NO LICENCIADO de la semana - Shui Hu Feng Yun ZhuanVoy a procurar que la espera de estas últimas semanas sin actualizar valga la pena mediante un análisis suficientemente detallado del que resulta ser mi no licenciado favorito de Mega Drive. Sí, sí, mi favorito. Con una gran diferencia. Claro que a lo mejor me sale demasiado larga esta entrada, pero creo que la ocasión lo merece

Habría que empezar por el principio: ¿y ese título tan raro? Pues, por lo visto, es el único por el que se conoce este trabajo de
Never Ending Soft, uno de los pocos grupos de programación que parecían tomarse en serio la creación de juegos no licenciados para Mega Drive, siendo
Gamtec y
C&E los otros dos, responsables de
Legend of Wukong y
Beggar Prince, respectivamente. De hecho, la calidad de este
Shui Hu Feng Yun Zhuan hizo plantearse a
Super Fighter Team la posibilidad de traducirlo, pulirlo y comercializarlo debidamente en occidente como ya hiciera con los dos mencionados RPGs taiwaneses, pero el que la ROM aflorara en Internet antes de que hubieran podido meterse en faena les hizo descartar la idea, dado que se trataba de un
beat'em up de corte clásico, que no necesitaba realmente que se entendieran los textos. Una pena.
Un excelente
beat'em up de corte clásico, debo añadir.

Shui Hu Feng Yun Zhuan (en adelante, SHFYZ) es uno de los no licenciados "decentes" menos conocidos, y el único que poseo físicamente, comprado. Todos los menús y textos entre escenarios están en chino (presumiblemente, mandarín), pero eso no impide en absoluto disfrutar de él ya que, no lo olvidemos, la historia en este tipo de juegos era casi una mera excusa para repartir mamporros y su importancia era menos que secundaria en la mayoría de ellos. No obstante, lo primero que cabe destacar es que se trata de un "yo contra el barrio" de estilo medieval, en la línea de clasicazos como
Tenchi Wo Kurau,
Golden Axe o
Knights of the Round. En concreto, muy en la línea de este último, y luego veremos por qué.
Podemos manejar a 3 héroes en SHFYZ, que encajan en los arquetipos de personaje de estos juegos: el fuerte, el rápido y el equilibrado (Perceval, Lancelot y Arthur en Knights of the Round; Adam, Blaze y Axel en
Streets of Rage; Gilius, Tyris y Ax-Battler en Golden Axe). Más específicamente, contamos el tipo fuerte y algo menos jugable por su lentitud, la joven guerrera más rápida pero con menor resistencia a los golpes, y el típico "protagonista mono y entregado" a medio camino entre uno y otro. La acción se desarrolla en China, como viene siendo habitual en docenas de títulos no licenciados, originarios mayoritariamente de este país. No entenderemos nada de los textos introductorios, pero podemos deducir que se nos explican las distintas misiones y se nos sitúa en un determinado contexto histórico, que incluirá asaltos a fortalezas y batallas navales.

