Bungie Weekly Update, June 04, 2004

Bungie Weekly Update

Creepy. Now when I ask people what they're up to this week, they're like, "finishing this" or "completing that." Nobody is actually starting anything. Which is both exciting and frightening. Although it's five months 'til the game is on shelves, it's only three or four months 'til we're complete. Scary! So naturally, everyone's swamped. Here's the deal this week:


Cam's Castle


We never talk to the marketing guys, because all they do is drive around in black Porsches, buying martini lunches with their expense accounts, while their Armani suits are tailored and cleaned of weird white powdery residue. That said, without the sharks, there'd be no mystery in the deep blue ocean of Halo 2 development, not to mention metal boxes, TV campaigns, magazine ads, cool storefront displays – in short just about everything related to getting Halo 2 in your face and into your Xbox. So we asked Cam Payne (seriously, that's his name) what's been going down in the world of mktg., for short. This is what he said:

"Do you consider lots of meetings and hundreds of e-mails as something cool? Mainly this week was a lot of the day-to-day stuff for a game coming out in five months: Coordinating with agencies, reviewing advertising and POP (Point of Purchase) creative, planning and generating assets, working out the details of specific PR (Public Relations) tactics coordinating with the dozens of subsidiaries (countries that is) across the world that will market and sell Halo 2, and so on and so on

I do get to fly down to LA today for a Friday night meeting with Joe, Marty and one of our agencies. A quick 15 hour trip, as I come back tomorrow morning at 6:30 am to go see the Dora the Explorer (hyperviolent Japanese anime) show in Seattle with my kids (elite squad of Ninja assassins).

In order to save time, effort and transportation costs, I’m staying tonight in the same hotel where Marty and Joe are staying. Well, you know Marty and his need to be well pampered and taken care of—this means I get to stay in a nice fancy place where every room is a suite that’s bigger than my last apartment. In fact, I mentioned I was traveling with Marty when making the reservation and they called back and wanted to know if I wanted the peeled grapes and hand massages when I arrived or Saturday morning."



Environmental Impact



Dave Dunn didn't have much to say, but what he had to say was tremendously important. The environments and the geometry are done. That is to say, there is a building, a door, a wall and a floor everywhere it's supposed to be, you can run through the entire game without finding any gaps, and now he and the guys have moved on to polishing. They'll be tweaking textures, futzing with lightmaps and tweaking things here and there, but now they're on a different type of schedule.

The geometry and environments guys have been pretty much left to their own devices for a long time, but now they'll have a lot more to-ing and fro-ing with the designers as they tweak bits of environment to suit gameplay requirements. Dave says that while it may seem like they're cutting it close; this is a lot further ahead than it was on the first game, by comparison and with a whole heck of a lot more environments!




Cuban's Casa



Adrian "Cuban" Perez describes his week: "This week I’ve done a bunch of stuff, some might be more interesting to the outside world than others…"



* The damage handling code now pushes around the cause of the damage (i.e. what weapon it came from, what vehicle you were hit by, which sniping weapon you were just headshot with). This is something we’ve been meaning to do for a while, now enough people at the end of the damage code pipeline (multiplayer messages, stats) want to know said info that we’ve taken care of feeding them.

* I made a few changes to the lightmapper that will let the artists iterate their lighting faster. The fact that the lightmapper is much faster than the Halo 1 lightmapper is irrelevant since the artists have made much more detailed geometry with much higher res lightmaps, completely nullifying any speed advantage and making the iteration times just as long. The kinds of spaces that the artists are lighting are so different than what we were trying to do in halo 1 that I’ve had a hard time making the lightmapper keep up with them.

* I did a couple of small changes to the weapon/damage code to handle a bad guy too nuts for the existing systems. Nuts in the sense that he has CENSORED where death comes out of and two separate CENSORED. Oh yeah and he’s big and mean, kind of like a Tyrannosaurus.

