Zoom, cambio de planos y espectacularidad en juegos de lucha es siempre mejor?(shoot em up incluido)

Como todo, "algo personal"..... pero ¿mejora la experiencia en un juego de lucha 2D esos cambios de plano SNK o esos continuos zooms como p.j. Samurai Spirits - Zankuro Musouken, etc... etc...?

Street Fighter II The World Warriors es tan simple que en esa simpleza (entre otras cosas) puede que esté ese gran éxito. No quiero denostar que esos efectos sean un porquería ni que no tenga un complemento estratégico y espectacular. ¿Pero en sí, mejoraron algo la esencia de los juegos de lucha?

Esto me viene porque llevo viendo un porrongo de juegos Shoot 'Em Up en el que veo que el ir un poco más y más es meter 8000 enemigos o sprites en pantalla haciendo la experiencia tal vez más difícil o espectacular pero ¿mejor?.

Es como que el género se va deformando hasta hacer juegos que han perdido su frescura para transformarlos en juegos que se centran en meter mejoras gráficas sin control (que no digo que no sea necesario mejorar) y sin criterio destrozando la experiencia. No es que vayamos a seguir con juegos de Atari pero es necesario petar la pantalla de bolitas desde el segundo 1 para seguir avanzando?

Pues lo mismo, (aunque sean diametralmente géneros opuestos) noto en algunos juegos de lucha, efectos ahí que son espectaculares para ver el poder del hardware pero no mejoran la experiencia (a algunas personas como todo).

Todos los fans de SNK a por mi en 3, 2, 1.... [carcajad]
el zoom era una chulada sí, pero lo que más me gustó fue el split screen en los Dragon Ball. Hacía de los escenarios enooormes.
Naitguolf escribió:el zoom era una chulada sí, pero lo que más me gustó fue el split screen en los Dragon Ball. Hacía de los escenarios enooormes.


Pues no te digo que no, en ese juego si se necesita y se ve cojonudo ese efecto porque la propia historia del juego y el universo que vimos en los dibujos hace que tenga un sentido perfecto. Pero, que un Fatal Fury: King of Fighters en 1991 sin el cambio de plano hubiera sido un pepinazo, también lo veo. En Fatal no fue por necesidad, lo hicieron por espectacularidad pero, que lo hubieran obviado, a mi parecer, hubiera sido mejor o directamente hubiera sido todo un gran Fatal Fury igualmente.

Sigo pensando que lo peor es el zoom, esos zoom para dar la nota se ven guapos pero estratégicamente el cambio de plano tiene un pase.
@Andrómeda

Creo que el formato clásico 4:3, sumado a una "baja" (comparada con CPS) resolución, podría ser la motivación para añadir esos zooms como recurso en juegos de lucha.

El Street Fighter II no es que sea más simple; le metieron 384 lineas de resolución. Era igualmente espectacular, pero de otra forma más sutil y práctica. Igualmente, con los Mortal Kombat siguieron por la misma linea, demostrando que aumentar la resolución por encima de las 320 lineas era útil. Neo-Geo en cambio contaba con 320 lineas como tope, y en algunos casos se quedaba incluso en 304.

Zooms y detalles similares bien podrían ser para compensar eso, si necesitaban ampliar la vista para ver más campo, o hacer un plano muy cercano para darle esa espectacularidad que dices. Lo considero un recurso efectivo e interesante para su momento, que por otra parte también demostraba bastante potencial.
Yo soy más de la opinión que todos esos "efectos" se hicieron como seña de identidad (Por ejemplo el doble plano de Fatal fury), dar más espectacularidad a los combates y desmarcarse un poco de lo que Street Fighter ofrecía.
yamauchi escribió:Yo soy más de la opinión que todos esos "efectos" se hicieron como seña de identidad (Por ejemplo el doble plano de Fatal fury), dar más espectacularidad a los combates y desmarcarse un poco de lo que Street Fighter ofrecía.


Según tengo entendido el Fatal Fury fue desarrollado casi en paralelo al SF2, solo que este salió antes. Con lo cual no sé hasta qué punto pudo tener el primero referencia del segundo. Lo que sí parece ser es que en el FF trabajaron algunos de los programadores del primer Street Fighter.

A mí lo del según plano me parece molesto y que no aporta nada interesante a la jugabilidad más allá de romperle un poco los esquemas al rival. Pero en un juego básicamente 2D me sobra.
En mi caso prefiero que no existan zoom ni cambios de plano, aunque mucho menos espectacular, juego mejor y disfruto más. El zoom se me antoja como las palomitas y la Coca-Cola en el cine viendo una buena peli, parece el paquete completo, pero sólo nos distrae de lo importante; introducirnos en la película y disfrutarla con todas sus consecuencias, aunque padezco TDA y puedo estar generalizando sin querer.

