ffelagund escribió:BlueSkull escribió: en PS3 no funciona asi, no se puede compilar en ejecucion y ejecutarlo, asi que esta capadisima para emular via JIT.
Podrías explicar esta afirmacion que has hecho? Qué impide a la PS3 que recompile un codigo on the fly? En que te basas para decir algo así?
BlueSkull escribió: Si emulas usando un interprete estas jodido tambien ya que no puedes modificar un valor de memoria y leerlo posteriormente
Lo mismo digo, qué te lo impide? Qué hace que sea más lento que un procesador normal?
BlueSkull escribió:En direccionamiento de funciones tambien tiene problemas de indirecciones
Idem de idem, explicame esos problemas (y no dudes en usar terminología técnica)
BlueSkull escribió:De hecho muchos dan por supuesto que la PS3 es mas potente que la 360 por el killzone2..., y no es asi, simplemente hay que felicitar a guerrilla por como se lo ha currado, pero si se hubiese invertido el mismo tiempo en hacer un juego exclusivo para 360, y con el mismo empeño, sin duda habria salido mejor..., la PS3 tiene una GPU limitadisima en ejecucion de shaders, y hay que andar emulandolos en las SPUs en el cell, la calidad de GPU de la PS3 es para echarse a llorar.
La calidad de la GPU de la PS3 es ligeramente inferior a la de la 360, no es "para echarse a llorar", y no hay que emular nada en las SPU, simplemente en el KillZone se optó por usar mallas superdensas en vez del cutre bump mapping de siempre. ¿Eso es emular los shaders por que no puede con ellos? ¿No será que dos maquinas con arquitecturas distintas necesitan aproximaciones distintas para resolver el mismo problema?
Me parece a mi que estas un poco 'biased' contra la PS3, ya tachas de truco y de 'emulacion por que no se puede hacer de manera normal' el uso de los SPU para fisicas, graficos e IA, cosa que a mi me parece (al contrario que a ti) que por fin alguien ha enfocado el Cell correctamente para las tareas que tiene que hacer.
Lo dicho, por favor, explícame con tecnicismos todos esos inconvenientes que mencionas por favor.
P.D: No quiero tachar de burradas lo que has dicho, por que no te conozco y por que espero a que tu réplica me satisfaga, pero como no me des razones convincentes para lo que has dicho....
(y que conste que me encantaría entrar en un debate técnico de buen rollo sobre lo que has escrito)
Lo que impide que la consola pueda ejecutar codigo generado en runtime es que resulta imposible reservar memoria de tipo ejecutable, en la PS3 y 360 solo puedes reservar memoria de datos, asi que aunque realices la compilacion, y lo metas en memoria, el acceso esta prohibido en ejecucion, seria como salirte de un buffer, se genera una excepcion y peta, no, no hay forma humana de evitarlo.
Pues eso, la pipeline del cell es compleja, de hecho es bastante lenta (mas de lo que muchos creen por que no ejecuta cada tick de reloj, asi que realmente va a 1.6, no a 3.2) por eso estas obligado a sacar siempre todo a las spus, pero como te digo, si escribes un dato, y lo lees seguidamente te pega una parada de pipeline de muchisimos ciclos (sobre 40 segun tengo entendido), busca LHS, es un problema de todos los PowerPC.
Lo de la indireccion extra es por la tabla TOC que te añade un direccionamiento extra por cada puntero a funcion.
Respecto a lo de la GPU, si, es para llorar..., y NO, no es un poquito inferior al de la 360, es una arquitectura completamente distinta, todavia no tenia shaders unificados, y la ejecucion en los mismos es muy lenta, tanto que la mayoria de proyectos importantes se ven obligados a ejecutar tareas tipicas de GPU en las SPUs del Cell (por cierto, bastante sobrecargado por las muchas tareas que tiene ya de por si).
Respecto a lo de cutre bump o mallas superdensas, creo que no entiendes demasiado si dices algo asi, lo primero es que una malla superdensa tiene un problema importante, y es que tienes que andar metiendo infinidad de niveles de detalle, por que cuando un personaje esta lejos, el 90% de los poligonos son subpixel, consumen, pero ni se ven, es una barbaridad de calculo tirada a la basura, por otra parte, cuando el objeto o personaje se acerca mucho a camara, por mucha subdivision que tenga, nunca llega a una division de un poligono por pixel, en ambos casos el bump al que tu llamas cutre, se calcula una vez por pixel, de forma que tanto lejos como cerca la iluminacion es precisa, no malgasta ciclos, ni calcula cosas invisibles, y para colmo, cuando esta suficientemente cerca da mas calidad que la mayor de las subdivisiones que puedas realizar usando megamallas...
No, no voy contra PS3, soy bastante realista cuando digo las cosas, no hablo de opiniones, hablo de hechos, me importa poco si una es mejor que la otra, tengo ambas, de hecho tengo todas, y se de que pie cojea cada cual, y la PS3 cojea sobre todo por engañar a sus usuarios, todos creen que dentro de poco demostrara lo que vale, y la realidad es que ya se ha invertido muchisimo mas esfuerzo en PS3 que en cualquiera de las otras 2, pero solo por que nunca llega a dar lo suficiente...
Si me preguntas si es buena arquitectura, te dire que SI, el cell es una puta maravilla (en arquitectura, en implementacion no tanto, pero es largo de explicar), el problema de la PS3 es que lucha solo con el cell, y por muy potente que sea (que ya digo que en calculo es una moto), no puede sobreponerse al hecho de estar acompañado de otro hardware adicional.
Espero que la explicacion te haya satisfecho, un saludo.
silenthill escribió: En la página de Insonmniac hay documentos muy interesantes sobre las técnicas de programación en PS3 tanto para Cell como para RSX que son de recomendable lectura para comprender los puntos fuertes del duo Cell-RSX. Yo no pienso que RSX sea inferior a Xerox, de hecho y con números sobre la mesa en bastante aspectos es superior.
Pasate por los foros de ps2dev, y leete algunas de las explicaciones sobre la potencia y los numeros del RSX..., basicamente miniteron como autenticos cosacos en todas sus especificaciones, hay un hilo que trata de eso, y un forero da una explicacion con datos, poniendo todo en su sitio, y la potencia real es menos de la mitad de la especificada, por eso, sencillamente no tira.
El unico problema de PS3 es que diseñaron una cosa, la anunciaron a bombo y platillo, crearon un hype increible, y luego, lo que metieron dentro de la caja no tiene nada que ver con lo que decian...
Un saludo a ti tambien.