Novedades scene retro

aki7 escribió:Diamond Hunt es la nueva game & watch que simulan en Retrofab. Es una máquina de 3 pantallas LCD publicada en 1982 por la empresa Vtech Holdings Ltd. Esta máquina ofrece 4 juegos donde se pueden jugar, de manera individual, en una de las 3 pantallas o jugar a todas ellas. Más información y la simulación de la máquina en sí misma en https://itizso.itch.io/vtech-diamond-hunt



Ostras, esta la tenia yo
Diskover escribió:Y siguen mostrando cosas de este otro proyecto para NES/Famicom


Parece que se lo están currando bastante.
Papitxulo escribió:
Diskover escribió:Y siguen mostrando cosas de este otro proyecto para NES/Famicom


Parece que se lo están currando bastante.

Yo pensaba que era un proyecto unipersonal, pero ha contratado a un diseñador de personajes muy competente y el compositor también es bueno (parece que por ahora solo hay música placeholder).



https://twitter.com/hi_koguma/status/17 ... 5098054888
Señor Ventura escribió:Tal vez con otro mapper añadir algunos cuadros mas de animación...

Con un MMC3 dopado se podría, mediante cambio de bancos, hacer animaciones más potentes, pero pronto nos quedaríamos sin espacio.

Solución: el MXM-0 de los de Former Dawn, que te da capacidad de almacenamiento tamaño CD, Jajajaja
Diskover escribió:
Señor Ventura escribió:Tal vez con otro mapper añadir algunos cuadros mas de animación...

Con un MMC3 dopado se podría, mediante cambio de bancos, hacer animaciones más potentes, pero pronto nos quedaríamos sin espacio.

Solución: el MXM-0 de los de Former Dawn, que te da capacidad de almacenamiento tamaño CD, Jajajaja


Y eso que al mxm0 lo han contenido MUCHO porque querían purismo antes que una neo geo de 8 bits, aunque poderse se podría XD
Alejo I escribió:
Papitxulo escribió:
Diskover escribió:Y siguen mostrando cosas de este otro proyecto para NES/Famicom


Parece que se lo están currando bastante.

Yo pensaba que era un proyecto unipersonal, pero ha contratado a un diseñador de personajes muy competente y el compositor también es bueno (parece que por ahora solo hay música placeholder).



https://twitter.com/hi_koguma/status/17 ... 5098054888


El juego al parecer tiene el nombre de "Super Winged Warrior Estique" o algo así.

Acaban de anunciar que su editor Occidental, serán los franceses de Broke Studio.
El mismo usuario llamado Frogbull que ya empezó otros proyectos o demos técnicas como el supuesto Metal Gear Solid para la Saturn lo ha vuelto a hacer, esta vez con el primer Crash Bandicoot. Ha abierto una página en patreon donde subirá actualizaciones de esta conversión. De momento ha mostrado un vídeo en youtube corriendo el juego.

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Más info en este post
@Diskover ese MXM-0 tardara en ser implementado como nuevo mapper en los Everdrive / FlashCard de Famicom , "NES" ?

supongo que una vez se normalice su uso, los juegos darán un salto de calidad superando los limites de "NES"
YuPiKaIe escribió:El mismo usuario llamado Frogbull que ya empezó otros proyectos o demos técnicas como el supuesto Metal Gear Solid para la Saturn lo ha vuelto a hacer, esta vez con el primer Crash Bandicoot. Ha abierto una página en patreon donde subirá actualizaciones de esta conversión. De momento ha mostrado un vídeo en youtube corriendo el juego.

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Se ve bastante simple por ahora, aunque no esta mal para la saturn, en verdad tanto saturn como psx podrian hacer cosas muy similares asi que no veo tanta sorpresa en ello, y ya que estamos porque no hacen mas cosas para otras plataformas como psx, n64 (que creo que ahora tienen mas conocimiento bastante que antes), gba o dreamcast, me refiero que por ejemplo la saturn segun decian era muy complicada de programar, sin embargo tanto dreamcast como psx eran muchisimo mas facil y sin embargo para psx no ha salido practicamente nada y de dreamcast antes salian cosillas pero parece que se han olvidado, de gba al menos he visto algunos proyectos como el goodboy galaxy que la verdad que esta bastante bien, parece un indie de los nuevos.

