Sobre la situación de SEGA antes de la llegada de Sammy: No era para tirar cohetes. Lanzar una consola en aquella situación hubiera sido la bancarrota completa. Así que, pasado el mal trago del cese de Dreamcast, actualmente, casi lo prefiero así.
Sobre el hecho de que SEGA seguía en números rojos el primer año que se dedicó exclusivamente al software: Me parece una lectura muy personal de la situación. Si hablamos de "pérdidas" tal cual, éso es una locura... ¿Por qué? A ver, SEGA hizo unos ingresos bastante saludables durante aquel año. Estos ingresos, pese a ser decentillos, no fueron suficientes para contrarrestar su deuda, de ahí que continuase en números rojos. ¿Es la misma situación que la del año anterior? Ni parecida. Con ello, SEGA estaba ya un poco más cerca de los beneficios. Por decirlo de algún modo, es como si alguien tuviera una enfermedad y lograrse una mejoría pero no una cura completa. ¿Sería justo decir que, pese a todo, sigue enfermo y es las cosas no han cambiado? No. Todo requiere su tiempo, y lo que está claro es que SEGA necesitó tiempo para experimentar una mejoría. Los expertos pronosticaron 3 años para una recuperación completa, hecho que no se ha cumplido, debido a la entrada de Sammy.
Sobre la creación de hardware por SOA: Atribuir exclusivamente la creación de cierto software a SEGA of America es decir la verdad, pero un poco a medias... En la lista de productos relacionados con SOA de modo alguno, estarían Master System II (tras los años de Tonka), Nomad, Multimega, SEGA 32X y Black Belt. El caso es que tan sólo en el último caso se puede decir que SOA realizó un trabajo propio. Me explico... Si os dáis cuenta, he dicho productos relacionados con SOA. Ésto se debe a que en el resto de proyectos, la participación de SOA no fue completa o se limitó a labores de supervisión según sus necesidades.
Pongamos por ejemplo el caso de 32X. En este caso concreto, SOA "explicó" a SOJ la necesidad de basar el nuevo hardware en Genesis. Y es por ello que se dio inicio al Project Mars, pese a que SOJ deseaba centrarse en Project Saturn. El diseño de la arquitectura de 32X es completamente Japonés (un dato relevante es que usa tecnología de Renesas gracias a los acercamientos que SEGA hizo con Hitachi)
En el caso de SEGA CDX / Multimega, sucede algo similar, aunque es más complicado de explicar ya que no hay mucha información al respecto. Se parte de una tecnología Japonesa ya creada (la de Genesis y SEGA CD) y, a partir de ella, en el departamento de hardware de SOA se estudia la viabilidad del proyecto. Sin embargo, la esquematización de la circuitería y demás aspectos es dirigida desde Japón por el departamento de hardware que fuera dirijido por Hideki Sato. Algo semejante sucede con Project Neptune. Se podría decir que se trabajaba de forma conjunta, aunque a la hora de la verdad, fuera SOJ la que tomase las riendas...
La verdad es que, a ciencia cierta, es un asunto complejo, pues aunque se sabe que SOA contaba con un pequeño departamento de hardware, el potencial de éste no tiene nada que ver con el Hardware R&D Deparment de SOJ. No existe apenas información oficial que explique la condición de dicho departamento Americano, pero, y ésto ya es apreciación personal, parece ser que cumple unas labores muy limitadas (sobretodo, porque es en Japón donde se lleva a cabo lo "gordo") El único caso de ingeniería propia se daría en el Project Black Belt y, si os dáis cuenta, tan sólo cumplía labores de supervisión y control de producto, ya que fueron los ingenieros de 3DFX los que, bajo mando de SOA, diseñaron la arquitectura del sistema, no limitándose a la GPU, sino al sistema completo.
Precisamente, ayer, en una charla con un compañero de Estados Unidos, me hizo gracia que insistiese en que Dreamcast era un proyecto híbrido entre Black Belt y Dural, y que Katana combinaba el mejor hardware Americano, gracias a la buena labor de SOA, con el SO que SOJ había escogido (Windows CE) Es por éso que como debatáis este tema con la gente más fanática de SOA, os váis a encontrar con anécdotas bastante sorprendentes. Cada uno vive en su burbuja...
Está claro que SOA, tanto con Genesis como con Dreamcast, hizo un buen trabajo de publicidad, distribución y demás, pero como desarrollador de hardware... Esgrimir como defensa el éxito de Mega Drive y Dreamcast en EEUU y su fracaso en Japón no tiene mucho que ver la labor que pueda hacer cada división en cada país, ya que las culturas y gustos son muy pero que muy diferentes. La mercadotecnia jamás fue perfecta.
Saludetes.