The Elders Scroll IV:Oblivion [Razas y objetos especiales]

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He abierto este hilo con la intención de concentrar aquí todo lo referente a la elección de nuestro personaje, además tener a mano en un mismo post los objetos especiales que vallamos encontrando.

Para todo lo demás podéis utilizarEl hilo oficial

ACTUALIZACION.
Como ya todo lo referente a la creacion del personage lo tenemos medio claro, ahora me voy a centrar mas en el desarrollo del mismo y en la posicion de objetos especiales, quest engorrosas, ademas de hacer un mini FAQ.


Evolucion del personaje

Los misterios de subir de nivel

Herkion escribió:Los misterios de subir de nivel
by Herkion


1.- Subir de Nivel


Para aumentar tu nivel debes mejorar en un total de 10 puntos cualquier combinación de habilidades mayores. Estas habilidades mayores son las siete habilidades principales asociadas a la clase del personaje que te hayas creado. El resto de las 21 habilidades se consideran habilidades menores y no influyen a la hora de conseguir aumentar el nivel de tu personaje (no obstante, sí que influyen a la hora de determinar las bonificaciones que puedes aplicar a tus atributos cuando subas de nivel).

Cuando consigas la mejora de 10 puntos de las habilidades mayores recibirás un mensaje y aparecerá un icono en pantalla. Para completar la subida de nivel deberás buscar una cama para dormir y descansar el tiempo que quieras (con 1 hora es suficiente).

Si te encuentras en una zona en la cual te es imposible dormir para subir de nivel no te preocupes, puedes seguir mejorando las habilidades mayores sin ningún problema, ya que, los puntos obtenidos se almacenarán y se emplearán para la progresión para el siguiente nivel una vez hayas descansado. Por ejemplo, si tras alcanzar el décimo punto continúas mejorando tus habilidades mayores, pongamos que en 7 puntos más, una vez hayas descansado mejorarás 1 nivel por los 10 puntos primeros y solo necesitarás conseguir 3 puntos más para alcanzar el nivel siguiente. Incluso podría darse el caso de que mejoraras más de un nivel de golpe.

2.- Mejora de Atributos

Una vez hayas descansado, la subida de nivel tendrá efecto, y aparecerá en pantalla una lista de los 8 atributos primarios, así como el valor actual que tu personaje tiene en cada uno de ellos. Además podrás observar como al lado de algunos atributos aparece un bonificador cuyo valor oscilará desde +2 hasta +5.

El paso siguiente consiste en decidir qué 3 atributos deseas mejorarle a tu personaje. Cada atributo elegido aumentará tantos puntos como indique su bonificador asociado (si no tiene ninguno el aumento será de 1 punto solo).

Finalmente los niveles de salud, magia y fatiga de tu personaje se modificarán automáticamente, reflejando las mejoras realizadas en los atributos de la forma siguiente:
- Salud: Aumentará un valor igual a la décima parte de la Resistencia de tu personaje.
- Magia: Es igual al doble de la Inteligencia de tu personaje, por lo tanto solo variará si has modificado ese atributo.
- Fatiga: Es la suma de la Fuerza, Resistencia, Agilidad y Voluntad de tu personaje.

3.- Maximizar los bonificadores

Como habrás observado el único elemento variable a la hora de subir de nivel son los bonificadores asociados a los atributos primarios. Por lo tanto el objetivo principal será maximizar esos bonificadores de forma que los 3 atributos que elijas al subir de nivel aumenten en 5 puntos.

En primer lugar veamos cómo calcula el juego esos bonificadores.

Cada uno de los atributos principales (exceptuando Suerte) tiene asociado 3 habilidades de la siguiente forma:
- Inteligencia: Alquimia, Misticismo, Conjuro
- Voluntad: Destrucción, Alteración, Restauración
- Personalidad: Ilusión, Mercantil, Elocuencia
- Agilidad: Seguridad, Sigilo, Tirador
- Velocidad: Atletismo, Acrobacia, Armadura Ligera
- Fuerza: Armas Romas, Armas de Hoja, Mano a Mano
- Resistencia: Bloqueo, Armero, Armadura Pesada

Cada punto que mejores de cualquier habilidad se contabiliza como 1 punto general de bonificación (PGB a partir de ahora) para el atributo al que está asociado esa habilidad. Una vez obtenido el décimo punto de habilidades mayores para subir de nivel, se hace recuento de PGB obtenidos para cada atributo. Este valor se divide por dos, redondeando hacia abajo, y el resultado será el bonificador que aparecerá al lado del atributo en cuestión, siendo el valor máximo permitido de +5.

Es decir: BONIFICADOR = PGB / 2 (redondeando hacia abajo).

Veamos un ejemplo: Acabamos de obtener el décimo punto de habilidades mayores y acaba de salirnos el mensaje como que ya podemos subir de nivel. Imaginemos que hemos mejorado a lo largo del nivel actual en 5 puntos la Alquimia, en 1 punto el Misticismo y en 1 punto el Conjuro. Los PGB totales para el atributo Inteligencia serían 7, luego el bonificador que aparecería al subir de nivel para la Inteligencia sería 7 / 2 = 3.5 ---> +3


NOTA MUY IMPORTANTE: Cuando obtienes los 10 puntos en habilidades mayores es cuando se calculan los bonificadores, no cuando duermes para subir de nivel. Esto es muy importante, ya que cualquier mejora en las habilidades, ya sean mayores o menores, que consigas posteriormente al décimo punto, NO repercutirá en los PGB para ese nivel, sino que ya serán contabilizados como PGB del siguiente nivel.


Una vez comprendida la mecánica de los bonificadores está claro cómo debemos enfocar el desarrollo del personaje. Lo resumiré en unas pocas normas básicas:

- Decide qué 3 atributos quieres mejorar para el siguiente nivel antes de empezar a mejorar habilidades, y céntrate básicamente en las habilidades asociadas a esos 3 atributos. Ten en cuenta que las habilidades tienen un límite de 100 puntos, y en el momento que alcancen ese valor ya no te será posible obtener PGB de ellas; por lo tanto, si empiezas a obtener bonificadores de +5 en más de 3 atributos, estarás malgastando bonificadores que posiblemente necesites en niveles posteriores.

- Por la misma razón no obtengas más de 10 PGB por atributo.

- Controla el desarrollo de las habilidades mayores, ya que en el momento que obtengas el décimo punto los bonificadores quedarán fijados y no podrás modificarlos mejorando habilidades.

- El atributo Suerte sólo es posible aumentarlo de uno en uno, por lo tanto si pretendes acabar con un nivel de Suerte considerable en niveles altos plantéate empezar a aumentar solo 2 atributos en +5 y elegir como tercer atributo la Suerte.

- El atributo Resistencia determina la cantidad de salud que gana tu personaje al subir de nivel, por lo tanto sería interesante maximizar la Resistencia en los primeros niveles de forma que a partir del nivel 10 aproximadamente obtengas el máximo aumento de salud por nivel.


