metal gear en sega saturn ?

@cristus Como dice el compañero @gynion , las severas diferencias técnicas entre Wii y PS360 dificultaron mucho los ports. Hoy día el tema de los motores está bastante conseguido y pueden escalar bastante (aún así, Switch no puede recibir todo lo gordo que se hace en las otras), pero en tiempos de la PS360 intentar portar un juego de éstas a Wii suponía mucho trabajo para el estudio y a menudo no se hacía la versión.

En lo que si estamos de acuerdo la mayoría es que eso no le impidió tener un catálogo muy interesante, pero igualmente estaremos de acuerdo que el mejor papel que jugaba Wii en su generación era el de consola complementaria. Tener el combo PS3 + X360 no tenía sentido, en cambio un combo X360 + Wii o PS3 + Wii era un combo ganador.
@eknives los motores gráficos son distintos en ps1,tambien los modelados, debe ser por los polígonos triangulares, para algunos modelos son mejores, y el 2d la va atener difícil de saturn a ps1, la consola de sega siempre mostro mayor cantidad de objetos y mejores animados, también a mayor velocidad, lo que paso con ps1 es que se hacia todo en base a su hardware por eso quedaba bien parada
De que le sirve a la Wii tener un buen catálogo de juegos si después tienes que jugarlos con un mando de mierda.
De que le sirve a la Mega Drive tener un buen catálogo de juegos si después tienes que jugarlos con un mando de mierda.
plutarquito escribió:
urko74 escribió:Y digo yo..
por que no hacen cosas a la inversa?

Por ejemplo . Si tan facil es desarrolar en playstation porque no se animan y no prueban hacer juegos tochos o betas de juegos tochos de saturn en playstation a dia de hoy como..

Un Panzer Dragon 2 y 3,un Guardian heroes,un radiant silvergun..

No se, tambien podrian hacer hombrew para estas maquinas tan faciles de programar .

Digo yo,no se....


Creo que pasa más por lo mitificada que está Saturn (y aquí meto a Dreamcast también) consolas que no pudieron llegar a competir plenamente en su respectiva generación y por ende terminaron con un catalogo bastante corto comparado con la competencia, pero que aún así se sabe que tenian cierto potencial para demostrar un poquito mas en cuanto a software.

Supongo que es una especie de reto para los programadores homebrew / indie intentar sacarle el jugo a estas máquinas y de paso ganar algo de notoriedad y renombre en base a sus proyectos o juegos, ya que si sacan algo medianamente llamativo, el juego va a tener repercusión en la scene y comunidad de la consola. Cosa que en Ps1 no tendría sentido, ya que a no ser que saquen algo realmente rompedor, su demo o juego quedaría perdido entre la innumerable cantidad de juegazos que PS1 YA POSEE.

Sobre todo es por el reto tecnico que tiene detras programar en Saturn no tanto asi en Dreamcast, esos multiples procesadores de Saturn son muy golosos, para una persona que se lo pasa bomba implementando funciones matematicas o efectos graficos en procesadores extraños y poco convencionales.
En psx claro que tendria sentido que alguien portara algun juego exclusivo de Saturn, aprovechando las ventajas que tiene la maquina de Sony respecto a Saturn, seguro que a muchisima gente que esta metida en esto de los juegos retro, le haria ilusion.
Panzer Dragoon Saga en psx con mejoras en el motor grafico y mas calidad de video, seria la bomba.
Shenmue en psx?, por supuesto, aunque ya existe un juego del mismo estilo que se llama Mizzurna falls (en jugabilidad y otros aspectos, no en graficos ojo)
Porque el esfuerzo no justifica la recompensa, seguramente es lo que piensan. Daos cuenta que la inmensa mayoría se queda en demos técnicas, un reto que asume algún programador inquiero pero que no va a más. Para meter lo que sería el juego completo necesitas un equipo detrás metiendo todo el diseño del juego, no es algo al alcance de una persona.

Y al final todo ese trabajo ¿para jugar un juego que ya existe? Como prueba de concepto veo bien que alguien muestre este Metal Gear, pero ya puedo jugarlo en PSX y hoy dia con la emulación es algo al alcance de cualquiera. Lo mismo pasaría con ese supuesto Guardian Heroes de PSX.
Eso y que la base de segueros que nunca se rindieron es mucho más amplia e interesada en cualquier cosa que salga para una SEGA que la de Sony cuyos aficionados fueron pasando página con cada nueva consola y hoy están pendientes de lo que sale en PS5 no en PS1 (menos los cuatro que todavía usamos el subforos de PS1).

Además es complicado competir con homebrew en PS1, en Saturn sacas un plataformas 3D y el espejo donde mirarlo son Croc y los dos Bug. Malo será que no saques algo potable entre ese Oasis. En PS1 sacas un homebrew de igual calidad al Croc y se va a quedar en el grupo del montón después de Crash, Spyro, Jersey Devil, Gex, Bugs Bunny, Harry Potter, varios de Disney, etc
No infravaloremos la Wii,tiene una veintena de buenos juegos,y la inmensa mayoria lo puedes jugar con un mando tradicioal.

Yo siempre defendere la Wii .demas la puedes juge nativamente en la wii u y ademas es retro compatible con la gamecube .
Muy buena connsola.
urko74 escribió:No infravaloremos la Wii,tiene una veintena de buenos juegos,y la inmensa mayoria lo puedes jugar con un mando tradicioal.

Yo siempre defendere la Wii .demas la puedes juge nativamente en la wii u y ademas es retro compatible con la gamecube .
Muy buena connsola.


Los juegos de Wii que se pueden jugar con mando de cube o otro mando que no sea el Wii mando + Nunchuck son una minoría en comparación.

Por lo que defíneme esa immensa mayoría por favor y te lo digo porque casi tengo el fullset de Wii.
DJ Deu escribió:
urko74 escribió:No infravaloremos la Wii,tiene una veintena de buenos juegos,y la inmensa mayoria lo puedes jugar con un mando tradicioal.

