[HO] Kerbal Space Program (simulador espacial)

Edestark escribió:
_Markos_ escribió:¿Que lleva de nuevo? ¡Dejar de viciar y hablar! [+furioso]


Tampoco cuesta tanto leerse los últimos 4 - 5 comentarios...


Lo que habian puesto hasta ahora, si no me equivoco, era lo que se habia visto en los videos de los youtubers. Me interesaba mas la opinion de la gente de aqui que habia probado la actualizacion.

Pero bueno, como parece que molesta que se pregunte, no digo nada mas y ya esta. Asi termina el hilo de muerto.

Saludos
Pillado! Tengo ganas de probarlo a ver que tal [sonrisa] [sonrisa] Algún consejo en especial?
edu253 escribió:Pillado! Tengo ganas de probarlo a ver que tal [sonrisa] [sonrisa] Algún consejo en especial?

Quue empeices por el modo carrera,y en esta version, el modo mas facil que haya, hasta que te vayas soltando y entiendas todas las piezas, y demas ....

Lord, tan dificil es en dificil? Voy a ello entonces XD Si consigo actualizar el juego ¬_¬ [snif] [snif] [snif]
navi91 escribió:
edu253 escribió:Pillado! Tengo ganas de probarlo a ver que tal [sonrisa] [sonrisa] Algún consejo en especial?

Quue empeices por el modo carrera,y en esta version, el modo mas facil que haya, hasta que te vayas soltando y entiendas todas las piezas, y demas ....

Lord, tan dificil es en dificil? Voy a ello entonces XD Si consigo actualizar el juego ¬_¬ [snif] [snif] [snif]


Te cuento:

Sin quicksaves ni regresos al pasado: si te peta una nave pierdes la pasta y los kerbals que mueran en el proceso se quedan bien muertos (ya me contarás cuanto te ha durado el bueno de Jebediah).

Ademas recibes solo un 60% de las recompensas (de todo tipo) por cumplir una misión, y las penalizaciones por fallar se duplican.

Ademas, ahora para desbloquear una tecnología, ademas de la ciencia has de pagar para desbloquear cada pieza.

No es el colmo de la dificultad, pero ahora realmente has de tener cuidado con lo que lanzas.
lord_sanguinius escribió:
navi91 escribió:
edu253 escribió:Pillado! Tengo ganas de probarlo a ver que tal [sonrisa] [sonrisa] Algún consejo en especial?

Quue empeices por el modo carrera,y en esta version, el modo mas facil que haya, hasta que te vayas soltando y entiendas todas las piezas, y demas ....

Lord, tan dificil es en dificil? Voy a ello entonces XD Si consigo actualizar el juego ¬_¬ [snif] [snif] [snif]


Te cuento:

Sin quicksaves ni regresos al pasado: si te peta una nave pierdes la pasta y los kerbals que mueran en el proceso se quedan bien muertos (ya me contarás cuanto te ha durado el bueno de Jebediah).

Ademas recibes solo un 60% de las recompensas (de todo tipo) por cumplir una misión, y las penalizaciones por fallar se duplican.

Ademas, ahora para desbloquear una tecnología, ademas de la ciencia has de pagar para desbloquear cada pieza.

No es el colmo de la dificultad, pero ahora realmente has de tener cuidado con lo que lanzas.


Ya lo he podido probar XD XD XD XD

Lo de desbbloquear las piezas tambien pagando past es logico, pero no lo sabia, no me habia dado cuenta, si me habia dado cuenta que probando piezas en contratos ponia 1500 de dinero, pero no me habia coscado...

Lo de que mueran los kerbbal no lo sabia, creo que en una mision murio uno :O [+risas] Tengo que asegurarme... Pero puede que si, un bug o algo raro paso en esa mision al poco de despegar...

Lo de no guardar no me afecta demasiado, lo unico tener cuidado para no apsarme del tiempo XD

No es complicado complicado, pero si tiene mucha mas dificultad comparado con antes... Antes es que era practicamente un modo libre excepto por coger las nuevas piezas...


Y he visto que se puede personalizar bastante las opciones, no esta mal... Me esta gustando el rumbo que esta llevando el juego... Eso si, ya veremos en misiones de verdad a ver si no jode mucho XD XD XD


Por cierto lord, conoces algun mod decente de contratos? ES que los que hay ahora me parecen muy... Malos para que mentir...

Por cierto tambien, estaria bien que añadiera en los contratos una foto de la pieza a probar y demas, porque es un poco coñazo cu ando no te conoces todos los nombres como en mi caso, tengo que ir mirando en la wiki cual es...
¿Mods con contratos?

Antes usaba el Fine Print, pero tampoco es ninguna maravilla.

La verdad es que esperaba que afinaran este tema con el update, por lo que no me molesté en buscar demasiado.
Pues vaya tela con la dificultad esa... Si estás empezando es imposible no arruinarte, teniendo en cuenta que en el juego pasa algo, para mí, ilógico como que las piezas que caigan de las distintas fases, por muy bien que aterricen no recuperas nada de dinero por ellas, sólo las que aterricen al final del todo. Por eso yo veo IMPRESCINDIBLE el mod DebRefund, que aporta más coherencia, no se. Con este mod, todas las piezas que aterricen a la velocidad adecuada te darán dinero.
A lo que iba, que yo al principio tuve que hacer decenas, quién sabe si cientos de pruebas, para las típicas misiones de encender un motor a tal altura y tal velocidad, y ya ni cuento para orbitar por primera vez... No se, si no hubiera podido repetir desde el montaje me hubiera arruinado prontísimo! Para alguien experimentado es otro asunto jejej.
Y otra cosa, ¿no creéis que información como la que aporta el Kerbal Engineer Redux debería venir en el juego base? ¿O las alarmas del Kerbal Alarm Clock?

Y un par de dudas:
¿De qué sirven las estaciones espaciales? ¿qué uso les dais? ¿Algún buen tutorial para hacer rendezvous? Ya que los tutoriales del juego me parecen poco "docentes".
Saludooos!
lord_sanguinius escribió:¿Mods con contratos?

Antes usaba el Fine Print, pero tampoco es ninguna maravilla.

La verdad es que esperaba que afinaran este tema con el update, por lo que no me molesté en buscar demasiado.