Mini FAQ

Soy vampiro y kiero volver a la normalidad:

Yo anoche mismo me curé (tras 2 noches a piñón), vosotros teneis suerte. Teneis que ir a la universidad arcana y a un nota que hay sentado dentro le preguntas por la cura del vampirismo, te mandarán a una bruja y te dira que debes conseguir 5 gemas del alma grandes. Pues bien, esto es bastante jodido, pero yo las encontre de un modo gracioso. Robalas en los gremios de magos, pero directamente del bolsillo de los magos. Podrás encontrarlas en:

Chorrol
Anvil
Cheydinhal
Bruma
Leyawiin

Luego te pedirá ciertas cosas:
-Sangre de argoniano
-6 Ajos
-6 hojas de Belladama
-Y 3 o 4 raices de sujo (estas se encuentran entrando en una puerta de oblivion, es de la flora de este bonito sitio).


¿Donde comprar hechizos?
mopas69 escribió:(E)= Enseñanza; (R)= Recarga objetos; (H)= vende Hechizos; (T)= Trueque


ANVIL

CARAHIL: (E) Ilusión
MARC GULLITE: (E) Destrucción; (R); (H) Tipo Restauración
THAURON: (H) Restauración
FELEN RELAS: (E) Alquimia; (T)


BRAVIL

ARDALINE: (E) Alquimia
ITA RIENUS: (E) Misticismo; (H) Tipo Ilusión; (R)
KUD-EI:
ARYARIE:
DELPHINE JEND: (E) Destrucción; (H) Tipo Ilusión ppalmente
CARANDIAL:


BRUMA

VOLANARO: (H) de todo; (R)
SELENA: (H) de todo; (T)
J´SKAR: (E) Destrucción
JEANE:
BROTH CALOS: (E) Alquimia


CHEYNDAL

EILONWY:
UURWEN: (R)
DEETSAN: (E) Alteración
TRAYROND: (E) Destrucción; (H) Tipo Alteración


CHORROL

ANGALMO: (E) Misticismo; (T)
ATHRAGAR: (E) Alteración; (H) Tipo conjuro e Ilusión
ALBERIC LITTLE: (E) Conjuro; (H) Tipo Conjuro e Ilusión
TEEKEEUS:


LEYAWIN

AGATA: (H) Tipo Misticismo; (R)
DAGAIL:
SDRASSA: (E) Alquimia
ALVES: (H) de todo; (T)
KALTHAR:


SKINGRAD

DRUJA: (E) Misticismo; (H) Destrucción
ADRIENNE: (H) Destrucción
VIGGE: (H) Destrucción; (R)
SULINUS: (E) Conjuro; (H) Destrucción


CIUDAD IMPERIAL/ARCANA

JULIENNE: (T)
RAMINUS POLUS: (H) de todo
MARTINA: (R)


Quests

NiLbReTh escribió:Inicio: Basta con encontrar una raiz de nirn
Desarrollo:

Primero, te manda 10 raices para un Elixir
Segundo, te pide 20 para un Elixer mejor
Tercero, 30 para una mejor aun
Cuarto, y ultimo te pide 40 para una pocion superior

En total 100 raices, y oficialmente he leido que en todo el juego solo hay 305 raices de nirn...asi que necesitaremos recolectar 1/3 de las raices del juego entero..

Siempre estan cerca de rios o lagos y el resto en casas, en algunas macetas...

Espero haberos aclarado todo smile_


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Razas

Se dividen en Humanas, Elfos, Animales. Y también se pueden dividir por su tipo de Combate, Mágicas, Sigilo.
Imagen con todas las razas y bonus , (gracias McCaan)

Elfos

Elfos del Bosque:Pequeños, ágiles, rápidos, curiosos, son los mejores arqueros, y son exploradores, ladrones, agitadores.
Bono en: Acrobacia +5, Alquimia +5, Armadura Ligera +10, Sigilo +10, Arco +10
Dones: Lengua de Bestia (habla con los animales)
Resistencia a las enfermedades
Tipo: Sigilo


Elfos Obscuros: Fuertes, ágiles, fieros, se les llama Dummer, buenos guerreros y magos.
Bono: Atlético +5, Armadura Ligera +5, Espada Larga +5, Arco +5 Misticismo +5, Destrucción +10, Espada Corta +10
Dones; Resistencia al fuego, Guardia Ancestral.
Tipo: Guerrero

Elfos Altos: De cuerpo intermedio, muy inteligentes, y sociables, se destacan como comerciantes y magos.
Bono: Alteración +5, Conjuración +5, Ilusión +5, Alquimia +10, Destrucción +10 Encantamiento +10.
Dones: Inmune a la congelación, Resistencia al contacto, Tintura azul, Puño atronador.
Tipo Mágico


Animales

Khajit: Son varios tipos desde el atrigrado, al mas parecido al jaguar, ágiles, acróbatas, y muy feroces.
Bono: Atlético, Mano a mano, Armadura ligera, Seguridad, Sigilo, Espada Corta +5, Acrobacia +15
Dones: Ojo del miedo y de la noche (son poderes que paralizan al oponente en una batalla o para pasar desapercibido)
Tipo: Sigilo.


Orcos Fuertes: Brutales, resistentes, inmejorables armeros.
Bono: Hacha +5, Armero, Bloqueo, Armadura Pesada y mediana +10
Dones: Resistentes a la magia, Ira.
Tipo Guerrero


Argonianos: Anfibios son muy misteriosos, se mueven bien en tierra como en agua, ágiles, y astutos.
Bono: Alquimia, Ilusión, Armadura Media, Sin armadura, Arco, Misticismo +5, Atlético +15.
Dones. Inmune al veneno, Resiste enfermedades, Respira bajo el agua.

Humanos

Imperiales: Cultos, astutos y disciplinados, son la raza dominante en el mundo, buenos comerciantes.
Bono: Arma contundente, mano a mano, Armadura Ligera +5, Espada larga, Mercantil, Discurso +10
Dones: Estrella de Occidente, Voz del emperador.
Tipo Guerrero

Guardias Rojos: Rápidos, astutos, exploradores y aventureros, excelentes combatientes.
Bono: Atlético, Hacha, Arma Contundente, Armadura Pesada y media, Espada corta +5, Espada Larga +15
Dones: Resistencia al veneno y la enfermedad, ráfaga de adrenalina.
Tipo: Guerrero


Breton: Unidos a la naturaleza y las fuerzas mágicas, buenos exploradores, y hechiceros.
Bono: Alquimia, Alteración, Ilusión +5, Conjuración, Misticismos, Restauración +10
Dones: Resistencia a la Magia, Se fortalece el uso de la magia.
Tipo Mágico

Nord: Rebeldes y brutales, son excelentes guerreros y exploradores, y comerciantes.
Bono: Armadura Pesada, Espada Larga, Lanza +5, Hacha, Arma contundente, Armadura media +10
Dones. Inmune al frió, Puño atronador,
Tipo Guerrero.