Yo siempre defendere la Wii .demas la puedes juge nativamente en la wii u y ademas es retro compatible con la gamecube .
Muy buena connsola.


Los juegos de Wii que se pueden jugar con mando de cube o otro mando que no sea el Wii mando + Nunchuck son una minoría en comparación.

Por lo que defíneme esa immensa mayoría por favor y te lo digo porque casi tengo el fullset de Wii.


Me referia a esa veintana de juegos buenos del catalogo,que se pueden jugar con mando tradicional,quitando marios galaxys y a zeldas,pero hay juegos muy curiosos quen wii y sque se pueden jugar con mando tradicioal,es buscar en el inmenso calaogo,como todo.
Si Wii era genial como consola alternativa, y su limitación tecnológica con respecto a las otras, no solo en potencia sino también en resolución, dejó una consola de culto con 240p, que ni la primera Xbox los tiene. La scene hizo lo demás, eso sí, no Nintendo.

Ahora bien, siguiendo la idea de darle a cada consola su justo lugar, Saturn no debe considerarse una consola que no podía hacer nada frente a PSX sin transparencias ni detalles de ese nivel, porque no se sostiene. Esa era tan solo una característica más bien mediática y de marketing, superable si Sega hubiese hecho las cosas mejor en esos dos apartados; lo cual no quiere decir que sobre el papel las hiciera técnicamente mal, pero está claro que para enfrentarse a lo que supuso PSX hacía falta un extra importante. En cuanto specs, si Wii iba con potencia suficiente, pues Saturn iba sobrada; eso está clarinete.
La mayoría de los que se juegan con mando y son juegos buenos, merece la pena jugarlos así y no con un mando clásico. El NBA Jam por ejemplo, que también está en PS3 con mando clásico, una vez dominas sus movimientos te da un gustirrín enorme machacar el aro con el sensor de movimiento.

Luego sí, los hay que son morralla y basan todas sus mecánicas en agitar el pad como un pajillero en pleno ataque epiléptico, mismo mal que padece NDS con su "rallar pantalla sin sentido". Pero es que morralla así la hay en todas las generaciones sin importar el mando que se use, a mi me aburre lo mismo agitar un mando sin sentido que machacar uno o dos botones sin fin.

No he entrado al fullset de Wii, para dar números, pero sí he visto el de PS1 y ha sido como ver a Cthulhu frente a frente, todavía no he recuperado la cordura de toda la puta mierda que tenía. Que la consola tiene unos 500 juegos aptos para arriba, pero por el camino hubo 2500 clones, casuals malos y otra puta mierda para abajo. Entre los que se incluyen las novelas visuales y simuladores de cita japoneses donde la mecánica es leer pulsando un botón el 99% del tiempo. Al menos agitar un mando me aumenta el pulso y no me duermo. [qmparto] En el caso de Wii la proporción será algo similar 300-400 juegos aptos y 1100-1200 de agitar el mando o mierderías varias.

Pero ya hay que odiar mucho los videojuegos para prestarle más atención a lo malo (según gustos claro) de un sistema que a todo lo que bueno (idem). A mi me que me importa que Wii tenga 1000 porquerías si no las voy a jugar, lo que me interesa es lo que me ofrece que sí me vale, en mi caso a fecha actual estos los he disfrutado:

Castlevania Rebirth
Contra Rebirth
DKC Returns
Guitar Hero todos
House of the Dead 2&3
House of the Dead Overkill
Last Story
Madworld
Mario Kart Wii
Mario Party 8
Mario Party 9
Mario&Sonic Londres 2012
Mario Strikers
Megaman 9
NBA Jam
New Super Mario Bros
Pandora's Tower
Pikmin
Pikmin 2
Rayman Origins
Reed Steel 2
Resident Evil Zero (Que hasta ese momento sólo lo habían podido jugar cuatro con GC)
Resident Evil 4
Resident Evil Darkside Chronicles
Resident Evil Umbrella Chronicles
Sonic 4
Super Mario Galaxy
Super Mario Galaxy 2
Xenoblade
Wario Ware Smooth moves
Wii Sports
Wii Sports Resort
Zack&Wiki
Zelda TP
Zelda SS
Zombien Panic in Wonderland


Y tengo pendientes entre otros:
Baroque
Battalion Wars 2
Batman El intrepido
Bully
Conduit
Conduit 2
Cursed Mountain
Dead Rising supermercado
Dead Space Extration
Deadly Creatures
Disaster Day Crisis
Dragon Ball Revenge of Piccolo
Dragon Quest Swords
Epic Mickey
Epic Mickey 2
Final Fantasy Chornicles My life (los dos)
Klonoa remake
Kore Kang
Ghostbusters
Godfather
La Torre de las Sombras
Little King Prince
Metroid Prime Trilogy
Metroid Other M
Muramasa
Mushroom Men
No More Heroes
No More Heroes 2
Project Zero 2 Remake
Project Zero 4
Scarface
Silent Hill Shattered Memories
Sonic Colors
Tales of Symphonia DotNW
Trauma Center todos