No se te preguntaba por si conocias alguno o algo parecido... xD

linderoth, no se pero esa dificultad la veo perfecta para los experimentados, obviamente no para empezar, como ya comente, para empezar la mas facil (aunque lo veo facil extremo, como que te dan 250000 para empezar xD)

Si planificas las cosas,y las piensas antes de lanzar, por ejemplo asegurarte de que llevas todo y demas.... Se trata de eso, Yo con esta dificultad voy a disfrutar muchisimo y lo estoy haciendo...

Sobre lo de recuperar las piezas de las etapas, si es cierto, pero tampoco es una cosa... Yo en 3 misiones he ganado 35000 (Y eso que en la segunda me paso algo extraño y tuve que cancelar la mision en pleno ascenso,pero pude salvar la nave...)
Yo al menos no veo necesario para nada recuperar todas las piezas, aunque soy un jugador "experimentado", a mi me encanta esta dificultad, es un reto , porque en la primera mision a la luna por ejemplo, la puedes armar bien... Hay que ir con cabeza,es un reto que bueno, yo al menos hacia mucho tiempo que esperaba, lo tenia abbandonado hace mucho por esto precisamente...


Lo de los contratos, uuna pregunta te hago, haces por mision un contrato o haces muchos? Osea yo por ejemplo en una misma mision,sobbbre todo las primeras, hago como 4-5 contrataos a la vez,los quue sean compatibles obviamente, porque sino no cunde la mision...

Sobre lo de la informacion, yo si desearia que tuviera datos estilo mechbej que es el que usaba, que te daba el delta V,el peso, etc etc,. seguro k en un futuro lo ponen...


Lo de la estacion espacial lo hablamos no hace mucho por aqui
linderoth escribió:Pues vaya tela con la dificultad esa... Si estás empezando es imposible no arruinarte, teniendo en cuenta que en el juego pasa algo, para mí, ilógico como que las piezas que caigan de las distintas fases, por muy bien que aterricen no recuperas nada de dinero por ellas, sólo las que aterricen al final del todo. Por eso yo veo IMPRESCINDIBLE el mod DebRefund, que aporta más coherencia, no se. Con este mod, todas las piezas que aterricen a la velocidad adecuada te darán dinero.
A lo que iba, que yo al principio tuve que hacer decenas, quién sabe si cientos de pruebas, para las típicas misiones de encender un motor a tal altura y tal velocidad, y ya ni cuento para orbitar por primera vez... No se, si no hubiera podido repetir desde el montaje me hubiera arruinado prontísimo! Para alguien experimentado es otro asunto jejej.
Y otra cosa, ¿no creéis que información como la que aporta el Kerbal Engineer Redux debería venir en el juego base? ¿O las alarmas del Kerbal Alarm Clock?

Y un par de dudas:
¿De qué sirven las estaciones espaciales? ¿qué uso les dais? ¿Algún buen tutorial para hacer rendezvous? Ya que los tutoriales del juego me parecen poco "docentes".
Saludooos!



Para hacer rendezvous, yo aprendí con este video:
https://www.youtube.com/watch?v=AHkY3Fu ... k6mBYXWPAL

Y obviamente el modo difícil no es para principiantes. Es demasiado fácil meter la gamba. Yo eché a perder el 20% de mi capital en la ultima misión por el clásico método de quedarme sin energía (no tenía paneles desbloqueados y pensé que con unas cuantas baterías me bastaría...).

La gracia del modo difícil es que supone un desafío incluso para jugadores veteranos. En el anterior parche me malacostumbré a recargar la misión cada vez que las cosas se iban al cuerno, y el problema de hacer eso es que es virtualmente imposible perder pasta de esta forma, por lo que al final lo del sistema de economía pierde buena parte de su encanto.

Por eso he empezado una partida en difícil. Tengo claro que no la voy a mantener, pero tengo curiosidad por ver cuanto aguanto y hasta donde llego antes de hundir mi programa espacial.
Después de ver el video de Scott Manley viajando a Eelo, allá por la 0.18 cuando lo implementaron, no puedo más que pensar en lo genial que sería que añadieran algún tipo de factor que dotase a las naves de "habitabilidad".

Quiero decir, vale, orbitar Kerbin, pasearse por Mun y Minmus mola, es fácil, divertido y sobretodo, corto. ¿Pero cómo pueden sobrevivir los Kerbals a viajes que duran años?
No creo que tarden muchos parches en poner algo de eso y dejar de tener que usar mods para ello.

Oxigeno, agua y comida son esenciales y para mi debería ser prioridad a corto plazo. Es más importante para mi que añadir nuevas piezas
No estoy muy deacuerdo con esta visión. Me explico.
El juego incluye un enome abanico de simplificaciones (o si preferís llamarlas casualizaciones) con el objeto de hacer que este sea accesible y atractivo a un gran publico mas alla de aficionado mas purista.

Algunas de estas simplificaciones son evidentes, como el hecho de que apenas se empleen 4 combustibles en todo el mundo, que los motores ionicos funcionen dentro de la atmosfera o que se pueda encender y apagar los motores de combustible liquido cuando nos plazca.

Otras simplificaciones son menos aparentes, como el simplificado modelo orbital con un unico cuerpo (en el momento en que entras en la orbita de mun, la atracción gravitatoria de kerbin deja de afectarte) o la facilidad con la que un unico sas es capaz de estabilizar casi cualquier cosa (los que lleveis algun tiempo en este juego sabreis de lo que hablo).

Es cierto que existen aspectos simplificados meramente debido a features anunciadas que aun no han sido implementadas, como son el deadly reentry o todo el sistema de aerodinamicas que sigue en pañales. Pero no es menos cierto que una vez los implementen, probablemente lo hagan de forma muchísimo mas simplificada de lo que podemos ver en sus respectivos mods.

Quien espere ver un sistema de fisicas similar al FAR, debería probar a montar un avión en este ultimo parche para ver como lejos de complicarlo, ahora el control de estos aparatos es mas sencillo que nunca.

Volviendo al tema que nos ocupa, opino que el hecho de que los kerbals sean semidioses capaces de soportar castigos fisicos increibles sin lesionarse, ser inmunes a cualquier forma de radiación o no tener ninguna clase de necesidad fisiologica responde a dicha directriz de diseño de mantener las cosas todo lo simples que se puedan.

Bastante complicado es ya montar una misión a marte para el usuario novel sin la necesidad de tener que andar pensando en suministros de agua, recicladores de aire o gestión de residuos.

