daytonaDS

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hola, busco gente que pueda ayudarme con el codigo para hacer un remake de ese juego, de los graficos y el sonido esta el tema ya resuelto.
puuf sigues con tu proyecto nen, mola, te echaria una mano, pero soy demasiado novato como para meterme en juegos de esa escala,me e kedado atascado con el ddr, imagina con un daytona, pero me alegra ver que esto al menos va, venga programadores animarse a echar una mano aki.
el daytona tambien es demasiado para mi, yo me he quedado en las 2D, pero si montais un equipo para programar, me mandas un privado y yo puedo hacer algo que me manden ;)
Yo tambien puedo intentar apoyar en algo pero eso si, tambien e quedé en las 2d
una pregunta, dices que los graficos ya estan resueltos.

Tienes los modelos 3D del daytona?

En que formato?

A mi me molaría mas un destruction Derby DS. (este juego me marcó)

xD

Digamos que soy capaz de crear un motor muy simple en 3D (cosa que todavía no he provado) donde solo exista 1 nivel (no hay cuestas).

Si te doy el editor de carreras, mas la inf. ¿ tu serías capaz de crear todos los circuitos y los coches en 3D?
Al final esto ha quedado en se hace el daytona DS o no??? Gracias.
los coches del daytona no son muy compllicados, en yo podria hacerlos en 3d, las texturas ya son mas dificiles de sacar...
bueno, esperemos a que hable el iniciador del hilo...

^^ un motor de juegos en 3d molaria... XD y un Destruction Derby tambien pedazo de juego, marco a toda una generacion ^^

-Yo tengo en mente hacer algo parecido al megaracer2 , ese de coches, que corria sobre fondos prerenderizados, realmente era un video y un coche en medio, pero el resultado era asombroso...-
con un editor en 3d soy capaz de hacer los circuitos y los coches, y el tema de las texturas, no hay problemas, puedo ripear todas las texturas. el tema de sonido tampoco hay problemas, tengo todos los sonidos ya medio ripeados.

en cuanto al comentario del destruccion derby, se podrian añadir los circuitos al juego, he incluso hacer algun modo de juego tipo survival mode.

se me ocurre tambien, que ademas de las texturas originales, se podrian utilizar algunas echas por nosotros, como por ejemplo poner propagan de elotrolado en las ballas publicitarias del circuito o incluso hacer nuestros propios coches personalizados.
si os gusta esta idea puedo prepara una plantilla para que cada uno se la descarge y diseñe su coche personalizado.
no estaria mal, yo haria alguna, per primero deveriamos hacer el motor del juego no?
Lo complicado de un juego de coches es la propia física del coche y las colisiones. Yo con lo que tengo ahora mismo podría cargar ya los circuitos y los coches, y tengo unas fórmulas para la física del coche ya implementadas (es cacharrear un poco para atinar como te guste). El tema es que ando bastante mal de tiempo.

Además hay que tener en cuenta la enorme limitación en cuanto a vertices que tiene la DS. Es decir, hay que modelar con muy pocos polígonos si se quiere que salga adelante.
haber, darme datos!!! que formato soporta para los circuitos y cual es el maximo de poligonos que soporta?

supongo que esto ya es demasiado pedir, pero podrias adaptarlo para que soportara alguno de estos formatos:

*.t3d
*.u3d
*.unr

por si ha alguien le interesa, son los formatos que utiliza el unreal tournament.

lo digo por que es el editor que mas controlo, pero si no se puede pues lo haremos con el 3dstudiomax
uf, yo si peuedo trabajar en 3d max, podria hacer unos circuitos o coches... creo... si me decis el numero de poligonos (decid tambien si va cargando por secciones y visibilidad o si los poligonos son totales... o sea de todo el mapa entero...)
Los cargadores en los que trabajo ahora mismo son para .3ds y .ms3d (cada uno tiene sus pros y sus contras). Por mi parte no voy a hacer más cargadores hasta que termine el proyecto con el que estoy (unos 3 meses). Luego ya veremos, aunque de hacer algo serían .md3 y .bsp

Respecto al límite, son 2048 triángulos por frame. Asi que más vale que sean MUY lowpoly
http://www.dukespana.com/dn3d_utils.php

en esta web hay varias erramientas para trabajar con el formato m3d y algunos mas

webez podrias mandarme tu cargador de 3ds para que le pueda echar un ojo. [tomaaa]
He dicho ms3d (milkshape) y no md3(quake 3). Sobre el cargador de 3ds, hasta q no termine el cargador de milkshapae no voy a sacar los 2.