Pienso que el zoom en juegos de lucha fué un poco un efecto colateral de buscar llevarse el cetro de la vistosidad y lo novedoso en Arcades por parte de SNK. Según he leído, SNK en torno a 1991, 1992, aún no sabía cómo hacer un juego tan pulido y fluido como SF II, junto a que CPS-1 parece ser supera a NG en algunos aspectos. SNK con Art of Fighting 1 quizás tiraron de estratégia y dijeron, si no podemos hacer un SF II, vamos a aprovechar esta prestación de nuestra consola para mostrar personajes gigantescos, y luego utilizaremos el zoom para equilibrar la jugabilidad que unos personajes así van a limitar. Con Fatal Fury tiraron de ingenio para distinguirse y no repetir el mismo recurso, crearon el doble plano en profundidad y la posibilidad de interactuar con los escenarios y sus personajes golpeándolos o rompiéndolos a voluntad del jugador, de esa forma cogieron varias pautas ya establecidas por Capcom con SNK y las ampliaron. (en SF II podemos romper barriles o las efigies de Vega/Bison, pero sólo al caer encima de ellas o proyectar al rival)

KOF '95 fué en mi ignorancia la confluencia de todo lo anterior y el refinamiento final de la programación de SNK, ya no eran necesarios el zoom ni el engorroso doble plano, la jugabilidad y las 'físicas' habían llegado a ser similares a las de SF II y con eso bastaba. El planteamiento de tres contra tres y todos los mecanismos jugables que se incluían, continuaban confirmándolo, de hecho AOF se quedó en su tercera parte, ningún KOF o Fatal Fury posterior ha utilizado zoom, y el maravilloso Garou no sólo prescinde de zoom; tampoco tiene doble plano. Street Fighter III sólo utiliza un zoom in cuando se realizan super combos..

Zoom y el escalado de sprites podían ser un arma de doble filo, hay juegos ya antiguos como Arabian Fight o Dark Edge (Sega System 32), eran alucinantes para su época pero que no funcionaron por hacer un uso abusivo de ellos, empañando así la jugabilidad, eran técnicas que requerían ser utilizadas con mucha sabiduría, y más aún, saber cuando era preferible descartarlas por completo, Capcom fué sabia años más tarde opino, tiró de jugabilidad directa, cuando podrían haber caído en el error de hacer juegos 2D 'semi 3D',

Lo que sí pesé en su momento es que el zoom en los AOF de SNES quizás fué un tanto indeseable, porque si se hubieran hecho sin el, es posible que hubieran quedado unos ports más jugables e incluso con mejores gráficos en los escenarios. Con todo en AOF 2 tuvieron que picar código porque es bastante más fluido y semejante al original que la -floja en ese aspecto- conversión de AOF 1, aunque los gráficos resulten tan inferiores a los de NG.

Naitguolf escribió:el zoom era una chulada sí, pero lo que más me gustó fue el split screen en los Dragon Ball. Hacía de los escenarios enooormes.


Fué una genialidad :) los DB de Arcade, pese a ser mucho mejores técnicamente, no me llegaron justo por carecer de split screen, que tiene su historia, en 16 Bits era una técnica en principio no posible y los programadores tuvieron que estrujarse el cerebro para jugar con las capas y finamente implementar ese sistema de juego. En 32 Bits (Saturn) fué mucho más natural y simple, también menos meritorio.
El zoom sigue existiendo en los juegos de lucha de ahora, al ser 3D se usan más recursos como la rotación de cámara y el enfoque concreto de una escena, pero en los juegos 2D era el único recurso disponible para darle dinamismo visual al juego.

No es que haga mejor o peor al juego, tan solo le da más riqueza visual al permitir ver más escenario y hacerlo más espectacular.
El zoom está bueno en juegos rápidos, en los que se puede correr o retroceder rápidamente. Permite ampliar el área jugable y tiene impacto en la jugabilidad.

Lo de los planos tipo FF no es del todo de mi agrado. Se puede abusar cambiando continuamente de plano y rompe bastante la jugabilidad.
Aún así lo prefiero a juegos tipo ADK, que es posible moverse con cierta libertad hacia arriba o hacia abajo.

