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Moderadores: metalgear, Saikuro, Taureny

THumpER escribió:Y una cosilla, necesito un poco de consejo contra los zerg siendo protoss. Yo lo que suelo hacer es cerrarme con un par de cañones en la rampa porque se que me atacaran muy rapido sin apenas tener yo unidades para defenderme. Y lo que hago es intentar centrarme a sacar rayos de vacio. Ya que la mayoria te vienen con lings o cucas y con los rayos pos tengo ventaja. El problema es que nose cual es la mejor salida para ir directamente a rayos. Y tampoco se que segunda unidad usar para acompañar a los rayos.
Ya se que esto depende con lo que te venga el rival y llevarle la contra. El problema es que no me conozco la raza zerg y si me construye X edificio de unidades, pues nose a que coño ira


DaMaGeR escribió:THumpER escribió:Y una cosilla, necesito un poco de consejo contra los zerg siendo protoss. Yo lo que suelo hacer es cerrarme con un par de cañones en la rampa porque se que me atacaran muy rapido sin apenas tener yo unidades para defenderme. Y lo que hago es intentar centrarme a sacar rayos de vacio. Ya que la mayoria te vienen con lings o cucas y con los rayos pos tengo ventaja. El problema es que nose cual es la mejor salida para ir directamente a rayos. Y tampoco se que segunda unidad usar para acompañar a los rayos.
Ya se que esto depende con lo que te venga el rival y llevarle la contra. El problema es que no me conozco la raza zerg y si me construye X edificio de unidades, pues nose a que coño ira
Yo soy Zerg. Te digo lo que suelen hacerme los Protoss, por lo menos en early.
En mapas pequeños, suelen salir a 1 gate 1 cibernetics en main. Sacando gas muy pronto y sacando 1 fanático hold position y acto seguido 2-3-4 sentrys, dependiendo del scout, etc. Con esto puedes evitar cualquier tipo de rush, ya sea zerglings rápidos, baneling bust o un 7 roach push. Evolucionan muy rápido el warp gate y meten 2 gateways más y la robotics o el consejo crepuscular para mejorar blink o patas de los zealots. Expandir expanden cuando tienen unos cuantos sentryx, unos cuantos zealots y un par de stalkers.
En mapas grandes suelen salirme a forja fast expansion. Colocan el primer pilon en la entrada a su natural y construyen forja y después nexo, o incluso Nexo antes de forja, dependiendo de lo grande que sea el mapa, el scout etc. El primer gateway lo sacan bastante tarde, después de tener un par de cannons defendiendo la natural. A partir de ahí ya depende de cómo evolucione la partida.
A mi lo que más me cuesta parar no es un void ray push, eso con hacer una o 2 reinas adicionales tienes el problema solucionado, no hace falta nisiquiera spores, ya que con la transfusión de la queen puedes matar con 4 queens varios void rays. Lo que más me cuesta parar es la típica death ball: zealots en el frente, stalker y sentrys detrás y colosos. Para ello el zerg debe de tener corruptors, mass roach mass ling y si puede ser infestor para funguear y evitar los blinks y el retroceso del protoss.
Espero que te sirva de algo
DaMaGeR escribió:Lo que más me cuesta parar es la típica death ball: zealots en el frente, stalker y sentrys detrás y colosos. Para ello el zerg debe de tener corruptors, mass roach mass ling y si puede ser infestor para funguear y evitar los blinks y el retroceso del protoss.
Espero que te sirva de algo
THumpER escribió:Gracias lo tendre en cuentalo que buf tengo muchos fallos de novato total donde se me quedan pilladas unidades entre edifcios xD enserio menuda gilipollez que ocurra esto.... no deberia ser viable que la unidad renace en un sitio cerrado.


DaMaGeR escribió:El problema de los Protoss es que cuando alcanzan una masa crítica de unidades (sentrys, stalkers, fanáticos y colosos) hay que hacer malabares para vencer siendo Zerg o Terran, hay que hacer una micro muy muy intensa, usar los spells inteligentemente... mientras que la death ball protoss es Click + A...
Como dice IdrA: "Protoss micro is so silly"![]()

Ticonderoga escribió:DaMaGeR escribió:Lo que más me cuesta parar es la típica death ball: zealots en el frente, stalker y sentrys detrás y colosos. Para ello el zerg debe de tener corruptors, mass roach mass ling y si puede ser infestor para funguear y evitar los blinks y el retroceso del protoss.
Espero que te sirva de algo
Yo jugaba terran y lo que hacía era marauders-marines-medivacs-vikings y algún ghost. Y bueno los marines literalmente se derriten contra los colosos con mejora de lanza. Eso sumado a que el ghost sufrió un nerfeo del emp pues era ver la bola, estrellarme y dar el gg. Hasta que ví como algunos jugadores adaptaban la estrategia y retiraban los marines de la ecuación dejando mass marauders, medivacs, mass vikings y todos los ghost que pudieras. A mi me fundían igual porque soy un manco pero he visto como otros terran ganaban la partida con ese simple cambio.
Yo el macht zerg-protoss no controlo prácticamente nada pero para que quieres los lings? Podrías probar a quitarlos igual que los marines y dedicar esos recursos a mass roach con burrow, mass corruptors y todos los infestors que puedas. La clave contra la bola protoss para mi es tirar rápido los colosos, una vez han caido el resto va más rápido y normalmente se suelen retirar para no perderlo todo. Ya se que pide mucho gas y quitar los lings solo te da mineral, igual que quitar los marines pero sabiendolo te dedicas desde el principio a acumular todo el gas que puedas: expa 2 gases, expa 2 gases para que cuando llegue el momento no te falte.
salu2
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