Como se observa hay 5 razas Guerreras ( Nord, Guardias rojos, Imperiales, Orcos, Elfos obscuros)
Mágicas 3 ( Bretón, Argoniano, Elfos altos)
Sigilo 2 ( Elfos del bosque, Khajiit)


Habilidades

MAGIC

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COMBAT

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STEALTH

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21 habilidades: Usted podrá elegir 7 habilidades primarias (éstas comenzarán en un valor de 15 y son los únicos que efectúan su evolución) y entonces el resto será habilidades de secundarias (comenzarán con un valor de 5 y no efectuará su evolución). También, las dos cualidades elegidas para ser sus principales serán bonificadas con 15 niveles cada uno.
Los números iniciales no explican primas de la raza.
Cada habilidad tendrá su categoría (principiante, aprendiz, oficial, experto, y maestro) dependiendo de cómo evolucionan, y para cada nueva categoría en que la habilidad suba, usted recibirá las bonificaciones que se utilizan automáticamente cuando se requieran de su uso.
Aquí está la lista de las habilidades sobre las 7 cualidades (la suerte juega un pequeño factor en todas las habilidades) y las bonificaciones sabidas de la habilidad.



Fuerza
-Armas de filo= (Master: Posibilidad de paralizar)
-Armas contundentes= (Master: posibilidad de paralizar)
-Desarmado= ("Alto nivel" Levels:Es probable hacer un contra ataque y desarmar al enemigo (cuando se bloquea).
Maestro: Posibilidad de paralizar.

Resistencia
-Armadura(Maestro: Repare los artículos al 100%)
-Bloqueo (niveles "Alto nivel": Contraataque y posibilidad desarmar. -Armadura pesada: según se sube nivel se va creciendo la señalización en el uso de la magia.

Agilidad
-Tirador (Progresivo: afinar la puntería, Expert: derribar al oponente).
-Seguridad.
-Ocultación.

Velocidad
-Acrobáticas (“Alto nivel” niveles: Esquivar).
-Atléticas.
-Armadura ligera (Progresivo:Ligera penalización en el uso de magias).

Inteligencia
-Alquimia (Progresivo:Abilita el poder crear mas pociones y dotarlas de mas efectos).
-Conjuracion.
-Misticismo.

Willpower
-Alteración.
-Destrucción.
-Recuperación.

Personalidad
-Ilusión
-Mercantil (Maestro: incrementa las posibilidades de regateo en los comercios)
-Speechcraft

Habilidades (2)

Combate

Armadura Pesada (Lo rige la Resistencia)
Armadura Media (Resistencia)
Armero Repara las armas y armaduras (Fuerza)
Bloqueo Uso de escudos (Agilidad)
Arma Contundente Mazas, martillos (Fuerza)
Espada Larga (Fuerza)
Hacha (Fuerza)
Lanza Jabalinas, (Resistencia)
Atlético capacidad del personaje (Velocidad)


Sigilo

Armadura Ligera (Rige Agilidad)
Espada corta (Velocidad)
Arco, Dardos (Agilidad)
Pelea mano a mano (Velocidad)
Acrobacia (Fuerza)
Sigilo Pasar desapercibido útil al robar (Agilidad)
Seguridad Desarmar tempas y cerraduras (Inteligencia)
Discurso Facilidad de palabra (Personalidad)
Mercantil Saber vender y negociar (Personalidad)


MAGICAS

Sin armadura Habilidad de defensa (Velocidad)
Alquimia Transforma una cosa en otra (Inteligencia)
Encantamiento carga con propiedades Objetos (Inteligencia)
Restoracion Cura a si mismo ( Fuerza de Voluntad)
Misticismo Convoca a el otro mundo (fuerza de voluntad)
Conjuración Llama o trae objetos o personas (Inteligencia)
Ilusión Engaña a los enemigos (Personalidad)
Alteración El entorno físico (fuerza de Voluntad)
Destrucción Magia para causar daño directo ( Fuerza de Voluntad)

Como veis cada una de estas 27 Habilidades es regida por un atributo básico. Cada raza refuerza unas y les da un bono adicional, y las Clases o Profesiones tienen de estas 27 un numero de principales secundarias y adicionales.

Profesiones

Existen 3 ramas en las clases, o Profesiones Mágicas, de combate, y de sigilo. Para abreviar pondré una A para designar atributos que lo rigen, el símbolo + para las principales *para las secundarias

GUERRERAS

Guerreros - A Fuerza y Resistencia. +Espada Larga, armadura media y pesada, atlético, Bloqueo * Lanzador, Arco, Hacha, Arma contundente, Armero.

Barbaros - A Fuerza y Velocidad. + Hacha, Armadura media, Arma contundente, Atletico, Bloqueo *Acrobatico, Armadura Ligera, Armero, Arco, Sin armadura.

Cruzado - A Agilidad y Fuerza- Arma Larga, Arma Contundente, Armadura pesada, Bloqueo, Destruccion * Restoracion, Alquimia, Armero, Armadura media, Mano a mano

Caballero - A Fuerza y Personalidad + Hacha, Arma Larga, Bloqueo, Armadura pesada, Discurso * Mercantil, Restoracion, Encantamiento, Armero, Armadura Mediana

Scouts - A Velocidad y resistencia. + Arma Larga, Armadura Mediana, Atletico, Bloqueo, Sigilo, * Alquimia, Alteracion, Sin armadura, Armadura ligera, Ilusion.

Arqueros - A Agilidad y Fuerza + Arqueria, Arma Larga, Bloqueo, Atletico, Armadura ligera. * Sin armadura, Lanzamiento, Sigilo, Armadura Media, Restoracion.

Bribones . A Velocidad y Personalidad. + Hacha, Arma corta, Armadura ligera, mano a mano, Mercantil * Bloqueo, Armadura media, Discurso, Atletico, Arma larga.

MAGICAS

Magos A Inteligencia y Fuerza de Voluntad + Misticismo,Destruccion, Alteracion, Ilusion,Restauracion * Encantamiento, Alquimia, Sin armadura, Conjuration, Arma corta.

Hechiceros A Inteligencia y Resistencia +Encantamiento, Conjuracion, Misticismo, Destruccion, Alteracion * Ilusion, Medium, Arma Corta, Arco, Armadura Pesada.

Mago Guerrero A Inteligencia y Fuerza + Atletico, Destruccion, Conjuration, Hacha, Armadura Pesada * Misticismo, Arma Larga, Lanzar, Encantamiento, Alquimia

Cazador de Brujos A Inteligencia y Agilidad + Conjuration, Encantamiento, Alquimia, Armadura Ligera, Lanzar * Sin armadura, Bloqueo, Sigilo, Misticismo, Arma Contundente.

