Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

1, 2, 3, 4, 5, 620
Magnifico hilo, al igual que con el Hilo de 64
Hace poco se descubrio una beta del Aladdin, igual tiene algo interesante
Eteream escribió:Perdóname, pero discrepo totalmente cuando dices que "Además la gracia no es el efecto en sí, sino el saber hacerlo cuando la máquina no puede por hardware". Considero que las virguerías gráficas no cuentan para nada si el juego no es divertido. Si el juego es divertido y encima tiene detallazos técnicos, pues el doble de mejor.

El más claro ejemplo que recuerdo es Eathworm Jim, dónde primero pintaron la animación del personaje principal (que no esta nada mal) y luego lo programaron de acuerdo con esa animación, rompiendo totalmente la respuesta del personaje.

En el caso de la Mega además existe el problema que ejecutar una excepción (interrupción) cuesta mucho tiempo de cpu, por lo hay un coste directo en el código y por lo tanto en diversión. Por ejemplo, fíjate en que el Outrun para MD va 15fps, o que el original, el Outrun de recreativa, de dos 68000, dedica una sola para excepciones. Por lo que ejecutar dicha excepción (para cada línea) en pleno juego se vuelve una estupidez. En otras ocasiones, un enemigo final o en la pantalla de título puede quedar muy bien; o simplemente no usarlo tan asiduamente para otros menesteres.
No son cosas excluyentes lo que hemos dicho los dos, creo que no me has entendido jejeje. Por eso mismo del coste de hacer algo así por software que yo te decía, porque aplicarlo a un gameplay decente es todo un desafío. De hecho según un compi que controla bastante, el hacer el axelay a los dos planos consume la mitad del tiempo del 68k
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Bueno, traigo un aporte bastante popular:

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SHMUP Master es un Youtuber fanático de los shooting-games, especialmente de los de desarrollo horizontal/vertical también conocidos SHMUP. Pues bien; en su reseña de Thunder Force IV aparte de explicar las típicas características del juego; cómo el armamento, desarrollo, apartado artístico, etc; el tipo expone unas cuantas curiosidades técnicas que pueden ser de interés para este hilo.

Cómo por ejemplo:

- La manera en que se acomplan los diferentes backgrounds unos con otros.
- Las diferencias en inteligencia artificial entre los distintos modos de dificultad.
- Curiosidades cómo que por ejemplo en la versión PAL música y velocidad de juego se mantienen a su velocidad original.

Etc.

Aquí cuelgo el vídeo en cuestión:
https://www.youtube.com/watch?v=Hr4TkPN-ViY

22 minutos de amenas explicaciones aderezadas con un sentido del humor muy sanote [oki]
Precisamente lo vi anoche, tiene una edición curradísima además.
Gracias por compartir el vídeo del TF IV. No se queda corto en el título aclamándolo como el mejor shmup de 16 bits.

Muy interesante me ha resultado la comparativa entre NTSC y PAL, no sabía que se habían currado en éste pedazo de juego una versión PAL a la misma velocidad que la NTSC. Eso dice mucho a su favor.

Me ha encantado eso de "Don't let your children play PAL video games. Their many lives may depend on it!" [carcajad] [carcajad]
Lo sigo hace unos meses al del TF4, pero no por el comentario sino por los covers que hace jejeje
Genial ver más aportes [plas]

Para variar un poco este va de curiosidades.

ANIMACIONES DE SOR3
Aquí tenemos un ejemplo de un puñetazo de Donovan en Sor2, fácil, es solo un frame.
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Ahora veamos como golpea el mismo enemigo en Sor3... pues si que ha cambiado la cosa no?
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Sor3 toma todas las ventajas posibles a la hora de crear animación mediante código y reutilizando sprites, por ejemplo Donovan antes de golpear respira, esta animación en realidad funciona solo por código, desplaza el torso hacia arriba y abajo, si nos fijamos el brazo termina justo a la altura del cinturón para poder mover los tiles sin problemas, las piernas funcionan a su bola pero no solo eso, las reutiliza Galsia (o Garcia) también, el enemigo pelirrojo o no, según paleta.

A la hora de pegar el puñetazo tienen una animación construida de 7 frames, pero en realidad solo son 3 y por si fuera poco, el primero es de respiración, el segundo es un frame de cuando anda y el tercero, el real, es el puñetazo, en conclusión está usando el mismo número de frames que Sor2, 1 solo para pegar un puñetazo, pero aplican una transición muy inteligente moviendo el torso o las piernas, desplazando pixels y luego rotando la animación hacia atrás, todo esto animado con 2 o 3 tics de velocidad donde no da tiempo a ver como lo hacen.
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Con esto consiguen que el juego tenga más fluidez que Sor2 a pesar de que el trabajo en diseño de animaciones (dibujos únicos) pueda ser algo inferior y exista un claro reciclaje, Donovan no deja de ser un enemigo base que va a ser muy visto a lo largo del juego.

Una entrevista a Ayano Koshiro (hermana de Yuzo Koshiro) que fue uno de los cerebros en el diseño de esta saga.

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Los gráficos digitalizados o prerrenderizados estaban de moda para crear animaciones, tenemos por ejemplo los Mortal Kombat donde Daniel Pesina interpretó a Johnny Cage y también ayudó en la grabación de movimientos de los distintos actores.