* The new HUD is in and working well enough to do all of the new weapon huds. We’ve been arguing back and forth a lot over the best way to integrate dual-wielding into the HUD; I think the system we have is supasweet and will be both discoverable and useful, kind of like a Tyrannosaurus.




Butkus' Barn



John Butkus explains this week's bizniss: "Nothing too exciting this week…mostly miscellaneous bug fixing and making sure that the elite and marine work as vehicle passengers with all weapons and that their hands are properly locked on the warthog and scorpion hand rails. I know. Fascinating.



I also animated the first-person CENSORED (both single and dual shot), so that should be in the game and working now…it looks pretty cool, but it’s definitely a lot weaker than CENSORED and it has CENSORED now, so people are probably going to CENSORED and CENSORED. Oh well, all’s fair in the cruel world of gameplay balance."



Walpole's World


Rival Canadian Nathan Walpole gives another Cananimator view: "Not much has gone on this week that differs from the regular attachment of animation excitement. All of us are still working hard and resisting the urge to bust home early to play Full Spectrum Warrior. We do have some current news to report. Two new animators are coming on board to help us bring the fans some incredible motion. We have a mercenary animator on loan for 2 months from a sister Microsoft studio, FASA (By the way, thanks for sharing your peeps with us - feel free to make a giant Robot in Mechassault that looks like a Grunt...). He will be helping us pound out some riveting storytelling in our cinematics. We also have a new contract junior animator starting out next week that will be helping make the in-game animation tighter than a walrus’ butt hole. Oh, and the FASA mercenary happens to be Canadian too, so 50% of the animation in Halo 2 will remain Canadian made. Go Canada. Go Halo 2!"



Hoberman's House



Max is typically reserved this week as he gives a hint of what to expect from Halo 2 on Xbox Live. I know specifically what he's talking about though, so I can tell you he's understating its coolness!

"Not a very exciting week for those on the outside, but I'm incredibly psyched. For the past several weeks we've been reviewing all of our UI and Xbox Live plans. This is the hard part, polishing the design and solidifying the final specs. Should have happened sooner, but we've always known we were on to something cool, and now I'm even more certain that Halo 2 on Xbox Live is going to be incredible. I'm mainly referring to the whole LAN party over the Internet experience, or as we sometimes refer to it the Halo 2 "virtual couch". It's going to take some getting used to because we're doing things that have never been done before. But once people are used to it I'm confident everything else will seem broken."



Butcher's Bivouac



Chris Butcher, watching over all manner of programmy shenanigans lets us know what code craziness went down:

Luke Timmins has voice communication working in game for real, and has done some very neat stuff with player CENSORED and team voice stuff.

Bart is busy doing automated take home networking tests, it’s cool, we all take the boxes home and plug them into our networks and they just play games over and over all night, silently recording the results to our data mine server (unless they crash or get stuck).



Chucky and Ben went to a technology conference yesterday, which should be important for future Bungie games.

Cuban did the damage type reporting so the game engine can have different messages appear for Melee kills vs. Sniper kills vs. Needler kills, plus we track them as separate stats which is cool.

Jason Major is back from paternity leave and immediately did some cool distortion particle FX.


And to finish, here's a pic of an early Spartan technology:
Imagen
Ese payo ese payo eh eh

Ese payo ese payo eh eh

[oki]
Payomalo Where are youuuuuuuuuuuuuuuuuu? [360º]
Al ir traduciendo esto me he ido mosqueando mucho, ya que no nos comentan nada del otro mundo, es más se pasan comentando más lo que hacen entre ellos que el juego en si, toda una pena con lo que el juego ese se merece, pero por una parte también lo veo lógico, más rios de tinta que han corrido sobre este juego no creo que se derramen más hasta que no salga, ya que es muy chungo hablar de algo que está tan CENSURADO...