Y otros tantos como los Call of Duty, Medal of Honor, Monster Hunter 3, Excitebike, Moto GP, FAST, Need for Speed, Bleach, Tatsunoko vs Capcom, Smash Bros, Blazing Angels, FIFA, PRO, Sonic Racing, TMNT, Alone in the Dark, Let's Tap, Crash, Spyro, Tenchu, Tomb Raider, Prince of Persia, SSX, Fragile, Fire Emblem, Boom Street, LEGO, Monkey Ball, Rayman Rabbids, Okami, Harvest Moon, PokePark, Manhunt, Kororinpa, Spyborgs, Splinter Cell, Virtua Tennis 4, Naruto, One Piece, Endless Ocean, Driver, Inazuma Eleven, Tom Clancys, Spiderman varios, etc.
La wii fue la consola que todo el mundo se compraba para jugar con los amigos y después terminaba bien al fondo del armario. Así les fue que cuando salió Wii U la gente huyó de ella como la peste. Que tuvo alguna cosa buena y maja ? Si pero es que en su época diría que fue el apogeo de la potencia en consolas y PS360 demostraron juegos increíbles que estaban a años luz de lo que era capaz de hacer wii . Para mi que tuve las 3 en esa época wii fue la consola totalmente prescindible . Es más la Xbox original llegó a demostrar más músculo en su época que ella .
Bueno y entre el horrible control y la mayoría de sus juegos enfocados a la manía de agitar mandos era la consola anti " gamers hardcores " .
Me acuerdo de la mega ultra decepción que me lleve con el Metroid Corruption. Había tenido GC y disfrute mucho de los prime y fue una de las principales causas por la que me pille una wii . Lo pones y dices joer gráficamente para los tiempos actuales está súper desfasado pero bueno será un buen juego . Vamos a darle caña a los 10 minutos me daban ganas de tirar el wiimote y el nunchaku por la ventana!! Que horror de control!! Lo peor es que veías el anuncio y decías Ostia parece que han encontrado algo capaz de competir con teclado y ratón !! Todo mentira ojalá hubiera sido el control tan perfecto como te lo ponían .
Espero que Nintendo es switch me quite la espina y saqué ese Corruption con un control normal .
¿Por qué hablan de Wii en un hilo de Sega Saturn? :-?
EPSYLON EAGLE escribió:¿Por qué hablan de Wii en un hilo de Sega Saturn? :-?

Excelente pregunta.

Vuelvan al tema, caballeros.
Volviendo al tema de las capacidades poligonales y mejoras en el diseño 3D. Estoy con Panzer Dragoon Saga, juego del 98, cuyo desarrollo llevó 3 años y siendo un desarrollo interno de SEGA. Vamos, todo a favor.

El juego se recuerda por tener buenos gráficos, de los mejores del sistema (cierto). Pues mirando en los datos técnicos su polycount cuándo caminas por ciudades es de 400 a 700 texturizados. Menos que juegos del 94-96.

El juego tiene cosas raras, hay efectos de trasparencias reales, pero luego hay tramados aparte a saber porqué (las cataratas de agua de las primeras zonas o un trozo de las alas del dragón, etc.).

Buen framerate general con algunas ralentizaciones en entornos 3D poligonales completos: Cuando encuentras al capitán al poco de empezar o en el pasillo que une las dos partes de la primera ciudad por ejemplo.


Pero bueno a lo que iba, es otro ejemplo más de que con los años la SS sacó mejores cosas, pero no a base de subir polycount. Si no de emplear mejor sus capacidades y diseñar mejor. Pasa en todas las máquinas.
Los dos procesadores que tenía la Saturn son vistos hoy en día como algo bueno puesto que actualmente todos los PCs y demás sistemas son multiproceso. Sin embargo por aquellos tiempos eran más un lastre que otra cosa, puesto que hacían que la arquitectura de la Saturn fuera más compleja y los desarrolladores no tenían experiencia con la programación multiproceso. Además los juegos que más exprimen a la máquina tienen unas mejoras que no son tan altas en comparación con otras consolas de la época, así que no era un factor clave a la hora de diferenciarse de la competencia y sí uno que echaba para atrás a las desarrolladoras.
@coyote-san Ojo los PCs son multinúcleo, no multiprocesador, son cosas diferentes. El multicore no deja de ser varios cores dentro una misma oblea de silicio, la interacción entre ellos es muy rápida y como bien dices a nivel de programación hoy todo está preparado para funcionar usando multihilo.

En tiempos de la Saturn meter 2 procesadores en paralelo pretendiendo ser el corazón de la máquina no fue la mejor solución. La idea de tener coprocesadores siempre fue fantástica, en Saturn y en lo que vino antes y después. Ya desde las 16bit se usaba: MD con su Z80, SNES con su MD7, etc. Descargas la CPU central de tareas. La misma Saturn está plaga de coprocesadores: M68k, SH1...todo eso bien. Pero pretender meter 2 CPUs centrales, error.

Imagino que no había margen para más cambios, la máquina original llevaba un único SH2, pero en vez de montar 2xSH2@28Mhz (que erróneamente nos lo vendian como si fuera a 56mhz el combo) hubiera sido mejor montar un único SH2 con algo más de frecuencia, incluso a 40Mhz digamos. Iría mejor que el combo y con menos problemas de programación.

@gynion Está claro que el problema de Saturn no fue técnico, fue una consola que demostró dar la cara en cualquier género, 2D y 3D.
coyote-san escribió:Los dos procesadores que tenía la Saturn son vistos hoy en día como algo bueno puesto que actualmente todos los PCs y demás sistemas son multiproceso. Sin embargo por aquellos tiempos eran más un lastre que otra cosa, puesto que hacían que la arquitectura de la Saturn fuera más compleja y los desarrolladores no tenían experiencia con la programación multiproceso. Además los juegos que más exprimen a la máquina tienen unas mejoras que no son tan altas en comparación con otras consolas de la época, así que no era un factor clave a la hora de diferenciarse de la competencia y sí uno que echaba para atrás a las desarrolladoras.


Lo que tenemos hoy es multinucleo, es decir UN procesador internamente maneja varios hilos de forma paralela. La Saturn no era esto, era simétrico que consiste en una ensalada de chips cada haciendo sus tareas, pero compartiendo recursos como la memoria y el bus de datos, las ventajas/desventajas son de sobra conocidas y Saturn hubiera sido la polla si realmente fuera multinucleo, pero hasta el 2000 y pico no se crearon las primeras unidades competentes ya que no es sólo meter hilos en una CPU, hace falta un nivel de programación muy avanzado para ello. Los simétricos pueden ser buenas bestias si se diseñaban bien, pero debían estar pensados desde el inicio y no a medio camino, alguien experto podrá explicarlo mejor, pero imagino que debes diseñarlo de forma que todo gire en torno a una CPU principal mucho más veloz que el resto o algo así.

