ATI presenta en el computex una X1000 con PPU integrada

y todos los rumores apuntan a que esa PPU integrada dentro de la GPU iria tambien a parar a la GPU de Wii.

fuente: tomshardware.com
Precio?? Vamos que eso no lo lleva wii ni de coña por el precio que se le supone a wii. En mi opinión que conste.

Edito: leyendo las noticias lo único que dicen es que en una tarjeta gráfica su chip se puede usar también para cálculos de físicas. Algo que ya se sabía desde hace tiempo puesto que son programables (hasta cierto punto). Vamos que nada nuevo bajo el sol.

No es que hayan incluido PPU en la tarjeta ni nada por el estilo según entiendo yo, simplemente han encomendado otra tarea a la gráfica para ver que tal rinde.
la fuente es una web seria...
Sip pero la info que aqui se ha "supuesto" errónea.

Sacado de tomshardware:

"Utilise all those extra flops of power on a GPU to do the math required to simulate realistic physics. Get a Crossfire or even an SLI system and you're flying, as they have enough bandwidth to do your graphics and juggle dynamite whilst entertaining the kids with blow up balloons, all at the same time."

E indican que para hacer eso de manera eficiente se necesitan varias tarjetas en crossfire, etc, etc

"The interesting thing about what we've seen today from ATI is their plan to use three graphics cards, instead of two or four, so you can grab two x1900's (let's say, for arguments sake) and then stick in a relatively cheap x1600 or so to do your physics grunt work. Of course you need 3 PCI Express slots to do this, and motherboards with three slots are few and far between. However if and when the likes of Quad SLI and this three-way solution from ATI take off we may start to find mobo's with three and four PCI-E slots easier and easier to come by."
leyendo el articulo no he encontrado la palabra Wii...
No lo digo por eso ngc, me refiero a que no hay ningúna ppu por ningún sitio.

En resumen, se utiliza el resto de potencia de cálculo sobrante de la tarjeta para físicas. Por lo tanto se necesitan tarjetas potentes para mostrar buenos gráficos y fisicas a la vez.
a ver...

es cierto que no hay ninguna PPU 'integrada', pero que lo que han hecho ha sido aprovechar parte de los GFLOPS de sobra en simulacion de fisicas... pero para eso han tenido que meter instrucciones a la GPU, con lo cual queda demostrado que no es por falta de potencia de una GPU, sino de la implementacion de determinados opcodes que usen esos GFLOPS de sobra para hacer otro trabajo adicional, y eso, una vez que tienes potencia dentro de un micro, es relativamente 'sencillo'.

aparte del insistente rumor en circulos cerrados de que Wii lleva una PPU y que la GPU de Wii es un diseño 'custom' de ATI.
f5inet escribió:
aparte del insistente rumor en circulos cerrados de que Wii lleva una PPU y que la GPU de Wii es un diseño 'custom' de ATI.


Pero es que lo de que las gpus son programables ya se sabe de hace milenios. Vamos el que puedan hacer otras tareas.

Respecto a lo segundo, tu crees que en 250 euros o 200 te van a meter lo que tu comentas??

Ya que como has visto no hablan de una tarjeta ya no potente para realizar tareas de físicas medianamente, si no que hablan de tener 2 y hasta 3 tarjetas en crossfire para ello. Tu crees que la tarjeta que pueda montar wii en su tamaño podría compararse a lo que comentan ahí??

Es simplemente ser un poco consecuente con los datos y no creer rumores de ese tipo sin ningún tipo de fundamento.
ANTES sin precio confirmado ni nombre ni nada... se podria pensar en algo chulo

AHORA visto el rango de precios no creo na de na
fearandir escribió:ANTES sin precio confirmado ni nombre ni nada... se podria pensar en algo chulo

AHORA visto el rango de precios no creo na de na


Pues la Gamecube era un consola muy avanzada gráficamente cuando salió al mercado, y en cambio era muy barata.

Es que muchos os basais por lo visto en lo que dice Sony de que su consola es cara porque tiene un procesador que es la polla. Y yo soy rita la cantaora... [risita]
los chips ppu dedicados son caros ahora mismo para el rango de precio CONFIRMADO para la maquina

ademas ¿no confirmaron havoc como software de fisicas?
fearandir escribió:los chips ppu dedicados son caros ahora mismo para el rango de precio CONFIRMADO para la maquina

ademas ¿no confirmaron havoc como software de fisicas?
Son caros solo a nivel ususario, si heces un contarto por 2 millones de chips los puedes sacar a precios de risa (de 15€ a 20€ unidad), eso si estan obligado a comerte los 2 millones, por lo que esto solo se lo pueden permitir determinadas empresas y en determinados casos, pro esta razon la gamecube salio tan barata a pesar de ser teoricamente mas cara cuando salio.
¿estas seguro de esos precios y cantidades?
Te asustaria saber lo que vale producir el último pentium o la última gráfica del mercado. Realmente producirla es muy barato, del orden a los datos de elohe, otra cosa es que los usuarios normalmente paguen todo el i + d que va detrás entre otras cosas, que eso si suele ser muy bestia.

