Weekly Update (Halo 2)

Actualizacion de esta semana:

Feb 20, 2004


Hello, and welcome to the February 20th edition of the Bungie Weekly Update, where we open the window just a crack, on the antics and shenanigans going on at Bungie Towers. The weekly updates are designed to illuminate Bungie and Halo fans on the game development process - not the product per se.

* The team has a big milestone coming up. A milestone is a thing invented by a grown-up about twenty years ago to make sure that programmers (in those days, fragrant hippies with bits of cheese and mice in their beards) quit sucking on bongs long enough to actually finish programming a game. These days of course, a programmer is a very different animal. Taut, lean and ripped, with cat-like grace and deadly martial arts skills, they'd be Special Forces infiltration operatives were it not for their l337 haxorz skillz.

The object of a milestone is to first, prove that a team of 60 people hasn't simply been sitting around watching Spongebob and winging Twinkies at each other, and second - to produce a reasonably complete section of the game. In this instance, it's a very important level from later in the game (don't read too much or too little into that kidz, we don't always build levels in order).

The best thing about a milestone (apart from the fact that I just get to observe the process from the safe distortion of a beer glass) is that when it's done, we get to watch it and play it. Some of the biggest Halo geeks I've ever met are sitting right here, making it, and every time a milestone is complete, the guys here enjoy it every bit as much as you would.


* Poops are back. Well, not that they've been anywhere, but now they're behaving properly and playing nice with the non-player character AI. Poops, if you didn't read the prior update, are pieces of "instance geometry" like columns, planters, just things you might encounter in a real space. Poops are much easier to position, edit and move around than the more complex building structures and other objects – but populating a world properly with poops can really bring it to life. Damian and the guys have been implementing them in the levels, but with little attention to how they affect AI and physics until now.

Of course properly implemented poops mean that characters now behave differently than before, and this will give both testers and designers something to think about as they see how the AI responds to the new pathfinding challenges.


* Greg and the animators have been working hard to get Dual Weapons properly implemented in Multiplayer – the problem of course isn't putting them in, it's making them balanced. Early implementations basically turn Master Chief into an unstoppable force of evil and matches can end far too quickly – as if everyone suddenly had rocket launchers. The fine tuning and balancing required to make dual weapons an advantage, but not a ridiculous advantage, is a tightrope the designers will be walking for months.

For me the coolest part is seeing how the two weapons interact – control schemes are being fiddled with there’s a whole bunch of stuff I would love to tell you here, but can’t. I can tell you that Master Chief right now holds each type of gun in a totally convincing way. The other animations – for reloading, crouching with two weapons and switching them, look buttery smooth. I want to PLAY this.

Personally, I don't see anything wrong with suddenly becoming a horrifyingly powerful superplayer…

* Gaze Tracking, or the, "What the hell are you lookin' at pal?" system is in, and it looks great. In multiplayer games, the characters will now turn their heads to follow either you, or the object in their reticule. That means that you can probably start to feel rightfully uncomfortable if some jerk on your team starts to stare at you. It will also have a very subtle effect in multiplayer battles, where you can see what else a multiplayer opponent or teammate is looking at, literally by following their gaze.

You may not even have noticed that in the original halo, characters simply pointed their faces straight ahead. Not a big deal until you see how it compares with this new alternative. Little things like that sound small in isolation, but put all these tiny factors together and they weave quite a tapestry. Of death. A tapestry of death.


* The scripts are finished and the first round of dialog is almost all being recorded this week. Joe Staten, the cinematics guru, lets Bungie folk pore over the scripts and make suggestions or changes – you'd be surprised how tightly thought out the Halo universe is. A staffer could for example note that a bit of military terminology is being used incorrectly, or that an Elite would never say, 'Ooh, Master Chief gave me an owie!"

Seeing the script, the writing and the dialog are among my favorite aspects of the job – but it does kinda suck knowing what happens at the end. I mean, who'd ever have suspected that Master Chief was a ghost? And a chick. A ghost chick! Seriously though, it's hard to know whether to be disappointed or excited by scripts. Part of you is like, "Holy crap, this is so amazing!" and the other part of you is like, "Aaw man, I just read 20 pages of spoilers."

Most of the dialog is being recorded in California but a couple of actors are based up here, and a couple more in Chicago so Marty and Jay and Joe are juggling that aspect too. I wanted to be a voice in the game, but my best baritone still sounds like a wasp farting through a harmonica.

* Paul Russell just showed me a hole in the ground between two parts of a level, and pointed out that thanks to the sheer scale possible in the new engine, he could literally fit all of the geometry from the first game, inside the hole. Of course, scale is relative, but that's the general idea.