El juego tiene una limitación y es que no encontraron como trasladar algunos movimientos para darles sentido en 2D, por tanto todos los personajes usan un sistema similar para los movimientos más básicos.
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Los últimos Mortal Kombat destacaban por ser bastante inestables si se trasteaba con ellos, aquí no es que sea una beta, toma pantallazo azul en un producto final.
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También hay cosas como Doom Troopers, especialmente gore, mutilados de la cabeza que siguen disparando? Todo en orden, hay cierta similitud con la jungla de Donkey Kong Country en este escenario.
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Hablando de gore no podemos olvidar los fatalities de Eternal Champions
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Especialmente en la versión Mega CD, yo me aseguraría de seguir rematando al contrincante en el 3:46, por si sigue vivo y tal.
https://www.youtube.com/watch?v=nQlXJl_zf3Q

Ya que veo que gusta mucho Thunder Force, no podía faltar un remix de S.S.H, todo lo que hace es oro (ojo al guitarreo del 2:56)
https://www.youtube.com/watch?v=I-gnPp_8Kuc

Existe un port de Super Mario Bros a Megadrive, sacando el código fuente en ensamblador y adaptándolo, la verdad es que ya podrían haber hecho algo con la música, pero no deja de ser curioso.
https://www.youtube.com/watch?v=CikUGpUpj-A

Yuji Naka por lo visto a principios de los 90 hizo un emulador de NES para Megadrive.
Rumors have it that you even programmed a Famicom emulator for the Megadrive at one point in time, for your personal amusement. Is this true?

Naka: Oh my. [laughs] How do you people know about that one? Well yeah, actually I did. I did it primarily for study purposes. It ran things like Dr. Mario, although it did not work perfectly, actually. It was something fun to amuse myself with at the time.


Este vídeo siempre es entretenido de ver, de donde salieron las voces del Goldenaxe?
https://www.youtube.com/watch?v=pZ6C69ZvW-w

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@comprador , puse un pequeño análisis paginas atrás del Panorama Cottom [oki]

@Diskover , molan los efectos, la verdad es que NES tiene un catálogo enorme [360º]
@BMBx64 Muy interesante el tema de las animaciones. Hay que hacer muchas pirulas para ahorrar tiles, sobre todo en juegos como los beat'em ups o los juegos de lucha, donde hay muchos personajes o muy grandes, y todos con spritesheets gigantescos que hacen sudar la dma de la mega xD

Sobre los sonidos del Golden axe, se suelen reciclar muchos gritos y sonidos varios entre unas pelis y otras (algunos se siguen usando casi un siglo después), y es curioso verlo en un videojuego. Tampoco es ningún secreto que Golden axe es una copia descarada de Conan, pero bueno cuántos juegos no hubo así de Conan, de Rambo, de Alien, de Terminator... jejeje

La versión de la música del TF4 está muy bien. Si te gusta esa BSO (mi segunda favorita en videojuegos), te invito a que busques remakes, covers, remasterizaciones e incluso versiones completamente nuevas. Yo sólo del TF4 tengo varios gigas en el disco duro, aparte de la banda sonora tal cual gracias a un grupo que se dedica a ripear la música nivel dios, sin pérdida de calidad.
@BMBx64 Gracias maquina. [oki]

El Eternal Champions tiene un estilazo artístico muy atractivo. Me recuerda a Comix Zone en algunos momentos.
BMBx64 escribió:Ya que veo que gusta mucho Thunder Force, no podía faltar un remix de S.S.H, todo lo que hace es oro (ojo al guitarreo del 2:56)
https://www.youtube.com/watch?v=I-gnPp_8Kuc




S.S.H es un monstruo, el remix de Metal Squad es algo brutal!!!

Thunder Force IV - Metal Squad cover S.S.H... simplemente genial
BMBx64 escribió:
@Diskover , molan los efectos, la verdad es que NES tiene un catálogo enorme [360º]


Gracias @BMBx64

¿Que usas para realizar los gif? He probado de todo y la verdad es que salen con mala calidad.
Manveru Ainu, si, a mi me encanta la OST del TFIV, incluso los temas más calmados de ending, los remixes de S.S.H tal como comenta PDragoon son geniales [beer]

Diskover escribió:¿Que usas para realizar los gif? He probado de todo y la verdad es que salen con mala calidad.


Prueba con Gifcam, eso sí tendrás que ir y grabar directamente del emulador, se pierde mucho tiempo pero es la única forma de asegurar calidad en los gifs, los gifs sacados de youtube no solo se ve mal, ni respetan el tamaño del pixel, se ven borrosos y con mala tasa de actualización, además por todos los artefactos ocupan más tamaño, creo que el único que he puesto sacado de youtube es el de Eternal Champions de la página anterior y se nota el bajón. [toctoc]

Dejo algo que puse en una de mis primeras réplicas en este foro, pero que tendría que estar en este hilo.

REFLEJOS
El reflejo del Castlevania Bloodlines es muy ingenioso.

