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Painkiller666
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Mensajepor Painkiller666 12 Mar 2012 15:18

Ya tenia casi decidido el regreso al PC, así que solo seria un empujoncito mas.
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Reakl
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Mensajepor Reakl 12 Mar 2012 16:21

escalibur009 escribió:
Reakl escribió:Yo tengo clara una cosa. Los costes de desarrollo en la próxima generación se van a disparar. En tal caso, solo quedan tres cosas por hacer: o reduces en producción o aumentas el precio, o reduces las ganancias. .


Y como es posible que BF3 o the witcher 2 o Metro 2002 etc etc sean rentables en PC? o casi cualquier multi de pc donde lo encuentras de media 20 euros como minimo mas barato que en consolas y venden mucho menos que en consolas... aqui no se disparan los precios?...lo que hay que exigir a las nuevas consolas es lo MISMO que se hace en PC, los estudios que puedan sacar bestias como BF3 o the witcher 2( estudio pequeñisimo por cierto) etc etc pues se lo exijes, pero a otras como FX que salen juegazos por 20 pavos doblados y todo pues le exijes otro tipo de cosas...

Y bueno, a las nuevas superproduciiones si se le disparar el precio, el sistema digital es buena idea de eliminar costes(ouestos de trabajo) pero si puede ser una solucion

Explíquemelo usted. Estoy deseoso de saber a donde va el dinero. Si tienes estadísticas o algo estaré encantado de conocerlas.

A mi de momento lo único que se me ocurre es la comisión que se lleva la desarrolladora de hardware por unidad vendida.

Natsu
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Mensajepor Natsu 12 Mar 2012 17:18

A mi es que eso de que por que la consola sea mas potente, el coste de desarrollo sea mallor siempre me ha hecho gracia, el artista crea un modelado del personaje, ponagamos como ejemplo a Drake de Uncharted, que consta de 30 millones de polígonos, y texturas hyperdefinidas, despues de ese modelo se saca uno de menor complejidad incluyendo los mapas normales para aplicarle al personaje que se usará en el juego, pues bien, ahora lo mismo pero reduciendolo menos para un hardware más potente, y así con las texturas y mapeados de los escenarios, incluso menos trabajo si no se está tan limitado a la hora de estar recortando la "materia prima" para que la consola pueda moverlo.

Quizás donde más dinero se valla sea en las licencias de motores herramientas, tecnologías nuevas y publicidad ( sorbre todo aquí), que se recuperan con el paso del tiempo, pero el grafista, el que pica código, el músico etc etc siguen cobrando lo mismo.

Sólo un ejemplo Shenmue, fue más caro que muchisimos juegos actuales, y no veo yo a Dreamcast al nivel de un PC de gama alta que mueva The Withcer 2 :-|
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Comprended de una vez que los imperativos se escriben con "D" y las "D" finales ni se pronuncian "R" ni "Z" se pronuncian "D

sabran
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Mensajepor sabran 12 Mar 2012 17:30

Natsu escribió:A mi es que eso de que por que la consola sea mas potente, el coste de desarrollo sea mallor siempre me ha hecho gracia, el artista crea un modelado del personaje, ponagamos como ejemplo a Drake de Uncharted, que consta de 30 millones de polígonos, y texturas hyperdefinidas, despues de ese modelo se saca uno de menor complejidad incluyendo los mapas normales para aplicarle al personaje que se usará en el juego, pues bien, ahora lo mismo pero reduciendolo menos para un hardware más potente, y así con las texturas y mapeados de los escenarios, incluso menos trabajo si no se está tan limitado a la hora de estar recortando la "materia prima" para que la consola pueda moverlo.

Quizás donde más dinero se valla sea en las licencias de motores herramientas, tecnologías nuevas y publicidad ( sorbre todo aquí), que se recuperan con el paso del tiempo, pero el grafista, el que pica código, el músico etc etc siguen cobrando lo mismo.

Sólo un ejemplo Shenmue, fue más caro que muchisimos juegos actuales, y no veo yo a Dreamcast al nivel de un PC de gama alta que mueva The Withcer 2 :-|


Es que es eso como dices. Yo moldeo un edificio y luego lo paso por un programa que optmiza ese modelo a cierto hardware, como todo optimizador no es perfecto pues ya manualmente puede optmizar un poquito mas y crear autenticas bestias sobre hardware poco potente, god of war 2 por ejemplo.