Un saludo.
Y seguimos con Former Dawn para NES:



@Creation

Pues según dicen sus creadores, el mapper YA es compatible totalmente con Everdrive N8.

El año pasado lanzaron una demo de una imagen estática que hacía uso del MXM-0 y el Everdrive se lo tragaba como si nada.

Le han puesto de sobrenombre "mapper 220" y no funciona en ningun emulador, solo en Everdrive 8 y PowerPak

Enlace: https://somethingnerdy.com/downloads/

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YuPiKaIe escribió:El mismo usuario llamado Frogbull que ya empezó otros proyectos o demos técnicas como el supuesto Metal Gear Solid para la Saturn lo ha vuelto a hacer, esta vez con el primer Crash Bandicoot. Ha abierto una página en patreon donde subirá actualizaciones de esta conversión. De momento ha mostrado un vídeo en youtube corriendo el juego.

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Justicia poética que "Culo de Sonic" termine siendo adaptado a Saturn, siempre dije que SEGA tenía que haber apostado por un Sonic 3D como Crash en esos años. Pero querían VELOCIDAAAAADDDDD [carcajad]

Pidgey escribió:
YuPiKaIe escribió:El mismo usuario llamado Frogbull que ya empezó otros proyectos o demos técnicas como el supuesto Metal Gear Solid para la Saturn lo ha vuelto a hacer, esta vez con el primer Crash Bandicoot. Ha abierto una página en patreon donde subirá actualizaciones de esta conversión. De momento ha mostrado un vídeo en youtube corriendo el juego.

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Se ve bastante simple por ahora, aunque no esta mal para la saturn, en verdad tanto saturn como psx podrian hacer cosas muy similares asi que no veo tanta sorpresa en ello, y ya que estamos porque no hacen mas cosas para otras plataformas como psx, n64 (que creo que ahora tienen mas conocimiento bastante que antes), gba o dreamcast, me refiero que por ejemplo la saturn segun decian era muy complicada de programar, sin embargo tanto dreamcast como psx eran muchisimo mas facil y sin embargo para psx no ha salido practicamente nada y de dreamcast antes salian cosillas pero parece que se han olvidado, de gba al menos he visto algunos proyectos como el goodboy galaxy que la verdad que esta bastante bien, parece un indie de los nuevos.

Un saludo.


Porque los sceners buscan retos y Saturn es uno de los más complicados, a mayores tiene el romanticismo de consola fracasada por no alcanzar la calidad 3D de PS1 que es lo que se suele buscar con estos protos y demos que hacen.

PS1 no tiene la etiqueta de consola fracasada así que no interesa, lo mismo pasa con PS2 que internamente es una medio Saturn, pero arrollo comercialmente.

Dreamcast sí tiene desarrollos, de hecho esa consola los tuvo desde el momento en que SEGA anunció que paraba su fabricación y estuvo recibiendo juegos, algunos fueron licenciados incluso años después de parar la fabricación de la consola: Karous, Triggerheart, Under Defeat, Trizeal, Chaos Field, PSyvariar 2, etc. Son de la hornada del 2004-2009.

Después tienes otros posteriores ya no licenciados por SEGA: Arcade Racing Legends, Xenocider, Xenocrisis, Driving Strikers, Andro Dunos, Pier Solar, etc.

Y dentro de estos últimos hay ports recientes de juegos retro: Fade to Black, Another World, Postal y no recuerdo ahora más.

Cosas que se estaban haciendo, pero no sé si se terminaron: Port de Mario 64 y port de los primeros Tomb Raider.

Otras cosas recientes: Port de todos los juegos de Atomiswave aprovechando las velocidades de trasferencia de datos del GDemu.

Hace una semana en este mismo hilo compartieron un motor gráfico open source que están desarrollando.

El juego online sigue vivo y se ha modernizado para hacerlo más accesible para quien quiera conectar su DC a internet con un PC o una rasp: https://dreamcastlive.net/

Vamos, no tiene el mismo tirón que NES y MD a nivel de homebrew, pero es de los sistemas con más actividades después de los más populares.


Diskover escribió:Y seguimos con Former Dawn para NES:



@Creation

Pues según dicen sus creadores, el mapper YA es compatible totalmente con Everdrive N8.

El año pasado lanzaron una demo de una imagen estática que hacía uso del MXM-0 y el Everdrive se lo tragaba como si nada.