PD: Tengo cargado el "esqueleto" de un archivo .ms3d pero las matemáticas de matrices y vectores se me dan fatal. Si alguien quiere ayudarme con esta parte o tiene un cargador hecho en pc (para poder comparar los valores que saco en la ds con los de un cargador que sepa que funciona) que me diga.
weno, me he puesto a trastear un poco con el milkshape y aqui te dejo algo para probar. es bastante cutre, logicamente aun no me he puesto en serio, es solo para probar.

podrias compilarlo para ver como queda en la consola?

Adjuntos

una demo tecnica o algo ^^

Si este proyecto se empieza algun dia, contad conmgo para diseñar coches y circuitos con pocos poligonos y para programar algo si hace falta...
Sin las normales no se ve el detalle. Si quieres hazle una textura y se vera mejor (las texturas mejor cuadradas y de potencias de 2, a partir de 8) . Pero para ver ya vale

Adjuntos

alguien se lo ha podido descargar, a mi me ha dado 6 veces error, y las 6 veces se ha incrementado el contador de descargas....
tambien me da error, pasamelo por messenger y lo subo a mi ftp
jordigahan@hotmail.com

edito:

podeis descargarlo aqui: [url]http://jordigahan.iespana.es

teneis que bajarlo de la web por que hay un sistema anti-linkeo [mamaaaaa]

que emulador has utilizado para probarlo? podrias incluir el archivo para la supercard?
DSmume3D (cuesta encontrarlo).

Para convertirlo en un ds.gba necesitas el ndsmall.bin (creo q esta en la página de darkfader) y escribir este comando desde consola

cat ndsmall.bin 0000boot.nds >gbfs.ds.gba
XD es genia! weno, voy a currarme un modelo mejor.
Hola jordigahan, en tu web pone que lo he compilado yo, pero no he sido yo, ha sido webez...

Bueno, eso que si lo quieres cambiar estara mejor... ^^
ups! :-p ya esta cambiado.
Voy a tener q empezar a poner mi nick en los archivos
yo agradecería que portaras el cargador de 3ds a las PAlib, harías un gran favor a la scene de DS
El problema es que todo este trabajo es para mi proyecto de fin de carrera y ando realmente ajustado de tiempo. Tengo que hacer un tactic-rpg con opciones de wifi (si la libreria y el tiempo lo permite) y sólo me quedan 3 meses (suma a parte la tocho documuentación). El 3D está un poco verde en la ds y avanzao muy lento (llevo una semana entera para conseguir animación por huesos y es un horror superar las limitaciones de la ausencia de fpu o de que el límite de los vértices se 8 y -8).

De todos modos por lo que he visto Palib en 3D no tiene practicamente nada (ni estructuras para soportar datos) y mi librería es absurdamente fácil de extraer lo que necesitas por estar orientada a objetos (quitando la clase para "pintar" objetos que es sólo un parche temporal hasta tener funciones y clases definitivas, porque por ejemplo desde la versión q has pasado a Palib he cambiado 3 o 4 veces la jerarquía de clases). Puede ser perfectamente usada de forma independiente sin pegarse con Palib

Resumiendo tras esta chapa: cuestión de tiempo y prioridades.
webez escribió:Además hay que tener en cuenta la enorme limitación en cuanto a vertices que tiene la DS. Es decir, hay que modelar con muy pocos polígonos si se quiere que salga adelante.