Entiendo que mucha gente esté interesada en este tipo de caracteristicas, pero precisamente por eso llevan todo este tiempo trabajando con la implementación de mods como una de sus maximas prioridades, para que el que quiera, pueda jugar con cuantas capas de complejidad añadida como desee sin necesidad de convertir ksp en una experiencia frustrante para el recien llegado.
lord_sanguinius escribió:No estoy muy deacuerdo con esta visión. Me explico.
El juego incluye un enome abanico de simplificaciones (o si preferís llamarlas casualizaciones) con el objeto de hacer que este sea accesible y atractivo a un gran publico mas alla de aficionado mas purista.

Algunas de estas simplificaciones son evidentes, como el hecho de que apenas se empleen 4 combustibles en todo el mundo, que los motores ionicos funcionen dentro de la atmosfera o que se pueda encender y apagar los motores de combustible liquido cuando nos plazca.

Otras simplificaciones son menos aparentes, como el simplificado modelo orbital con un unico cuerpo (en el momento en que entras en la orbita de mun, la atracción gravitatoria de kerbin deja de afectarte) o la facilidad con la que un unico sas es capaz de estabilizar casi cualquier cosa (los que lleveis algun tiempo en este juego sabreis de lo que hablo).

Es cierto que existen aspectos simplificados meramente debido a features anunciadas que aun no han sido implementadas, como son el deadly reentry o todo el sistema de aerodinamicas que sigue en pañales. Pero no es menos cierto que una vez los implementen, probablemente lo hagan de forma muchísimo mas simplificada de lo que podemos ver en sus respectivos mods.

Quien espere ver un sistema de fisicas similar al FAR, debería probar a montar un avión en este ultimo parche para ver como lejos de complicarlo, ahora el control de estos aparatos es mas sencillo que nunca.

Volviendo al tema que nos ocupa, opino que el hecho de que los kerbals sean semidioses capaces de soportar castigos fisicos increibles sin lesionarse, ser inmunes a cualquier forma de radiación o no tener ninguna clase de necesidad fisiologica responde a dicha directriz de diseño de mantener las cosas todo lo simples que se puedan.

Bastante complicado es ya montar una misión a marte para el usuario novel sin la necesidad de tener que andar pensando en suministros de agua, recicladores de aire o gestión de residuos.

Entiendo que mucha gente esté interesada en este tipo de caracteristicas, pero precisamente por eso llevan todo este tiempo trabajando con la implementación de mods como una de sus maximas prioridades, para que el que quiera, pueda jugar con cuantas capas de complejidad añadida como desee sin necesidad de convertir ksp en una experiencia frustrante para el recien llegado.


Estoy de acuerdo en todo lo que expresas en tu post, y en la forma tan correcta que lo haces. La verdad, es que aunque llevo 200 horas aproximadamente jugando al Kerbal, y me manejo "bastante" bien, aun me considero un "aprendiz", ya que cualquier mod que complique, o extienda la experiencia, merece muchas veces horas de estudio.

Ahora estoy empezando a montar una version con lo que sera mi pack "basico" de mods, con algunos como scanSAT o Tasier Sciences, y añaden interesantes piezas y opciones nuevas, que me dan para horas de ideas y proyectos nuevos.

Este juego, cada dia me apasiona con mas intensidad, eso hace que las horas pasen como segundos!
Pero hay que pensar en el añadido de la comida como un extra de dificultad. Ahora mismo tenemos la posibilidad de mover unos "sliders" para hacerlo más difícil o más fácil, haciendo más dura la ganancia de ciencia y de dinero, o quitando el autoguardado...

Yo veo el añadido de la comida y eso como un extra que ponerte o no al empezar el juego. Al fin y al cabo es una cosa facilísima de implementar. Sería igual que el gasto de electricidad, un gasto fijo. Quizás podrían añadir una o dos nuevas piezas para el almacenaje de comida y agua exclusivamente, y otras dos piezas para oxígeno (y así quitarnos de mods para estas cosas)

Bajo mi punto de vista, antes de añadir nuevas cosas "más complicadas de hacer", deben intentar hacer algo más real lo que tienen ahora. Por ejemplo, a mi me parecería una mierda que añadieran un planeta más lejano que el de Eeloo, porque... ¿quién demonios ha llegado allí? Sin embargo el tema de los biomas del próximo parche me parece una idea perfecta, e igual que me lo parecería intentar hacer más real aspectos como el combustible, lo de la comida que comentaba, el tema de la reentrada a la atmósfera... En definitiva, que lo que hay ahora está bien pero el añadido de los biomas, de la supervivencia y de la mejora de los tipos de misiones (muy repetitivas) me parece esencial tal cual está el juego.

Luego más adelante podemos hablar del tema de los combustibles, pero pienso yo que para llegar a cambiar los combustibles deben cambiar el tema de la aerodinámica, que es muy falsa.

Son mis prioridades, claro. Cada una tiene las suyas. Pero de lo que no creo que tengamos opiniones diferentes ninguno de nosotros es que este puede ser, perfectamente, el mejor Early Access y mejor llevado hasta el momento. Hay otros Early Access más ambiciosos o también muy buenos, pero este me parece que tiene un nivel de seriedad en sus diseñadores y en todos los que trabajan que me parece dignísimo de admirar
Con un selector de dificultad cualquier cosa se puede incluir en el juego. En mi opinion el soporte de vida la reentrada y una aerodinamica decente son indispensables y son mods que se pueden incluir. Si Squad quiere incluirlos no lo van a hacer de forma muy distinta, salvo quizas con el FAR, que es un poco hardcore (que dificil es hacer aviones, leñe). Lo que le falta al juego es eso y luego recursos que explotar y piezas para hacer colonias, ahora mismo hay pocas razones para ir a un planeta (aparte de la ciencia, claro, pero eso acaba siendo aburrido). Karbonite y Modular Kolonization System son dos mods bastante buenos, pero preferiria que hubiera algo que pegara con las piezas stock...

Todo el tema carrera esta bien y le añade un punto al juego que le hacia falta tras tanto tiempo con el sandbox, pero dudo que vayan a conseguir un modo tycoon realmente bien hecho. No va a ser un BARIS... Seguramente quedara algo a medio hacer. A mi de momento el tema de contratos procedurales me parece horrible, la mitad de los que te aparecen son cosas absurdas...