Le han puesto de sobrenombre "mapper 220" y no funciona en ningun emulador, solo en Everdrive 8 y PowerPak

Enlace: https://somethingnerdy.com/downloads/

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Probablemente el único juego que me haga dudar si pillarme un flaschard caro.
Diskover escribió:Y seguimos con Former Dawn para NES:



@Creation

Pues según dicen sus creadores, el mapper YA es compatible totalmente con Everdrive N8.

El año pasado lanzaron una demo de una imagen estática que hacía uso del MXM-0 y el Everdrive se lo tragaba como si nada.

Le han puesto de sobrenombre "mapper 220" y no funciona en ningun emulador, solo en Everdrive 8 y PowerPak

Enlace: https://somethingnerdy.com/downloads/

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Madre de dios, a dónde va sin scroll esta máquina xD

Es decir, es un único plano, y se están actualizando tiles para que parezcan varios planos, pero, ¿cual es la diferencia entre tener varios planos, y poder actualizar todos los tiles sin limitación para que lo parezca?, realmente ninguna, ambas soluciones está actualizando sus tiles en la única capa que tu ves, que es la pantalla de la tv.

Cuando la gente veía el doom de la nes corriendo a 60fps no veía esto. Puedes simular un escenario de 30 planos de scroll independientes, y la diferencia entre eso, y tenerlos de verdad, es… ninguna.

Luego está el canal pcm de la nes… puedes remezclar por software (mapper) toda una escena de sonido con múltiples canales para música, voces, y efectos de sonido, y te sobran los canales psg porque ya suena a cine.

Lástima la escasa capacidad con los sprites de las 8 bits… y los colores… pero para todo lo demás no tiene límites. El hardware definitivo estuvo ahí desde el principio, y no lo sabíamos.
Señor Ventura escribió:Madre de dios, a dónde va sin scroll esta máquina xD

Es decir, es un único plano, y se están actualizando tiles para que parezcan varios planos, pero, ¿cual es la diferencia entre tener varios planos, y poder actualizar todos los tiles sin limitación para que lo parezca?, realmente ninguna, ambas soluciones está actualizando sus tiles en la única capa que tu ves, que es la pantalla de la tv.

Cuando la gente veía el doom de la nes corriendo a 60fps no veía esto. Puedes simular un escenario de 30 planos de scroll independientes, y la diferencia entre eso, y tenerlos de verdad, es… ninguna.

Luego está el canal pcm de la nes… puedes remezclar por software (mapper) toda una escena de sonido con múltiples canales para música, voces, y efectos de sonido, y te sobran los canales psg porque ya suena a cine.

Lástima la escasa capacidad con los sprites de las 8 bits… y los colores… pero para todo lo demás no tiene límites. El hardware definitivo estuvo ahí desde el principio, y no lo sabíamos.


Lo he puesto en el hilo oficial, pero es más sencillo que eso. Si, es un único plano con truco de sprites super-puestos e interrupciones de linea IRQ.

Los sprites que hay en pantalla solo son:
- El protagonista
- Algunas copas de árboles (para dar la sensación de superposición con el fondo moviéndose a otra velocidad).
- Algunas partes bajas de las nubes (idem).
- Unas pocas flores en la parte inferior del camino (idem).

Otros trucos:
- Para dar sensación de distintos planos, aparte de los trucos con sprites, se usa, como es obvio, interrupciones de línea IRQ. En este caso hasta seis.
- El carro y el animal que tira de él, SON PARTE DEL FONDO. Hay que tener en cuenta que al tener muchísima capacidad de almacenamiento y no estar limitados a 256 tiles por background, pueden dibujar en el mismo cosas muy animadas haciendo un uso abusivo de cambio de bancos al vuelo (que la consola se lo traga fácil y sin rechistar).
- Se confirma que se ha pasado todo el proyecto a la versión del mapper MXM-1, dejando el MXM-0 como cosa del pasado. Ya explicarán los cambios.

Por poder, puedes animar todo el plano a lo bruto con cambios de bancos tal cual y hacer cosas mucho más complejas dado que tienes 650Mb para dar rienda suelta, pero estamos ante un ejemplo donde nos contenemos en la capacidad del espacio.

Tu piensa que la NES es como una NeoGeo pero con límites de colores y sprites, a fin de cuentas.