Curandero Curandero Curandero A Fuerza de Voluntad y Personalidad + Misticismo, Restoracion, Alteracion, Mano a mano, Discurso * Ilusion, Alquimia, Sin armadura, Arma contundente, Armadura Ligera.

Spellwords A Fuerza de voluntad y Resistencia + Bloqueo, Restoracion, Espada Larga, Alteracion, Destruccion, * Encantamiento, Alquimia, Hacha, Arma Contundente, Armadura media

Cuchillos Obscuro A Fuerza de voluntad y Velocidad + Mistisismo, Ilusion, Alteracion, Sigilo, Arma corta * Sin armadura, Armadura ligera, Destruccion, Arama Contundente, Arco, Seguridad,

SIGILO

Bardos A Personalidad y Inteligencia + Discurso, Alquimia, Acrobatico, Espada Larga, Bloqueo, * Mercantil, Ilusion, Armadura Media, Encantamiento, Seguridad,

Acrobatas A Agilidad y resistencia + Acrobatico, Atletico, Arco, Sigilo, Sin armadura * Discurso, Alteracion, Lanzar, Mano a mano, Armadura Ligera,

Agente A Personalidad y Agilidad + Discurso, Sigilo, Acrobatico, Armadura Ligera, Arma Corta, * Mercantil, Conjuracion, Bloqueo, Sin armadura, Ilusion

Asesino A Velocidad y Inteligencia + Sigilo, Arco, Acrobatico, Arma Corta, Armadura Ligera. * Seguridad, Espada Larga, Alquimia, Bloqueo, Atletico,

Ladron A Velocidad y Agilidad + Securidad, Sigilo, Acrobatico, Arma corta, Armadura ligera * Arco, Discurso, Mano a mano, Mercantil, Atletico

Monje A Agilidad y Fuerza de Voluntad + Mano a mano, Sin armadura, Atletico, Acrobatico, Sigilo * Bloqueo, Arco, Restoracion, Arma contundente, Armadura Ligera.

Peregrino A Personalidad y Resistencia + Discurso, Mercantil, Arco, Restoracion, Armadura Media, * Ilusion, Mano a mano, Arma corta, Bloqueo, Alquimia

SIGNOS DE NACIMIENTO.

Son 13, cada uno de ellos tienen una cualidad o limitante que da al personaje.

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Aprendiz- Fortifica la magia (The Apprentice ability confers a 100-point bonus to your Magicka attribute, but gives you a 100% Weakness to Magic.)

Atronach- Fortifica magia, absorcion de hechizos (With the Atronach ability you don't regain Magicka over time. Instead you have a 50% Spell Absorption to recharge your Magicka. Your base Magicka is also increased by 150 points.)

La dama- Fortifica Personalidad y la suerte (The Lady's Blessing confers bonuses of 10 points to your Willpower and Endurance attributes.)

El Señor- Resistencia al fuego(Being born under the Lord gives you the Blood of the North lesser power to regenerate up to 90 points of Health. However, you also gain the Trollkin curse, a permanent 25% Weakness to Fire.)

Amante- Fortifica Agilidad (Use the Lover's Kiss power once a day to paralyze an opponent for 10 seconds at the cost of 120 points of Fatigue.)

Mago- Fortifica magia (The Mage ability confers a permanent bonus of 50 points to your Magicka.)

Ritual- Restora salud (Those born under the Ritual use the Mara's Gift power once a day as a powerful Restore Health spell. The Blessed Word can turn the undead.)

Serpiente- Envenena al adversario (Gain the Serpent spell to cause a slow but potent poison on touch, while simultaneously curing yourself and dispelling magic on yourself. Casting this spell costs 100 points of Fatigue.)

Sombra- Invisibilidad (Use the Moonshadow power once a day to become Invisible for 60 seconds.)

Corcel- Fortifica Velocidad (The Steed ability grants a bonus of 20 to your Speed attribute.)

Ladron- No es facil atacarlos (The Thief ability grants a 10-point bonus to your Agility, Speed, and Luck attributes.)

Torre- Abre cerraduras al toque (With the Tower Key power, once a day open a door or container of Average lock level or less. The Tower Warden reflects five points of damage for 120 seconds once a day.)

Guerrero- Fortifica el ataque (The Warrior ability grants a bonus of 10 points to your Strength and Endurance attributes.)

El poder que ototga el signo solo sirve una vez cada dia. El don es permanente.

Escuelas de Magia

Existen 8 Escuelas de Magia, para aprender, cada una con caracteristicas especiales.

Escuela de la Destruccion: Como su ombre lo indica es para destruir y dañar a los enemigos tiene estos Spell;
Daño, Daño por fuego, Daño por Electricidad, Daño por Frio
Consumir: Es Absorber la vitalidad del oponente
Veneno, Debilidad
Atrofiar: Evitar que use sus cualidades el contrario
Desintegrar: Armas o Armaduras.

Escuela de la Alteracion: En esta esta la manipulacion del mundo fisico rompiendo sus reglas tiene estos Spell:
Respirar bajo el agua, Nadar Rapido, Caminar sobre el agua, Levitar, Saltar, Escudo, Cargar, Caida lenta, Abrir cerraduras, Sellar casas o cofres.

Escuela del Misticismo: Sus spell son: Disipacion de los efectos magicos, Atrapar almas, Telekinesis, Marca, Regreso, Divina interversion, detectar, Absorber Spell, Reflejar, absorber.

Escuela de la Ilusion: Engañar los sentidos de los demas.
Invisibilidad, Camaleon, Cegar ccon luz, Ver en la obscuridad, Hechizo, Paralisar, Silencio, Cegar, Calmar creatura, Exaltar creatura, Desmoralizar creatura, Animar creatura,

Escuela de la conjuracion: Esta escuela se basa en llamar y comandar muertos o fantasmas o mounstros en contra de nuestros adversaarios. sus spell son: Convertir Muerto viviente, Convocar cratura, Comandar, Vincular .

Escuela de la restoracion: esta escuela es la de la curacion y tiene estos spell: Curar, Recuperar salud, Fortificar atributo, Fortificar Magia, Fortificar Bonus, Resistir, Remover Maldicion.

Encantamiento: Capacidad de darle un poder a los objetos y que se active cuando se necesita ( esto se vera despues ya que merece un capitulo aparte)

Alquimia: Capacidad de saber que cualidades tienen las diferentes sustancias y poder mezclarlas y crear posiones para una variedad de usos ( esto tambien le dedicaremos un capitulo aparte)

De todas estas escuelas en el juego hay maestros que te enseñaran lo que necesitas saber, por lo general se compran o se consiguen haciendo algun favor.


Desde mi punto de vista estas son las basicas para que el juego sea ligero, y tambien son muy practicas.

Conjuracion: Ninguna
Ilusiobn: Ninguna
Destrucion: Ninguna
Restablecimiento: Curar, Recuperar, Remover Maldicion.
Misticismo: Atrapar almas, Divina Intervercion, Detectar
Alteracion: Caminar sobre agua, Levitar, Abrir, Respirar bajo el agua.