El efecto
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El plano de scroll en realidad es esto, viene ya todo dibujado, quizás sorprende la orientación de algunos tiles que deberían estar invertidos
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Luego se hace scroll hacia dentro para simular el reflejo con el movimiento del agua
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Los reflejos de los objetos son sprites duplicados e invertidos, de hecho les falta un poco de sincronización y puede notarse que no van del todo al ritmo del scroll, el personaje principal consta de 3 sprites: 16x8, 32x16 y 24x24, el porqué se refleja la puntuación, el stage 2 start o el pause es porque también son sprites y probablemente hay una rutina que duplica y invierte los 40 primeros sprites, tendría que mirar los registros para asegurar esto.
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El segundo plano de scroll es un fondo estático con deformación en la parte del agua, por algún motivo la linea más oscura aquí sale inversa, pero se entiende.
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Ya que se habla de distintos tamaños de sprite no está de más poner la tabla que maneja Megadrive:
8x8, 8x16, 8x24, 8x32
16x8, 16x16, 16x24, 16x32
24x8, 24x16, 24x24, 24x32
32x8, 32x16, 32x24, 32x32

Este sería el tamaño máximo de un sprite con relación a una pantalla de 320x224.
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Afortunadamente los objetos suelen usar varios sprites enlazados para conseguir tamaños más grandes, pero hay que elegir cuidadosamente con que tamaños se van a componer, en el siguiente ejemplo se muestra un sprite real sin optimizar de PCEngine (que soporta hasta 32x64) y como lo haríamos en Megadrive, a la pregunta de porqué PCE está usando 32x64 en lugar de otra configuración es porque simplemente está sin optimizar, contra menos espacio ocupemos horizontalmente menos parpadeo habrá en la pantalla.
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RECREANDO CONTRA HARDCORPS
Esto lo hice en 3 días, pero lo dejé a medias, algún día tengo que ponerme en serio y acabarlo, de todas formas dejo algunas observaciones que también tienen que ver con el juego.

Lo primero que hice fue ampliar el campo de visión vertical, el OSD deja una resolución de 320x184, aquí pasaríamos a un campo total de 320x240, la forma en que se visualizan los contadores es ahora transparente y se ha reorganizado añadiendo el nombre del personaje y algunas cosas a otras posiciones, en Megadrive era parte del scroll y conveniente eliminar la visibilidad en esa parte para concentrar más acción abajo.

Sheena y CX-2 son el mismo personaje, pero el segundo es de la versión del Mega Probotector europeo.
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Otro de los cambios que he realizado es eliminar el marco del primer o segundo jugador si no está presente dejando "Press Start", para liberar la pantalla de tanto dato innecesario, es razonable que en Megadrive lo mantuvieran para no dejar ese hueco negro enorme, el fondo donde aparece el enemigo gigante ahora se mueve a distinta velocidad del plano delantero, eso siempre fue una limitación en el juego original, también hay un cambio dinámico entre.2 fondos, la ciudad con carretera o los edificios más cercanos, está replicado del original, que aprovecha zonas cubiertas con edificios cercanos para intercambiarlos.
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Para ampliar el campo de visión había que rellenar o ampliar partes del escenario, en muchas zonas era sencillo, hay material repetido.
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El primer fondo de pantalla consiste en 1 color fijo de fondo, el azul, un plano de la ciudad ardiendo con una animación de 3 frames que cambia cada 4 ticks y un trozo de carretera de desplazamiento suave, cada 2 pixels la carretera se desplaza más deprisa, perdiendo su dibujo inicial que es el que vemos en esta imagen.
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La rotación de estas plataformas se hace a base de sprites, si miramos a la derecha lo he replicado con una rotación real por software de la barra completa, el efecto se nota algo más inconsistente en Megadrive por la falta de ángulos, solo emplean unos pocos para las distintas posiciones, un trabajo bastante artesanal, la rotación funciona a una frecuencia de 2º por frame, sabiendo la tasa de fotogramas por segundo se hace un rotación completa cada 3 segundos, aunque para sincronizarlos me ha dado ángulos dispares como por ejemplo 2,10º en Fusion y 2,25º en Gens, parece que en función del vsync o del emulador pueden variar los timings.
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El juego original tiene salas debug donde se puede ver como hacen las colisiones con el escenario, es una forma bastante estándar de proceder en la mayoría de juegos con scroll tileado, cada tile o bloque de tiles contiene información sobre el tipo de superficie al que corresponde.
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Hay una zona donde aparece un terremoto que levanta el suelo, lo más curioso es que la deformación del suelo es aleatoria, cambia de una partida a otra, si usamos un savestate y tardamos lo mismo para llegar a ese evento nos saldría siempre el mismo patrón en el suelo.

Como se hace este efecto? Se levanta un plano de scroll por tiles y se van cambiando los gráficos, se mueve en saltos de 8 pixels, el patrón aleatorio es sencillo, cada terreno puede moverse entre 1 y 5 veces como máximo, cuando un bloque llega a su tope se levanta el siguiente del suelo a una distancia horizontal de 32 pixels, así hasta llegar a 9 bloques, se ayuda al efecto con un terremoto que dura 200 ticks y que pierde fuerza al llegar al final.
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Los 2 valores que aparecen en las imágenes son las coordenadas X/Y que sirven sobretodo para ir estableciendo los distintos eventos que tiene el juego que son muchos, explosiones aquí y allá, cámara que queda bloqueada hasta que eliminemos tal objeto o enemigo, etc.