* Lorraine, resident Bungie artist, has been porting over reams and reams of content from the old site to the future Bungie.net – a job as necessary as it is tedious. Lorraine actually created a lot of the art, and is very protective of Bungie's graphical assets. More interestingly, she just approved the base for the Flood Carrier Form action figure that was debuted at last week's Toy Fair in New York. We'll all get to see the action figures next week so they can be approved for production.

Lorraine has also commissioned artist Eddie Smith to create hi-res images that we'll use for "assorted promotional purposes." Eddie's stuff is fantastic and he works fast, so we can't wait to see the results.

Next Week: More of the same, plus some different stuff, plus a few things that are similar, but not identical. And naturally it'll be on a different forum. But until then, "enjoy" Mister Chief's near identical dual-wielding problems.

Imagen

A ver si alguien es tan amable de traducir [sonrisa]

Saludos
PAYOMALO ya tiene trabajo [sati]
Ahora mismo me pongo

[tomaaa]












Si sangra podemos matarlo ( Depredador 1 )
Bueno, como lo prometido es deuda aqui pongo la traduccion, hay que decir que comenzarla me ha costado horrores, ya que hay jerga que usan estos americanos que no la entiende ni su padre, ya lo demás ha sido fluido, he puesto mas comentarios que pueden ayudar al entendimiento del texto.
Digo lo mismo de siempre, si alguién puede mejorarlo, que lo mejore, asi saldremos ganando todos.
Solo una nota, si alguien quiere que elimine mis comentarios (chistosos) que me lo diga y los quitare si ningun problema. }:/

[sonrisa]

Weekly Update (Halo 2)


Actualizacion de esta semana:

Feb 20, 2004
Hola y bienvenidos a la edicion numero 20 de febrero de la actualizacion semanal de Bungie, donde abrimos la ventana un poco, sobre las payasadas y diabluras que suceden en las Torres Bungie* (estan haciendo coña de lo que hacen) Las actualizaciones semanales estan hechas para iluminar a los fans de Bungie y Halo sobre el proceso de desarrollo del juego- no del producto

Al equipo se le presenta un gran evento. Un (milestone= evento que sucede en un tipo de actividad, o como una marca para medir distancia, lo que aqui llamariamos mojon ^^) es una cosa inventada por alguien ya crecidito hace 20 años para asegurarse de que los programadores (en aquellos dias, hippies apestosos con trozos de queso y mice** (mice es el plurar de raton, pero no encuentro una palabra para traducir esto, si a alguien se le ocurre que lo arregle) en sus barbas) dejaran de estar sonados lo suficente como para acabar de programar un juego. Hoy en dia, por supuesto, un programador es un animal muy diferente.Limpio, seco y desgarrado, con la gracia de un gato y mortales habilidades en las artes marciales. Han sido cuerpos especiales en operaciones de infiltracion donde no for their l337 haxorz skillz* ( ni putisima idea de que es haxorz).

El objetivo de la marca-evento es, primero: probar que un equipo de 60 personas no se han sentado simplemente mirando spongebob*(lo he buscado y me viene que son esponjas marinas y tal, supongo que el equivalente será mirar a las musarañas) y pasándose Twinkies**(son unos dulces americanos, como si fuese una especie de chocolatina) y segundo- para realizar una seccion compelta del juego. Estos momentos son importantes para el nivel de desarrollo del juego mas tarde (no leais mucho o demasiado poco de este acertijo, nuca creamos los distintos niveles en orden)

La mejor cosa de un milestone**(ya sabeis lo que es) (aparte del hecho que puedo observar el proceso desde la segura desfiguracion de un vaso de cerveza) es que cuando esta hecho, lo vemos y lo jugamos. Alguno de los mayores bichos raros a los que le gusta Halo que me he echado a la cara estando aqui sentadoi (geek se refiere al tipico tio raro, incompetente, yo he tomado la primera opcion) estan qui haciendolo, cada vez que un objetivo se cumplia, los chicos lo disfrutaban tanto como podian

Las Poops* (que alguien me diga que es eso, a medida que vaya traduciendo el texto parece que se hace más sencillo discernir a que se refieren al nombrar esta palabra) han vuelto. Bueno, no es que se hayan ido, pero ahora se estan portando correctamente y jugando de buenas maneras con la inteligencia artificial de los non-players** (personajes no jugadores o pnj pa los que les mole la jerga rolera xD . Poops, si no leiste la anterior actualización, son partes de "objetos de geometria" como columnas, planters** (esto hace referencia plantaciones, supongo que seran objetos como los arbolitos y la hierba ) simplemente cosas que te podrias encontrar en el espacio real. Los Poops son mucho más fáciles de posicionar, editar y rodearlos que la mayoria de estructuras, edificios y complejos**(haciendo referencia a por ejemplo: complejo industrial etc etc) que otros objetos -- poblar un mundo con los apropiados poops pueden dotarlo de vida. Damian y los chicos estan implementandolos en los diferentes niveles, pero prestandole poca atencion a como afecta a las inteligencias artificiales y a la fisica hasta ahora