En otro orden de cosas, me aburria y me puse a experimentar con hovercrafts...
https://www.youtube.com/watch?v=Ii8gM8AGkAU
Esta noticia sí que no me la esperaba: http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/313-Beta-Than-Ever-The-Future-of-KSP

Parece ser que se acaba la fase alfa y el juego pasará a beta en la próxima actualización. También hablan de que quieren implementar pronto un sistema que permita repostar en el espacio (yo me estoy imaginando gasolineras regentadas por extraterrestres [360º] ) y mejorar la aerodinámica. Ni que leyeran este foro [carcajad]
Me parece que éso es lo importante, pero si alguien se lo lee todo con más detenimiento y quiere hacer un resumen, adelante.
aroser escribió:Esta noticia sí que no me la esperaba: http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/313-Beta-Than-Ever-The-Future-of-KSP

Parece ser que se acaba la fase alfa y el juego pasará a beta en la próxima actualización. También hablan de que quieren implementar pronto un sistema que permita repostar en el espacio (yo me estoy imaginando gasolineras regentadas por extraterrestres [360º] ) y mejorar la aerodinámica. Ni que leyeran este foro [carcajad]
Me parece que éso es lo importante, pero si alguien se lo lee todo con más detenimiento y quiere hacer un resumen, adelante.


Iba a comentarlo, pero veo que llego tarde.

Básicamente es eso que dices, que aparte de los dos casos concretos que mencionas (aerodinámica y repostaje), creen que ha llegado el momento de dar por completado el "esqueleto" del juego, y empezar a centrarse en la generación de contenidos (mas variedad de misiones, biomes, planetas,...) y en la optimización y testeo del juego para ir enfilando hacia una versión 1.0

También ponen mucho énfasis en que aunque no van a abandonar el juego en la versión 1.0 (de hecho el multiplayer está planificado para alguna versión posterior), debemos ser realistas entender que dicho estudio no cuenta con recursos ilimitados para implementar todo lo que a cada uno nos gustaría.

Vamos, que bienvenidos a la beta.

PD: debido a esto, no existirá un parche 0.26, sino que pasarán directamente a la 0.90
lord_sanguinius escribió:
aroser escribió:Esta noticia sí que no me la esperaba: http://forum.kerbalspaceprogram.com/content/313-Beta-Than-Ever-The-Future-of-KSP

Parece ser que se acaba la fase alfa y el juego pasará a beta en la próxima actualización. También hablan de que quieren implementar pronto un sistema que permita repostar en el espacio (yo me estoy imaginando gasolineras regentadas por extraterrestres [360º] ) y mejorar la aerodinámica. Ni que leyeran este foro [carcajad]
Me parece que éso es lo importante, pero si alguien se lo lee todo con más detenimiento y quiere hacer un resumen, adelante.


Iba a comentarlo, pero veo que llego tarde.

Básicamente es eso que dices, que aparte de los dos casos concretos que mencionas (aerodinámica y repostaje), creen que ha llegado el momento de dar por completado el "esqueleto" del juego, y empezar a centrarse en la generación de contenidos (mas variedad de misiones, biomes, planetas,...) y en la optimización y testeo del juego para ir enfilando hacia una versión 1.0

También ponen mucho énfasis en que aunque no van a abandonar el juego en la versión 1.0 (de hecho el multiplayer está planificado para alguna versión posterior), debemos ser realistas entender que dicho estudio no cuenta con recursos ilimitados para implementar todo lo que a cada uno nos gustaría.

Vamos, que bienvenidos a la beta.

PD: debido a esto, no existirá un parche 0.26, sino que pasarán directamente a la 0.90


Ahora que he leido el articulo y vuestros ultimos post...acabo de recordar que, no se si era Scott Manley o Bob Fitch decian en uno de sus videos que en futuros parches veriamos implementados ciertos "features" como la aerodinamica mejorada, pero de una forma mas descafeinada, sin llegar a ser algo como el FAR. Y en el articulo lo mencionan, que KSP es antes un juego, y luego un simulador, y que por ello sus metas no siempre seran hacerlo completamente realista.

Me intriga el modelo que dicen tener ya pensado para sustituir la idea previa de la mineria espacial (aunque tengo instalado el Karbonite, y a mi me agrada su funcionamiento y nuevas opciones que permite...), a ver que sale de ahi.

Yo me arriesgo a anticipar, que posiblemente tras dar por finalizado el juego, un gran porcentaje de los mods que perduren seran para hacer la experiencia mas "hardcore" o mas simulador. (Cierto es que a dia de hoy, esta es la situacion, y tampoco me arriesgo mucho xD). Pero exceptuando algun mod como el B9 que trae decenas de piezas, o KW Rocketery, la mayor parte de jugadores que recurran a estos mods, buscaran una experiencia mas real, o completa, la mayor parte supongo que quedara satisfecha con los contenidos que estan por llegar en la fase beta que anuncian.

Mencionar tambien que podria abrirse una brecha si en el tema MODS con el FAR, ya que precisamente algunos de esos mods aconsejan el uso de este, o el NEAR, y otros te las hacen ver...pu*** para usar ciertas piezas con el modelo aerodinamico (y debe ser que soy un desentendido, pero no tengo ni idea de preparar las piezas para el FAR a mano...le he preguntado a Bob Fitch por Youtube...y me ha respondido que prefiere no estropearme mas las configuraciones, de lo que ya estan por defecto [+risas] )

Como siempre, lamento extenderme tanto...una ultima mencion para:

Senegio escribió:Son mis prioridades, claro. Cada una tiene las suyas. Pero de lo que no creo que tengamos opiniones diferentes ninguno de nosotros es que este puede ser, perfectamente, el mejor Early Access y mejor llevado hasta el momento. Hay otros Early Access más ambiciosos o también muy buenos, pero este me parece que tiene un nivel de seriedad en sus diseñadores y en todos los que trabajan que me parece dignísimo de admirar


Toda la razon del mundo, y mas, cuando es verdad que en otras cuestiones del juego, no comparto tu opinion, pero me ha encantado ese ultimo parrafo de tu post!

Salu2

p.d./Offtopic: Este, y el 7 days, a dia de hoy, ejemplos a seguir por muuuuuchos otros Early...ejem...
Todo esto viene en la linea de lo que ya habíamos discutido.

El modulo de minería que estaban montando era una pasada (+ de 40 piezas nuevas afirman), pero claro, era tan complejo que al final iba a acabar siendo mas pesado de usar que limitarte a mandar un tanque naranja desde kerbin, y eso no era lo que buscaban.

