Jobar Camtrack, ya te me has adelantao con la respuesta
zheo escribió:Y con 512 igual, que tontería. Si todavía me dijeras el tamaño máximo de texturas... que se podría solucionar con tranferencias a memoria, aunque ya hay una pequeña pérdida.
Antes que nada una aclaración: donde dije que la PS3 tenía memoria fraccionada de 256 Mb quería haber dicho de 256+256Mb, es decir, los 512 Mb que dices.
Pues amigo zheo, a mí no me parece ninguna tontería. Yo he programado muucho con DirectX y con OpenGL en PC, y te aseguro que tener que estar contando con diferentes tipos de memoria es una jodienda. En este caso la memoria dedicada al chip RSX de la PS3 conceptualmente es muy similar a la memoria que se incluye en las tarjetas gráficas. El objetivo no es poder disponer de los 512 MB para la CPU o para la GPU, sino intentar minimizar las transferencias de memoria de una a otra, y esa pequeña pérdida que comentas, se termina traduciendo en menos imágenes por segundo en los juegos.
zheo escribió:Juer que complicado, eso lo llevan haciendo los desarrolladores de PC hasta ahora, y ya ves, no fueron capaces a sacar un juego decente
Muchos estudios previos haces tú

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Yo he escrito un montón de pixel y vertex shaders además de haber analizado muchos otros, y haber usado las herramientas de ATI, nVidia, y DirectX para generarlos. También escribí un generador de shaders en HLSL que se adaptaba a cada modelo de tarjeta gráfica que se encontrara (para generar diferentes códigos según la versión). Vamos que entiendo perfectamente de lo que hablo. (Si alguien lo duda le puedo enviar código).
Por otra parte cuento con las herramientas de MS y nVidia para el análisis de la carga de la tarjeta gráfica. En concreto NVPerfKit es genial para el profiling y el balance de carga (los anteriores de nVidia eran un poco más crudos). También el PIX para Windows (y este es un port del de la XBOX). La mayor parte de la gente no es consciente de esto pero los desarrolladores llegan a unas cotas muy altas de análisis de carga y profiling (no solo en GPU) para conseguir esos juegos tan sobervios. Vamos que creo hablar con conocimiento de causa, no suelo decir las cosas a la ligera.
zheo escribió:Las SPU tienen su ensamblador o sus extendiones en C++, con lo cual ya se adapta a los "lenguajes imperativos clásicos".
Sí, pero hay que aprendérselas, jodío

zheo escribió:Por otro lado las SPU no tienen caché, y aunque la tuvieran la cache es transparente al programador.
Y digo al PROGRAMADOR, no al desarrollador. La caché no puedes controlarla/referenciarla en un procesador.
Vamos a ver.... Cada SPU tiene vinculada una memoria "empotrada" de 256 Kb, que no es realmente una caché en el sentido clásico, sino que es una memoria direccionable directamente de alta velocidad (no lo especifiqué antes porque no lo creí necesario, pero ya que sacabas el tema...). Precisamente esta memoria no es NAAAADA transparente al programador, sino que este se tiene que ocupar explícitamente de ella, y eso sí que me temo que va a ser un coñazo.
zheo escribió:Y a esa geometría quien le aplica las transformaciones, un core de la CPU

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No sé si lo preguntas porque no lo sabes o por qué razón. Pues claro, un core podría perfectamente enviarle la geometría trasnformada por lo que funcionaría a modo de súper vertex shader. Por eso la GPU de la X360 se ha colocado a modo de NorthBridge: la consola está diseñada para eso.
Por otra parte cuando se quiere hacer render de varias pasadas (como es el caso de iluminación con varios focos de luz y sombras arrojadas) es una pérdida de recursos tener que realizar una y otra vez la trasformación a la geometría. Es preferible transformarla una vez, y luego enviarla ya transformada a la GPU tantas veces como sea necesario. Si la GPU se puede autodimensionar a esto y se centra en comportarse como Pixel Shaders (sus 48 ALUs), la mejora en velocidad podría ser espectacular.
zheo escribió:Cada core puede ejecutar código de los compiladore actuales... la pena es que sólo uno de ellos, así que estaría igual que la PPU de la PS3.
¿Cómorrrrrr? ¿Esto de dónde te lo has sacado? ¿Quién iba a diseñar un triple core si luego no pudiera haber más que un micro procesando simultáneamente?
zheo escribió:Y por otro lado, que 3 cores tengan instruciones vectoriales ¿es mejor que tener 7 "miniprocesadores" dedicados al proceso vectorial (entre otras cosas) ?.
Aquí si te puedo decir que el Cell es superior al Xeon de la XBOX. La pregunta es: ¿Es necesario tal procesamiento vectorial en un videojuego?
zheo escribió:Si, pero no por lo que tú argumentas, sino por las herramientas que proporcionará MS que tiene más experiencia que sony en eso.
[okis]
No amigo zheo, será por lo que yo argumento, que bien argumentado está
![risa con gafas [chulito]](/images/smilies/nuevos/sonrisa_ani2.gif)
, y por las herramientas de Microsoft por el momento, porque realmente no sabemos cómo serán las de SONY.