Primeros detalles y análisis de las mejoras que ofrece PS4 Pro

David Rodriguez
El anuncio ayer de PlayStation 4 Pro confirmó con considerable exactitud las especificaciones conocidas tras el filtrado de sus características de hardware y sirvió para aclarar algunos detalles sobre la aproximación que Sony busca para este "refresco a mitad de generación" en varios aspectos clave, como la convivencia con el parque de consolas existente, las ventajas para los usuarios que todavía no se hayan decidido por un televisor 4K y las formas de aprovechar estos últimos con la potencia adicional.

Además de los datos transmitidos durante la presentación, varios desarrolladores y expertos han proporcionado sus opiniones a diversos niveles de profundidad técnica sobre las ventajas que proporciona la nueva consola y las mejoras que el usuario final podrá apreciar en su experiencia con los juegos. Dejando a un lado las múltiples declaraciones difusas o genéricas hemos podido aprender varios detalles clave sobre la consola que resumimos a continuación.


El tráiler 4K al final de la conferencia incluye juegos que emplean varias de las aproximaciones mencionadas en el texto

En el caso de la referencia en cuanto a análisis de calidad, rendimiento y detalle gráfico de Digital Foundry, sabemos hoy que el escepticismo con el que sus especialistas acudieron a la presentación debido a su trabajo replicando las características filtradas de la consola y analizando su incapacidad para proporcionar una experiencia 4K a resolución nativa con el mismo nivel de detalle que el modelo básico se ha visto sustituido por una impresión más positiva, al observar directamente el efecto en varios títulos ya disponibles y otros en desarrollo de las técnicas recomendadas por Sony para aprovechar el nuevo hardware.

Comenzando con una de las dudas más habituales, ahora sabemos que efectivamente algunos títulos optarán por aprovechar la resolución nativa 4K (entendida como 3840x2160, el cuádruple de píxeles que 1080p) para su presentación: concretamente responsables de Naughty Dog confirmaron que The Last of Us Remastered (que en la consola estándar proporciona la opción de un modo de pantalla 1080p30 con mejor calidad gráfica) verá esta opción sustituida por una 2160p30 en el modelo Pro, mientras que la alternativa a 60 cuadros por segundo empleará una resolución menor y mejorará el rendimiento del sistema estándar.

Este es el único caso confirmado de momento de un título que dibuja su framebuffer a esta resolución sin emplear ninguna forma de reescalado (y corresponde a un port desde la anterior generación), pero un importante detalle ha sido desvelado sobre la fórmula que la mayoría de los demás juegos emplearán: el algoritmo de escalado/reconstrucción de patrón 4x4, que proporciona una salida 2160p a partir de la mitad de píxeles (el equivalente a dos framebuffers 1080p en lugar de cuatro y una buena adecuación a la capacidad de la GPU de Pro) se ejecuta de forma transparente para los programadores sin penalización de rendimiento, encontrándose incluido entre varios elementos que distinguen a la GPU de la consola de su equivalente en la familia Radeon para PC y, según las observaciones de su efecto en títulos como Days Gone, Horizon: Zero Dawn y Infamous First Light, el resultado en cuanto al nivel de detalle conseguido respecto a la versión 1080p es revelador.


Horizon: Zero Dawn ha recibido su propio metraje 4K para demostrar su aprovechamiento de la potencia de Pro

Algunos títulos mostrados (en especial los de desarrolladoras third party) como Call of Duty: Infinite Warfare o For Honor parecían emplear resoluciones inferiores a 2160p en la demostración de ayer y podrían escoger una aproximación similar a la de muchos juegos que descartan alcanzar los 1080p en el modelo estándar, mientras que otros sí apuestan por buscar una salida 4K, como el nuevo Spiderman o los títulos de Square Enix. Con respecto a estos últimos, el metraje de Deus Ex: Mankind Divided exhibía defectos de calidad de imagen y de rendimiento probablemente debido a su carácter preliminar (según los documentos filtrados Sony prohíbe a los desarrolladores que cualquier juego tenga un rendimiento peor en Pro que en el modelo estándar).

