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topati escribió:kinect como aparato podra ser bueno (aunque el kinect que en un principio iban a sacar era bastante mas avanzado de lo que fue luego), yo te hablo del abandono del periférico por parte de la propia Ms y de las thirds, lo cual creo que es una evidencia palpable que cualquiera puede ver.
no entro en que el aparato sea útil o revolucionario.
Mapache Power escribió:Kinect no tendrá reconocimiento de voz en español en el lanzamiento de Xbox One. Se incluirá mas adelante.
http://www.meristation.com/xbox-one/noticias/xbox-one-no-tendra-comandos-por-voz-con-kinect-de-lanzamiento-en-espana/45366/1895765

Natsu escribió:si resulta que se elimina el hard extra (de existir) en la 2DS por que no se usa el 3D, significaría que muchos juegos viendolos en 2D tanto en la 3DS como en la 2DS, se verían sí o sí peor en la nueva monstruosidad creada por la gran M... digo N xD
Ahora están un poco perdidos pero ya cambiarán de rumbo.
Arkanoid escribió:Y teniendo en cuenta que bebe mas que los peces en el rio la probabilidad de que su memoria este corrupta es bastante alta.
As we promised in our previous article, we present new information about the enhancements in the memory system on PlayStation 4.
Bypass Bits
- If many of these sorts of compute shaders are being run simultaneously, there is “cross talk” in that one compute dispatch may forcé an invalidate or a premature flush of another dispatch’s SC memory
- As a result of this (and other factors), it may be optimal to bypass either the L1, or the L2, or both
Bypassing all caches for the accesses to the shared CPU-GPU memory (effectively making the data UC rather than SC) will remove the need for the invalidates and writebacks of L1 and L2
At the same time, there will be more – perhaps much more – traffic to and from system memory
- It is possible to change the V# and T# definitions on a dispatch by dispatch basis when exploring these issues and tuning the application
- However, in order to allow for a more stable and debugable programming approach
Two override bits have been added to the draw call and dispatch controls
The L1 bypass bit specifies that operations on GC and SC memory bypass the L1 and go directly to L2
The L2 bypass bit specifies that operations on SC memory bypass the L2, using the new “Onion+” bus
This allows the application programmer to use same shader code and V#/T# definitions, and then run the shaders with several different cache flush strategies. No recompilation or reconfiguration is required
Four Memory Buffer Usage Examples
1) Simple Rendering
- Vertex shader and pixel shader only; the pixel shader does not direct memory accesses
- Vertex buffers (RO)
- Textures (RO)
- Color and depth buffers are written using dedicated hardware mechanisms, not memory buffers
2) Raycast
- In order to compute visibility (“can the enemy see the player”) or sound effect volume (“is there a direct path from audio source to player”), sets of 64 rays are compared against large triangle databases
- Triangle databases (RO)
- Input rays (SC)
- Output collisions (SC)
- The raycast probably doesn’t use much SC data and could potentially entirely bypass L2
3) Procedural Geometry (e.g. water surface)
- The CPU maintains a high level state of the water (ripples, splashes coming for interactions with game objects). The GPU generates the detailed water mesh, with is used only for rendering
- Input: water state as maintained by CPU (SC)
- Output: detailed water surface (GC)
4) Chained compute shaders
- Compute shaders write semaphores for the CP to read, enabling other compute dispatches (and perhaps draw calls) to run. They also add packets to compute pipe queues (perhaps packets that kick off more compute dispatches)
- Various buffers (RO, PV, GC, SC)
- Semaphores (UC)
- Compute pipe queue (UC)