El problema de los kits de desarrollo y motores graficos es que facilitan pero a la vez hacen que los juegos sean muy parecidos si todo los programadores se van por el camino facil.
Para que te roben algo primero debes tenerlo.

Sabio
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Mensajepor Sabio 12 Mar 2012 17:47

Natsu escribió:Quizás donde más dinero se valla sea en las licencias de motores herramientas, tecnologías nuevas y publicidad ( sorbre todo aquí), que se recuperan con el paso del tiempo, pero el grafista, el que pica código, el músico etc etc siguen cobrando lo mismo.

Depende. Según qué proyectos los tiempos de desarrollo en algunos casos se han alargado bastante ofreciendo incluso menos contenido, y aunque el grafista o el que pica código sigan cobrando lo mismo se invierte más tiempo en un desarrollo, o más personal.

Habría que ver cuánto agiliza en cada generación los proyectos el desarrollar un motor propio o adquirir la licencia del motor de un tercero, pero esa inversión inicial quieras o no ya encarece el producto, y si en esta generación tantas empresas han preferido dejar de lado sus motores para comprar licencias de motores a terceros seguramente será porque no les cuesta lo mismo desarrollar un motor a día de hoy que lo que les costaba en la generación pasada, o en la anterior, porque no es lo mismo hacer, por ejemplo, los escenarios del 'Super Mario 64' que los del 'Assassin's creed II'.


Ho!
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Reakl
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Mensajepor Reakl 12 Mar 2012 20:18

Natsu escribió:A mi es que eso de que por que la consola sea mas potente, el coste de desarrollo sea mallor siempre me ha hecho gracia, el artista crea un modelado del personaje, ponagamos como ejemplo a Drake de Uncharted, que consta de 30 millones de polígonos, y texturas hyperdefinidas, despues de ese modelo se saca uno de menor complejidad incluyendo los mapas normales para aplicarle al personaje que se usará en el juego, pues bien, ahora lo mismo pero reduciendolo menos para un hardware más potente, y así con las texturas y mapeados de los escenarios, incluso menos trabajo si no se está tan limitado a la hora de estar recortando la "materia prima" para que la consola pueda moverlo.

Quizás donde más dinero se valla sea en las licencias de motores herramientas, tecnologías nuevas y publicidad ( sorbre todo aquí), que se recuperan con el paso del tiempo, pero el grafista, el que pica código, el músico etc etc siguen cobrando lo mismo.

Sólo un ejemplo Shenmue, fue más caro que muchisimos juegos actuales, y no veo yo a Dreamcast al nivel de un PC de gama alta que mueva The Withcer 2 :-|

Pero es que esto no es totalmente cierto. El trabajo del modelador va mas allá de poner polígonos. El nivel de detalle de un juego de wii es muy inferior al de PS3, y aunque haya un botoncito de reducir (que tampoco es tan fácil como eso), lo que tienes que reducir aumenta en proporción a la cantidad de detalle que incluyas. En wii te encuentras dos rocas y tres plantas. En ps3 te encuentras 10 rocas y 20 plantas. Si en la próxima generación tienes que mostrar 30 rocas y 50 plantas, tienes que multiplicar el trabajo.

Lo mismo para la IA por ejemplo. Si hay que aumentar la complejidad de la misma habrá que programar toda esa extensión que antes no existía. Admita lo que admita el nuevo motor hay que implementarlo y por supuesto probarlo. Y eso puede requerir mucho más esfuerzo. Que parece que hay que darle al botón "quiero iluminación dinámica" y ya está y no es así. Para un juego que use iluminación dinámica hay que implementar las luces, y las luces que se muevan. Y donde antes tenías un foco de luz y ya, ahora tienes un foco de luz que se mueve y que cambia al que hay que decirle como moverse y como cambiar. Y eso es un trabajo extra, y aunque lo parezca, muchas veces no es tan fácil como se plantea. Luego pasamos ya a temas de depuración y de ir toqueteando cosas hasta que quedan bien. Antes tenías 100 elementos. Ahora tienes 300. Luego puedes tener 1000. Si en una escena tienes una ralentización, antes con quitar 3 elementos lo arreglabas. Ahora tienes que quitar 10. Y para rellenar el vacío antes tenías que realinear 4 elementos, ahora tienes que realinear 20. ¿Quién toca esas cosas? Evidentemente, alguien tiene que hacerlo.