Dado que la mayoría de sprite rips que hay en internet están incompletos tuve que ripear todos los gráficos con la ayuda de un grafista, uno de los problemas es que el juego original usa sprites separados y aquí para ahorrar trabajo se iba a hacer con 1 solo sprite, problema? Que existen muchos sprites que se repiten por una mínima variación, si vas corriendo y disparando diagonalmente en una rampa cuesta arriba, cuesta abajo, en linea recta, disparando hacia otro sentido..
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Además de manejar los 7 personajes (con y sin censura) hay uno nuevo para un total de 8.
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La verdad ya que estoy me gustaría hacer la demo en HD, en lugar de replicarlo tal cual, veremos en que queda la cosa. [360º]

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Dejo una curiosidad-chorra, cuando pones World cup Italia 90 nos sorprende con un sample nada más ponerlo "GOL!", supongo que en su día pensarían.. oh genial esto les va a encantar una voz sonando en la consola, pero la verdad es que les quedó un gracioso GOOOOOOH! con el que siempre teníamos coña.

Como nota el que subió el vídeo desactivó los comentarios al ver que todos iban hacia eso, así que me imagino que no es cosa solo mía [carcajad]
https://www.youtube.com/watch?v=Aehc3rPGGjA

Los goles siempre los metía el mismo tío.
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@BMBx64 Curioso que pongas lo de los reflejos y espejados porque hace poco estuve tratando de imitar el efecto de espejado del nivel 3 (o 4 no caigo ahora) del Rocket knight. En ese caso con el plano, lo hice cambiando el offset del scroll vertical por línea, de forma que se dibujase a la inversa a partir del punto de espejado. Luego los sprites es mucho más sencillo, es simplemente clonarlos espejados y con otra paleta.

Por cierto para las pruebas que hagas, te recomiendo que no uses el fusion ni el gens, son seguramente los emuladores más alejados de la mega de entre los más conocidos jejeje
BMBx64 escribió:Hay una zona donde aparece un terremoto que levanta el suelo, lo más curioso es que la deformación del suelo es aleatoria, cambia de una partida a otra, si usamos un savestate y tardamos lo mismo para llegar a ese evento nos saldría siempre el mismo patrón en el suelo.

Como se hace este efecto? Se levanta un plano de scroll por tiles y se van cambiando los gráficos, se mueve en saltos de 8 pixels, el patrón aleatorio es sencillo, cada terreno puede moverse entre 1 y 5 veces como máximo, cuando un bloque llega a su tope se levanta el siguiente del suelo a una distancia horizontal de 32 pixels, así hasta llegar a 9 bloques, se ayuda al efecto con un terremoto que dura 200 ticks y que pierde fuerza al llegar al final.
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Sí que es curioso; nunca habría pensado que eso era aleatorio.
Bueno, lo he empezado a jugar a hace poco; no se si a la larga me habría dado cuenta.
Por cierto para sacar gifs, lo mejor es coger el genskmod que hace captura por frame, y luego con algún programa tipo magick sólo tienes que montar el gif a partir de todas las imágenes sueltas
Manveru Ainu escribió:@BMBx64 Curioso que pongas lo de los reflejos y espejados porque hace poco estuve tratando de imitar el efecto de espejado del nivel 3 (o 4 no caigo ahora) del Rocket knight. En ese caso con el plano, lo hice cambiando el offset del scroll vertical por línea, de forma que se dibujase a la inversa a partir del punto de espejado. Luego los sprites es mucho más sencillo, es simplemente clonarlos espejados y con otra paleta.

Por cierto para las pruebas que hagas, te recomiendo que no uses el fusion ni el gens, son seguramente los emuladores más alejados de la mega de entre los más conocidos jejeje


Si la demo tiene ya unos cuantos años, creo que incluso antes de empezar a usar el Exodus [mad], pero vamos es una recreación en PC, creo que pixel perfect no podría conseguir, tomaría mucho trabajo saber todos los tiempos de todos los apartados.

Lo de los gifs por frame (60 fps?) ya los probé en su momento y no daban muy buenos resultados en los navegadores, en móviles o tablets creo que ni se animaban, estos que hago de 30fps ya van muy justos cuando se apilan muchos en una respuesta.

Edit: Luego pruebo a subir uno a 60fps a ver que tal funciona. [oki]

@gynion [beer]
BMBx64 escribió:Si bueno la demo tiene ya unos cuantos años, creo que incluso antes de empezar a usar el Exodus [mad]

Lo de los gifs por frame (60 fps?) ya los probé en su momento y no daban muy buenos resultados en los navegadores, en móviles o tablets creo que ni se animaban, estos que hago de 30fps ya van muy justos cuando se apilan muchos en una respuesta.
Ah bien, era por lo de que te daban resultados distintos en cada emulador, digo le comento algo antes de que le vuelvan loco XD, no te fies mucho de ellos jejeje.