- NOTE that CP does not have access to the GPU L2, so semaphores and queue contents must either be assigned the SC memory type (visible to the CP only after a L2 writeback) or the UC memory type (which bypases the L2)
- Using UC can allow for greater flexibility, e.g. a compute dispatch can have several stages that send and receive semaphores. Using SC requires the dispatch to terminate before the semaphore is visible externally
Strategies for Scalar Loads
- In addition to the “gather read” and “scatter write” loads into VGPRs (Vector GPRs), the R10xx core also supports scalar reads and writes into SGPRs (Scalar GPRs)
Typically, scalar reads are used to load T#, V#, and S# structures, as well as any other data that applies to the wavefront as a whole (as opposed to the vector reads that load data on a thread-by-thread basis)
- These read operations use the L2, but instead of the L1 they use a different cache called the “K-cache”. There is one 16 KB K-cache for each three CU’s
The K-cache must be invalidated when there is the possibility that it may contain “stale” data, e.g. a later draw call or dispatch uses the same location in the T# (etc) ring buffer as an earlier call
K-cache invalidation takes 1 cycle but dumps all data, resulting in a high cost
The most straightforward way of reducing the invalidation count is to use larger ring buffers for the scalar input data to the draw calls and dispatches
Performance
- Performance of the L2 cache operations is much better on Liverpool than on R10xx
- The L2 invalidate typically takes 300-350 cycles
All in-flight memory transactions must settle before the invalidate can be completed
A small overhead (about 75 cycles) is required to locate and invalidate the lines
This results in the direct cost listed above. There is also an indirect cost, in that invalidated SC data must potentially be reloaded
- The cost of an L2 writeback depends on the amount of data that must be written back to system memory
The Onion bus can support 10GB/sec, which means 12.5 bytes/cycle (0.2 lines/cycle)
If we attribute 160 GB/sec of the Garlic bus to the GPU, the bus can support 200 bytes/cycle (3.125 lines/cycle)
- If there is only a little SC dirty data present in the L2, the writeback is fairly fast
4K bytes worth of dirty Onion SC lines will take perhaps 500 cycles (Onion bottleneck PLUS small overhead to locate lines PLUS latency to system memory)
20K bytes worth of dirty Garlic SC lines will take about the same time
- Worst case L2 writeback cost is basically the Onion or Garlic cost of writing 512 KB (about 40,000 cycles and 3,000 cycles respectively)
Additional Optimizations
- There are additional further optimizations in the L1 and L2 caches
- The L2 cache has dirty state tracking
If the L2 has performed no reads from SC memory since the last invalidate, it will ignore any requests to invalidate
If the L2 has performed no writes to SC memory since the last writeback, it will ignore any requests to perform a writeback
This will help performance in the situation where multiple pipes are requesting invalidates and writebacks, e.g. several compute pipes are separately dispatching compute shaders that use SC memory
- The L1 cache can be invalidated “once per CU”
A dispatch may send multiple wavefronts to a single CU
Using this option, the invalidate of GC/SC occurs only on the first wavefront of the dispatch
Nosomi escribió:
Oh lo de las promesas del Proyecto NATAL si que lo dices de verdad, que yo tambien comente algo en su momento.
jamendoza escribió:IridiumArkangel escribió:P.D En relación a lo "muerta" que está la X360 ahora, desde hace 2 años dicen algunos
Hombre, lo que se dice, y entre ellos me incluyo, es que Microsoft abandonó a la consola hace un tiempo, no que esté muerta. Vamos, que no la nutre de juegos AAA como si sigue haciendo Sony. Simplemente lo recalco porque soy de los que lo digo, y son 2 cosas diferentes.