La DS soporta más poligonos por segundo de los que haya tenido en pantalla cualquier juego de psx, así que eso no es problema para hacer juegos decentes.
La DS soporta más poligonos por segundo de los que haya tenido en pantalla cualquier juego de psx.


Las especificaciones de la psx son sobre 360000 polígonos por segundo respecto a 2048 por frame en la DS a parte de tener el doble de VRAM. Y lo pongo asi porque en la DS no hay buffer (intenta poner más triángulos que esos a ver que pasa), luego sin utilizar mecanismos de captura (es decir jamándose la mitad de la vram) no puedes tener más de 2048 triángulos. Asi que no se donde ves tu ese soporte superior.
webez, tu proyecto me encanta, animo con el, que lo primero es lo primero y despues ya habra tiempo para todo...
webez escribió:

Las especificaciones de la psx son sobre 360000 polígonos por segundo respecto a 2048 por frame en la DS a parte de tener el doble de VRAM. Y lo pongo asi porque en la DS no hay buffer (intenta poner más triángulos que esos a ver que pasa), luego sin utilizar mecanismos de captura (es decir jamándose la mitad de la vram) no puedes tener más de 2048 triángulos. Asi que no se donde ves tu ese soporte superior.


Pues porque el juego que más poligonos usaba en la psx tenia 80000 poligonos/s, así que por eso lo dije. Además, los 360000 eran teóricos, como los 70 millones de la ps2 que se quedaron en 16 millones reales.

De todas maneras el límite de 2048 de la DS se puede ampliar usando H-DMA, asi que no es tan estático como se cree. El límite teórico de la DS es de 4.000.000 de poligonos/s (lo que puede transformar la cpu). El limite real haciendo BUEN uso de la consola al 100% (cosa que solo hara nintendo si acaso) son unos 220.000 poligonos/s.
ues porque el juego que más poligonos usaba en la psx tenia 80000 poligonos/s, así que por eso lo dije. Además, los 360000 eran teóricos, como los 70 millones de la ps2 que se quedaron en 16 millones reales. De todas maneras el límite de 2048 de la DS se puede ampliar usando H-DMA, asi que no es tan estático como se cree. El límite teórico de la DS es de 4.000.000 de poligonos/s (lo que puede transformar la cpu). El limite real haciendo BUEN uso de la consola al 100% (cosa que solo hara nintendo si acaso) son unos 220.000 poligonos/s.


Como sabes el máximo uso poligonal de psx es 80000?

http://www-users.itlabs.umn.edu/classes/Fall-2003/csci5980-voyles/help/techspec.html

Llega al 3D Geometry Engine . Si thosiden mostraba 80000 permítame que dude de que ese sea el máximo.

Lo siguiente es que todavía nadie ha aumentado el límite de 2048 con HDMA si no con los registros de captura y como ya he dicho usando la mitad de la vram. Y encima eso es a costa de reducir fps.

Y ya me dirás como conseguir esos 220000 polígonos, porque ya las pasamos zorras para llegar a los 2048 a 60 fps (que yo sepa sólo posible con display lists y tampoco he probado) como para llegar a 200000 por segundo. Oye, yo si sabes hacerlo encantado.
webez escribió:

Como sabes el máximo uso poligonal de psx es 80000?


Hace no mucho un trabajador interno de sony dijo que era el máximo que se había alcanzado en un juego de psx.

webez escribió:Lo siguiente es que todavía nadie ha aumentado el límite de 2048 con HDMA si no con los registros de captura y como ya he dicho usando la mitad de la vram. Y encima eso es a costa de reducir fps.

Y ya me dirás como conseguir esos 220000 polígonos, porque ya las pasamos zorras para llegar a los 2048 a 60 fps (que yo sepa sólo posible con display lists y tampoco he probado) como para llegar a 200000 por segundo. Oye, yo si sabes hacerlo encantado.