Ya han dicho que tienen muy claro que lo que metan tiene que ser simple de utilizar, como el actual career mode. Luego si alguien quisiera montar un mod con suply chain management, recursos naturales, política empresariales avanzadas, facciones, etc... Pues estupendo
Pero ellos lo que buscan es que cualquiera pueda aprender a jugar de forma sencilla, e incluso para esto aún tienen muchísimo trabajo por delante: quien mas quien menos, todos hemos ido aprendiendo a hacer rendezvous o diseñar naves a base de tutoriales, wikis o videos, y eso no es en absoluto como debería ser [+risas]

No me cabe duda de que tan pronto como publiquen la 1.0 saldrán montones de packs con los mods mas completos para una buena experiencia hardcore. Y yo seré el primero que estará encantado de probarlos porque seguramente a esas alturas ya estaré hasta las narices de el juego vanilla. [carcajad]
lord_sanguinius escribió:Todo esto viene en la linea de lo que ya habíamos discutido.

El modulo de minería que estaban montando era una pasada (+ de 40 piezas nuevas afirman), pero claro, era tan complejo que al final iba a acabar siendo mas pesado de usar que limitarte a mandar un tanque naranja desde kerbin, y eso no era lo que buscaban.

Ya han dicho que tienen muy claro que lo que metan tiene que ser simple de utilizar, como el actual career mode. Luego si alguien quisiera montar un mod con suply chain management, recursos naturales, política empresariales avanzadas, facciones, etc... Pues estupendo
Pero ellos lo que buscan es que cualquiera pueda aprender a jugar de forma sencilla, e incluso para esto aún tienen muchísimo trabajo por delante: quien mas quien menos, todos hemos ido aprendiendo a hacer rendezvous o diseñar naves a base de tutoriales, wikis o videos, y eso no es en absoluto como debería ser [+risas]

No me cabe duda de que tan pronto como publiquen la 1.0 saldrán montones de packs con los mods mas completos para una buena experiencia hardcore. Y yo seré el primero que estará encantado de probarlos porque seguramente a esas alturas ya estaré hasta las narices de el juego vanilla. [carcajad]


Estoy de acuerdo (Llevo unos dias bbastante liado XD ), en si yo me tomo el juego como una base, y los mods son los famosos "DLC", la diferencia? Que estos dlc no van a ser piezas, sino muchisimas cosas, funciones nuevos, retos mucho mas... Hardcore (Esto mme veo venir a alguuien poniendo retos de llega con 2 tanques naranjas a eeloo [qmparto] ), a mi me parece perfecto, porque lo demas seria retrasar demdasiado el juego para mi gusto, imaginad que se tira otros 2-3 años de desarrollo metiendo cosas que con los mods se pueden tener...



Ahora, lo de la gasolinera en el espacio a que se refiere? Sin hacer docking o algo? Porque con el docking se puede hacer sin problemas...
Tema de retos, hay un tema (o subsección, no me acuerdo) dedicado a esta clase de cosas en el foro oficial.

Se piden autenticas burradas como ir y volver de la superficie de cada una de las lunas de jool con una unica nave y 5 kerbals distintos (uno por luna) o poner en órbita la nave monoetapa mas pequeña posible.

Lo de la gasolinera se refieren a cuando estés en el quinto pino (deep space refueling), porque montar una gasolinera con tanques naranjas en la órbita de kerbin es muy fácil, pero cuando la has de hacer en la órbita de jool ya no lo es tanto.
lord_sanguinius escribió:Tema de retos, hay un tema (o subsección, no me acuerdo) dedicado a esta clase de cosas en el foro oficial.

Se piden autenticas burradas como ir y volver de la superficie de cada una de las lunas de jool con una unica nave y 5 kerbals distintos (uno por luna) o poner en órbita la nave monoetapa mas pequeña posible.

Lo de la gasolinera se refieren a cuando estés en el quinto pino (deep space refueling), porque montar una gasolinera con tanques naranjas en la órbita de kerbin es muy fácil, pero cuando la has de hacer en la órbita de jool ya no lo es tanto.

Pues se pasan con los temas XD Na yo pienso que un pulido de los retos actuuales (Pulido me refiero que los de ahora son uuna porqueria y muy mmonotonos),y meter unos poquitos mas y lo demas queu se pueda aponer mods para temas mas hardcore y ya esta, yo creo k este juego sera la bomba gracias a los mods, y con tener una base para empezar y luego mods para cuando ya sabes bien, sera perfecto...

A vale eso si, lo de laas gasolineras,en jool es mortal u otros planetas en si XD
lord_sanguinius escribió:Tema de retos, hay un tema (o subsección, no me acuerdo) dedicado a esta clase de cosas en el foro oficial.

Se piden autenticas burradas como ir y volver de la superficie de cada una de las lunas de jool con una unica nave y 5 kerbals distintos (uno por luna) o poner en órbita la nave monoetapa mas pequeña posible.

Lo de la gasolinera se refieren a cuando estés en el quinto pino (deep space refueling), porque montar una gasolinera con tanques naranjas en la órbita de kerbin es muy fácil, pero cuando la has de hacer en la órbita de jool ya no lo es tanto.

yo creo que mas que ponerla, el problema es engancharla luego. Yo en una mision de vuelta con un Kerbin me quede sin gasofa y se quedo orbitando el sol. De modo que tuve que crear una mision de rescate y joder me costo dios y ayuda hacer el rendezvouz en alta orbita.
NaN escribió:
lord_sanguinius escribió:Tema de retos, hay un tema (o subsección, no me acuerdo) dedicado a esta clase de cosas en el foro oficial.

Se piden autenticas burradas como ir y volver de la superficie de cada una de las lunas de jool con una unica nave y 5 kerbals distintos (uno por luna) o poner en órbita la nave monoetapa mas pequeña posible.

Lo de la gasolinera se refieren a cuando estés en el quinto pino (deep space refueling), porque montar una gasolinera con tanques naranjas en la órbita de kerbin es muy fácil, pero cuando la has de hacer en la órbita de jool ya no lo es tanto.

yo creo que mas que ponerla, el problema es engancharla luego. Yo en una mision de vuelta con un Kerbin me quede sin gasofa y se quedo orbitando el sol. De modo que tuve que crear una mision de rescate y joder me costo dios y ayuda hacer el rendezvouz en alta orbita.