Y evidentemente los programas deben poder ser "paralelizables" no todo programa puede beneficiarse de un mejor rendimiento por usar un multinucleo frente a mononucleo.
AxelStone escribió:Imagino que no había margen para más cambios, la máquina original llevaba un único SH2, pero en vez de montar 2xSH2@28Mhz (que erróneamente nos lo vendian como si fuera a 56mhz el combo) hubiera sido mejor montar un único SH2 con algo más de frecuencia, incluso a 40Mhz digamos. Iría mejor que el combo y con menos problemas de programación.

@gynion Está claro que el problema de Saturn no fue técnico, fue una consola que demostró dar la cara en cualquier género, 2D y 3D.


Eso que dices de una única CPU a más frecuencia no lo había pensado, pero (sin tener ni idea, ojo) creo que lo hubiese firmado, si eso hubiese reducido el precio de la consola manteniendo su nivel. El precio de la consola con respecto a PSX según dicen fue el primer golpe que recibió. Si con una CPU mejor (quitando el aumento de inversión que supondría el cambio a dos), el precio inicial hubiera sido inferior e igual a PSX, pues perfecto.

Con el nivel que tuvo, habría aguantado sin drama toda la gen con Saturn, igual que se podía aguantar con PSX y PS2 soportando la superioridad técnica de sus rivales. A mí además me seguían gustando bastantes juegos en 2D, y Saturn era ya el cenit de los juegos 2D de la época (los arcades top pasaron al 3D, y en 2D el tope se quedó ahí, en STV o similar). El problema (o digamos mejor, el resultado del problema) fue que las cancelaciones resultaron horrorosas. De hecho, ni siquiera recuerdo noticias sobre cancelaciones, sino que directamente a mí lo que me llegaba es "Este juego no sale en Saturn, este tampoco, etc etc.". Es normal que a viejos usuarios de una consola nos interese ver como habría sido la cosa con un Metal Gear Solid, por ejemplo.

EDIT: Lo de las dos CPU metidas un poco a lo bestia y a cagaprisas, sin ser un doble núcleo real, es una solución que Intel también tomó con el Pentium D, cuando AMD se adelantó y a Intel le entró prisa por tener una doble núcleo.
Habría que mirar si era posible eso a 40mhz o a que precio, que no creo que en SEGA fueran tan tontos. De todas formas por lo que ha dicho Miscelan sobre el tema de las IA, el problema de SS frente a PS1 no es tanto la CPU sino sus chip gráficos, al final a PS1 el GTE le da masticado mil cosas, en Saturn los VDP fuera del 2D no terminan de carburar bien.

Eso sí, en cosas de planos infinitos es una maravilla verlo en el PD Saga exploras cosas con un desierto, lago o mar infinito super bonito. Pero al mismo tiempo ves popping en las cuatro mierdas poligonales que tiene que poner en medio de esos planos infinitos que no es normal. Popping tienen todas, incluso las actuales (en el último Zelda por ejemplo bastante), pero es que en SS se nota que tiene que recurrir a él mucho antes. No es lo mismo comerte el popping en Driver o Star Wars Rogue Squadron que comértelo para pintar unos islotes o columnas sueltos.

Sin embargo, no entiendo como esas zonas les pasa eso, pero luego aquí no:
Imagen

Edit: Para tener dos procesadores simétricos ambos deben ser idénticos creo a lo mejor por eso se pusieron dos SH ya que la máquina ya estaba diseñada con una sola CPU, sería más fácil modificar su diseño para añadir otro que no quitar y meter una CPU nueva a 40mhz.
@SuperPadLand @AxelStone a nivel de programación multinúcleo y multiproceso es lo mismo, no me estaba refiriendo a la velocidad de procesado que tuviera la máquina, sino a la concurrencia.

Y no confundamos multiproceso con multihilo, son dos cosas distintas aunque relacionadas. Los procesadores de hoy están capacitados tanto para el multiproceso como el multihilo, depende de los programadores usar una opción u otra, internamente es como si fueran varios procesadores. Yo he hecho mis pinitos en programación multiproceso y multihilo, un proceso y un hilo son conceptos del desarrollo de software, no porque a un único chip se le llame "procesador" puede con un único proceso a la vez, puesto que sus muchos núcleos le permiten tener concurrencia de procesos. La diferencia es que cada proceso tiene su zona de memoria asignada independiente mientras que los hilos comparten la zona de memoria.
@coyote-san ah vale vale, entonces Saturn pionera [tadoramo]
@coyote-san Correcto, no es lo mismo proceso que hilo. Resumiendo y en cristiano, un proceso es la instancia de un programa en ejecución (por ejemplo el propio juego) y los hilos de ejecución son los que corren dentro del proceso. El proceso es algo así como el supervisor / contenedor de hilos.

@SuperPadLand Los procesadores no tienen que ser necesariamente simétricos, existe el llamado multiproceso asimétrico, pero se complica todavía más la película. Efectivamente fue pionera pero en un momento equivocado. En esa época el multiproceso era algo irreal, como digo lo que llevaba años dando buenos frutos era el uso de coprocesadores.

La decisión final de montar 2xSH2 solo Sega la sabe, se rumorea que pudo optar por 1xSH3, pero se iba de coste y optaron por jugársela. En la práctica me atrevo a decir que pocos (quizás ninguno) juegos usaron bien el paralelismo.
@AxelStone dudo mucho que 3 SH fueran a mejorar lo visto, es imposible ahora mismo usar al 100% ambos simultaneamente al tener que compartir memoria y bus, tener un tercer procesador estaría mayormente ocioso esperando a viernes y pascuas a poder usar el bus. Otra cosa es rediseñar por completo claro.

