Publicados vídeos y primeras críticas de Devil's Third (actualizado)

David Rodriguez
Actualización Tomonobu Itagaki ha querido despejar algunas dudas acerca del juego tras la publicación de esas primeras críticas, por lo que ha escrito en su página de Facebook unas notas respecto a las decisiones tomadas respecto al mismo, os ofrezco mi traducción/resumen debajo:

Queridos medios y jugadores:

Parece que el mundo está en desorden, y no debería. Siento que los detalles sobre Devil's Third están un poco enmarañados, así que decidí hablaros de las especificaciones y los controles recomendados para el juego, junto a otra información útil. Creo que ha llegado el momento de que yo mismo lo explique:

Sobre las especificaciones: El framerate es de 30fps, pero os prometo que podréis disfrutar por completo este masivo shooter con esa cifra. El juego no tendrá un modo de pantalla partida ni en los modos offline ni online, porque he usado toda la potencia de la Wii U para un sólo jugador (por consola). Fue una decisión dura para mi, por favor entendedlo. No hemos incorporado chat de voz, porque todo el ancho de banda se necesita para conseguir un online de 16 jugadores.

Tíos, no me decepcionéis, y no seáis negativos, os prometo una amplia, profunda y novedosa jugabilidad.

Sobre los controles recomendados: además de la Wii U y la tele, recomendamos el uso del Pro Controller, un teclado USB, y la conexión ethernet de la consola.
Gracias por vuestro apoyo constante al juego, ¡creemos el futuro juntos!


Respecto al uso del Pro Controller, en un post anterior, Itagaki explica los motivos por los que al ser Devil's Third un juego muy rápido desaconseja el mando estándar de Wii U:
  • Los cuatro botones de la derecha están demasiado juntos, favoreciendo una pulsación errónea que te haga perder.
  • Los sticks analógicos están demasiado separados, haciendo difícil que sientas el combate.
  • A Devil's Third se juega durante un período largo, y el mando estándar es demasiado pesado en esa situación.

Itagaki se ha dirigido también específicamente a los que prueban el modo multijugador, recordándoles las recomendaciones de controles, pero también pidiendo que expandan sus miras con respecto a este modo: el juego ha sido diseñado para ser jugado por decenas de miles de jugadores, por lo que será difícil evaluarlo de momento, pero les agradece que usen su imaginación para entender la profundidad que tendrá en el futuro.

Noticia original Devil's Third ha venido jugando en los últimos años el papel casi siempre presente en el ámbito de los videojuegos del desarrollo prolongado plagado de complicaciones y promesas rotas que otrora ocuparon juegos como Duke Nukem Forever. A falta de un mes para su lanzamiento inicial en Japón (y el europeo el 28 de agosto), algunos periodistas han podido probar la que se supone versión definitiva del juego, publicando varios vídeos junto a unas impresiones un tanto preocupantes.

La crítica ha hablado... y no muy bien


El gameplay publicado por Eurogamer

Múltiples fuentes parecen coincidir en que el tiempo de desarrollo del título, a pesar de cumplir ya un lustro desde su anuncio, no parece haber sido suficiente para compensar las complicaciones por los cambios de engine y plataforma (el juego comenzó su desarrollo en PS3, Xbox 360 y PC), así como las dificultades económicas del estudio creado por Itagaki tras la bancarrota del anterior distribuidor THQ. Comenzando por el rendimiento, los que han probado el título se quejan de un framerate irregular que condiciona las posibilidades de apuntar en la vista en primera persona y hacen del combate poco más que un machacabotones en el que tan sólo es posible avanzar utilizando la puntería automática y el nivel de dificultad más bajo.

Los mayores problemas, no obstante, los encuentran en un aspecto gráfico pobre, similar al de los títulos de bajo presupuesto de la generación anterior, y la falta del estilo y dinamismo en la acción que encumbraron a Itagaki con el reboot de la saga de Ryu Hayabusa. Aparentemente la "combinación entre Modern Warfare y Ninja Gaiden" que prometía el desarrollador no funciona demasiado bien en la práctica, y la incorporación de mecánicas populares como el deslizamiento similar al de Vanquish no alcanza a cubrir las carencias del juego.


El vídeo de Nintendo Life muestra el primer nivel del juego

Rompiendo una lanza por los desarrollos complicados

En el párrafo inicial nombrábamos a Duke Nukem Forever, un juego que tras un periplo aún más largo y difícil obtenía finalmente una muy pobre recepción, que el CEO de Gearbox (que se hizo cargo de la última etapa del desarrollo) trataba de explicar hace unos días. Pitchford indicaba que aun a sabiendas de que el juego no estaba listo, retrasarlo por más tiempo sólo serviría para enterrar las posibilidades de una futura buena entrega de la franquicia (respecto a la que ha indicado que están deseando desarrollar si consiguen la colaboración de otro estudio). Tal vez Itagaki, cinco años después de liderar un equipo que no ha podido trabajar aún en otros títulos, ve también la necesidad de finalizar éste como oportunidad para poder pasar a otro proyecto, dado que como declaraba esta semana a Famitsu, la fidelidad de sus fans hace que abandonar su desarrollo no haya sido nunca una opción. El hecho de mantener el lazamiento a sabiendas de los problemas del título puede proporcionarle una mala reputación (como bien sabe Pitchford, que también defendió Aliens: Colonial Marines hasta el último momento), pero un estudio de videojuegos no lo es tanto si no publica nada.

Si Nintendo se mantiene como distribuidor del título para Occidente (circunstancia también complicada que algunos rumores desmienten), Devil's Third llegará a nuestras consolas el 28 de agosto. Mientras tanto, cabe esperar que al menos los problemas de rendimiento mencionados hoy puedan ser solucionados, aunque la reputación del juego ha sufrido un golpe de difícil recuperación.

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Fuente: Muchas, por lo que he incluido los enlaces en el texto
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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