Pero eso es mas practica que nada,a mi tambien me cuuesta mucho engancharla, y ves videos por internet y te lo hacen en dos segundos... Eso es practica mas que nada
Por primera vez desde que compré el juego hace dos años me ha atacado el Kraken :( . Estaba en Kerbin volando un avión, perdí el control, eyecté a los pilotos y de repente uno apareció escapando del sistema solar. Ahora tengo al pobre en el quinto infierno y viajando a 13 816 816 m/s.

http://abload.de/img/00313s1t.jpg
AcAnchoa escribió:Por primera vez desde que compré el juego hace dos años me ha atacado el Kraken :( . Estaba en Kerbin volando un avión, perdí el control, eyecté a los pilotos y de repente uno apareció escapando del sistema solar. Ahora tengo al pobre en el quinto infierno y viajando a 13 816 816 m/s.

http://abload.de/img/00313s1t.jpg

Jajaja, ¿ese reporte es real? A mí nunca me pasó nada así, como mucho explotar alguna parte de la nave sin motivo...



Edito porque no puedo publicar dos mensajes seguidos: en Twitch están jugando una partida al Kerbal Space Program a través de los comandos que escriben los espectadores ;)
http://www.twitch.tv/bruteforcevictory
¿alguien sabe alguna manera de traducir el tutorial al español?
No tengo casi ni idea de ingles y me lio un monton, no se construir nada de nada, pongo piezas por que si y luego no hacen nada haha.
Los tutoriales del juego son bastante cortos y a mi juicio explican pocas cosas. Si no los entiendes lo mejor es que veas algún tutorial básico en youtube. Hay muchos en español. Pero ojo, mira sólo lo suficiente para empezar, no veas demasiado porque al final terminarás copiando las naves de la gente. Es muy satisfactorio encontrar tus propias soluciones a los problemas que vas encontrando.
No pongas cosas poque sí, ciñete a lo basico (capsula+deposito+motor), y ve probando. Luego añade un stack separator, mas depositos y un motor, luego un paracaidas, etc...

La situación actual de los tutoriales es lamentable, independientemente de que entiendas o no lo que dicen.

Y mejor empieza por el modo campaña, en dificultad facil (o solo ciencia, tambien vale). El modo sandbox te da mucha libertad, pero de buenas a primeras es imposible aclararse con tanta pieza, mejor que las vayas desbloqueando a tu ritmo.
Vale ya he estado probando un poco mas y al menos he conseguido poner la nave en el espacio, quizas demasiado por que se a alejado tanto de la tierra que ha desaparecido, pero es un avance [carcajad].
Por cierto ¿que utilidad tiene en el juego dejar una nave orbitando alrededor del planeta?
D0NV1T0 escribió:Vale ya he estado probando un poco mas y al menos he conseguido poner la nave en el espacio, quizas demasiado por que se a alejado tanto de la tierra que ha desaparecido, pero es un avance [carcajad].
Por cierto ¿que utilidad tiene en el juego dejar una nave orbitando alrededor del planeta?


Conseguir ciencia. De primeras en el espacio (también en la Tierra) puedes sacar al Kerbal de la cabina dando al botón de la derecha que se llama EVA. Se quedará colgando pero no es inmune a la velocidad, así que no le saques en movimiento cuando estés en Kerbin, sólo sácale si estás quieto o por el contrario estás en movimiento pero en el espacio.

Con el Kerbal sacado puedes darle click derecho y que haga un reporte EVA que da ciencia. Según la altura a la que estés o si estás encima de montañas, llanuras, agua... Te darán ciencia. Además, más adelante desbloqueas muchas cosas de ciencia y necesitas estar orbitando para conseguir todas. E incluso hay misiones posteriores que te mandarán y en la que te vendrá bien tener a naves en órbita.

Yo aprendí sin tutoriales a jugar y es muy satisfactorio. Ahora te toca aprender a pasar la atmósfera y orbitar. Cuando consigas orbitar y lo hagas 10-15 veces habrás adquirido suficiente experiencia para hacerlo a la primera y de forma más eficiente, y ya habrás tenido tiempo para conseguir mucha ciencia y desbloquear mejores propulsores, combustibles diferentes, más aparatos de ciencia o utilidades para la nave y podrás irte a los dos lunas.

Realmente si eres muy bueno con lo que te dan nada más empezar se puede ir y volver de la luna... Pero hay que ser Scott Manley y eso no está al alcance de casi nadie. Por cierto, apúntate ese Youtuber. Tiene tutoriales para novatos muy buenos en los que enseña a orbitar y muchas más cosas
Senegio escribió:
D0NV1T0 escribió:Vale ya he estado probando un poco mas y al menos he conseguido poner la nave en el espacio, quizas demasiado por que se a alejado tanto de la tierra que ha desaparecido, pero es un avance [carcajad].
Por cierto ¿que utilidad tiene en el juego dejar una nave orbitando alrededor del planeta?


Conseguir ciencia. De primeras en el espacio (también en la Tierra) puedes sacar al Kerbal de la cabina dando al botón de la derecha que se llama EVA. Se quedará colgando pero no es inmune a la velocidad, así que no le saques en movimiento cuando estés en Kerbin, sólo sácale si estás quieto o por el contrario estás en movimiento pero en el espacio.

Con el Kerbal sacado puedes darle click derecho y que haga un reporte EVA que da ciencia. Según la altura a la que estés o si estás encima de montañas, llanuras, agua... Te darán ciencia. Además, más adelante desbloqueas muchas cosas de ciencia y necesitas estar orbitando para conseguir todas. E incluso hay misiones posteriores que te mandarán y en la que te vendrá bien tener a naves en órbita.

Yo aprendí sin tutoriales a jugar y es muy satisfactorio. Ahora te toca aprender a pasar la atmósfera y orbitar. Cuando consigas orbitar y lo hagas 10-15 veces habrás adquirido suficiente experiencia para hacerlo a la primera y de forma más eficiente, y ya habrás tenido tiempo para conseguir mucha ciencia y desbloquear mejores propulsores, combustibles diferentes, más aparatos de ciencia o utilidades para la nave y podrás irte a los dos lunas.

Realmente si eres muy bueno con lo que te dan nada más empezar se puede ir y volver de la luna... Pero hay que ser Scott Manley y eso no está al alcance de casi nadie. Por cierto, apúntate ese Youtuber. Tiene tutoriales para novatos muy buenos en los que enseña a orbitar y muchas más cosas


Muchas gracias tio, me has motivado a jugar aun mas, aunque debo decir que ayer me pase 4 horas intentando una y otra vez orbitar bien, al final me di cuenta y me dieron las 4. [+risas]
Buenas chicos! Tengo un problema.... Despues d e años me ha dado por hacer aviones interplanetarios, me hace ilu aterrizar en otro planeta con un avion XD

Pero... Coño, no tengo coj***s a hacer despegar el avion ANTES de terminar la pista, osea si llego aal final de la pista, sabeis que hay como un resalto, y ahi despego perfectamente, osea el avion tira para arriba, la maniobrabilidad va bastante bien, vamos todo... Pero no consigo despegar macho.... He intentado mil y un inventos, incluso ponerle un ala de estas que se mueven en la parte delantera para ayudar al empuje, pero nada....