Rise of the Tomb Raider por su parte demostraba las posibilidades del sistema de forma más clara: el juego incluye una opción en su menú de pausa para escoger entre una presentación 4K30 con HDR, otra 1080p30 con los niveles de detalle y calidad gráfica equivalentes a los máximos de la versión de PC y finalmente otro 1080p que da prioridad a un rendimiento cercano a los 60 cuadros por segundo. Durante la demostración Crystal Dynamics exhibió el primero de estos modos y el equipo de Digital Foundry encontró su presentación satisfactoria, incluso en el contexto de su reciente análisis del juego en altas resoluciones y niveles de detalle con las últimas gráficas Pascal de Nvidia.


Demostración de Rise of the Tomb Raider sobre PS4 Pro

Con respecto a las mejoras que PS4 Pro pueda proporcionar a los usuarios de televisores no 4K, la información proporcionada durante la conferencia no resultó excesivamente satisfactoria para aquellos que esperaban la confirmación de un rendimiento mejorado en los títulos ya existentes en su modalidad 1080p. Varios desarrolladores elogiaron la posibilidad de emplear algoritmos de supersampling (que como descripción muy simple escalan a 1080p desde una resolución superior mejorando la calidad de imagen con respecto a la que permiten otros métodos) de forma simple para mejorar el aspecto de sus títulos (efecto mostrado en el metraje de For Honor y Shadow of Mordor) y otros, como los del Paragon de Epic Games optaron por explicar su aprovechamiento de la potencia extra para aumentar el nivel de detalle de modelos, texturas o efectos. De momento nadie hizo mención a la posibilidad de solventar los bajones de rendimiento que aparecen en muchos títulos importantes de la generación, aunque la tecnología debería hacerlo posible de forma relativamente simple.

En cuanto al efecto de la potencia extra de PS4 Pro en los títulos para PlayStation VR (que con su pantalla 1080p se encuentra en una situación similar a la de los televisores FullHD), la lógica ventaja fue mencionada de forma muy somera por Mark Cerny, probablemente en un intento de no limitar la adopción del inminente dispositivo por los actuales poseedores de la consola. En la práctica tan solo se mostró una breve escena correspondiente al shooter Farpoint, que según nos explicaron permite un aspecto gráfico más definido en el nuevo hardware.


Demostración comentada de las características técnicas de Mass Effect: Andromeda sobre PS4 Pro

Finalmente, casi todos los desarrolladores y analistas destacaron la importancia esencial de la incorporación de HDR a la salida de vídeo de los juegos en televisores compatibles, pero el carácter de esta mejora, totalmente imposible de demostrar en una pantalla sin esta característica, la convierte en un elemento que cada usuario deberá evaluar en directo aunque su incorporación a toda la familia de consolas PlayStation 4 reduce el peso que pueda tener en una decisión de compra. Como nota, sí resultará de importancia para aquellos interesados en aprovechar esta tecnología el asegurarse de que el dispositivo escogido no añada una excesiva cantidad de retraso de presentación, un defecto presente en una parte de la oferta actual de televisores 4K.

Como conclusión, PlayStation 4 Pro parece proporcionar las posibilidades evaluadas desde la publicación de sus características, dejando cierta libertad a los desarrolladores con respecto al aprovechamiento de la potencia extra que ya revelaban los documentos filtrados y que de forma efectiva permiten, desde crear experiencias nativas 4K hasta mejorar el nivel de detalle y calidad gráfica de una presentación 1080p, y las varias aproximaciones intermedias. El nivel de mejora con respecto a los modelos base dependerá del equipamiento de cada jugador y el uso que le dé (por ejemplo la distancia de visionado habitual), la importancia que proporcionemos a detalles de la calidad de imagen o el rendimiento de los juegos y, por supuesto, al trabajo de los equipos de desarrollo en cada caso.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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