Parecen pocos hechizos pero en el juego hay multitud de variantesde los mismos y suben de grado cada vez, asi que esto es solo para referencia. Con estos que recomiendo podras jugar holgadamente, ya si quieres podras aprender mas por tu cuenta.

Web para crear tu personage

Guia del TES III ( Nos vale, de aqui he sacado algo de Info, es muy recomendable hecharla un vistazo)


Ejemplos, creación de un personaje:

PALADIN


gdroom escribió:De paso aqui dejo mi aportacion sobre aquellos que quieran crearse un Paladin, yo me creare uno y veo que es uno de los personajes mas acertados para aquellos que nunca han jugado al TES:Morrowind y Oblivion sea su primera vez.

Tambien el Paladin tiene 2 variantes en los signos astrales segun hacia donde se decante uno. Si se decanta mas hacia el combate es recomendable el signo de el Guerrero y si por lo contrario se decanta hacia la curacion es el signo del Ritual, aunque decir que tambien vale el signo del Mago.

.:: PALADIN ::.

Porque me gusta el Paladin?

Bien resumiendo, el paladin es un luchador bastante bueno en el combate cuerpo a cuerpo, por la estetica mas conocida e elegido ser Imperial ya que son los guardianes del bien por excelencia y por lo tanto se les tienen mucho aprecio en Tamriel, con esto conseguimos una ayuda a la hora de dialogar con los NPC's. Aparte tiene bonus en armas contundentes, que son consideradas las armas puras para aquellos defensores de la luz.Y son considerados buenos combatientes aunque si es verdad que no llegan a la calidad de los Guerreros o Barbaros.Por esto uno de los 2 atributos principales es el de Fuerza.

Un Paladin tambien hace uso de la magia divina, la cual utilizan para bien curarse uno mismo y curar a otros y tambien para paliar las hordas de no-muertos, es por eso que que de los 2 atributos uno es Inteligencia, ya que aumenta el Magicka total y como signo astral prefiero el de El Ritual, que ofrece los poderes de expulsar a los no-muertos y realizar una curacion sobre uno mismo de 200pts.

Al ser Imperial tambien tenemos la habilidad de absorver la fatiga del Objetivo, lo cual es muy bueno ya que en una pelea podremos recuperarnos del cansancio a la vez que agotamos la del enemigo, con lo cual las consecuencias son muy agraciadas, conseguiremos acertar mas veces al objetivo, realizar ataques mas dañinos y a consecuencia de que el enemigo esta cansado este podra ser noqueado con lo cual durante el tiempo que este en el suelo no recibiremos ningun ataque suyo y si queremos nos aprovecharemos de ese tiempo para realizar alguna cura o magia, etc,etc.

Otros bonus que recibimos por ser Imperial recaen en el Dialogo y el Mercantilismo, lo cual nos abrira muchas amistades y facilidades ademas de poder abaratar nuestras compras.A esto le añadimos que nos suman un plus de +10 en Personladidad lo cual las 2 habilidades antes nombradas se ven potenciadas.

Hay un punto negativo por ser Imperial, y es que recibimos una penalizacion de -10 en Willpower y esto afecta a una de las habilidades por excelencia del Paladin, que es la restauracion y es por este motivo que la Restauracion la he elegido como una de las habilidades primarias, para que asi se balance la penalizacion.

Como especializacion, esta claro que es el combate ya que recibimos bonus en armas contundentes, espadas, armadura pesada, desarmado, bloqueo, atletico y en herrero.Recordemos que el paladin es un guerrero con algunas facultades magicas y ninguna de subterfugio.

Como habilidades primarias y sin comentar la de restauracion pues ya lo he hecho, he elegido bloqueo,armadura pesada y arma contundente, ya que va a ser el equipo que vamos a utilizar principalmente, tambien hay que tener en cuenta que si lo que se quiere es portar un arma a 2 manos la habilidad de bloqueo la podriamos cambiar a habilidades terciarias y asi añadir otra mas de uso frecuente en las primarias ya que de esta manera podremos recibir los puntos que nos serviran para subir de nivel.

Como secundarias he elegido Armadura media,Dialogar,Atletismo y Espadas. La armadura media y espadas lo he hecho para tener la oortunidad de en caso de no conseguir un equipo pesado o una maza en condiciones poder recurrir a este equipo y que asi pueda incrementar los puntos para la subida de nivel. Atletismo es obvio, en este juego se va a explorar mucho a pie y por lo tanto es una fuente infinita de puntos. Dialogar puede abrirnos muchas puertas a misiones nuevas y/o a conseguir objetivos que tengan como primera instancia la fuerza de la palabra, que todo hay que decirlo en los TES es algo muy importante.

Ya y para acabar decir que el paladin lo considero un personaje polivalente, es un buen luchador, pero sin llegar a la eficacia de un guerrero o barbaro y es un buen curandero. Se trata de un personaje muy facil de usar para primerizos y tambien muy interesante para aquellos jugadores exigentes. En los TES los no-muertos (no incluyais a los demonios en el mismo saco) son muy abundantes y las habilidades que nos otorga el signo de El Ritual ademas de ser muy de Paladin en Oblivion nos vendra de lujo.


Dark-Night / Caballero Oscuro

Moraydron escribió:Que es un Dark-Night?

Bueno supognoq el mundo los conocera,ya sean caballeros negros,oscuros o de las sombras todos se resumen en lo mismo,caballeros que utilizan las fuerzas del mal para sus fines.

Algunos de estos caballeros son directamente malvados,y utilizan las fuerzas oscuras para conseguir gran poder y esclavizar/matar/dominar el mundo xD.

Este es el caballero generico,luego estan los caballeros que seguian la senda del bien y que por algun motivo acabando buscando el poder en la oscuridad,cayendo en desgracia y buscando eternamente la redencion,el mejor ejemplo de caballero de este tipo es Darth Vader xD.

Da igual el tipo de caballero negro que te guste la mayoria se rigen por lo mismo,son poderosos guerreros en combate cuerpo a cuerpo y aparte dominan una magia bastante destructiva.

Ahora nos centraremos en como hacer un caballero negro en Oblivion:

Por los atributos yo diria que esta claro el atributo de Fuerza(para el dominio con las armas) y el deWillpower(para el dominio con la magia de destruccion).

Si quereis que sea un guerrero bastante puro y apenas vais a usar la magia lo suyo seria fuerza y endurance.

Sobre las habilidades bueno yo veo basicas las siguientes:

Blade/Blunt:No importa el arma que use,un caballero negro se dedica en cuerpo y alma a ella,y en teoria este deberia ser el atributo que mas suberies pues la mayoria de enemigos los matareis con vuestra arma.

Destruccion:Esta es la otra habilidad basica del caballero negro,si os enfrentais a un enemigo poderoso,tocara hechar mano de oscuros hechizos para destruir al oponente,asi el caballero negro combina un buen estilo de combate marcial y a la vez magico y espectacular.