Lo de los gifs que dices seguramente es cierto, yo es que sólo los uso para ponerlos por telegram y tal y ahí no importa. Llenar un foro de gifs... mientras más ligeritos mejor. Lo único es tener cuidado con lo que quieres mostrar. Si has visto gameplays en youtube previo a los 60fps, ya sabrás lo que pasa al reducir de 60 a 30fps :P
Pues yo creía que el suelo del Contra se levantaba en función de los "toques con el pad" que dieras según pasabas por esa zona [sonrisa] . Buenas correcciones por cierto @BMBx64 , ya podían haberlo hecho así los programadores.

La entrevista está interesante, da gusto escuchar explicaciones tan sencillas sobre el proceso de creacióny sobre las pros y contras de la máquina. Me ha llamado la antención lo bien llevados que estuvieron los bocetos originales de los personajes al juego, prácticamente son calcados.

Grandes aportes... y qué rule qué rule!!
Manveru Ainu escribió:
Eteream escribió:Perdóname, pero discrepo totalmente cuando dices que "Además la gracia no es el efecto en sí, sino el saber hacerlo cuando la máquina no puede por hardware". Considero que las virguerías gráficas no cuentan para nada si el juego no es divertido. Si el juego es divertido y encima tiene detallazos técnicos, pues el doble de mejor.

El más claro ejemplo que recuerdo es Eathworm Jim, dónde primero pintaron la animación del personaje principal (que no esta nada mal) y luego lo programaron de acuerdo con esa animación, rompiendo totalmente la respuesta del personaje.

En el caso de la Mega además existe el problema que ejecutar una excepción (interrupción) cuesta mucho tiempo de cpu, por lo hay un coste directo en el código y por lo tanto en diversión. Por ejemplo, fíjate en que el Outrun para MD va 15fps, o que el original, el Outrun de recreativa, de dos 68000, dedica una sola para excepciones. Por lo que ejecutar dicha excepción (para cada línea) en pleno juego se vuelve una estupidez. En otras ocasiones, un enemigo final o en la pantalla de título puede quedar muy bien; o simplemente no usarlo tan asiduamente para otros menesteres.
No son cosas excluyentes lo que hemos dicho los dos, creo que no me has entendido jejeje. Por eso mismo del coste de hacer algo así por software que yo te decía, porque aplicarlo a un gameplay decente es todo un desafío. De hecho según un compi que controla bastante, el hacer el axelay a los dos planos consume la mitad del tiempo del 68k


Aja! existe una manera visual de saberlo, pinta la pantalla de un color, cambia ese color solo empezar la excepción hint; y dónde veas el color cambiar es todo lo que cuesta en tiempo (es algo más de 50%, teniendo en cuenta el hblank).

@Señor Ventura si eres feliz rememorando antiguos pugnas entre nintenderos y segueros, pues por mi que sigas en tu dicha! Aunque a mi lo que me gustaria es mostrarte cuan grande es el Universo, y que lleno de detalles está.
Eteream escribió:@Señor Ventura si eres feliz rememorando antiguos pugnas entre nintenderos y segueros, pues por mi que sigas en tu dicha! Aunque a mi lo que me gustaria es mostrarte cuan grande es el Universo, y que lleno de detalles está.


Perdón?.
Grande este hilo. Infinitas gracias al creador y colaboradores varios.

Me gustaría contribuir con algún GIF, pero no consigo hacerlos a la velocidad apropiada. @Manveru Ainu ha puesto lo del Gens KMod y he conseguido sacar los frames, pero para montarlos ya es otro rollo. Please, help.
@Pig_Saint instala el imageMagick (no necesitas abrir el programa), y luego en la carpeta donde tengas los bmps del genskmod, crea un .bat y añadele esto:
convert -delay 1.6 -loop 0 *.bmp image.gif
Luego generas las capturas y ejecutas el .bat. Suele generar warnings y tal, pero los puedes ignorar.

No es exactamente 60fps ya que el magick calcula los tiempos en 1/100 segundos, pero no se puede poner 1.6666.... De todas formas difícilmente se podrá apreciar la diferencia entre 59, 60 o 61fps jejeje. Suelen ocupar 1mb por segundo a 320x224, más o menos.
Manveru Ainu escribió:@Pig_Saint instala el imageMagick (no necesitas abrir el programa), y luego en la carpeta donde tengas los bmps del genskmod, crea un .bat y añadele esto:
convert -delay 1.6 -loop 0 *.bmp image.gif
Luego generas las capturas y ejecutas el .bat. Suele generar warnings y tal, pero los puedes ignorar.

No es exactamente 60fps ya que el magick calcula los tiempos en 1/100 segundos, pero no se puede poner 1.6666.... De todas formas difícilmente se podrá apreciar la diferencia entre 59, 60 o 61fps jejeje. Suelen ocupar 1mb por segundo a 320x224, más o menos.


Anda, vaya truco; me lo apunto. [Ooooo] Me encantan los bat; tengo bat para un montón de cosas relacionadas con la gestión de archivos.

Para editar o crear gif yo suelo usar el Easy Gif Animator.
Manveru Ainu escribió:@Pig_Saint instala el imageMagick (no necesitas abrir el programa), y luego en la carpeta donde tengas los bmps del genskmod, crea un .bat y añadele esto:
convert -delay 1.6 -loop 0 *.bmp image.gif
Luego generas las capturas y ejecutas el .bat. Suele generar warnings y tal, pero los puedes ignorar.