Que si, que los motores ayudan. Antes tardabas 1 hora en crear una piedra y ahora tardas 10 minutos. Pero si resulta que tienes que hacer 10 veces más piedras, colocar 10 veces más piedras y depurar 10 veces más piedras, no hemos avanzado.

escalibur009
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Mensajepor escalibur009 12 Mar 2012 20:46

Atención, escalibur009 está baneado de toda la web, de modo que no podrá responder. Motivo del ban: flames, troleos y faltas de respeto reiterados.
Reakl escribió:Explíquemelo usted. Estoy deseoso de saber a donde va el dinero. Si tienes estadísticas o algo estaré encantado de conocerlas.

A mi de momento lo único que se me ocurre es la comisión que se lleva la desarrolladora de hardware por unidad vendida.


Tendras que explicar tu tus suposiciones, ya que la mia se explica sola, las compañias no van a perder dinero [oki] [oki]

Segun leo pokemon es la saga mas cara del mundo, como va por sprite y tienen que dibujarlo todo tantas veces sea necesario..en fin...si the witcher 2 con un estudio que constaba de poco mas de 60 personas ha sacado cosas mas bestias que Ubichof o Ea donde tienen mas de 600 trabajadores solo en un juego AC3 [+risas] ...ami que no ve vendan la moto, the witcher 2 al llegar a medio millon segun crytek era rentable...me imagino que engaño para perder dinero, y hablamos de una empresa que desarrolla pequeña que crea su propio motor, no se excusa en dlcs para "amortizar" ya que los saca gratuitos, algunos como el ultimo de minihistorias de 5 horas de duracion(coña la media de duracion de muchos juegos XD), que cancela el drm en cuanto puede etc etc....que aumenten los gastos? tambien han aumentado las ventas no te jode, esto se lo callan? hablamos del sector del entretenimiento que mas recauda y mas crece por delante de musica, cine, libros etc etc...asique si the witcher es posible que no me cuenten milongas
Ultima edición por escalibur009 el 12 Mar 2012 21:00, editado 1 vez
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Reakl
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Mensajepor Reakl 12 Mar 2012 20:49

escalibur009 escribió:
Reakl escribió:Explíquemelo usted. Estoy deseoso de saber a donde va el dinero. Si tienes estadísticas o algo estaré encantado de conocerlas.

A mi de momento lo único que se me ocurre es la comisión que se lleva la desarrolladora de hardware por unidad vendida.


Tendras que explicar tu tus suposiciones, ya que la mia se explica sola, las compañias no van a perder dinero [oki] [oki]

Eso está claro. Lo que me preocupa más es que para no perder dinero se dediquen a hacer solo call of dutys y final fantasys, porque cualquier cosa que venda menos de 1 millón no sale rentable.


Se me está ocurriendo que sea porque el port a PC sale casi gratis y es mucho más fácil amortizarlo que en consola. Me interesarían mucho estos datos o incluso datos de juegos exclusivos de PC.

escalibur009
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Mensajepor escalibur009 12 Mar 2012 21:04

Atención, escalibur009 está baneado de toda la web, de modo que no podrá responder. Motivo del ban: flames, troleos y faltas de respeto reiterados.
He editado para poner un caso clave en esta industria de dlcs y precios prohibitivos...habria que añadir que la duracion de thewitcher 2 es igual a 2 AC( hablo de modo historia) y que me costo de lanzamiento 45 pavos, y que en esta saga(AC por poner un ejemplo de saga anual supercostosa hoygan) me vendan que si superproducion de 6 estudios trabajando en el juego con mas de 600 personas, pues algo falla cuando the witcher 2 ha sido posible con 60, bueno no falla nada, entregas anuales y dlcs a cascoporro
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Dave338
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Mensajepor Dave338 12 Mar 2012 21:12

Ejem, eso de la vegetación ,piedras y demás... todos hemos visto mil videos donde un tio le da a un botón y arrastrando el mouse crea 200 mil árboles y plantas sobre una montaña que hace unos segundos estaba pelada. No nos traguemos más mierda por favor... o se ponen las pilas o le venden las consolas a su puta madre. El publico tenemos que ponernos firmes y no aceptar que nos sigan robando, punto.

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