Creo que el 3D fue la solución a esquivar o cambiar de plano.
Uno se puede mover pero siempre queda alineado con el otro jugador por lo que no pasa tanto eso de tener que acomodarse.
pues depende del juego, en el caso de Fatal fury, nunca me gusto el doble fondo, pero por ejemplo en el caso de art of fighting le queda genial.
En los Fatal Fury era curioso el poder ver al luchador de frente y de espaldas aunque lo del "zoom" era otro nivel.

La primera vez que vi en recreativa el Art of Fighting me quedé muy sorprendido de los gráficos con zum. El del primer Samurai Shodown también era espectacular descubrirlo en su momento.

Poco después llegarían los primeros en 3D poligonales como los Virtua Fighter o Tekken y todo lo anterior quedaría obsoleto rápidamente.

Ahora, como maravilla jugable SF2 era insuperable, aunque lo terminaran cagando con las versiones "Super" y "Super Turbo".
Con el Art of Fighting a mí también me pasó lo del zoom (sobre todo al verlos de cerca, como gigantes en el monitoraco arcade). En cambio, del Samurai Shodown lo que me obnubiló fueron las armas en sí, las armas clavadas, el perro, los luchadores poniéndose rojos y los desmembramientos. Demasiada tralla chula como para fijarse en el zoom. [+risas]
Lo bueno si además es simple, 2 veces bueno. El secreto de SF2 es hacerlo todo muy muy bien sin ningún tipo de floritura. Por eso es y será el rey de la lucha siempre.

Se agradece no obstante los intentos de SNK por hacer cosas diferentes, no podemos vivir solo de SF2, y a mi al menos en su momento me gustaba alternar y no le hacía ascos a echar unas monedas en el Samurai o el Art of Fighting (aunque este me parecía demasiado difícil)
Entonces, ¿killer instinct fué mas distracción que juego?.
A mí solamente me gustan esas filigranas técnicas en momentos de no control del personaje. Por ejemplo, tras finalizar una fase, un combate o lo que sea. O al empezarlos. Durante el juego en sí no me gustan, me sacan del mismo. Por ejemplo, cuando haces un takedown en los Burnout y la cámara se desvía para ver el choque. Me descentra totalmente del juego y de la conducción. No me gusta a pesar de que sea espectacular.
Pues a mi me parece una pasada el cambio de plano del ff, muy original y un toca pelotas al contrario.
Señor Ventura escribió:Entonces, ¿killer instinct fué mas distracción que juego?.


El caso de Killer Instinc es muy particular, es un juego sumamente frenético con un ritmo 'muy suyo', el zoom es 'selectivo' o inteligente en función del escenario en el que se dé la lucha y su entorno/amplitud, (en los de Orchid o Chief Thunder por ejemplo eran mucho más acusados que en otros que son 'interiores' como el de Jago o Combo). Además, cumple una función 'de moral' hacia el jugador que recibe combos de importancia, creando una pausa muy breve necesaria para que la secuencia de golpes quede mas visual/rotunda. Pienso que sobre todo, el luchador que lo sufrió se mentalice de la situación y a partir de ahí retome la lucha, de hecho la mecánica de los rounds propicia tanta celeridad en los combates, que esas pausas características por zooms out concretos tras combos contundentes pueden tener una lógica incluso muy estudiada ahora que lo pienso. No es un zoom de impacto visual para atraer al jugador, para imponer y diferenciarse como el de AOF, tiene varios sentidos prácticos diría que acusados.



En Dragoon Might de Konami por ejemplo, el zoom tiene un sentido práctico al margen de la estética, porque los escenarios tienen elementos aéreos en los que el luchador puede subirse o engancharse para proyectar su ataque, además los escenarios son más amplios creo que los de AOF. La etapa de principios/mediados de los Noventa que tuvo Konami fué curiosa, tras años en su propio camino (Crime Fighters) hicieron Violent Storm que es un Final Fight llevado al extremo, y preciosidades como este Dragoon Might, que fué como meter en una coctelera a SF II, AOF, Samurai Shodown y Kabuki Klash (aunque este ultimo se lanzó solo dos meses antes).



Pienso que el contexto del juego es imprescindible, en unos juegos al menos lo veo un recurso más estético que funcional, sin embargo en otros tiene una función práctica, como Savage Reign o la recre Outfoxies, si ya nos salimos de los Vs. En juegos de naves puede tener esa ambivalencia, funcionalidad (bosses, bombas, super ataques), e impacto visual para atraer al jugador, porque es un efecto que queda muy resultón.
Un caso curioso del uso del zoom que acabo de recordar, aunque no sea un juego de peleas 1 a 1, es el del Spiderman arcade de Sega.

El juego alternaba entre beat'em up y acción/plataformas utilizando zoom-in/zoom-out respectivamente.
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