En un par de días darán información sobre el futuro Kickstarter
Diskover escribió:Por poder, puedes animar todo el plano a lo bruto con cambios de bancos tal cual y hacer cosas mucho más complejas dado que tienes 650Mb para dar rienda suelta, pero estamos ante un ejemplo donde nos contenemos en la capacidad del espacio.

Tu piensa que la NES es como una NeoGeo pero con límites de colores y sprites, a fin de cuentas.

En un par de días darán información sobre el futuro Kickstarter


Quería pensar que la parte de los árboles era una animación de ese "trozo" del plano, y el resto las típicas interrupciones para el parallax. Al fín y al cabo animar trozos del escenario para simular dos planos ya se había hecho durante su etapa comercial, pero la cuestión es que podría hacerse de una forma tan compleja que puedes simular el número de planos independientes sin limitaciones que quieras porque su capacidad para actualizar tiles es virtualmente ilimitada, y solo la neo geo tiene esta característica, tal y como mencionas.

Resulta hasta poético como la realidad al final le otorga a la NES ser uno de los hardwares mas potentes que han existido nunca. No es baladí.


P.D: Quería poner "baladí" en algún lado xD
Nuevo juego de plataformas de Knights of Bytes, Sam's Journey. Pinta bien, rollo Super Mario Bros 3. Se puede comprar hace unos meses pero parece que ha pasado algo desapercibido.

Más info en este post
@YuPiKaIe me recuerda al kid chameleon
thafestco escribió:

Más cosillas del JoEngine


Me extraña que la saturn no de para mas distancia de dibujado... ¿no?.
Señor Ventura escribió:
thafestco escribió:

Más cosillas del JoEngine


Me extraña que la saturn no de para mas distancia de dibujado... ¿no?.


A 60fps no creo que pueda ni N64. Lo que sí entiendo es que podrá meter más variedad al entorno, enemigos, etc.
La n64 tiene mucha mas cpu que las otras 32 bits, dudo completamente que tenga peor desempeño con los voxels que estas.
Karaculo escribió:@YuPiKaIe me recuerda al kid chameleon

jajaja si, por el tema de los trajes xd
Señor Ventura escribió:
thafestco escribió:https://twitter.com/johannes_fetz/status/1784618661199708450
Más cosillas del JoEngine


Me extraña que la saturn no de para mas distancia de dibujado... ¿no?.


Macho, es un motor en desarrollo, no un juego comercial terminado. Ya veremos hasta dónde llega, nunca mejor dicho.
Diskover escribió:Y siguen mostrando cosas de este otro proyecto para NES/Famicom



¡Increible!
350 sprites al mismo tiempo en MegaDrive, multiplexación de sprites.




Saludos
@PDragoon

Y la lluvia está incluso en la zona del hud (en Streets of Rage 2 empieza por debajo). No limits. [Ooooo]
No me impresiona.

350 sprites para un port del alien vs predator... ahí ya la cosa cambia.

Dejas a un grupo de aliens en la parte de arriba, otros en medio, y el resto en la parte de abajo... y solo cambiaría la jugabilidad, porque los enemigos no tendrían la libertad de movimientos del arcade, pero el pantallazo de ver algo así...
Señor Ventura escribió:No me impresiona. [qmparto]


Se fuese para la otra...

Imagen

[fiu]
@EPSYLON EAGLE

Pensar eso es el error. También ha llegado a decir que DKC (de SNES, evidentemente) es un juego sencillito (cuando fue un pelotazo, aunque en la siguientes entregas lo mejorasen), o que algunos programadores de SNES se iban al bar. Creo que la cuestión es jugar a ser contestatario y/o polémico, dicho suavemente, y poco más.
Señor Ventura escribió:No me impresiona.

350 sprites para un port del alien vs predator... ahí ya la cosa cambia.

Dejas a un grupo de aliens en la parte de arriba, otros en medio, y el resto en la parte de abajo... y solo cambiaría la jugabilidad, porque los enemigos no tendrían la libertad de movimientos del arcade, pero el pantallazo de ver algo así...