Hay una entrevista del creador de Saturn por ahí bastante interesante por si no la viste, bastante interesante sobre las decisiones que tomó en ese momento y que si fuera hoy hubiera basado la consola en la model 1 (o más bien si Sony hubiese mostrado sus cartas 1-2 años antes claro).
@AxelStone las portátiles de Nintendo recibían Ports de cualquier juego, aunque bueno se entendía que clase de Port iba a ser...
Lo de Wii es verdad, es de un hardware de generación anterior y justo fue el último gran salto técnico al hd, cosa diferente fue de PS3/xbox 360 a ps4/xbox one que habían juegos como el último tomb Raider que quedó muy bien en ambas generaciones , o wiiu que le fue muy mal, pero tenía posibilidades contra ps4 o one, más si vemos juegos de la propia Nintendo que sacaba buen partido del hardware.
@SuperPadLand Ojo me refiero a montar 2xSH3 (coste disparado y mismo problema), me refiero que la Saturn original montaba un único SH2 y se pudo haber reemplazado por un único SH3, dejándola como una consola de única CPU central apoyada por coprocesadores. Además el SH3 salió en frecuencias de 100 y 133Mhz, vamos que incluso montando el modelo base el salto de velocidad era importante.

Sobre la entrevista a Hideki Sato, aquí podemos ver una transcripción para los más curiosos.

En ella explica algunas de las decisiones tomadas y el lío montado.
AxelStone escribió:@SuperPadLand Ojo me refiero a montar 2xSH3 (coste disparado y mismo problema), me refiero que la Saturn original montaba un único SH2 y se pudo haber reemplazado por un único SH3, dejándola como una consola de única CPU central apoyada por coprocesadores. Además el SH3 salió en frecuencias de 100 y 133Mhz, vamos que incluso montando el modelo base el salto de velocidad era importante.

Sobre la entrevista a Hideki Sato, aquí podemos ver una transcripción para los más curiosos.

En ella explica algunas de las decisiones tomadas y el lío montado.


Ah vale, entendí mal, pero un SH3 de 100mhz en 1994 lo veo inviable. SS ya era más cara que PS1 ¿500$? A cuanto nos vamos con un SH3? La N64 salió a 199$, a 90mzh, pero esperó casi 2 años a hacerlo y al no tener lector CD se ahorraba 150$ de hardware.

Aunque bueno igual un SH3 casi salía a lo mismo si permite ahorrarse dos SH2 y un VDP. [carcajad]
@SuperPadLand Jeje como digo solo Sega sabe pq al final apostaron por 2xSH2. En la entrevista más o menos viene a decir que los SH soportaban proceso en cascada, vamos que podias conectar 2, pero se les escapó algo: eso a nivel de hardware vale, pero ahora debes implementarlo en software. Supongo que con el tiempo suficiente habría salido un SDK que usara bien el paralelismo, pero con una Sony desatada la única cosa que tenía Sega en su cabeza era sacar juegos como fuese.

Con la Dreamcast se dejaron de experimentos y se montó un único procesador, precisamente el SH4 por seguir con la familia, acompañado de una solvente GPU que hacía las veces de coprocesador gráfico. Se volvió al diseño basado en coprocesadores.
AxelStone escribió:@Dio_Brand Hombre bien sabido es que Wii se perdió muchas vacas sagradas. La generación PS360 fue especialmente prolífica, hubo una competencia muy cerrada entre ambas y eso se notó en un catálogo rico y variado. Es la historia de siempre, Nintendo proporcionó a su consola su propio estilo, pero el precio a pagar fue quedarte fuera casi todas las grandes 3rd. Quizás Ubisoft si se remangó un poco más, pero sin llegar a brillar especialmente.


Mira, te lo pongo super fácil y en una frase, la generación de WiiPs360 la viví de lleno, toqué y tengo todas las consolas y son una maravilla todas, tanto con sus cosas buenas, como sus cosas malas.

Pero vamos, la frase en cuestión: Al igual que si dejas de lado la Megadrive o Super, te pierdes un 50% de los 16bits, si dejas la Wii de lado te pierdes tranquilamemente un 30% de la generación "HD".

Pero claro, este foro y la gente en general es así, supongo que a la Wii le hacen falta otros diez añitos en barbecho para que a la gente le de menos urticaria explorarla y ponerla en el sitio que merece.

Y ya con esto dejo el offtopic, que el hilo al final es de Saturn. [carcajad]
AxelStone escribió:@SuperPadLand Jeje como digo solo Sega sabe pq al final apostaron por 2xSH2. En la entrevista más o menos viene a decir que los SH soportaban proceso en cascada, vamos que podias conectar 2, pero se les escapó algo: eso a nivel de hardware vale, pero ahora debes implementarlo en software. Supongo que con el tiempo suficiente habría salido un SDK que usara bien el paralelismo, pero con una Sony desatada la única cosa que tenía Sega en su cabeza era sacar juegos como fuese.

Con la Dreamcast se dejaron de experimentos y se montó un único procesador, precisamente el SH4 por seguir con la familia, acompañado de una solvente GPU que hacía las veces de coprocesador gráfico. Se volvió al diseño basado en coprocesadores.


Si el problema de la ensalada de chips de SS es el bus único u la memoria compartida, a nada que mitigues algo esto ya estaba bien. Pero tal y como está ahora es posible tener todo funcionando al 100% sin desaprovechar? 🤣
SuperPadLand escribió:Popping tienen todas, incluso las actuales (en el último Zelda por ejemplo bastante), pero es que en SS se nota que tiene que recurrir a él mucho antes. No es lo mismo comerte el popping en Driver o Star Wars Rogue Squadron que comértelo para pintar unos islotes o columnas sueltos.

Sin embargo, no entiendo como esas zonas les pasa eso, pero luego aquí no:
Imagen

Siempre me he preguntado lo mismo. Es como si hubieran marcado una distancia fija para el pop-in sin importar nada más. En la ciudad hay cierta carga gráfica poligonal y no ves las cosas aparecer de repente porque todo está bastante cerca. En cambio, en zonas abiertas como Uru, el VDP1 va sobrado moviendo poca cosa, pero pum, se te plantan delante de una forma bastante cantarina al ser un espacio abierto e infinito y poder ver las cosas de lejos. Si miras el polycount, está moviendo muy por debajo del límite de la máquina, incluso por debajo de Zwei. :-?