Yo solo cito lo que dicen desarrolladores oficiales de DS.
Hace no mucho un trabajador interno de sony dijo que era el máximo que se había alcanzado en un juego de psx. Yo solo cito lo que dicen desarrolladores oficiales de DS.


Estaría interesante un link a esas declaraciones. Porque ya me dirás que sentido tiene que el primer juego de lucha 3D de psx tenga el máximo uso poligonal o que la DS alcance 220000 (el Ureal tournament 2004 son unos 150000 en pantalla asi que ya me diras tu)

Edit: También es cierto que lo de los 80000 del thosiden fueran polígonos planos sin texturas o que fuera una "intención inicial" (que suele pasar). Pero la verdad lo de los 220000 de la ds me parece una locura (con esa potencia podrías poner juegos de de ps2 y gamecube).
webez escribió:

Estaría interesante un link a esas declaraciones. Porque ya me dirás que sentido tiene que el primer juego de lucha 3D de psx tenga el máximo uso poligonal o que la DS alcance 220000 (el Ureal tournament 2004 son unos 150000 en pantalla asi que ya me diras tu)

Edit: También es cierto que lo de los 80000 del thosiden fueran polígonos planos sin texturas o que fuera una "intención inicial" (que suele pasar). Pero la verdad lo de los 220000 de la ds me parece una locura (con esa potencia podrías poner juegos de de ps2 y gamecube).


No confundas poligonos en pantalla con poligonos por segundo. El UT2004 tiene 150.000 en pantalla -> 9 Millones por segundo, y lo mismo para gamecube. Con 220000 de la DS tienes 3600 en pantalla, así que no mezcles conceptos.

Ademas, el limite de los 2048 de la ds es muy relativo, ya que dicho limite es despues de hacer culling, con lo que el poligonaje de los modelos y escenarios puede ser mucho mayor.

El problema de la psx era que se quedaba sin memoria (2mb), y su limite máximo sin nada mas que vertices en memoria sería de 150.000. Como ejemplo, el Ridge Racer 4 de psx usa algo menos de 50.000 poligonos por segundo, con lo que imaginad lo que se puede hacer en la DS.
CPU Core Main Processor - ARM946E-S (Running at 67 MHz) Cache: 8 KB Instruction Cache, 4KB Data Cache
TCM: 8KB Instruction, 4KB Data Sub Processor - ARM7TDMI (Running at 33 MHz)
Memory Main Memory - 4 MB (Debug version has 8 MB) ARM9/ARM7 Shared - 32KB (16KB x 2) ARM7
Internal RAM - 64 KB VRAM - 656 KB
LCD Display Size - 256 x 192 RGB Screens x 2 Display Colors - 262,144 colors 2D Graphics Engine
Background - Maximum 4 layers Objects - Maximum of 128 3D Graphics Engine Geometric Transformation -
Max 4 million vertex/sec Polygon Rate - Max 120,000 polys/sec Pixel Fillrate - Max 30 million pixels/sec
Sound 16 channel ADPCM/PCM (Max 8 channels can be set to PSG) Microphone input
Wireless Communication 802.11 Protocol
Input Device Touch Panel Direction Pad, A, B, L, R buttons, Start, Select (X, Y buttons being considered)
Power Save Sleep mode (WakeUp possible at set times or by wireless communication) Power save for 2D
engine, rendering engine, geometry engine, LCD screen possible.


Los 4000000 no son polígonos si no vertíces. Y no se lo que dirán las desarrolladoras, pero ahi dice claramente 120000 por segundo no 220000 (otra cosa es que ese dato son polígonos con textura e iluminación)

Lo del unreal, si efectivamente ha sido una comparación injusta y que no venía a cuento.