Bungie Weekly Update

De susto. Ahora cuando le pregunto a la peña en que están trabajando esta semana, están como , “acabando esto” o “acabando aquello”. Nadie esta empezando nada. Lo cual es excitante y aterrorizador. A pesar de que quedan 5 meses ‘hasta que el juego este en las estanterías, solo nos quedan 3 o 4 meses hasta completarlo”. Da cague! Es natural, que todos estén estancados. Aquí está el tema de esta semana

El castillo de Cam

Nunca hablamos de los chicos de marketing, por que tan solo se dedican a conducir porsches negros, a comprar almuerzos con sus grandes sueldos, mientras sus trajes de armani son remendados y limpiados de residuos polvorientos blancos un tanto extraños. Ellos dicen, sin los tiburones, no habría misterio en el gran océano del desarrollo de Halo 2, sin mencionar las cajas de metal, las campañas en Tv, en prensa, muestras en grandes superficies – resumiendo, todo lo relacionado con que te encuentres halo hasta en la sopa y en tu Xbox. Así que preguntamos a Cam Payne (es su nombre real) que había estado sucediendo en el mundo del marketing. Esto es lo que el nos dijo

“Realmente creéis que un montón de reuniones y miles de e-mails es algo divertido? Esta semana principalmente ha habido mucho trabajo diario para un juego que le quedan 5 meses : Coordinando con agencias, revisando anuncios y puntos de ventas con los creativos, generando y planeando los bienes, trabajando los detalles para los relaciones publicas, acordando tácticas con docenas de países subsidiarios del mundo donde se venderá Halo2, y demás cosas.

Tengo que viajar a los Angeles para una reunión nocturna con Joe, Marty y una de nuestras agencias. Un paseito de unas 15 horas, me vengo de vuelta a las 6:30 am para ir a ver Dora el explorador (un anime japonés hiperviolento) que se muestra en Seattle con mis hijos (un grupo de asesinos ninja de elites).

Para ahorrar tiempo, esfuerzo y en costes de transporte, me quedo esta noche en el mismo hotel donde Marty y Joe están alojados. Bueno, ya sabéis que Marty tiene necesidad de estar mimado y bien cuidado – esto significa que tengo que quedarme en un bonito lugar donde cada habitación es una suite que es más grande que mi último apartamento. De hecho, mencioné que estaba viajando con Marty cuando el estaba haciendo las reservas, le llamaron de vuelta y querían saber si yo quería las uvas peladas y masajes en las manos cuando yo llegase el sábado por la mañana. (cuanto tiempo he desperdiciando estudiando :_( comentario de payomalo*)

Impacto medio ambiental

Dave Dunn no tiene mucho que decir, pero lo que tenía que decir era de suma importancia. Los entornos y los edificios están acabados. Es lo que hay que decir, hay un edificio, una puerta, una pared y un suelo donde se supone que debe estar, puedes patearte el juego entero sin encontrarte ninguna imperfección, y ahora el y los chicos han empezado a pulirlo. Habrá texturas refinadas interactuando con los mapas de luces y cosas que estarán pulidas por aquí y por halla, pero ahora están en otro tipo de agenda

Los chicos del entorno y edificios han sido dejados con sus cosas durante mucho tiempo, pero ahora tiene mucho hacer con los diseñadores a medida que refinaban trozos de los entornos para que se ajusten a los requerimientos de juego. Dave dice que mientras parece que corten esta cerca de la perfección; esto es mucho más adelantado de lo que se hizo en el primer juego, por comparación y por un montón de entornos de mas.

La casa del cubano

…" Adrian “El cubano” Perez dice esta semana: “ Esta semana he hecho un montón de cosas, algunas pueden ser más interesantes para el mundo exterior que otras...”