Podrías hacerte desarrollador, con tus conocimientos serias capaz de portar un Daytona arcade a snes a pelito, un poco de hdma de ese por aquí, un poco de modo 7 por allá, que si muevo un par de tiles, easy [360º]
cirote3 escribió:Más Former Dawn para la NES: https://twitter.com/SomethinNerdy/statu ... 9138360788


Arreglado


No me preguntéis cómo han hecho la transparencias. Quiero pensar que a lo burro dado que tienen espacio de sobra
Diskover escribió:No me preguntéis cómo han hecho la transparencias. Quiero pensar que a lo burro dado que tienen espacio de sobra

No hace falta ponerse burros: https://www.nesdev.org/wiki/Colour_emphasis
Señor Ventura escribió:No me impresiona.

350 sprites para un port del alien vs predator... ahí ya la cosa cambia.

Dejas a un grupo de aliens en la parte de arriba, otros en medio, y el resto en la parte de abajo... y solo cambiaría la jugabilidad, porque los enemigos no tendrían la libertad de movimientos del arcade, pero el pantallazo de ver algo así...


Esto no es pruebas. Ve echando el freno.
@Diskover aquí si que me han pillado. Con un solo plano, no pueden ser dos planos... con una animación, es demasiado curro, y demasiada memoria.

Si que me gustaría saber...
Diskover escribió:
cirote3 escribió:Más Former Dawn para la NES: https://twitter.com/SomethinNerdy/statu ... 9138360788


Arreglado


No me preguntéis cómo han hecho la transparencias. Quiero pensar que a lo burro dado que tienen espacio de sobra

la musica es buenisima ,este juego promete bastante
riffraff escribió:
Diskover escribió:No me preguntéis cómo han hecho la transparencias. Quiero pensar que a lo burro dado que tienen espacio de sobra

No hace falta ponerse burros: https://www.nesdev.org/wiki/Colour_emphasis

Ojo, el color enfasis, hasta no hace muchos años, cuando se usaba en la NES lo que hacía era teñir toda la pantalla.

De unos años para acá, se descubrió que se podía hacer énfasis de color utilizando IRQ para tintar a partir de X linea de escaneo.

Lo que estamos viendo es algo nuevo. Si están usando color enfasis, están usándolo aparte de por IRQ para dibujar el octágono, también haciendo interrupción a media línea para aplicar otra vez énfasis y dar distintas tonalidades, y esto no se había visto jamás.

Posiblemente, puede que hayan descubierto como hacerlo dada la exhaustiva investigación de la PPU que han hecho, pero también podría ser un cambio de metatiles al vuelo que se vayan dibujando sobre el background alrededor del jugador, a lo bruto. Dado que tienen mucha capacidad de espacio, bien podrían darse el lujo.

Aquí más detallado en pantalla CRT:



EDITO: gracias a @SuperPadLand

Diskover escribió:De unos años para acá, se descubrió que se podía hacer énfasis de color utilizando IRQ para tintar a partir de X linea de escaneo.


Hombre, de unos años para acá tampoco. El Noah's Ark que sacó Konami en su época lo utilizaba para simular el nivel del agua, aunque no negaré que sólo me suena este juego que lo usara (que lo usara en general, ya no diré por IRQ ya que apostaría que es el único).
MasterDan escribió:
Diskover escribió:De unos años para acá, se descubrió que se podía hacer énfasis de color utilizando IRQ para tintar a partir de X linea de escaneo.


Hombre, de unos años para acá tampoco. El Noah's Ark que sacó Konami en su época lo utilizaba para simular el nivel del agua, aunque no negaré que sólo me suena este juego que lo usara (que lo usara en general, ya no diré por IRQ ya que apostaría que es el único).

Es distinto

En el caso de Noah's Ark, se usa un registro de hardware llamado PPU Mask, que originalmente se usaba para controlar la memoria RAM consumida en el acto, pero con pericia se podía "dar otros usos"
@Diskover ¿Seguro? Me sonaba que usaba el énfasis por IRQ para que la parte hundida fuera más "azul". Lo buscaré cuando tenga más tiempo.
Señor Ventura escribió:@Diskover aquí si que me han pillado. Con un solo plano, no pueden ser dos planos... con una animación, es demasiado curro, y demasiada memoria.

Si que me gustaría saber...