Una cosa efectivamente es el tráfico de polígonos, que serían cuantos se mandan a la pipeline por segundo. Evidentemente si tu tienes un coche de 2000 polígonos y lo dibujas 60 veces por segundo, estás mandando 120000 polígonos por segundo. Pero eso a efectos reales no vale para nada. Lo que importa es lo que puedes mostrar en cada frame, porque tu no puedes coger y para poner 60 coches, reenderizar 60 coches sobre un buffer y después mandarlo todo. Eviendentemente haciendo eso verías una imagen o que se va formando o con cambios bruscos. Por lo que hablar de polígonos por segundo yo porsonalmente lo veo cuanto menos inútil (al fin y al cabo el modelador tiene que saber cuantos polígonos puede poner en un instante no cuantos se van a transmitir)

Resumiendo el único dato que importa es que la DS muestra 2048 tríangulos por frame. El hecho de que digan que el máximo son 3600 será precisamente por el culling, siendo esté el máximo teórico en condiciones indóneas.

Yo no puedo decirte cuantos poligonos por segundo ponian los juegos de psx (porque la verdad los desarrolladores no suelen dar esos datos y sólo se el dato ese que te he dado que habla de 80000 segundo). Si hay datos técnicos que dicen que son para 180000 por segundo con textura e iluminación Asi que en las mismas condiciones psx teóricamente si presenta más polígonos en pantalla que la ds.

El tema es que yo decía que modelaran en lowpoly para que no hubiera problemas (si has visto el coche es totalemten cuadrado y ha necesitado 150 polígonos) ¿Según tu que tienen que hacer, coches de 500 polígonos para el juego? Ya me dirás como los ponen.
webez escribió:Los 4000000 no son polígonos si no vertíces. Y no se lo que dirán las desarrolladoras, pero ahi dice claramente 120000 por segundo no 220000 (otra cosa es que ese dato son polígonos con textura e iluminación)

Lo del unreal, si efectivamente ha sido una comparación injusta y que no venía a cuento.

Una cosa efectivamente es el tráfico de polígonos, que serían cuantos se mandan a la pipeline por segundo. Evidentemente si tu tienes un coche de 2000 polígonos y lo dibujas 60 veces por segundo, estás mandando 120000 polígonos por segundo. Pero eso a efectos reales no vale para nada. Lo que importa es lo que puedes mostrar en cada frame, porque tu no puedes coger y para poner 60 coches, reenderizar 60 coches sobre un buffer y después mandarlo todo. Eviendentemente haciendo eso verías una imagen o que se va formando o con cambios bruscos. Por lo que hablar de polígonos por segundo yo porsonalmente lo veo cuanto menos inútil

Resumiendo el único dato que importa es que la DS muestra 2048 tríangulos por frame. El hecho de que digan que el máximo son 3600 será precisamente por el culling, siendo esté el máximo teórico en condiciones indóneas.

Yo no puedo decirte cuantos poligonos por segundo ponian los juegos de psx (porque la verdad los desarrolladores no suelen dar esos datos y sólo se el dato ese que te he dado que habla de 80000 segundo). Si hay datos técnicos que dicen que son para 180000 por segundo con textura e iluminación Asi que en las mismas condiciones psx teóricamente si presenta más polígonos en pantalla que la ds.

El tema es que yo decía que modelaran en lowpoly para que no hubiera problemas (si has visto el coche es totalemten cuadrado y ha necesitado 150 polígonos) ¿Según tu que tienen que hacer, coches de 500 polígonos para el juego? Ya me dirás como los ponen.


Te pongo un ejemplo muy facil, la N64. Su limite eran 100.000 poligonos por segundo. Una vez aplicado el ucode a mano (cosa que nintendo no daba a los desarrolladores ni aunque lo pidieran de rodillas) se podía aumentar el límite hasta 500.000 en pantalla.

Algo parecido ocurre en DS.

P.D.: Cambia la etiqueta "CODE" por "QUOTE", descentras de manera bestial el foro.
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?p=375162

He leido algo sobre ello ahora (lo desconocia y lo pongo por si a alguien le interesa). Pero no dice tampoco que ningún juego de n64 tuviera esos polígonos (en la mayoría de los sitios pone que los juegos tenían sobre de 50000 polígonos y con el uCode sobre 100000 . A parte que el hardware de n64 fuera cuanto menos extravagante y se diera una situación tan absurda como esa, no quiere decir que en la ds pongas un código y milagrosamente mejore un 600% y más estando limitado por hardware a 2048 polígonos por pantalla.