Me baje el mod de B9 creo que se llamaba, y veo sus aviones de prueba, y despegan del tiron macho, y yo no tengo manera ni siquiera de levantar el morro del suelo........... }:/

Alguna ayudita o algo? XD
Los aviones son mi asignatura pendiente [+risas]
De todas formas te puedo dar un consejo: haz las alas anchas, si no el avión se gira por completo (empieza a ir marcha atrás [mad]) cuando quieres hacer un giro pequeño.

Y para despegar, a mí también me pasa lo mismo con algún diseño. Va pegado al suelo hasta el final de la pista y cuando se queda sin suelo empieza a levantar.
Que yo sepa eso se puede solucionar de dos formas: o acelerando más o poniendo alas más grandes.
Y lógicamente tienes que ponerle una de esas piezas que permite mover las alas. Si no, el avión no tendría maniobrabilidad.

Vete probando eso mientras no venga alguien más experto.
aroser escribió:Los aviones son mi asignatura pendiente [+risas]
De todas formas te puedo dar un consejo: haz las alas anchas, si no el avión se gira por completo (empieza a ir marcha atrás [mad]) cuando quieres hacer un giro pequeño.

Y para despegar, a mí también me pasa lo mismo con algún diseño. Va pegado al suelo hasta el final de la pista y cuando se queda sin suelo empieza a levantar.
Que yo sepa eso se puede solucionar de dos formas: o acelerando más o poniendo alas más grandes.
Y lógicamente tienes que ponerle una de esas piezas que permite mover las alas. Si no, el avión no tendría maniobrabilidad.

Vete probando eso mientras no venga alguien más experto.


Por velocidad no es, eso es seguro xD

Y sobre lo a ncho de las a las.... Dificilmente es eso, e probado y hasta casi es mas ancho que largo y nada, es mas, si en vez de intentar subir el morro, lo intento bajar, se me levanta toda la parte trasera, y eso que es donde mas peso hay (Tambien he intentado modificar el centro de la masa del avion y nada), no se,no hay manera de levantnar el morro dichoso }:/
Saludos.

No lo juego desde hace muuucho tiempo, pero para los aviones era de vital importancia que el centro de masas, el de empuje y otro que no recuerdo estuviesen centrados... Es decir, la flecha pabajo y la flecha parriba en el mismo vector y direcciones opuestas (la de empuje, hacia detrás, o estás construyendo un cohete [poraki] )
Pregunta tonta... En las alas te has acordado de poner los alerones?

Lo digo porque es un error muy comun cuando se empieza.

También hay que tener mucho ojo con el centro de masa y el de elevación, si no están mas o menos centrados despegar puede ser un infierno.

Por ultimo, empieza por algo pequeño. El problema basico con el que uno puede toparse al despegar es haber hecho un trasto demasiado pesado. Cuando hablamos de aviones, hay que tener muchísimo mas ojo con el peso que con los cohetes.
Phyrok escribió:Saludos.

No lo juego desde hace muuucho tiempo, pero para los aviones era de vital importancia que el centro de masas, el de empuje y otro que no recuerdo estuviesen centrados... Es decir, la flecha pabajo y la flecha parriba en el mismo vector y direcciones opuestas (la de empuje, hacia detrás, o estás construyendo un cohete [poraki] )


Sip, lo se, es lo primero que hice, pero despues de no ir e stoy haciendo barbaridades XD Solo me falta probar ponerle un paracaidas [qmparto]

Pero es raro, porque se ve que al intentar levantar el morro, este intenta levantarse pero no lo consigue, luego en el aire, el avion es bastante estable, incluso e echo algun "caza" para probar y nada...

Algo curioso? En la pista de aterrizaje, cuando muevo los alerones, osea subir o bajar, el avion coge mas velocidad Oooh Oooh (Es mas, llega un punto que si los alerones los pongo en el centro, pierde mucha velocidad si antes lo tenia para arriba o para abajo) La aerodinamica basica a quedado en evidencia conmigo [facepalm] [facepalm] XD XD XD


Si lord, puse los alerones, el centro de masa ya digo, al principio lo tenia centrado, luego lo retrase paara probar y nada, etc xD Y tecnicamente el avion que estoy probando es pequeñito, y con alerones acordes al tamaño, usanado el Mk2, que es el mediano, recuerdo hace tiempo que intente hacerlo tambien, hacia aviones pequeños y tenia el mmismo problema xD No se no lo veo logico del todo la verdad XD
Hazle una foto al avión, a ver si entre todos vemos lo que estás haciendo mal :p

Con lo del ancho de las alas me refería a la otra dimensión. Ejemplo gráfico:

Alas buenas: http://g01.s.alicdn.com/kf/HTB1zMBlFVXXXXbOXFXXq6xXFXXXG/202414875/HTB1zMBlFVXXXXbOXFXXq6xXFXXXG.jpg
Alas malas: http://www.fondear.org/infonautic/Barco/Barco_Navegando/Quillas_CenirViento/Quilla8.jpg

Al menos en mi caso, con las alas esas finitas los aviones se me descontrolan cuando intento hacer un giro un poco brusco.
Hola, soy nuevo en el juego, y haciendo el tutorial, en la parte de lanzarme a orbitar Mun, cuando he puesto la órbita circular a 200 km me dice que ya he terminado pero que si quiero que intente aterrizar en Mun, a ver qué pasa. Intento modificar la órbita frenando el satélite para lanzarme, pero aunque activo los propulsores no se me modifica la órbita. ¿Es normal? ¿Tiene algo que ver con lo que dice de que no hay atmósfera? No lo entiendo.
aroser escribió:Hazle una foto al avión, a ver si entre todos vemos lo que estás haciendo mal :p

Con lo del ancho de las alas me refería a la otra dimensión. Ejemplo gráfico:

Alas buenas: http://g01.s.alicdn.com/kf/HTB1zMBlFVXXXXbOXFXXq6xXFXXXG/202414875/HTB1zMBlFVXXXXbOXFXXq6xXFXXXG.jpg
Alas malas: http://www.fondear.org/infonautic/Barco/Barco_Navegando/Quillas_CenirViento/Quilla8.jpg

Al menos en mi caso, con las alas esas finitas los aviones se me descontrolan cuando intento hacer un giro un poco brusco.