Restoration:no es muy tipico en los caballeros negros las habilidades de curacion,pero es que este tipo de magia la veo imprescindible para curar enfermedades y venenos,en vez de esto podeis poner alchemy para hacer pociones,pero vamos si es vuestro primer PJ algo para curarse lo veo esencial.

Heavy Armor:Supongo que la mayoria nos imaginamos a un caballero negro como un temible enemigo con una amenazadora armadura completa,es por eso que veo este atributo basico,nos limita por el tema de la fatiga que produce,pero es que el aspecto y los bonso de las armaduras pesadas son magnificos.

Ahtletics:Este lo veo basico en casi cualquier personaje,peus todo el mundo camina,nada y demas y por supuesto al ponerlo primario cada vez que suba esta skill subiran los puntos para lvlup.

Sobre las otras dos especialidades las dejo a eleccion libre,una que te haga abrir cerraduras como security o alteration(por sus hechizos) la veo bastante bien,al igual que mercantilism para poder comerciar y conseguir algo de dinero.

Eso si quitaros de la cabeza que con este PJ conseguireis grandes cantidades de dinero de forma rapida,este PJ esta destinado a enfrentarse con mcuhos enemigos y masacrarlos xD.

Que raza elegir?

Bueno el tema de las razas creo que es a gusto personal de cada uno,sencillamente coge la que mas te guste,pero bueno si te fijas mucho en los atributos y el aspecto no te importa destacaria algunas:

Dark elves:Aunque por atributos pierdan willpower y no tengan bono a heavy armor creo que son la clase mas idonea,pues tienen muy buenos bonos en blade y destrucction,a parte esta el hecho de que las mayoria de clases que son buenso warrior pierden willpower.

A parte las raciales no estan nada mal,resistir feugo y invocar fantasma.

Orc:Aunque parezca mentira,depende como quieras enfocar a tu caballero negro este es el mejor,es mas diria que es incluso mejro que el dark elve.

Aumenta willpower,endurance y fuerza,vamos los atributos que usaremos con nuestro Pj y a parte tiene bono en blade,block y heavy armor.

Para rematar tiene habilidad de berserker y resistir la magia,la verdad es que esta la mar de completo.

Los redguard y nords tampoco estan nada mal,pues aumentan bastane la capacidad guerrera,y diria que es el aspecto que mas usara un caballero negro.

Y el simbolo?

De los 13 simbolos me quedaria con The lady,por que aumenta willpower y endurance dos atributos que nos vienen de perlas.

The warrior tambien nos viene bien si como ya he dicho antes queremos destacar el aspecto luchador del caballero.

Tipo de clase?

Bueno aqui lo mas logico es combat,para subir skills de combate aunque tambien podeis poenr magic si veis que de esta manera equilibrais a vuestro caballero negro y es lo que quereis(por ejemplo,si es un redguard que ya sube bastante de combat).

En fin,si buscais alguna ficha de ejemplo unas paginas atras esta la mia,y si necesitais algo pues mp.

Bueno espero que os haya servido un saludo.


CARTOGRAFIA

Si veis algun fallo o kereis ke añada algo ya sabeis.

* Esta info a sido extraida de diversos foros, no soy el autor de nada, simplemente me he limitado a ordenarla
Gran hilo, espero que con el juego a la venta comentemos aqui todas las particularidades al respecto y nuestras impresiones sobre razas y objetos...(asi como pociones y conjuros de nuestra creación).
Bien Keox bien... este hilo era necesario!

Yo aun no tengo claro el pj xo mas o menos tengo la idea...

[beer]
mopas69 escribió:Bien Keox bien... este hilo era necesario!

Yo aun no tengo claro el pj xo mas o menos tengo la idea...

[beer]


sabeis silos guardias rojos seran forzosamente negros??esque me tiraria para atras y es la clase a mi parecer mejor, no solo en oblivio en morrowind tmb junto al nordico...
Para los despistadillos, aquí ponngo el enlace para crear tu personaje online.

PD: Ya lo pusieron pero por si alguno no lo ha visto.
Muy bueno el hilo y muy necesario, sobretodo por el tema de los objetos.
Os dejo un JPG con todas las razas y sus respectivos bonus.

Salu2
Para los despistadillos, aquí ponngo el enlace para crear tu personaje online.


Y el enlace... despistaillo!! :Ð :Ð

Enga ya pongo yo EL ENLACE
Despistados estais los dos, el enlace ya estaba puesto en el primer post [jaja]

Porcierto, esta tarde actualizo a lo bestia.
Despistados estais los dos, en enlace y estaba puesto en el primer post smile_[jaja]


Y tanto!! [boing]
mopas69 escribió:

Y el enlace... despistaillo!! :Ð :Ð

Enga ya pongo yo EL ENLACE


Jajajaja se me fue la pinza y no lo puse XD.
Hola a todos, aprovecho este hilo más conciso en los personajes y tal para lanzar alguna duda de novatillo que tengo referente a las 21 habilidades:

A ver, tú escojes 7 hab primarias que empiezan a 15 y van subiendo. Y las otras que empiezan a 5 no suben nunca?
Es que me lío un poco con las habilidades primarias, lase secundarias, las categorías, las no sé qué... [decaio]

Pero dentro de unas semanas espero ser un crack de Oblivion! O por lo menos entender las cosas básicas! [sonrisa]

Gracias! Y muy buen hilo!
Las otras habilidades que empiezan a 5 tambien suben, lo que no hacen es subirte a ti el nivel del personaje. Si el juego es como en morrowind, solo las habilidades que escojas como primarias te subiran de nivel, es decir, cada habilidad va de 0 a 100, cuando llegas a 100 en una habilidad primaria te sube el nivel de esa habilidad primaria y te da 1 punto en el nivel del jugador. Cuando llegas a 10 puntos en el nivel del jugador, subes un nivel.

Las demas habilidades suben exactamente igual que las primarias, pero no te recompensan con el punto para el nivel del personaje.

Espero haberme explicado bien. :)
Te has explicado bien, armas a distancia solo son los arcos? porque leí por ahí que dardos no habían.
OK, perfecto! Ahora ya lo pillo! [360º]

Gracias!
qué ganas!!!!!! [bye]
Supongo que solo pondran los arcos y las flechas, salvo que te dejen lanzar cuchillos y lanzas... [reojillo]
Pues yo no lo he entendido. Que diferencia hay de tener alchemy como primaria o como secundaria por ejemplo? Creia que las habilidades no progresaban :S
RonaldMcDonalds escribió:Pues yo no lo he entendido. Que diferencia hay de tener alchemy como primaria o como secundaria por ejemplo? Creia que las habilidades no progresaban :S
Si mal no recuerdo, las secundarias cuesta más subirlas. Las primeras suben cosa de 3 puntos por nivel, las secundarias 2 o 1. Que alguien me corrija si me equivoco porque esto nunca lo he tenido muy claro xD

Saludos
Todo progresa y puedes llagar a ser un crack en todas las habilidades, pero SOLO LAS PRIMARIAS que tu elijas son las que te van a hacer subir de nivel al personaje.
Bueno, ya esta la actualizacion del primer post.