Por supuesto los poops implementados correctamente significan que los personajes se comportaran de manera totalmente diferente que hasta ahora, y esto le dara tanto a los testers como a los diseñadores algo en lo que pensar al ver como sus inteligencias artificiales responden a los nuevos desafios de los nuevos caminos pathfinding**(path camino, find encontrar; pathfinding encontrar caminos)

Greg y los animadores han estado desarrollando duramente en implementar correctamente las dual weapons** en el modo multijugador (dual weapons esta es una nueva opcion que trae Halo 2, el poder usar dos armas a la vez :)_ ) -- el problema por supuesto no es colocaras, sino balancearlas. Implementaciones anteriroes hiceron basicamente que el Jefe Maestro se convirtiera en una fuerza imparable de maldad y esto creaba ventaja, pero no una ventaja ridicula, era una cuerda floja por el que los desarrolladores han estado andando durante meses** (vamos que le ha costado )

Para mi la mejor pares es ver como las dos armas interaccionan -- los esquemas de control han sido afinados con un monton de cosas que me encantaria poder contaros aqui, pero no puedo** (SERA HIJOPUTA ^^). Os puedo decir que el Jefe Maestro puede sostener 2 tipos de arma de un modo que convence. Las otras animaciones -- la recarga, el agacharse con dos armas e intercambiarlas entre ellas, se ven más suaves. Quiero jugar a esto** ( y quien no).

Personalmente. No veo nada de malo en convertirme de repente en un horripilante y podersoso superjugador...

Gaze tracking*(llega a ser algo asi como seguir con la mirada algo, yo he entendido que esto es algo como el modo de vista compartido, pero leed y ya me contareis que opinais de esto), o , "Que demonios estas mirando ti?" el cual el sistema se haya, i se ve genial. En el modo multijugador, los personajes giraran sus cabezas para seguirte a ti, o al objeto en su reticula. Lo cual significa que podras empezar a sentirte realmente incomodo si algun capullo de tu grupo comienza a mirarte. Esto dara un efecto sutil en las batallas multijugador, donde podras ver lo que un oponente en multijugador o un compañero esta mirando, literlamente mirando lo que el mira

You may not even have noticed that in the original halo, characters simply pointed their faces straight ahead. Not a big deal until you see how it compares with this new alternative. Little things like that sound small in isolation, but put all these tiny factors together and they weave quite a tapestry. Of death. A tapestry of death.
Quizas no os hayais fijado en el Halo original, los personajes simplemente apuntaban con sus caras en la direccion. No era un gran problema hasta que ves como queda comparado con esta nueva alternativa. Cosas pequeñas como ese pequeño aislado, si son puestos todos esos pequeños factores juntos crearan un maginifico todo** (eso lo digo yo, la traduccion seria que quedarian unidos como un todo).

Los guiones estan acabados y la primera tanda de dialogos esta siendo ya casi grabada esta semana. Joe Staten, el guru de las cinematicas, ha dejado abierto los guiones para que el personal de Bungie hagan sugerencias o cambios-- os sorprendereis de ver como de concienzudamente esta pensado el universo Halo. Un miembro del personal podria por ejemplo podria apuntar un poco sobre terminologia militar y decir si esta usado incorrectamente, o algo que un Elite nunca diria: Oh, el Jefe Maestro me ha dado lo que me merecia! owie**(creo entender viene de owe, lo cual significa deber)

Mirar el guion, escribirlo y el dialogo son para mi los aspectos favoritos del trabajo---pero es un coñazo saber que pasa al finl. Quiero decir, quien hubiese imaginado que el Jefe Maestro fuese un fantasma? Y una tia. El fantasma de una tia! Pensandolo seriamente, es dificil de saber si emocionarse o decepcionarse con los guiones. Una parte de ustedes reaccionaria. "Ostia puta, esto es increible**(asi lo diria yo XDDD ) y la otra parte diria, "Bah tio, Acabo de leer 20 paginas de spoilers"

La mayor parte de los dialogos esta siendo grabada en California pero un gpar de actores son de aqui, y otro par de Chicago asi que Marty y Jay y Joe estan haciendo malabares en ese aspecto tambien. Yo queria ser una de los voces en el jugo, pero mi mejor baritono todavia suena como una avispa que se esta pegando peos a traves de una harmonica.