IridiumArkangel escribió:http://www.youtube.com/watch?v=NGWOyOXuwHs&feature=youtu.be
Pfff... que cosa mas bestia! Anda que no se hacian salchichas de tanto zombie muerto...
Las fisicas del coche de Policia son bastante cutres emho



juan19 escribió:...

IridiumArkangel escribió:http://www.youtube.com/watch?v=NGWOyOXuwHs&feature=youtu.be
Pfff... que cosa mas bestia! Anda que no se hacian salchichas de tanto zombie muerto...
Las fisicas del coche de Policia son bastante cutres emho
IridiumArkangel escribió:Madre de Dios que el español sea lo que es como lengua y pase de nuevo lo mismo para el reconocimiento de voz de Kinect 2.0 que en el 1.0...
Y no nombreis el Project Natal, que me viene a la cabeza el "humo negro" de Molineux y el niño espabilao de Milo y me entran ganas de matar! Alguien me pasa un hacha de esas a ver que tal van!?
Arlgrim escribió:IridiumArkangel escribió:http://www.youtube.com/watch?v=NGWOyOXuwHs&feature=youtu.be
Pfff... que cosa mas bestia! Anda que no se hacian salchichas de tanto zombie muerto...
Las fisicas del coche de Policia son bastante cutres emho
¿Ese es el juegazo?
Amos no me jodas... ¿pero que seto?
Arlgrin escribió:
¿Ese es el juegazo?
Amos no me jodas... ¿pero que seto?
kxalvictor escribió:kinect un fracaso? kinect a nivel empresarial ha supuesto tal bombazo para microsoft que ni ellos se lo esperaban. otra cosa es la imagen de marca que han dejado, perdiendo a muchos usuarios ganados a pulso y con merecimiento durante 10 años y ya veremos cómo le va a la nueva máquina.
NaN escribió:IridiumArkangel escribió:Madre de Dios que el español sea lo que es como lengua y pase de nuevo lo mismo para el reconocimiento de voz de Kinect 2.0 que en el 1.0...
Y no nombreis el Project Natal, que me viene a la cabeza el "humo negro" de Molineux y el niño espabilao de Milo y me entran ganas de matar! Alguien me pasa un hacha de esas a ver que tal van!?
creo que al final han dicho que si que lleva castellano. Lo que pasa, los que tengais el kinect 1.0 que tal van los comandos por voz? porque yo lo que he visto eso va mas mal que nada y al final terminas pulsando botonsicos
y además VSync off en todo su esplendor, como en el 1.NeCLaRT escribió:No puede ser que lancen el juego a la venta por debajo de los 30 fps. Digo yo que lo conseguiran optimizar o lo tendran que retrasar, o tendran que recortar de otro lado.
NeCLaRT escribió:No puede ser que lancen el juego a la venta por debajo de los 30 fps. Digo yo que lo conseguiran optimizar o lo tendran que retrasar, o tendran que recortar de otro lado.
NeCLaRT escribió:No puede ser que lancen el juego a la venta por debajo de los 30 fps. Digo yo que lo conseguiran optimizar o lo tendran que retrasar, o tendran que recortar de otro lado.
NeCLaRT escribió:No puede ser que lancen el juego a la venta por debajo de los 30 fps. Digo yo que lo conseguiran optimizar o lo tendran que retrasar, o tendran que recortar de otro lado.

pers46 escribió:Lo único, ¿qué hago con el vale de GameStop (150€) que tengo muerto de la risa?
NeCLaRT escribió:No puede ser que lancen el juego a la venta por debajo de los 30 fps. Digo yo que lo conseguiran optimizar o lo tendran que retrasar, o tendran que recortar de otro lado.
Realmente los juegos que consiguen 30/60 fps sólidos como rocas, no son tantos como pensamos eh
(es broma, no te mosquees
)
pers46 escribió:Cierto, yo diría que no es nada raro encontrar un juego con bajones importantes de FPS en consolas. Entre esto y los últimos humble bundle me he decidido por el PC para esta generación que entra. Aunque tardare un poco...
Lo único, ¿qué hago con el vale de GameStop (150€) que tengo muerto de la risa?
Machinicle escribió:Y bueno varias otras cosas mas que me dan puto asco, en estos tiempos en los que estamos me parece absurdo tener que adaptarme a la consola cuando deberia ser al reves, voy a esperar 1-2 años para ver como pinta el panorama, que ahorita ya ahorre dinero para PS4, pero seguire ahorrando y como la cosa siga por ese rumbo tan desagradable actualizare el PC y solo me comprare una consola cuando este muerta y tirada de precio, y siempre y cuando vea juegos que me hagan sentir obligado a jugarlos
triki1 escribió:pers46 escribió:Lo único, ¿qué hago con el vale de GameStop (150€) que tengo muerto de la risa?
Compra cualquier juego nuevo ( ahora un GTAV o algo asi con mucha demanda ) y vendelo rapido, no conseguiras el valor de 150€ pero si aproximado.
Cyborg_Ninja escribió:Si no fuera porque tecnologicamente es en teoria inferior y el precio, One tiene muchisima mejor pinta que la competencia. Apartado grafico similar, mayor cantidad y mejores juegos exclusivos, a mi gusto mejor pad, Kinect 2.0 es un añadido cojonudo, el headset es mejor que el de PS4... en fin, llegan a meter un hardware igual y seria mejor en todo que PS4.
Quantum Break tiene un nivelazo increible. Yo no me trago mucho que sea real-time.
eloskuro escribió:


No, en serio ( digo lo de que sea una mierda de graficos) es el juego next gen que más me llama, Remedy
juan19 escribió:Cyborg_Ninja escribió:Si no fuera porque tecnologicamente es en teoria inferior y el precio, One tiene muchisima mejor pinta que la competencia. Apartado grafico similar, mayor cantidad y mejores juegos exclusivos, a mi gusto mejor pad, Kinect 2.0 es un añadido cojonudo, el headset es mejor que el de PS4... en fin, llegan a meter un hardware igual y seria mejor en todo que PS4.
Quantum Break tiene un nivelazo increible. Yo no me trago mucho que sea real-time.