*El código que maneja el daño ahora controla la causa del daño por ejemplo – de que arma viene, por que vehículo has sido golpeado, de que arma de francotirador has sido disparado en toda la cocorota). Esto es algo en lo que hemos estado trabajando cierto tiempo, ahora la peña quiere saber la información que hemos estado pasando ( mensajes multijugador, estadísticas)

*He hecho un par de cambios al mapa de luces que permitirá a los artistas iterar sus efectos de luces más rápido. El hecho de que el mapa de luces es mucho más veloz que en el de Halo 1 es irrelevante ya que los artistas han hecho los edificios más detallados con más resolución de los mapas de luces. Anulando por completo cualquier ventaja en velocidad y haciendo que las iteraciones a veces sean iguales de lentas. Las clases de espacios que los artistas están iluminando son tan diferentes que lo que intentábamos hacer en Halo 1 cosa en la que me he pasado mucho tiempo trabajando para que ellos pudiesen trabajar

*He hecho un par de pequeños cambios al código de daño de las armas cuando te enfrentas a uno de los malos más difíciles en el sistema existente. Difícil en el sentido de que el ha sido CENSURADO cuando muere y se separan dos CENSURADO. Ah si y el grande y malo, como un Tiranosaurio.

*El nuevo visor esta hecho y funcionando lo suficientemente bien para que se vean todas las pantallas de las armas. Hemos estado discutiendo una y otra vez para buscar la mejor manera de integrar el uso doble en la pantalla; creo que el sistema que tenemos es superior y será muy útil e intuitivo, como una especie de Tiranosaurio

El establo de Butku

Jonh Butkus nos explica los negocios de esta semana: “Nada demasiado excitante esta semana.. más que nada corrección de errores y asegurándome de que los elites y los marines se ven correctos cuando están como pasajeros con sus armas en las manos y correctamente fijadas en el jabalí y en las orugas del escorpión. Lo se. Fascinante.

También he animado la vista en primera persona del CENSURADO (en disparo normal y dual), de tal manera que ahora estará en el juego y funcionando correctamente... se ve tela de guapo, pero es sin lugar a dudas mucho más débil que el CENSURADO y tiene un CENSURADO ahora, así que la peña probablemente CENSURARAN y CENSURARAN. Oh bien, todo es justo en la balanza del cruel mundo del juego

El mundo de Walpole

El rival canadiense Nathan Walpole nos da otro punto de vista del “animador canadiense”: “No ha acontecido mucho esta semana que difiera mucho de lo que hay en animación. Todos nosotros estamos trabajando duro y resistiendo la gran tentación de salir a casa cagando leches para jugar al Full Spectrum Warrior. Tenemos algunas cosas que reportar. Dos nuevos animadores se han unido para ayudarnos a darles a los Fans un increíble video. Tenemos un animador mercenario bajo cuenta por dos meses de una filial de Microsoft Studio, FASA ( gracias por compartir tus miradas furtivas con nosotros – sientete libre de hacer un robot gigante en Mechassault que se parezca a un Grunt…) Nos ayudara a remachar el argumento en nuestras cinemáticas. También tenemos a un animador junior que empezará la próxima semana y que ayudara a hacer las animaciones in-game más duras que el agujero del culo de una morsa. Ah, y el mercenario de FASA también es canadiense, así que el 50% de la animación de Halo 2 será realizada por canadienses. Adelante Canada!!!. Adelante Halo 2!!

La casa de Hoberman

Max nos dará un aviso de lo que se espera de Halo 2 en Xbox Live. Se específicamente de lo que está hablando, así que os puedo decir que el entiende la manera de enganchar del Live.

“Nada muy excitante esta semana para aquellos que están afuera, pero estoy realmente sicótico. Durante las pasadas semanas hemos estado revisando todos nuestro planes para UI y Xbox Live. Esta es la parte difícil, pulir el diseño y afianzar las especificaciones finales. Debería de haber sucedido antes, pero siempre hemos sabido de que estábamos en algo realmente atractivo, y ahora estoy más seguro de que Halo 2 en Xbox live será algo increíble. Me estoy refiriendo principalmente a toda la comunidad Lan a través de la experiencia de Internet, o como nos referimos a veces a el “entrenador virtual” de Halo2. Costará un poco acostumbrarse ya que estamos haciendo cosas que nunca se han hecho antes. Pero una vez que la peña se acostumbre estoy seguro de que todo lo demás se verá en pañales.