Edito: hay juegos multi que en Saturn tenían mejor distancia de dibujado que en PS1; creo que mencioné Tomb Raider y WipeOut 2097. Otra cosa que nunca entenderé.
El otro día puse como ejemplo el vagrant story sobre lo de comparando si podría o no Saturn, y me "piqué" con el metal gear solid y las VRmissions para comparar "polígonos de paisaje" por lo del nuevo video de la versión de saturn, e intentar ver el polycount tanto en el Metal gear como en el vagrant story mismo, y desde duckstation no tengo ni idea de como hacerlo...

Más que nada, porque me impresiona más el primer video que el segundo donde muestra la primera misión de VR.

Si alguien me indica, luego lo miro y subo las imágenes para hacernos una idea de lo que mueve el metal gear en "normal" en las "VR missions" y el Vagrant Story ya de paso jejeje.

saludos [beer] [beer]
leonhart_omega escribió:El otro día puse como ejemplo el vagrant story sobre lo de comparando si podría o no Saturn, y me "piqué" con el metal gear solid y las VRmissions para comparar "polígonos de paisaje" por lo del nuevo video de la versión de saturn, e intentar ver el polycount tanto en el Metal gear como en el vagrant story mismo, y desde duckstation no tengo ni idea de como hacerlo...

Más que nada, porque me impresiona más el primer video que el segundo donde muestra la primera misión de VR.

Si alguien me indica, luego lo miro y subo las imágenes para hacernos una idea de lo que mueve el metal gear en "normal" en las "VR missions" y el Vagrant Story ya de paso jejeje.

saludos [beer] [beer]


Aquí no tengo a mano el emulador para responderte, pero no he entendido bien lo que tratas. MGS ya lo ha mirado Misscelan y yo, ambos damos los mismos números 600-800 en vista cenital. Las VR y el Vagrant si tengo un rato el finde los miro que es cuando puedo usar el ordenador de casa.

De todas formas el VR podría tener más o menos polígonos y no significar nada, los juegos no se diseñan para ir siempre al 100% del hardware, si un escenario sólo necesita 100 polígonos, no van a usar 1000 más. Y luego están las variables, la máquina puede hacer 1000 texturizados de máximo (ejemplo inventado), pero si metes 500 texturizados y el resto planos puedes irte a 2000 polígonos en una escena (ejemplo inventado). Sonic R es el que más polígonos mueve de SS de los que se han analizado, pero combina texturizados, goraud y planos, PD Saga mueve la mitad que Sonic R, pero todo o casi todo es texturizado y luce bastante mejor para mi gusto. Hay otros factores no es lo mismo 1000 texturizado y YA que 1000 texturizados con efectos gráficos, varios enemigos con o sin IA, físicas, etc. Es el motivo por el que SS ahorra todo lo que puede tirando de planos infinitos, sprites, etc. Y PS1 fondos pre-render con o sin animación y también usa sprites. Incluso N64 usa sprites y fondos 2D cuando puede, las monedas de Mario 64 son 2D y las bolas que ruedan en el primer nivel también son un sprite 2D que va girando para estar siempre de frente al jugador, las copas de los árboles también son 2D, etc.

Por ejemplo, esto seguramente tengo menos polycount global que muchos otros del catálogo (tengo que mirarlo también, pero lleva tiempo ir juego a juego):
Imagen

Y en esta secuencia todo el escenario es un vídeo FMV que permite unos gráficazos de infarto, pero poligonalmente sólo la prota y el poli son 3D:
Hola de nuevo,

Creo que no me he explicado bien, me refería a que como en el "segundo" video del MGS en saturn muestra el primer nivel de las VR missions, quería mirar si había diferencia de cantidad de polígonos, ya que como digo en mi anterior mensaje, entiendo que el "mapa normal" de cualquier escena de metal gear, tiene más carga por el paisaje, fondo, tanto a nivel de polígonos como de texturas, iluminación, etc.

Solo era por saber como hacerlo en el emulador para que me lo mostrara y así de paso mirar la carga también del vagrant story que cité antes.

PD: entiendo que depende de la carga de otros factores como texturas, IA, iluminación, etc.

PD2: el de disparos que pones es terracon? No sé si mueve mucho, pero luce genial tanto efecto de luces e iluminación:)

saludos
leonhart_omega escribió:Hola de nuevo,

Creo que no me he explicado bien, me refería a que como en el "segundo" video del MGS en saturn muestra el primer nivel de las VR missions, quería mirar si había diferencia de cantidad de polígonos, ya que como digo en mi anterior mensaje, entiendo que el "mapa normal" de cualquier escena de metal gear, tiene más carga por el paisaje, fondo, tanto a nivel de polígonos como de texturas, iluminación, etc.

Solo era por saber como hacerlo en el emulador para que me lo mostrara y así de paso mirar la carga también del vagrant story que cité antes.

PD: entiendo que depende de la carga de otros factores como texturas, IA, iluminación, etc.

PD2: el de disparos que pones es terracon? No sé si mueve mucho, pero luce genial tanto efecto de luces e iluminación:)

saludos


Hola, recuerdamelo el finde porque ahora mismo sólo te puedo guiar de memoria, pero en el Duckstation en todas sus opciones tiene por ahí un cuadrado para activar el modo depuración, con eso te sale arriba una pestaña con opciones mientras juegas y en esa pestaña puedes activar para ver cosas en tiempo real, una de ellas es algo de la GPU que es donde te salen todos los datos de polígonos y vértices. También entre esas opciones tiene una que es "desactivar todas las mejoras" para así saber que no estás adulterando los resultados (eso sí, te vas a comer dithering como puños).