Y en el hipotético caso de que realmente existiera un método oculto por Nintendo, a la comunidad homebrow le dejaría igual. Y como es un juego homebrow lo que quieren hacer, tienen que atenerse a las limitaciones de las que hablo.

No creas que tengo ningún motivo oculto para bajar las specs de la DS porque soy el primer interesado en que fuera más potente (y del tamaño de la VRAM ni hablemos)


Mas links de interes sobre limites de polígonos y el tema

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=27320

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=9377
Esas son algunas de las fuentes de las que me nutro, otros son datos de desarrolladores oficiales por MP, por lo que veo dificil postear link.
Yo con que me pongas de donde salen y porque los 220000 poligonos/seg y lo de lo 80000 maximos de psx me conformo.

A mi no me mandan mensajes privados los desarrolladores (no tengo tantos contactos oye), pero leo gbadev, que en homebrow de DS es lo más completo y los desarrolladores de libnds pululan por ahi asi como varios desarrolladores oficiales(al fin y al cabo el que me responde las dudas es el que implementa la parte 3D de libnds)
Los 80.000 máximos de psx salen de pasar los juegos por un analizador y que diga cual es el que hace uso máximo de geometría. Como bien puedes leer en un hilo de los que has puesto, muchos emuladores tienen dicha funcionalidad, aunque menos específica que la oficial.

Lo de los 220.000 (estimados, podían ser 180.000 o 230.000 al final) viene de alguien que ya ha superado el límite de 2048 en un juego comercial. No puedo decir más.
Efectivamente he leido lo del analizador. Pero evidentemente no me voy a poner a probar todos los juegos para averiguar cual es el que tiene ese supuesto máximo (si sabes que juego es estaría interesante).

Y evidentemente se puede superar los 2048 (ya digo que en homebrow es utilizando registros de captura, es decir, reenderizar en 2 pasadas). Pero para alcanzar 220000 tendrías que poner casi el doble y seguir llendo a 60 fps (recordemos que viewtiful joe va a 30 fps).
Lo se, pero se que hay otra manera más optima (pero complicada) de hacerlo. La pena es que no me de más detalles.

Yo voy a probar el toshinden y alguno mas de psx en el analizador, a ver qué me dice.
ei webez, tienes un mensaje :-P
aqui os dejo lo que podria ser el diseño de los coches, aun no es definitivo del todo.

webez, puedes compilarlo para ver que tal queda?

Adjuntos

alguien tiene idea de como funciona la aplicacion que biene con el milkshape para alinear las texturas?

por cierto si alguien algun modelo de coche, estaria bien que lo pusiera haber si es mejor que el mio...
Yo por aburrimiento, y porque hace mucho que no toco el 3D studio estoy haciendo un cochecito de carreras basandome en los blueprints (Imagenes que suelen venir en los manuales de los coches con las dimensiones, vistas desde todos los angulos, etc...) , ya esta modelado y con las coordenadas de texturas, ahora estoy texturizandolo...

Dejo una imagen:
Imagen
Caras :220
Vertices :112

Y aqui un render a la resolucion de una de las pantallas de la DS, y con los filtros desactivados para simular como se veria en una DS XD
Ver Render
hummm.. esto... creo que es mejor que el mio... [carcajad]

podrias hacer un coche como el que te dejo en los links siguientes:

http://www.arcadeflyers.net/?page=flyerdb&subpage=flyer&id=286&image=1
http://www.arcadeflyers.net/?page=flyerdb&subpage=thumbs&id=285
Podria intentarlo..

tienes alguna info mas del coche , no se si sega se lo invento o saco de algun coche que exista, si sabes el modelo del coche igual puedo encontrar los blueprints y te lo modelo mas facilmente ;)
como va el cargador de modelos?
219 respuestas
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