No es exactamente 60fps ya que el magick calcula los tiempos en 1/100 segundos, pero no se puede poner 1.6666.... De todas formas difícilmente se podrá apreciar la diferencia entre 59, 60 o 61fps jejeje. Suelen ocupar 1mb por segundo a 320x224, más o menos.

Muchas gracias. Algo debo estar haciendo mal. Se ejecuta el .bat y hace un visto y no visto, pero no aparece el gif por ninguna parte. :-?
@Pig_Saint añade una línea más al .bat con "pause" para a ver qué error te da. Quizás tengas que reiniciar tras instalar, no lo recuerdo.
@Pig_Saint
Intenta probar esto:
ECHO OFF

Aqui lo que puso @Manveru Ainu
Despues de todo eso, otra vez un

ECHO ON
1985a escribió:@Pig_Saint
Intenta probar esto:
ECHO OFF

Aqui lo que puso @Manveru Ainu
Despues de todo eso, otra vez un

ECHO ON

Gracias, compañeros.

El problema lo daba básicamente la versión del programa, que yo tengo como es lógico la última que ha salido y la línea quedaba:

magick convert -delay 1.4 -loop 0 *.bmp image.gif

Vamos, poniendo "magick" delante. El GIF funciona muy bien en mi ordenador (en ACDSee), pero en cuanto intento reproducirlo por Chrome, en Imgur, en Telegram o en lo que sea, va lentísimo.

Para no llenar este hilo de consultas sobre cómo crear un GIF, os pido por favor que todos los que me puedan echar una mano, que me escriban un privado. Muchas gracias. Jejeje.
@Pig_Saint Si no os queréis complicar, simplemente capturar un avi con el kega fusion y luego pasadlo a gif. Yo lo he probado con el instagiffer y me va bien.
Este hilo es oro puro, muchas gracias al creador! [beer]

En el hilo de Mega Drive vs snes ha surgido el tema del Mortal Kombat. En el de MD, en la primera parte las sombras de los personajes tienen semitransparencia mientras que en la segunda parte son totalmente opacas. Alguien sabe cómo hicieron las semitransparencias de la primera entrega? Es posible que usasen el sprite del luchador pero pintándolo con el bit de shadow activado? Es el mismo efecto que la sombra del Art of Fighting?

Muchas gracias de antemano [ok]
Gammenon escribió:Alguien sabe cómo hicieron las semitransparencias de la primera entrega? Es posible que usasen el sprite del luchador pero pintándolo con el bit de shadow activado? Es el mismo efecto que la sombra del Art of Fighting?


Hola [beer]

Desactivando el flag de H&S las transparencias de MKI desaparecen y se vuelven solidas, imagino que sí.
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En Sor3 para el efecto de camuflaje óptico emplean algo más sofisticado.
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Se copian los tiles de la posición del mapa sobre el sprite, se desencajan un poco para darles forma, se usa una máscara de silueta inversa y se hace una copia exacta de la misma paleta del escenario, la cual en el efecto se modifica a rojo.
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MÁS BETAS Y GIFS

The Adventures of Batman and Robin (U) (Prototype - Apr 06, 1995)
Qué pesadilla, otra vez Batman? ratataaaa

En este caso se trata de las betas, hay un buen puñado comprendidas entre abril y mayo de 1995, la mayoría de cambios entre unas y otras son menores, me he ido a la más antigua a ver si pesco algo.

Lo que sorprende de este juego es lo sofisticado que es para los efectos a la par que básico para el desarrollo del juego, con el debug puedes ver que todos los escenarios son cíclicos, las fases aéreas ya lo son, pero hasta los niveles de a pie se repiten al llegar al final.

Una vez traspasas la barrera de la primera vuelta en la segunda las colisiones dejan de ir, así como la creación de enemigos que tampoco parece demasiado sofisticada, solo faltaban 2 locas lanzando bombas.
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Comandos :
Start y luego A, cámara lenta, repetir para invertir
Start y luego B, modo vuelo libre, repetir para invertir
Estando en modo libre, C se salta los bloqueos de cámara donde se fijan para rondas de enemigos.
Start y luego C en modo normal, salto de fase

Vectorman 2 (U) (Prototype)
En este caso ha sido un poco decepción, andaba buscando gifs interesantes sobre efectos especiales en este juego y resulta que solo usa unos cuantos que ya se repiten en su primera parte.

La pantalla de presentación en la beta y en la versión final, a destacar que los textos no se ven demasiado bien al ponerlos sobre Vectorman, verde + verde, así que hay elecciones correctas, el 2 con una fuente más acorde, le faltan las piernas al primero, pero quizás el gesto de la mano denote "más potencia" en la versión beta, el gesto parece más blando en la versión final, quizás les quedaba la mano demasiado cerca de los textos?
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Ay que se cae, al igual que en la primera parte hay escenarios de test donde vemos las colisiones en lugar de los tiles del escenario, son zonas de test con diferentes numeraciones, el tile 1 viene a ser el tile solido de colisión por los 4 lados, el 2 son superficies que se pueden alcanzar saltando desde abajo, luego existen diferentes rampas o tiles que indican que estás pisando agua, además de plataformas móviles y otros elementos.
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Estoy por enviar esta imagen a cuarto milenio..
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La primera parte también tiene algunas betas donde se pueden ver enemigos en diferente orden o fases donde directamente no sale ninguno, si pausamos y presionamos A, luego B, luego C y Start saltamos de fase, la del tornado parece la última..
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Aladdin (June 29 1993)
Me gusta, está llena de cosas raras, es la típica beta que recomendaría jugar.