Tengo que mirar como se hace en Yabause, pero no tengo tiempo de ponerme a cacharrear. [carcajad]

Edit: Sí, el primero es Terracon. Un festival de efectos gráficos en un escenario 3D abierto.
@Dudeman Guymanington alguien en este foro había explicado pq en saturn los objetos poligonales no sufrían tantos temblores y las texturas no se deformaban, pero hasta 3do dibujaba bastante mejor que PS1, el problema era el framerate
El Burning ranregs aunque escierto que no lo he podido jugar aun,es un juego que presumia de hacer alardes de efectos de luces y transparecnias en su dia,si es cierto que por el control habra envejecido mal,no si si este juego se puede jugar con mando analogico.
cristus escribió:@Dudeman Guymanington alguien en este foro había explicado pq en saturn los objetos poligonales no sufrían tantos temblores y las texturas no se deformaban, pero hasta 3do dibujaba bastante mejor que PS1, el problema era el framerate

Ni idea de por qué me das esa información :Ð

urko74 escribió:El Burning ranregs aunque escierto que no lo he podido jugar aun,es un juego que presumia de hacer alardes de efectos de luces y transparecnias en su dia,si es cierto que por el control habra envejecido mal,no si si este juego se puede jugar con mando analogico.

Burning Rangers fuerza el engine de Nights para conseguir cosas que Saturn no solía hacer y en la época ya se notaba que el juego estaba a punto de desmontarse cada dos por tres. El control no ha envejecido mal y se juega con analógico.
Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:Popping tienen todas, incluso las actuales (en el último Zelda por ejemplo bastante), pero es que en SS se nota que tiene que recurrir a él mucho antes. No es lo mismo comerte el popping en Driver o Star Wars Rogue Squadron que comértelo para pintar unos islotes o columnas sueltos.

Sin embargo, no entiendo como esas zonas les pasa eso, pero luego aquí no:
Imagen

Siempre me he preguntado lo mismo. Es como si hubieran marcado una distancia fija para el pop-in sin importar nada más. En la ciudad hay cierta carga gráfica poligonal y no ves las cosas aparecer de repente porque todo está bastante cerca. En cambio, en zonas abiertas como Uru, el VDP1 va sobrado moviendo poca cosa, pero pum, se te plantan delante de una forma bastante cantarina al ser un espacio abierto e infinito y poder ver las cosas de lejos. Si miras el polycount, está moviendo muy por debajo del límite de la máquina, incluso por debajo de Zwei. :-?

Edito: hay juegos multi que en Saturn tenían mejor distancia de dibujado que en PS1; creo que mencioné Tomb Raider y WipeOut 2097. Otra cosa que nunca entenderé.

Comentando esto y lo que menciona @SuperPadLand , lo del popping no está directamente relacionado con el Polycount, es un tema que depende de cada engine como se haya montado. En el caso de Panzer Dragon Saga, puede ser que el engine solo prepare los objectos poligonales una vez están relativamente cerca del radio de acció, por eso en exteriores se nota más que en espacios cerrados.
@kusfo79 tiene que ser eso porque en la zona que dice Dudeman si te acercas a los bordes del mapa dibuja unos acantilados de piedra, pero no lo hace al completo si no por cuadrados y ves como se van pintando uno a uno según tu posición y tampoco lo hace en línea recta sino en escalera. Pero es llamativo ver cosas como esa ciudad, que creo que el suelo es un plano infinito, pero aun así no ves los edificios ni nada generarse tan exageradamente y luego en escenarios abiertos con tan poca cosa poligonal va con popping y de hecho porque tiene un mapa que consultar, pero para navegar y orientarse por ellos sin ir mirando el mapa es una mierda porque como no puedes ver las cosas mitad de las veces vas a ciegas.


cristus escribió:@Dudeman Guymanington alguien en este foro había explicado pq en saturn los objetos poligonales no sufrían tantos temblores y las texturas no se deformaban, pero hasta 3do dibujaba bastante mejor que PS1, el problema era el framerate


Es por el uso de quads, pero sigue teniendo temblores y deformaciones de texturas, lo que pasa es que no son tan exageradas porque con la cámara de frente prácticamente no se mueven. 3DO también usa quads según leí, curiosamente 3DO también usa trasparencias [360º]

urko74 escribió:El Burning ranregs aunque escierto que no lo he podido jugar aun,es un juego que presumia de hacer alardes de efectos de luces y transparecnias en su dia,si es cierto que por el control habra envejecido mal,no si si este juego se puede jugar con mando analogico.


Precisamente el control es lo mejor del juego, teniendo en cuenta que es retro de los 90 claro, pero se juega muy bien incluso sin usar análogico. El problema es que se le aplica eso de "dime de que presumes y te diré de lo que careces" porque el juego tiene un rendimiento muy pobre en los momentos que empieza a "presumir" y aun así combina iluminación y trasparencias con tramados y sprites, es incapaz de hacer todo al 100%. Pero se agradece tener un juego full 3D y en tercera persona en la consola porque no abundan.
@SuperJuegos30 Megadrive no tiene un buen catalogo [sati] [sati] [sati] [sati]
@SuperPadLand
Burning Rangers viene de serie con un input lag muy alto, se ralentiza como un bellaco, a veces es un poco caotico, pero es un juego maravilloso, con contenido aleatorio que ademas esta muy bien diseñado.
Una opcion que le vendria de perla a la emulacion de Saturn y a este juego en especial, seria la de poder overclockear los sh2 y que el juego tuviera mejor framerate, igualmente es muy disfrutable y tiene muchas sorpresas escondidas.
Lo he terminado como 3 veces y siempre me gusta volver a su original mundo de vez en cuando.
Rgbunter escribió:@SuperPadLand
Burning Rangers viene de serie con un input lag muy alto, se ralentiza como un bellaco, a veces es un poco caotico, pero es un juego maravilloso, con contenido aleatorio que ademas esta muy bien diseñado.
Una opcion que le vendria de perla a la emulacion de Saturn y a este juego en especial, seria la de poder overclockear los sh2 y que el juego tuviera mejor framerate, igualmente es muy disfrutable y tiene muchas sorpresas escondidas.
Lo he terminado como 3 veces y siempre me gusta volver a su original mundo de vez en cuando.