La acampada del carnicero

Chris Butcher, observando todas las formas de programación nos dejan saber que fallos en el código han cascado

Luke Timmins ha hecho que la comunicación de voz funcione de verdad, y ha hecho algunas cosas muy chulas con el jugador CENSURADO y el equipo de voces.

Bart está ocupado automatizando la toma de redes locales, esta muy chulo, nosotros cogemos todas las cajas y las enchufamos en nuestra red y ellas juegan a los juegos una y otra vez por la noche, en silencio grabando resultados para nuestro servidor de datos (a no ser que casquen o se queden pilladas.

Chucky y Ben fueron a una conferencia de tecnología ayer, lo cual será importante para futuros juegos de Bungie

El cubano ha realizado el tipo de aviso de daño para que el motor del juego puedan aparecer distintos mensajes para muertes cuerpo a cuerpo vs. Muertes contra francos vs muertes por el aguijón, además las separamos las seguimos como estadísticas separadas lo cual es muy chulo

Jason Major ha vuelto de la baja por paternidad e inmediatamente ha hecho algunas distorsiones de partículas FX muy chulas

Y para acabar, aquí tenéis una foto de la tecnología espartana temprana (de lo primero que se hizo)
PAYOMALO te mereces una medalla [tadoramo] [tadoramo]
Ahora no me lo leo que estoy vago [poraki] pero vamos, PAYO MALO 4 president!!!
Salu2 & MetaL!
gracias PAYOMALO

esta semana an dixo k el juego esta muy xulo y k todo lo de el juego es muy xulo. nada mas.

otra leccion sobre komo poner un toxo enorme sin decir nada: by bungie

salu2
Joer el PAYO como se lo curra, no falta a su cita ni una sola semana. [oki] [oki]
Juanele escribió:Joer el PAYO como se lo curra, no falta a su cita ni una sola semana. [oki] [oki]


eso es amor [inlove]
eso es amor


calla, calla, uno poco de peloteo nunca viene mal... [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Juanele escribió:

calla, calla, uno poco de peloteo nunca viene mal... [carcajad] [carcajad] [carcajad]


me referia a lo que siente PAYOMALO por HALO 2.
ni que decir, si no fuera por ese sentimiento tan especial a ver quien se mete esos ladrillazos entre pecho y espalda. [tomaaa]
OS QUIERO TIOS [inlove]
TE QUIERO CORTANA [inlove]
TE QUIERO ARMADURA MJOLNIR
TE QUIERO [inlove] "GEFE MAESTRO"


FRANKIE OJALA TE PETEN EL CULO POR NO DAR NOTICIAS EN CONDICIONES [poraki]
MMMM, así que todo sigue siendo "cool" y "censored".
Joder, pero yo quiero ver alguna imagen de un mapa a single player, aunque solo sea una, o dos, pero quiero ver esa especie de ciudad....yo quiero, quiero.....
Yo del famoso trailer de dos minutos de hace dos años en new mombasa, el juego estaba q te cagas, pero lo q no me molo nada q los decorados eran horrosos, y habian perdido mucha calidad respecto a la primera parte.
Pero claro eso fue hace dos años, seguro q ahora veo la ciudad de nuevo y me corro por todos los lados. [qmparto]
*He hecho un par de pequeños cambios al código de daño de las armas cuando te enfrentas a uno de los malos más difíciles en el sistema existente. Difícil en el sentido de que el ha sido CENSURADO cuando muere y se separan dos CENSURADO. Ah si y el grande y malo, como un Tiranosaurio.
Bién! un enemigo enorme, eso si faltaba :-O :-O :-O
En general la parte de "La casa del cubano" es muy interesante [+risas]
PAYOMALO IU AR DA BEST OF DA UOL
Buena Traducion PAYOMALO [toctoc]
18 respuestas