Aunque no es tan espectacular, yo me volví loco para saber como habían hecho el efecto en el Y's de Master system en la época, con un solo plano:



@Diskover
El efecto lo mola todo, está increíble.
En el Rescue: The Embassy Mission de NES hay un efecto similar que tampoco sé cómo lo han conseguido.

kusfo79 escribió:Aunque no es tan espectacular, yo me volví loco para saber como habían hecho el efecto en el Y's de Master system en la época, con un solo plano:


¿Y lo averiguaste?.

MasterDan escribió:En el Rescue: The Embassy Mission de NES hay un efecto similar que tampoco sé cómo lo han conseguido.



Cada vez que escucho esa melodía me acuerdo del mass effect.
MasterDan escribió:En el Rescue: The Embassy Mission de NES hay un efecto similar que tampoco sé cómo lo han conseguido.



Te explico con "dibujitos" porque yo en su día tampoco sabía muy bien como lo hicieron. Este es el truco:

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En el background, donde tenemos el punto de la mira, está dibujado el contorno, pero el resto es negro, y además ese negro corresponde al color primario que se comparte entre las cuatro paletas a elegir para el fondo. Este color primario es lo más al fondo que dibuja la NES.

Lo que ves en la mira, realmente es un conjunto de sprites de 8x16 que dibujan la escena de la óptica de la mira. Estos sprites, además, les ponen el bit de prioridad bajo, para que se dibujen por encima del negro antes comentado, pero por debajo del resto del escenario que componen el background.

Y el efecto ya está hecho. Fácil e ingenioso.

Imagen



@kusfo79 Ese efecto ya se hizo en Super Mario Bros. 3, en el mapa del Mundo 8. Es el mismo funcionamiento, aunque distinto al del Rescue.

En el SMB.3 y el ejemplo tuyo, lo que hacen es dibujar el background solo alrededor del player que manejamos. La circunferencia esta, sin embargo, dibujada mediante sprites que se mueven a la vez que el personaje y que ocultan como se va generando el escenario por donde nos movemos.

En el caso del Former Dawn, es muy parecido, pero añadiendo interrupciones a mitad de línea de escaneo y énfasis de color para dar tonalidad de antorcha.
@Diskover Interesante, aunque no me refería a la parte del rifle francotirador, si no a la de los focos que te buscan durante los niveles de scroll lateral (si das play al video ya comienza en el momento dónde aparecen).

Estos son círculos que se van moviendo e iluminando partes del escenario. Lo único que se me ocurre es que estén formados por sprites creados al vuelo en una chr-ram y se sobrepongan al background con una copia con colores diferentes.
Lo que hace Former Dawn igual lo más parecido es lo que hace Bucky O'hare:

Que diría que es el juego de NES que más trucos gráficos tiene, casi parece una demo continua xD
Señor Ventura escribió:
kusfo79 escribió:Aunque no es tan espectacular, yo me volví loco para saber como habían hecho el efecto en el Y's de Master system en la época, con un solo plano:


¿Y lo averiguaste?.




El amigo @Diskover lo ha explicado perfectamente, el tilemap está a 0 menos justo los tiles alrededor del personaje, y refinan la circunferencia con sprites :-)
MasterDan escribió:@Diskover Interesante, aunque no me refería a la parte del rifle francotirador, si no a la de los focos que te buscan durante los niveles de scroll lateral (si das play al video ya comienza en el momento dónde aparecen).

Estos son círculos que se van moviendo e iluminando partes del escenario. Lo único que se me ocurre es que estén formados por sprites creados al vuelo en una chr-ram y se sobrepongan al background con una copia con colores diferentes.

Para terminar el off-topic sobre este tema, he mirado a ver como hacian lo de la luz del foco y es bastante simple e ingenioso.

Imagen


La luz del foco que vigila la embajada contra intrusos, es un sprite, al igual que nuestro player.

Este sprite del foco, tiene prioridad baja sobre el background, excepto sobre el color primario compartido por las paletas de este, como ya comenté antes, que es lo más al fondo que tiene un background si o sí. En este caso, el color primario es... ¡el gris! El gris de la fachada. Por eso el foco nos da la ilusión de reflejarse sobre esta, pero no sobre el resto del entorno, que lo componen otros colores que tienen prioridad sobre este sprite en concreto.
@Diskover
Que bien pensado la verdad, en verdad el foco está "detrás del escenario" y lo que pasa es que el color principal de este es "transparente" mostrando un fondo gris. Y yo complicándome la vida con chr-ram y extras.

Gracias por el aporte :)
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