Paul Rusell me acaba de enseñar un agujero en el suelo justo en medio de dos partes del nivel, apunto que era gracias a la depuracion de medidas en el nuevo motor, al fin podria literalmente ajustar toda la geometria del primer juego, dentro de un agujero. Por supuesto, la escala es relativa, pero esa es la idea general

Lorraine, artista residente en Bungie, ha estado portando montones y montones de contenido de la anterior pagina a la futura Bungie.net-- un trabajo tan necesario como tedioso. Lorraine ha sido la creado un monton de la estetica, y es muy conservadora respecto a los derechos graficos de Bungie. Mas interesante es que ella aprobo las base las figura de accion de nave de los Flood -flood carrier Form**( un carrier es como una nave transportadora)que salio a la luz la semana pasada en la feria del juguete en Nueva York. Todos nostros veremos las figuras la proxima semana para que sean aprovadas para su produccion.

Lorraine ha encargado tambien al artista Eddie Smith que cree imagenes en alta resolucion que usaremos para fines promocionales. El trabajo de Eddie es fantástico y el trabaja rapido, no podemos esperar a ver los resultados

La proxima semana: Mas de lo mismo, además de material nuevo, mas unas cuantas cosas que son similares, pero no identicas. Y narutalmente estaran en un foro distinto. Hasta entonces, "disfrutad" El modo casi identico de los problemas que tiene Mister Chief de llevar ambas armas.


TRADUCCIÓN DEL CHISTE DE MISTER CHIEF

No digo que sea fea, simplemente digo que podria ser algo dificil de balancear (en este caso de enfrentarse a ella) en multijugador



Y RECORDAD


Si sangra podemos matarlo ( Depredador 1 )
Eso quiere decir que podre llevar en una mano el aguijon para los Elites y en la otra una pistola para los peones y usar cada una con un gatillo??? [looco]
Estaria wapisimo de ser asi... [looco]
Muchas gracias por la traduccion payomalo [oki]
Salu2
De ser asi seria bestial, pero no creo que dejen utilizar armas dos armas grandes, vease dos fusiles de asalto o dos rifles de plasma, mas que nada por que seria imposible acertar con el retroceso de ambas armas, pero vamos, seria la puta poya, sobre todo por que a mi me encanta la pistola de los humanos, aunque en esta ocasion le han quitado la mira telescopica y ahora hace menos daño [decaio]
de todos modos estaban diciendo algo de las dobles uzi, si eso es asi [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] Bungie, va a ser un puntazo total, esto va a ser Halo 2 Vendetta
;-)




Si sangra podemos matarlo ( Depredador 1 )
No es por nada, todo es muy bonito y tal, pero... ¿nadie tiene "miedo" de que al final los controles sean dificiles? me explico, en el Halo 1 los controles eran muy intuitivos y faciles, en cambio, en Halo 2, se llevaran 2 armas a la vez, podras elegir entre tirar, meter patadas o empujar a alguien que este montado en el Ghost, etc. Espero que no la caguen con los controles, seria una pena que un juego cumpla con todo lo dicho y la "caguen" en los controles...

Supongo que lo de las armas duales sera como lo de las UZIs, o sea, aprietas el boton de disparar y disparan las 2 a la vez, porque si no, si cada arma tiene un gatillo con que tiraremos las granadas? haciendo combinaciones de botones? es eso lo que me joderia, tener que hacer combinaciones de botones para hacer segun que cosas, quizas me este rayando demasiado por el juego, pero creo que es importante el tema de los controles [mad]
Escrito originalmente por Oscar_TGN
No es por nada, todo es muy bonito y tal, pero... ¿nadie tiene "miedo" de que al final los controles sean dificiles? me explico, en el Halo 1 los controles eran muy intuitivos y faciles, en cambio, en Halo 2, se llevaran 2 armas a la vez, podras elegir entre tirar, meter patadas o empujar a alguien que este montado en el Ghost, etc. Espero que no la caguen con los controles, seria una pena que un juego cumpla con todo lo dicho y la "caguen" en los controles...

Supongo que lo de las armas duales sera como lo de las UZIs, o sea, aprietas el boton de disparar y disparan las 2 a la vez, porque si no, si cada arma tiene un gatillo con que tiraremos las granadas? haciendo combinaciones de botones? es eso lo que me joderia, tener que hacer combinaciones de botones para hacer segun que cosas, quizas me este rayando demasiado por el juego, pero creo que es importante el tema de los controles [mad]


In Bungie we Trust.

Hay un hilo por ahi con todas las maravillas que traerá halo 2 pero me da miedo buscarlo porque siempre acabo babeando.

Sobre lo de las dos armas, se dijo ya hace mucho que se permitiría con la condición de perder la funcion de lanzar granadas mientras se lleven dos armas, con lo cual ese gatillo queda libre, y por tanto no le veo mayor problema a que el disparo sea independiente.
Edito:
bueno, ahi os dejo el enlace de las novedades de Halo 2: http://www.elotrolado.net/showthread.php?s=&threadid=265141
7 respuestas