Como recordaremos de la época dorada de los
yo contra el barrio de
Capcom, dos botones eran suficientes para manejar un buen juego. Ataque y Salto eran todo lo que necesitábamos para pasar horas machacando los mandos de nuestra consola o de la recreativa del barrio, solos o acompañados de un amigo (o más). Ni siquiera hacía falta un tercer botón para quitarnos a varios enemigos de encima, sino que pulsando ambos a la vez realizábamos algún tipo de ataque especial que, normalmente, consumía algo de nuestra vida, limitando su uso. En sus sagas clásicas como Streets of Rage y Golden Axe, Sega tomaba buena nota de este control sin fisuras, pero añadía algo nuevo aprovechando el tercer botón del mando: un golpe especial propiamente dicho, o una "magia" en toda regla (sin eliminar por ello el Ataque+Salto). Se establecía así el esquema de botones que se convirtió en estándar, incluso emblemático en Mega Drive: A para especial, B para ataque, C para salto.
SHFYZ hace uso de dicho esquema y ofrece una jugabilidad total. Los botones responden a la perfección y la detección de colisiones, a diferencia de tantos otros no licenciados, está cuidada al detalle (yo a veces diría que es incluso demasiado generosa, pero no nos vamos a quejar de eso). Las animaciones de protagonistas y enemigos son muy, muy decentes, al nivel de cantidad de producciones oficiales. Sin embargo, en cuanto llevemos un rato jugando, los fans del género nos daremos cuenta de un detalle de lo más curioso...
¡Y es que estas animaciones las hemos visto antes! No hay
sprites robados de otros juegos, pero las animaciones están claramente basadas en lo mejorcito del género: los 3 héroes se mueven exactamente igual que Arthur, Lancelot y Perceval de Knights of the Round; casi todos los jefes y gran parte de los soldados rasos, si bien están diseñados de acuerdo a la China medieval en la que se ambienta el juego, también gozan de animaciones creadas sobre la base de sus análogos del mismo título (incluso nos los encontramos descansando o aturdidos de vez en cuando); así mismo, identificaremos las poses y movimientos de los arqueros (y de al menos uno de los jefes) si hemos jugado al Tenchi Wo Kurau 2, y de los guerreros con maza y escudo si hemos hecho lo propio con
The King of Dragons; a las fieras guerreras con látigo, por su parte, las reconoceremos como Elektra de la serie Streets of Rage incluso por su grito al morir. Y seguro que alguno se me escapa.

Así pues, contamos con un auténtico popurrí que funciona sorprentemente bien. Los movimientos de los protagonistas están basados, como decíamos, en los de Knights of the Round, manteniendo el ataque especial B+C que consume vida, pero añadiendo la posibilidad de correr (algo que agradezco enormemente) y la función de Magia en el botón A. ¿Magia? Sí, porque al igual que en Golden Axe, no contamos sólo con el socorrido "me quito a varios de encima" sino que también podremos ir recogiendo pergaminos y acumular hechizos. No se aumenta la potencia del hechizo porque recojamos más pergaminos ni cada personaje tiene un solo tipo de magia posible, sino que existen 5 devastadores magias disponibles que cualquiera de ellos puede usar, y la capacidad para albergar hasta 5 pergaminos, distintos o no. Dicho de otro modo, ya seamos la chica o el barbudo, podemos reservarnos para el jefe final 2 hechizos de fuego, 2 de hielo y 1 de tormenta, si así nos parece conveniente. Todos ellos hacen un daño considerable y funcionan muy bien visualmente.
Las similitudes con el clásico de Capcom también se extienden a la posibilidad de romper barriles y encontrar comida y tesoros en su interior, incluso cortarlos en varias partes. Entre las comidas encontraremos bolas de arroz (o algo del estilo), esta vez emulando a Tenchi Wo Kurau. Muy apropiado, estando en China. Por su parte, juraría que el diseño (no los movimientos) del primer protagonista es calcadito al de Shi Jin, del juego de lucha 2d
Suiko Enbu: Outlaws of the Lost Dynasty.
Todos los personajes y escenarios están bien dibujados, con abundante color y razonablemente bien animados. Los escenarios, por su parte, disfrutan de un diseño colorido y variado, con un
scroll sencillo pero que funciona estupendamente. Recorreremos dos o tres bosques distintos, los alrededores de una cueva y unas cataratas, un enorme puente de madera (o eso me parece), la cubierta de un barco, una fortaleza en llamas y sus inmediaciones. Este último escenario, además, acusa el paso de las horas, y a medida que avancemos pasará de soleado a nocturno, antes de que entremos en la fortaleza. Estupendo detalle.

