La crisis económica afecta a la industria de videojuegos en España

jiXo
Ayer la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) publicó los resultados de la industria española en 2008, año en el que disminuyó la facturación un 1,5% respecto al 2007 . Aunque la venta de videojuegos aumentó un 3%, la de consolas descendió un 6% debido a una caída del 14% en la venta de portátiles (las sobremesa vendieron un 5% más).

En total la industria alcanzó un volumen de 1.432 millones de euros, suponiendo una cuota del 57% del mercado del ocio audiovisual. En Europa, donde España volvió a situarse en cuarta posición tras Reino Unido, Francia y Alemania, se alcanzaron los 15.000 millones de euros.

A continuación os dejamos con la nota de prensa completa:

aDeSe escribió:Madrid, 25 de marzo de 2009.- El consumo de la industria española de videojuegos, representada por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), alcanzó los 1.432 millones de euros durante el pasado ejercicio 2008. Si bien supone un ligero descenso del 1,5% con respecto a la cifra alcanzada el año anterior, representa prácticamente la estabilización de las ventas respecto a un año en el que el crecimiento registrado, fue algo excepcional.

Radiografía del sector en España

En 2008 las ventas de videojuegos en España aumento el 3%.

Por su parte la venta de consolas de sobremesa en España aumentó el 5% pero registró un descenso en la venta de las consolas portátiles del 14% respecto al año anterior. En su conjunto, las unidades de consolas vendidas descendieron un 6% respecto al año 2007 –año en el que por otra parte se lanzaron al mercado las consolas de nueva generación que contribuyeron de manera importante al impulso de las ventas -.

En cuanto a las ventas de videojuegos en España, encabezan el ranking de ventas los juegos específicos para consolas, con un total de 16.883 unidades vendidas (-3% respecto a 2007). Respecto a los juegos de PC, se alcanzaron 3.523 unidades vendidas (-21%)

Los videojuegos más vendidos para consola son los de acción, que acaparan casi la mitad de las ventas. Le siguen los videojuegos de carreras y deporte. En el mercado de videojuegos para PC, dominan los juegos de estrategia con más de un tercio de las ventas, seguidos de los de aventura y acción.

Radiografía del sector en Europa

En Europa, España mantiene el cuarto lugar tanto en ventas de videojuegos (ya sea para PC o consolas), como en la venta de consolas, tan solo por detrás de países como Reino Unido, Francia y Alemania.

El mercado europeo alcanza en valor prácticamente los 15.000 millones de euros, lo que supone un incremento respecto al año 2007 de 2.000 millones de euros.

Acercando la lupa a la venta de videojuegos para consolas, a nivel europeo se alcanzó un valor de 7.500 millones de euros (+24%) en 2008. Si se tiene en cuenta el número de unidades vendidas para consolas, en el año 2008 se alcanzaron en Europa los 200 millones de unidades (+18%, respecto al año 2007) En este sentido destaca sobre todo el Reino Unido, con un 28% de incremento.

Respecto a la venta de videojuegos para PC, se alcanzaron en Europa unas ventas de 53 millones de unidades (-15% respecto al año anterior). En valor el mercado europeo de PC alcanzó los 1.000 millones de euros lo que supone un descenso del 13% respecto al año anterior.

Respecto al número de consolas vendidas en Europa en el año 2008, el número fue de más de 29 millones de consolas, lo que supone un crecimiento medio del 15%. En valor la venta de consolas en el mercado europeo supuso 6.300 millones de euros lo que supone un incremento del 12% respecto a 2007.

Otros datos de interés

En España, el consumo de videojuegos supone ya un 57% del total del ocio audiovisual, situándose a la cabeza del mismo y por delante del resto de sectores como la taquilla cine, las películas de vídeo o la música grabada. “Este progresivo aumento de la importancia de los videojuegos en el total del ocio audiovisual constata la importancia de contar con un código autorregulador como es el sistema PEGI, que informa a los compradores de la edad y el contenido del videojuego, información muy relevante si tenemos en cuenta que los videojuegos son un producto de entretenimiento que se utiliza a cualquier edad”, declaró Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe.