Una dudilla, sobre los signos de nacimiento; estoy dudando si elegir el de "shadow", ke otorga 60seg de invisibilidad, supongo ke al dia, sabeis si se se podran conseguir conjuros ke hagan esto?, lo mismo lo elijo y luego me arrepiento por ke resulta ser un conjuro ke se puede conseguir por otras vias, y asi utilizo el signo de nacimiento en algo mas util.

Saludos
sobre los signos creo que independientemente de la clase que seas excepto mago los mejores o mas utiles son the steed o the warrior....
Lo mismo no me he explicado, lo ke kiero decir es ke si el poder de invisibilidad ke te otorga el signo "shadow" se puede conseguir de otra forma, bien haciendonos un conjuro o comprando/consiguiendo algun item o ke se yo XD
en verdad es muy dificil elegir un personaje, que te haga sentirte orgulloso de el, creo que el mas completo es un elfo oscuro que sepa magia y sepa combatir bien, pero es muy dificil, los que habeis jugado a algun otro juego de esta saga¿que pensais que es mejor? a mi me gustatia uno que pudiera ser bueno combatiendo y con magia, y a la vez sea agil... eso seria imposible??:S haber si me orientais un poko.. el juego me lo pillare el viernes, lo tengo reservado desde hace un mes..xD al = q el farcry
Para mi sin duda el mejor el guardián rojo y con diferencia
Además todo lo sea resistencia a las enfermedades y veneno es importante
No resisto más, me pongo con el morrowind a ver si olvido un poco el oblivion [mad]
Pues yo creo que me haré un mago puro, no quiero un super-personaje sino algo mucho más clasico que se note que se ha dedicado toda su vida a hacer eso y que es un completo inutil usando unas ganzuas (por poner un ejemplo).
Yo al igual que keox tb me queria coger el signo "the shadow" si alguien le puede resolver la duda me vendría a mi tb perfecto!

[toctoc]
Keox podias poner la imagen de las razas q he puesto en mi primer mensaje en es post principal q ademas de un resumen de cada bonus viene una imagen de cada raza para q la gente se haga una idea.

Salu2

P.D.--->Por cierto, te sta kedando de pm el post y todabia no ha salido el juego [oki]
McCaan escribió:Keox podias poner la imagen de las razas q he puesto en mi primer mensaje en es post principal q ademas de un resumen de cada bonus viene una imagen de cada raza para q la gente se haga una idea.

Salu2

P.D.--->Por cierto, te sta kedando de pm el post y todabia no ha salido el juego [oki]


McCaan puse el link de tu imagen ayer por la tarde, justo debajo de "razas", al principio, pero lo mismo pasa desapercibido, ahora lo pongo en negrita.

Saludos

Edito

Porcierto Mopas69:

Escuela de la Ilusion: Engañar los sentidos de los demas.
Invisibilidad , Camaleon, Cegar ccon luz, Ver en la obscuridad, Hechizo, Paralisar, Silencio, Cegar, Calmar creatura, Exaltar creatura, Desmoralizar creatura, Animar creatura,


Asike visto lo visto habra ke buscarse otro signo, por ke la invisibilidad se puede conseguir por otro sitio.
Solo un apunte. Es cierto que algunas razas favorecen más una clase que otra pero en lineas generales el juego es muy flexible. Me explico. A pesar de que ahí veais Elfo Oscuro como guerrero... un elfo oscuro puede ser un ladrón y asesino excelente. De la misma forma que un Breton se puede convertir en todo un revienta craneos maza en mano. Yo os aconsejo, para disfrutar el juego a tope, que escojais la raza que más os guste o con la que os vayais a sentir más identificados y no escojais raza en función de si vais a ser Magos, Ladrones o Guerreros. Pensar que absolutamente TODAS las habilidades del juego se pueden aprender y que incluso los parámetros básicos, y sus limitadores por raza, pueden ser superados a medida que subimos de nivel.

Esto ya lo sabrán los que vienen de Morrowind. Pero la experiencia que os/nos espera con Oblivion es tan grande, de tantas horas para saborear con calma, que os vais a arrepentir si no acabais de identificaros con vuestro personaje, de cogerle "cariño".

Un saludo
Pues a mi todo esto de los personajes me recuerda a Warhammer, nuse si alguno de ustedes jugais, pero yo he jugado durante muchos años (los que jugueis sabreis lo que quiero decir) y al principio llevaba altos elfos, expertos en magia pero tb con grandes tropas de élite en cuerpo a cuerpo y grandes arqueros, eran muy completitos, pero despues me pase al lado oscuro y me pille los Condes Vampiros, con los que disfrute bastante, lo que quiero decir es que echo de menos un vampiro en el juego, jajaja, cual me podria cojer que se parezca a un vampiro y como deberia orientarlo ?????
No se SyRion.

Ya tengo mas o menos pensado ke voy a elegir, lo mismo esta descompensado, si alguien con experiencia en el TES me lo puede mirar por encima... XD

http://www.oblivionmods.info/?%20KeoX&Heroic%20Ex-con&0&1&5&0&1&5&0&1&2&3&4&5&6

Porcierto, el primerpost esta nuevamente actualizado.
Pues no se q tipo de pj kieres hacerte xq segun la raza q te has pillado pues un guerrero pero es q luego no has pillado ninguna habilidad de guerrero asi q...
Si kieres hacerte un guerrero pero q use de vez en cuando magia deja 2 o 3 hailidades de magia como destruccion y rstauracion y luego pilla una o dos de armadura, una o dos de armas, blokeo y atleticas.

Salu2
Asike visto lo visto habra ke buscarse otro signo, por ke la invisibilidad se puede conseguir por otro sitio.


Ya veo ya, gracias tio!

La verdad es que me voy a hacer un mago pero no se si de esa escuela de magia... aun tengo que mirarmelo un poco mas detenidamente.

[mad] [mad]
Gracias McCaan
Kiero hacerme un caballero mago un dark night, mi idea era elegir una raza guerrera, ponerle el signo "the mage" y subir todos los atributos magicos posibles puesto ke los de lucha ya los trae "de serie" X-D

Osea utilizar el combate con armas y la magia de igual a igual, no se si me explico
No se si es una pregunta absurda o que pero..... ¿Que es "class"?
Amos a ver, si es como morrowind tendreis 3 formas de crear vuestro keko.

1- A traves de un test.
2- Eligiendo profesión (clase).
3- Desde 0 y dependiendo de qué atributos subais se os dará una profesión (clase) u otra.

Asi que keox, si quieres un guerrero mago simplemente escoje la 2ª forma de elegir personaje, entre las muchas profesiones del juego que se te darána elegir verás que hay más de una que cumple con lo que buscas (Fuerza + Magia). Eliges esa profesión y después personalizas tu personaje tocando atributos.