A este tío no lo recuerdo, igual se mató por el camino con tantas espadas dentro.
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Por si había dudas de que las animaciones son muy artesanales, aquí tenemos una prueba a pincel probando como quedaría la animación de las manos diabolicas lanzando jarros, se prueba que el tamaño sea correcto, la animación, se programa el efecto..
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Hay niveles rarus como este.
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Nada más arrancar la beta, un momento.. este menú se parece demasiado al de Robocop VS Terminator.
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Tenía ganas de petarlo así que he renombrado el savestate de cualquier otro juego y lo he cargado en esta beta, es curioso que algunos juegos lleven las mismas herramientas de diagnostico.
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El de Sonic 1 es más escueto, este bug está en la versión final, aunque nunca llegué a toparme con él, lo descubrí años después por internet.
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Hay juegos que si se rompen se reinician, otros se congelan y otros están truncados, finalizan de forma brusca la ejecución de igual forma pero te llevan a salas o partes secretas del juego, en Sonic 3D he seguido el mismo procedimiento que en Aladdin, he reemplazado un savestate cualquiera y lo he cargado con este resultado, la verdad es que es una buena forma de lavarse las manos.
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Hablando de Sonic y las fases de agua siempre me gustó este efecto de profundidad por arriba y debajo del agua.
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Exo Squad, tiene algunos efectos interesantes.
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En las fases de vuelo usan distintos tipos de rotación.
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Cuando muere un boss lo hace en forma de inmensa explosión, queda más llamativo cuando este efecto se ven en acción con scroll detrás y sprites por pantalla, pero el efecto es el mismo.
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@BMBx64 Bufff qué post más chulo, quizás el mejor de los que has posteado.

Me gusta el tema del control de las excepciones, es algo a lo que tengo que meterle mano aún.
BMBx64 escribió:Hablando de Sonic y las fases de agua siempre me gustó este efecto de profundidad por arriba y debajo del agua.
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En las fases de vuelo usan distintos tipos de rotación.
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Muy bueno ese efecto del Exo Quad.

Lo que dices del agua de Sonic es igual o similar al efecto 3D de aquella fase de vuelo de Batman & Robin, ¿no?
Sonic es una genialidad inigualable, no entiendo como demonios no han podido igualar eso desde megadrive.

El proximo sonic se ve bien, lastima que no terminen de hacer un sonic en 2D gon graficos en HD
El personaje del Aladdin que lanza cuchillos tiene pinta de haber sido censurado, no fuera a ser que a los niños les diera por hacer lo mismo... [hallow]
¡¡¡Tremendo Hilo [boing]!!!

Lo intenté ver en el móvil (un vetusto Moto G) y se colgó, en mi aún más vetusto iPad 2 se rindió a la primera, así que tuve que venir al PC para poderlo revisar e instalarme un navegador llamado Epiphany en Linux porque Chrome y Firefox ponían la máquina a mil.

Es increíble la cantidad de ingenio que la ponían a las animaciones y efectos de la MegaDrive, con una paleta como la de SNES habrían hecho cosas todavía más alucinantes.

Uno de los juegos que más me impresionan es el Star Cruiser, tiene gráficos muy detallados en las escenas de conversación y polígonos 3D para las partes jugables. Todo un portento para ser uno de 1990.

Sigue así @BMBx64
Me mola mucho de los Sonic, aunque técnicamente no se aprecie, cuando se metía en el agua. La paleta entera cambia a toda velocidad para simular que tiene una transparencia entera delante.
altbrian escribió:¡¡¡Tremendo Hilo [boing]!!!

Lo intenté ver en el móvil (un vetusto Moto G) y se colgó, en mi aún más vetusto iPad 2 se rindió a la primera, así que tuve que venir al PC para poderlo revisar e instalarme un navegador llamado Epiphany en Linux porque Chrome y Firefox ponían la máquina a mil.

Es increíble la cantidad de ingenio que la ponían a las animaciones y efectos de la MegaDrive, con una paleta como la de SNES habrían hecho cosas todavía más alucinantes.

Uno de los juegos que más me impresionan es el Star Cruiser, tiene gráficos muy detallados en las escenas de conversación y polígonos 3D para las partes jugables. Todo un portento para ser uno de 1990.

Sigue así @BMBx64


Y además con platillos en la banda sonora, algo que se oye muy poco en MD
@BMBx64

Pasaba por aquí, y quería dejar constancia de que el greendog tiene 3 planos de scroll.

Pienso que los arbolitos, y la parte de arriba de los arbustos, son sprites, porque si no, no entiendo donde puede estar el truco (salvo que se dibujen tiles expresamente en memoria a golpe de cpu).

https://youtu.be/yjKGdI0egEk?t=336
@Señor Ventura Los árboles de abajo (y el agua) y el bosque superior son el mismo plano a distintas velocidades y prioridades, seguramente el B. Es lo mismo que el nivel de las nubes del TFIV, aunque en ese caso es bastante más complejo.
@Manveru Ainu

Si, pero es que luego hay dos planos mas, fíjate bien.
Bueno, voy probando. Este GIF está capturado con el Screen To Gif 2.2 usando el emulador Kega Fusion.