Creo que tiene unos Final Bosses muy cholos por lo que he visto en videos y eso.
Es un juego que conservo en pa de la epoca l,pero no paso del tutorial.

Molaria que Sega lo rescatara en un remaster o algo.


Un saludo.
Al final conseguí lo de que marcase el duckstation los polígonos, y si efectivamente muestra más polígonos en escenarios normales que en las VR missions. (370 y algo vs 800 y algo y en las cutscenes pega subidones importantes asta los 1500 y algo...)
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370 aprox
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870 aprox...
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aquí en la escena del Hind D ya se dispara a casi el doble que en el juego normal...

Ojalá que en el próximo avance muestre algo de zonas más avanzadas del juego. :) Me he fijado y en el "helipuerto" gran parte es suelo "plano" no la parte de nieve, pero sí lo otro. (¿quizás se puede hacer un plano de esos infinitos de saturn no?)

PD: el que he visto que tiene mucho polígono es spyro 1,2 y 3 el 3 nada más empezar ya se va a los 1900 y algo... Y se mueve la mar de bien (sé que los del fondo son gouraund(como se escriba) pero pensaba que moverían menos).

PD2: ahora me pica la curiosidad con todo emu que pille para ver polígonos, saturn dreamcast, ps2, Game cube, asta en rpcs3 y yuzu me haria gracia jejeje.

saludos
@leonhart_omega en la cinemática del helicóptero yo cacé un pico de 2100. Ten en cuenta también que hay que mirar los FPS.

No es lo mismo 120000 polígonos en un solo frame a 1fps que 2000 por frame a 60fps y en ambos casos estarías moviendo 120000 polígonos por segundo.

Lo de Spyro me lo creo porque no son 1900 texturizados, las como el Sonic R que parte de los 1000 polígonos son goraud o flat. PS1 iba muy dotada para poner polígonos así que combinando goraud o planos con texturizados podía sacar buenos datos. Mira Tobal 1 si lo tienes a mano, si no recuerdo mal es todo en goraud o muy poco texturizado va a 640x480 60fps y unos 120 o 140 mil polígonos (2000-2700 por frame). Con trasparencias, sombras y otros efectillos.

Si configuras el de Saturn mira los valores del último homebrew de Unreal para ver si ha logrado superar los máximos alcanzados en los 90 o no. Así salimos de dudas de si había un chip gordo secreto 3D o no.
Ya que se está hablando de otros juegos aprovecho. Voy a decir algo que sonará raro para un usuario que ha disfrutado la Saturn al máximo, pero algunas de sus consideradas vacas sagradas no terminé de cogerles el gusto.

En ese saco metería Nights o Burning Rangers, que independientemente de los polígonos que pongan o dejen de poner, sus mecánicas no terminan de convencerme. Otros en cambio como Guardian Heroes me parecen joyas atemporales, lo he seguido disfrutando mucho después del ocaso de la máquina.

Por cierto, veo que seguimos contando polígonos, aprovecho para preguntar: ¿habeís tenido en cuenta que PSX maneja triángulos y Saturn quads? Un quad técnicamente equivale a 2 triángulos, no sé si ese dato lo tiene en cuenta el emulador, pero diría que no y que seguramente ande contando quads.
AxelStone escribió:Ya que se está hablando de otros juegos aprovecho. Voy a decir algo que sonará raro para un usuario que ha disfrutado la Saturn al máximo, pero algunas de sus consideradas vacas sagradas no terminé de cogerles el gusto.

En ese saco metería Nights o Burning Rangers, que independientemente de los polígonos que pongan o dejen de poner, sus mecánicas no terminan de convencerme. Otros en cambio como Guardian Heroes me parecen joyas atemporales, lo he seguido disfrutando mucho después del ocaso de la máquina.

Por cierto, veo que seguimos contando polígonos, aprovecho para preguntar: ¿habeís tenido en cuenta que PSX maneja triángulos y Saturn quads? Un quad técnicamente equivale a 2 triángulos, no sé si ese dato lo tiene en cuenta el emulador, pero diría que no y que seguramente ande contando quads.

Por eso he dado el valor de vértices. De todas formas creo que un quad no equivale a dos triángulos en esto porque si SS está uniendo dos vértices de un quad para simular un triángulo no está supliendo dos polígonos sino uno. Y además de una forma totalmente ineficiente, imagino que habrá diseños 3D que puedan verse favorecidos por el quad que sí permitan ahorrarse un triángulo en su equivalente de PS1 y N64 (¿Paredes que siempre se vean de frente?) Pero en general no creo porque sino se hubiera convertido en un estándar, además de que si cada quad equivaliera al doble, los juegos deberían lucir el doble de bien de lo que hacen, por ejemplo TR estaría moviendo el doble que la versión de PS1 y no es que luzca precisamente el doble de mejor sino más "cuadrado" y peor rendimiento.

Edit: A mi Nights no me terminó de enganchar su concepto y gráficamente no veo tampoco gran cosa aunque igual es de los que más polígonos mueve del sistema. Supongo que se hizo famoso por ser 3D y destacar entre lo que había en el sistema.
@SuperPadLand Hombre con el paso de los años los sitemas tuvieron suficiente potencia para apostar por los triángulos. En aquella época primeriza con menos potencia, todo fueron experimentos. Saturn apostó por los quads por la simple razón de que los generaba como si fueran sprites. Tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

Entre las ventajas podríamos citar que sufre menos el fallo de perspectiva (PSX en eso era horrible!) y que para construir superficies planas y/o simples funcionan mejor. El problema viene para representar figuras más precisas, ahí los triángulos permiten más precisión.
@AxelStone

En este video se pudo ver el Matrix de Saturn. Igual lo recuerdas:
https://www.youtube.com/watch?v=FM3cQt-3kGM
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