Aaah si si tenía en consideración el largo y ancho de las alas. Mañana intentare poner fotos... Mi intención era hacerlo parecido al la nave de la nasa,la discovery creo recordar que se llamaba, osea solo un ala atrás,no como en los aviones convencionales, no se si me explico, pero ya me da igual solo quiero una que despegue XDXDXD A ver si mañana........


EDIT: Parece quie tenemos bbuenas noticias!!! La 0.90 esta en experimental, ya queda poco XD

http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/10 ... erimentals



Sobre lo de mi avion, poco a poco le voy pillando el truco, ya consigo despegar, eso si, no con el modelo que tenia en mente, como dije quueria que fuese como la discovery, un ala trasera a lo ancho, pero no hay manera,y tengo que cologar otro ala mas pequeña en la parte delantera para compensar.... Ya solo me falta conseguir que en la reentrada, la nave sea estable, porque llega uun momento que se vuelve MUY loca, y es imposible controlarlo, ademas que a veces se le va la cabeza, y en cuuanto apago los motores hace lo que le da la gana, aunque lleve mucha velocidad.... Ya queda menos creo XD
aroser escribió:Hazle una foto al avión, a ver si entre todos vemos lo que estás haciendo mal :p

Con lo del ancho de las alas me refería a la otra dimensión. Ejemplo gráfico:

Alas buenas: http://g01.s.alicdn.com/kf/HTB1zMBlFVXXXXbOXFXXq6xXFXXXG/202414875/HTB1zMBlFVXXXXbOXFXXq6xXFXXXG.jpg
Alas malas: http://www.fondear.org/infonautic/Barco/Barco_Navegando/Quillas_CenirViento/Quilla8.jpg

Al menos en mi caso, con las alas esas finitas los aviones se me descontrolan cuando intento hacer un giro un poco brusco.
Hombre, eso de ala buena y ala mala... suena un poco mal, ambas son buenas para su propósito. La que tu pones como ala mala es el ala típica empleada en vuelo a vela, donde lo más característico es que tiene un alargamiento muy grande.
[decaio] hablo según mi experiencia en el juego. Los primeros aviones los hacía todos con alas alargadas y estrechitas y esos aparatejos tenían muy poca estabilidad [+risas]
Me he puesto a intentar hacer un planeador y todo ha ido bien hasta que he aterrizado:

http://abload.de/img/004guusy.jpg


Ha volcado ya en tierra, ha sido tal que así xD:

http://abload.de/img/landingu5klb.png
AcAnchoa escribió:Me he puesto a intentar hacer un planeador y todo ha ido bien hasta que he aterrizado:

http://abload.de/img/004guusy.jpg


Ha volcado ya en tierra, ha sido tal que así xD:

http://abload.de/img/landingu5klb.png

xk frenan mucho, yo lo que hago es ir pulsando la b(o el boton que tengas para frenar) y soltando
Ah, y cuando se va gastando el combustible va cambiando el centro de gravedad, alomejor tienes las ruedas por detras o muy cerca del centro de gravedad.
salu2
AcAnchoa escribió:Me he puesto a intentar hacer un planeador y todo ha ido bien hasta que he aterrizado:

http://abload.de/img/004guusy.jpg


Ha volcado ya en tierra, ha sido tal que así xD:

http://abload.de/img/landingu5klb.png


Al final pico a todos XD

al final consegui hacer un avion bastante estable, despega, y volando con movimientos no muy bruscos vuela bastante bien...

Ahora estoy diseñando la parte que llevara al avion a Duna, porque si lo hago solo con la nave, llegaria tan justo que posiblemente aterrizaria sin combustible, osea nada de merito XD

Voy a hacerla por dos partes, primero llevare este modulo a la orbita de kerbin, y luego lo unire al avion.... Estoy haciendo muchas pruebas pero el modulo me esta resultando algo complicado, ya que quiero hacerlo, con dos tanques alrededor del avion, con una estructura que los une,y un acoplador (Docking), y resulta algo mas dificil porque de esta forma suele ser bastante inestable en el despegue, ademas de tener bastante cuidado con el centro de la masa, o mas bien con el centro de propulsion, ya que lo intente con un solo tanque acoplado, debajo del avion, y en cuanto acelere empece a dar vueltas, no me cosque hasta que lo acople despues de un buen rato [facepalm] [qmparto]

Pongo alguna fotillo para que veais, como quuiero hacerlo, la parte de los dos tanques, la he modificado muchisimo,ya que esta es incontrolable en el despegue, pero para que os hagais una idea...

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen
fulfidor escribió:
AcAnchoa escribió:Me he puesto a intentar hacer un planeador y todo ha ido bien hasta que he aterrizado:

http://abload.de/img/004guusy.jpg


Ha volcado ya en tierra, ha sido tal que así xD:

http://abload.de/img/landingu5klb.png

xk frenan mucho, yo lo que hago es ir pulsando la b(o el boton que tengas para frenar) y soltando
Ah, y cuando se va gastando el combustible va cambiando el centro de gravedad, alomejor tienes las ruedas por detras o muy cerca del centro de gravedad.
salu2
Pffff... no me hables de centros de gravedad adelantados o retrasados que estoy estudiando ahora el tema de estabilidad y menudo jaleo tengo [qmparto] .

Lo que me ha volcado, de todas formas, no tiene combustible, necesita que otro vehículo lo suba y le de velocidad. En este caso usé esto::

http://abload.de/img/001teuxi.jpg

http://abload.de/img/0035uuw1.jpg
Lo vi hace un rato, la verdad es que me gusta bastante todo lo que añade [looco]
A ver si sale pronto para poder jugar durante las navidades!!
aroser escribió:Lo vi hace un rato, la verdad es que me gusta bastante todo lo que añade [looco]
A ver si sale pronto para poder jugar durante las navidades!!


Ayer los youtubers publicaron los videos de la 0.90

Normalmente cuando eso pasa, la publicación del parche suele ser cosa de días.

Con un poco de suerte lo deberíamos tener este mismo lunes o martes.

Lo interesante de este parche es que finalmente tendremos una visión mas o menos real de como será el juego final.

Ya solo queda ver cuanto contenido añaden a partir de ahora.
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