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El máximo de framerate que me permite es 20fps, supongo que por las limitaciones del formato GIF. Es una pena que se pierda la suavidad a la que se mueve ese logotipo.
@Señor Ventura He visto un plano más en las ramas que se ven arriba del todo, pero fíjate que nunca hay más de dos planos a la vez en un mismo scanline. Es lo que te decía del TFIV, donde parece que tienen 6 planos usando ese truco.
Manveru Ainu escribió:@Señor Ventura He visto un plano más en las ramas que se ven arriba del todo, pero fíjate que nunca hay más de dos planos a la vez en un mismo scanline. Es lo que te decía del TFIV, donde parece que tienen 6 planos usando ese truco.

Yo en la novena fase de ese juego cuento 9 planos del parallax, aunque creo que el noveno no se mueve.
@Pig_Saint ya lo comentamos en otro hilo, o en este: grabas en avi con el kega y pasas el avi a gif.
@Manveru Ainu

¿Te refieres a que los arboles del fondo es el mismo plano que los arbustos del primer plano?, eso no me cuadra para nada.

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-El primer fondo es obviamente un plano.
-El segundo plano y el tercero no son los mismos, a menos que los arboles y la copa de los arbustos sean sprites, porque el tercer plano queda tapado por el segundo de forma irregular.
-El primer plano y el tercero no pueden ser el mismo, porque el segundo está por medio.

A mi me parece que, o bien hay tres planos, o bien hay dos, con sprites para dibujar los arboles y las copas de los arbustos del plano 2.
@Señor Ventura fíjate bien: tenemos el color de fondo, celeste sin más. Luego tenemos que "2" es un plano, el plano base digamos que es un plano normal sin ninguna chicha (pongamos que es el plano B). El que hace el efecto es el otro plano (sería el A), que es el "1" (sobre el B), el "3" (bajo el B) y una parte extra que son las ramas arriba del todo (sobre el B).
@Manveru Ainu

Los árboles forman parte del plano 2, y la copa de los arbustos de este plano 2, lo que tienen es que tapan el plano 3 a cachos, y por eso no pueden ser el mismo.

Cuando tu divides un plano en dos partes, lo haces de forma que quedan divididos perfectamente en horizontal, pero en este caso no quedan así.

El plano 3 no es solo lo celeste, sino los arbustos de mas al fondo. Y la única forma de que si sean el mismo plano, es que los arboles, y la copa de los arbustos del segundo plano, sean sprites situados justo encima del límite del 2º plano.
@Señor Ventura no sé compi, yo no veo nada raro, solo un plano base y otro dividido en 3 zonas con distintas prioridades. Por cierto los planos no tienes que dividirlos en horizontal, puedes dividirlos tile a tile por prioridades.
@gynion
Sí, creo que lo del Sonic debería ser similar a lo del Batman.

Lo del Greendog como bien dice Manveru son planos alternados en prioridad con regiones que juegan a distintas velocidades, no corresponden por separado pero tienen sentido cuando juntas todas las piezas, a eso lo ayudas con un diseño artístico concreto, como "redondear" los extremos rectangulares y consigues que parezcan más planos de scroll, el único problema es que como son planos recortados la altura del plano principal no queda demasiado alta.
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En Ranger-X lo hay en el primer nivel, mismo tipo de diseño, altura no muy alta del plano principal.
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En Thunderforce IV como ya se ha comentado también se emplea mucho este truco, pero no a una región estática de pantalla, sino jugando con los espacios en un scroll mucho más grande.
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En Mcdonald's Treasure Land Adventure se usa una mezcla curiosa para aparentar más planos.
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Dejan como "fondo" un color de la paleta principal que van cambiando y lo rellenan con sprites a distinta velocidad y prioridad, luego ponen los 2 planos de scroll y el resto de sprites por delante.
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Onda expansiva en Alien Soldier usando dithering y un plano.
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Otro efecto de "transparencias"
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High Seas Havoc tiene algunos efectos gráficos, pero todos muy vistos a estas alturas.
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BMBx64 escribió:@gynion
Sí, creo que lo del Sonic debería ser similar a lo del Batman.
En Thunderforce IV como ya se ha comentado también se emplea mucho este truco, pero no a una región estática de pantalla, sino jugando con los espacios en un scroll mucho más grande.
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High Seas Havoc tiene algunos efectos gráficos, pero todos muy vistos a estas alturas.
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No me canso de ver el Thunder Force IV; que flipada de scroll y de diseño.

Ese efecto de las nubes del High Seas Havoc es el de las gotas escurriéndose en el Vectorman, del que hablaste en otro post, pero esta vez a la inversa (pa' rriba) ¿no?
Con las gotas queda de lujo, pero cuando se trata de simular un movimiento en perspectiva pierde; haría falta que a la vez que progresivamente se estira también se ensanchara, para crear una sensación 3D más realista.

PD: Genial cada post. [oki]
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