De los videojuegos lanzados durante 2008, un 55% ha sido catalogado como apto para +3 años (para todos los públicos), y sólo un 5% ha sido expresamente etiquetado como +18 (para mayores de 18 años).

Continuando con la autorregulación, según datos facilitados por Autocontrol, durante 2008 tan sólo ha existido una reclamación en cuanto a la publicidad de videojuegos. La reclamación, que inicialmente fue admitida a trámite, finalmente fue desestimada. Autocontrol recibió un total de 287 consultas previas sobre publicidad de videojuegos, de las cuales sólo una obtuvo un resultado negativo en cuanto a su difusión. Esto demuestra el compromiso que adquirió la industria con las directrices propuestas desde Autocontrol a la hora de publicitar sus productos.

En cuanto a la inversión publicitaria de la industria del videojuego, continuó aumentando durante 2008, alcanzando los 237 millones de Euros, lo que supone un 60 % más con respecto a 2007. Según datos facilitados por Infoadex.

En declaraciones de Carlos Iglesias, “el análisis de los resultados de 2008 muestran una lógica estabilización del crecimiento del sector tras el espectacular aumento de 2007, lo cual tiene una lectura muy positiva para la industria”.

Habitos videojuegos online

Según un estudio realizado por el Observatorio del Videojuego sobre “Usos y Hábitos de videojuegos on line, en España” los jóvenes de 14 a 17 años son los más aficionados a este tipo de videojuegos. De hecho el 86,57% juega a videojuegos on line al menos cada quince días. Le sigue la franja de 18 a 24 años con un 44,71% de individuos que lo hacen. No obstante es destacable señalar como los videojuegos online también son un tipo de ocio popular en franjas de edad superiores de 45 a 54 años. Al menos el 20,44% juega por lo menos cada quince días.

En general los usuarios de este tipo de videojuegos lo hacen interactuando con otros jugadores, ya sea desconocido, amigos y familiares. La proporción de los jugadores que juegan solos es bastante limitada en todas las franjas de edad.

A pesar de que la mayor parte de los usuarios de videojuegos online acceden a las claves de forma legal, en las franjas de edad más jóvenes existen porcentajes preocupantes de piratería. De hecho el 19,40% de los jóvenes de 14 a 17 años, se descarga el juego de internet de forma ilícita. Esta proporción va descendiendo progresivamente conforme sube la edad del usuario.

Los jóvenes de 14 a 24 años son los que más gastan en este tipo de juego online pese a que en la franja de edad de 35 y 65 años, el gasto es mayor proporcionalmente pues cuentan con mayor poder adquisitivo y al regalo en forma de subscripción.

Piratería

Según la FAP, en España existieron 28 millones de descargas ilegales de videojuegos (20 millones de descargas P2P (torrent y emule) además de los 8 millones de descargas directas. Por otra parte estuvieron diponibles 3.200 juegos ilegales en la red

La lucha antipiratería se trata de una de las labores fundamentales de aDeSe. En este marco, la Asociación, desde su constitución, viene apoyando activamente a la Federación para la protección de la propiedad intelectual de la obra audiovisual (FAP), conocida como Federación Anti Piratería. Además, aDeSe forma parte de la Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), con la que organiza periódicamente acciones informativas conjuntas sobre temas relacionados con la defensa de la propiedad intelectual en la industria del videojuego.

En el año 2008 la FAP realizó 246 inspecciones, 101 intervenciones y 245 investigaciones.
Fuente: aDeSe
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Apasionado de la informática y las nuevas tecnologías desde los 8 años, cuando un Amstrad PC1512 se convirtió en mi "juguete" preferido. Una década después descubrí la PSX y los PIC12C508, y de esa unión nació ElOtroLado.

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