Un saludo
keox escribió:clase


No esta mal tu idea en un principio,pero intentar tener un equilibrio absoluto nunca fue bueno me explico,o bien hazte un mago con pequeños toques de combate para poder defenderte si te quedas sin mana o bien hazte un warrior que sepa usar unas pocas disciplinas.

En mi caso me he hecho un Dark elve,basado en Destruction y Mysticism(ya que las sube de serie pues las potencio mas)y tambien con gran skill en blades,y el simbolo aun estoy entre the lady o the shadow.

Pero sobretodo en este juego dado el nivel que se podra alcanzar,creo que los atributos iniciales no pesaran tanto como en otros,asi que elegir lo que os guste xD.

Igualmente hablo mucho y aun no tengo ni la consola xD.

Enga un saludo.
keox escribió:clase


Jajaja, eso ya lo se. A lo que me refiero es a que en la pagina para crearte tu personaje te pone "class:" y te deja que escribas un texto libre. Eso implica algo para el personaje?

Me refiero a que no te da a elegir entre algunas clases determinadas sino que te deja escribir lo que quieras, como si escribo "basurero".

No se si me explico....

La verdad es que me estoy perdiendo un poco con eso. Es al primer Oblivion que juego y es la putada, que seguramente para cuando entienda como afecta todo esto al personaje lleve ya muchas horas de juego. Caguen.....jejeje
no, eso esta xke aparte de poder elegir unas predefinidas el juego te deja que crees unas nuevas desde 0 y le puedes poner el nombre que quieras...
Otra pregunta para que sirven exactamente los puntos generales de los atributos?

En mi pj por ejemplo me sale:

Intelligence: 40
Alchemy: 25
Mysticism: 30
Conjuration:25


¿Que significa el 40 de intelligence? Porque por lo que parece no tiene nada que ver con los valores de las habilidades.

He hecho 2 tipos de personajes, me encantaria que me comentarais que tal lo veis.

El primero me ha parecido que quizas este demasiado centrado en la magia para ser una raza mas de combate asi que he hecho el segundo.

http://www.oblivionmods.info/?Gorka&Saint&0&7&2&0&1&4&0&1&2&3&4&5&6
http://www.oblivionmods.info/?Gorka&Saint&0&7&2&0&1&4&0&1&4&5&12&13&16

Muchas gracias por la ayuda de antemano.



Gracias!
Los que habeis jugado al Morrowind a ver si me podeis aclarar una duda: existen criaturas que son inmunes a la magia o en el cuerpo a cuerpo como ocurre en otros juegos?

Es que estoy dudando entre elegir un mago o un guerrero ya que de cada uno me atrae una cosa, y tampoco se si una clase equilibrada sera buena en este juego o te quedaras corto.
Eviljuice escribió:Otra pregunta para que sirven exactamente los puntos generales de los atributos?

En mi pj por ejemplo me sale:

Intelligence: 40
Alchemy: 25
Mysticism: 30
Conjuration:25


¿Que significa el 40 de intelligence? Porque por lo que parece no tiene nada que ver con los valores de las habilidades.


Resulta q has mezclado los atributos con las abilidades. Hay varios atributos q son fuerza, inteligencia, etc y por ej la fuerza determina la vida y la cantidad de peso q puedes llevar, la inteligencia el mana q tienes etc y luegos las habilidades determina lo bueno q eres haciendo esa cosa, por ej habilidad espada pues lo bueno q eres con la espada, es decir, si la tienes a 50 pues acertaras el 50% de veces q la uses.

Salu2
McCaan escribió:
Resulta q has mezclado los atributos con las abilidades. Hay varios atributos q son fuerza, inteligencia, etc y por ej la fuerza determina la vida y la cantidad de peso q puedes llevar, la inteligencia el mana q tienes etc y luegos las habilidades determina lo bueno q eres haciendo esa cosa, por ej habilidad espada pues lo bueno q eres con la espada, es decir, si la tienes a 50 pues acertaras el 50% de veces q la uses.

Salu2


Mil gracias. Ya sabia que eran cosas distintas, lo que no entendia era que significaba el valor de los atributos, el de las habilidades si.

Gracias ya voy entendiendolo mejor!
Eviljuice escribió:
Jajaja, eso ya lo se. A lo que me refiero es a que en la pagina para crearte tu personaje te pone "class:" y te deja que escribas un texto libre. Eso implica algo para el personaje?

Me refiero a que no te da a elegir entre algunas clases determinadas sino que te deja escribir lo que quieras, como si escribo "basurero".

No se si me explico....

La verdad es que me estoy perdiendo un poco con eso. Es al primer Oblivion que juego y es la putada, que seguramente para cuando entienda como afecta todo esto al personaje lleve ya muchas horas de juego. Caguen.....jejeje


Ya me extrañaba a mi X-D , lo de class dejalo sin rellenar, cuando elijas todos los parametros en la web esa, le das a generar (no se lo ke pone exactamente) y el programa te pone la clase automaticamente.

Chester, lo ke dices esta muy bien, es lo ke hare seguramente, y despues editare alguna cosilla ke vea por ahi (y seguramente la lie XD)

Saludos
Opiniones sobre pillar de primario Atlethics. En Morrowind solia ponerlo por el tema que al ir pateando a todos los sitios tenias la posibilidad de subir puntos de nivel por la face. Como veis vosotros este atributo?, lo pillarias como primario?.

6 dias y contando. [babas]
Juas, que yo recuerde no importa si está como primario o no. Si haces sprints, si nadas, etc... te va subiendo athletics.

Yo lo que hacía era ir SALTANDO a todas partes sin parar y así subí acrobacias a 80 enseguida XD. Acrobacias es una habilidad cojonuda para aprovecharse de atajos. A niveles altos podreis tiraros de grandes alturas sin apenas haceros daño, o llegar a lugares imposibles, por ejemplo, saltando de cornisa en cornisa, para colaros en las casas.

Otras habilidades que debería aprender todo buen ladrón-mago : telekinesis y Camaleón. Invisibilidad está sobrevalorada, tener en cuenta que la perdereis en cuanto toqueis cualquier objeto, en cambio Camaleón permanece y con Telekinesis podreis, durante un corto espacio de tiempo, robar objetos que quedan fuera de vuestro alcance. Mi ladron de Morrowind triunfó a base de bien con Camaleón + Telequinesis :P

Un saludo
Ya, ya, ya se que sube igual la habilidad, pero a lo que me referia era a ponerla de primaria, es decir, entre las 7 que hay que escoger, para que te cuente a la hora de subir de nivel al personaje. No se si me explico... [oki]
He estado trasteando con el editor de personaje y he observado que segun las habilidades que escojas puedes llegar a un nivel u a otro, porque unos pjs pueden llegar a nivel 50 y otros solo a 40?
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