de como comparamos, porque aunque Double Dragon seguramente guste más, esto de 1979 es 3D vectorial, pero es innegable que logra ese proposito de romper la barrera 2D:


O esto de 1982: https://www.youtube.com/watch?v=j4OLnrwLcJA


En ordenadores personales hay montones de ejemplos ya en su propia época llevándolo a límites impensables, pero muchos no se popularizaban porque eran desarrollos caseros que rara vez se comercializaban o si se hacían estaban encerrados a un único sistema caro y poco instalado.
Por entonces la limitación del hardware dio paso a algo llamado creatividad para poder hacer cosas que parecían imposibles gracias a buscar maneras de hacerlas. Gracias a gente como Yu Suzuki por ejemplo.

Ahora con máquinas sin límite y motores cómodos y complejos, 1 millón de polígonos más, 20 frames por segundo, 120gb de texturas y 30 segundos de carga no tienen importancia.
¿Tetris es una anomalía?.
No termino de entender la pregunta, ¿si los costes y el talento eran límite? Siempre lo han sido, es normal, las décadas venideras no fueron diferentes. La misma Dreamcast que mencionas se vendió con un estricto control de coste. Eso no impidió que genios como Yu Suzuki con un gran equipo detrás y dedicando recursos sacara Shenmue, un juego muy grande para su época.

En los 80 los salones arcade eran una buena referencia para ver por dónde iba la tecnología, el control de costes se cuidaba menos y las empresas iban con toda su artillería. Juegos como OutRun, ¿pudieron haber salido antes? Lo dudo, no solo por hardware (posiblemente ninguna compañía tenía en mente la tecnología superescalar que lo permitió) sino por maduración del mercado. A principios de los 80 todavía se estaba experimentando con sprites, colores, planos de scroll...

Las cosas tienen que seguir su ritmo.
Basicamente creo que en epocas pasadas habia mejores programadores y diseñadores, programando con unas herramientas de mierda y otras veces en emsamblador. Hoy en dia tiran de motores graficos, mucha caña pero luego salen las castañas que salen, miles de bug, juegos con historias y mecanicas manidas...
Yo creo que fue una combinación de todo.
Por empezar eran hardwares más peculiares y siempre se encontraba alguna manera no documentada o creativa de utilizarlos.

También era una industria nueva, dónde quizá no había tantas herramientas y técnicas establecidas.

En contraste, hoy en día casi todos los hardwares que hay en el mercado funcionan de la misma manera, todos trabajan por sobre varias capas de abstracción, se utilizan herramientas de diseño o dibujo estándares, etc.
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