Podemos concluir que todo el aspecto gráfico es notable.
Yakumo de Segagagadomain afirma, para más señas, que el motor gráfico está basado en el de Streets of Rage 2, que no es mala cosa. Sin embargo, si se le puede poner una pega a este apartado es la extraña banda negra que aparece en la parte superior de la pantalla, que no sale en las intros o menús, sino durante el juego en sí. ¿No se daban cuenta los autores de que estaban cometiendo ese error? ¿Usaron sprites de menor resolución para los escenarios por algún motivo? Ni idea. ¿Habría corregido Super Fighter Team este defecto? ¡Seguramente!
Por su parte, la banda sonora es muy correcta, si bien se puede hacer algo repetitiva en ocasiones. Los temas musicales encajan muy bien con la ambientación, pero la mayoría los habremos oído en muchos piratones. Sin embargo, aquí suenan mejor, como más limpios y con su tempo adecuado. Y eso, unido a que Never Ending Soft pretendía crear un juego original (salvo por la evidente inspiración en otros títulos similares para las animaciones), me hace pensar que fue en SHFYZ donde aparecieron por primera vez dichos temas. Los efectos de sonido, aunque aceptables en su mayoría, sí resultan algo escasos y, tal vez, no todo lo limpios que podrían ser. Desde luego se echan en falta voces para los protagonistas. Y es que, aunque Golden Axe tampoco las tuviera, los sonidos de golpes y de magias eran algo más variados y, sobre todo, más nítidos.
Sigo apuntando bondades y defectos de este excelente no licenciado. Por un lado, hay sangre. Como todos sabemos, en Knights of the Round y Golden Axe, por más espadazos y hachazos y estertores que se produjeran, ni una gota de sangre surgía. Pues aquí, aunque no fluya a raudales, al menos se deja ver en todos los golpes, algo que ya me parece un buen detalle (otro más). Por otro lado, tenemos una enorme variedad de enemigos, y las distintas paletas que se les aplican demuestran que los autores sabían lo que se hacían en este juego con el color que podía manejar la Mega Drive. Los distintos hechizos, los efectos gráficos de los que hacen gala y la posibilidad de acumular hasta 5 de ellos son otro punto a favor. Y que el modo de 2 jugadores funcione de manera impecable es un alivio (vista la cantidad de
bugs presentes en otros no licenciados), además de esencial en el género. Como fallos podemos apuntar la mencionada banda negra y lo relativamente pobres que son los efectos de sonido pero, sobre todo, lo corto que es incluso para jugadores no experimentados: tenemos ni más ni menos que 9 continuaciones, con 3 vidas en cada una (imagino que podemos cambiar la dificultad en Opciones, pero como no sé mandarín, no lo puedo asegurar), y por si eso fuera poco, nos dan una vida extra por cada no sé cuántos miles de puntos, algo que lograremos sin demasiada dificultad. Todo ello para recorrer sólo 5 niveles que, por más que cuenten con varios subniveles diferentes, siguen siendo pocos.

Desgraciadamente, y a pesar del tiempo que llevo buscándolo, no he conseguido encontrar este SHFYZ en caja. Tanto Yakumo como el amigo
faraon han tenido la bondad de enviarme scans de las versiones que ellos tienen y que, imagino, han sido diseñadas a posteriori (Never Ending Soft "publicó" este juego en el 96, pero tanto en la ROM como en el cartucho que yo tengo figura 1999 como fecha de la edición, así que supongo que hubo dos tiradas o que alguien se puso a hacer sus copias). En teoría, la original (y obviamente la más chula) es la de la foto, pero sigo sin poder hacerme con ella.

En fin, confío en que haya valido la pena no sólo la espera, sino también la paliza de leer un mazacote de texto como éste. La verdad es que, salvo por los defectos mencionados, me resulta difícil ponerle pegas a lo que personalmente considero una auténtica joya perdida. Os animo a que le metáis mano y, por supuesto, ¡a que me lo comuniquéis raudos si encontráis la carátula!