Pero vamos que para mí, remarco lo de para mí, esto no lo veremos en ningúna de las consolas actuales.
lo de realizar otras cosas aparte de graficos con la gpu no es nuevo. creo recordar (y remarco lo de "creo recordar") que en el wreckless de xbox (titulo de lanzamiento) ya se simulaban fisicas en la gpu.

salu2
a ver, que no hay GPU 'integrada', lo que pasa es que han 'reprogramado' la GPU X1000 para que 'ademas' realice calculos de fisica. han aprovechado 'el exceso de potencia' de una X1000 para meterle 'Opcodes' (que tampoco son opcodes, sino una actualizacion de firmware/bios que traduce determinadas instrucciones especificas de fisica en codigo GPU) nuevos que realicen el calculo de fisicas.

lo de 'integrada' era para que entendierais que era la misma GPU la que hacia el trabajo de fisicas y no un chip aparte. que no es que cojan un chip GPU y un PPU y los metan en la misma pastilla de silicio, eso no es. lo que han hecho ha sido meterle mas 'instrucciones' a la GPU para que pueda calcular fisicas. punto. no tiene sobrecoste adicional.
Yo estoy en el computex todos los dias, y en el stand de ATi, durante la presentación, la vendian como la tarjeta por la que habian apostado grandes compañias como Microsoft 360 y Nintendo Wii. Ahora bien, yo creo que se referian mas bien a la marca que al modelo de tarjeta, pero claro, si dicen eso con la tarjeta en la mano..... [burla2]
Bueno... según yo tengo entendido el soporte de PPU por parte de ATI simplemente es una implementación de la api que controla la GPU que da soporte al motor de fisicas HavokFX por hardware. Esto funcionará con las tarjetas de la serie x1000 que ya hay en el mercado, osea las basadas en chips R5x0 como el que montará Wii. Nvidia también va a dar soporte para el mismo motor HavokFX por hardware de la misma forma.

Las soluciones presentadas en estas ferias como la que presenta ATI es la de usar un par de tarjetas apra el procesado de graficos y la incursión de una tercera dedicada solamente a fisicas. Nvidia seguramente ofrecerá una solución similar, se ha comentado que el soporte estará en todas las tarjetas de la gama GeForce6 parriba y que podrán mezclarse tarjetas (p.ej usar una 7900GT para graficos y una 6600GT para fisicas).

Esto es en el caso de PC's, en el tema consolas unicamente tenemos una GPU por lo que la perícia de los programadores en repartir el proceso de graficos y fisicas en el mismo chip será determinante.

El rendimiento que comentaban los de ATI en el Computex era usando una X1600XT sería 2x mas rapida que la PPU de Ageia y que una X1900XTX sería 9x mas rapida. Una X1600XT cuesta 40€ menos que una PPU de Ageia y tira dos veces mas? a mi me da que Ageia va a cerrar si estos numeros son ciertos.
Puede que este sea el paso mas grande que hemos tenido en el campo del 3D para PC desde la aparición de las primeras aceleradoras 3D.

De esto además de wii se van a beneficiar tanto xbox360 como seguramente la ps3 (esta ultima no iba a montar un Ageia? que pasaría si sony decidiera no montarlo y abaratar el precio de la consola considerablemente?)
creo que no se dijo que la ps3 iba a llevar una ppu, sino que aegia comento que el cell era mejor en fisicas que el xenon (creo que era algo de la simulacion de la fisica de fluidos )
Gasol escribió:Pues la Gamecube era un consola muy avanzada gráficamente cuando salió al mercado, y en cambio era muy barata.

Si, avanzadísima, con todos los efectos que puede hacer hard-coded y sin shaders, vamos tecnología alienígena que apareció por primera vez con la geforce2 GTS XD

gooseman, en la PS3 un SPU se encarga de las físicas.
TEV=Pixel shaders, por lo tanto la GC tenia shaders, lo que no tenia eran vertex shaders.
Flipper tiene un fixed pipeline con ciertas partes programables pero no tiene shaders de ningún tipo, es decir, no puedes crear tus propios shaders para crear efectos nuevos.

PD: Qué significa TEV?
TEV = Texture Environment, viene a ser un pixel shader.

ERP at Beyond3D escribió:The TEV and "pixel shaders" are basically cute acronyms for what used to be called color combiners. The TEV also incorporates the Texture reading part of the pipeline.

A color combiner is in general implemented as a single logic op, in NVidia's case thats public (register combiner docs) and is of the form
A op1 B op2 C op1 D
where op1 is either Dot Product or multiply, op2 is either add or select.
As you can see by repeating this multiple times with some register manipulation between stages you can do most basic math. Pixel shaders just provide a simple consistent interface to this (and other vendors implementations).

The TEV uses a different basic combine operation which is a little more limited. However since the Texture reads can be interleaved with the combiner operations it allows you to do things that would require multipass render on NV2X.

So as an example
on NV2X I have to write


Texture Read
Texture Read
.
.

Combiner Op
Combiner Op
Combiner Op
Combiner Op
.
.
.

On Flipper I can write

Texture Read
Combiner Op
Combiner Op
Texture Read
Combiner Op
Combiner Op
Texture Read
Combiner Op
Combiner Op
.
.
.

I guess the easiest explanation is that Flipper has simpler units for combining and reading textures, but allows more complex arrangements of the units.
So if one of the texture reads is dependant on a previous combiner Op and you can't squeeze the ops into the texture addressing instructions the NV2X would require multipass to do the same thing.
La discusion de donde lo he sacado: http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=1086
Eso en teoría te permite hacer combinaciones con texturas, aunque leyendo el hilo entero no se si te permite trabajar con los vectores de luz, algo necesario para efectos como el normal mapping.
A mi me parece más a una mejora del paso de texturizado, más bien
Vamos, que no llega a pixel shader pero casi :P
parece ser que si que permiten trabajar con vectores de luz, lo de esa pagina es todo lo que se ha podido decir sin romper la NDA, si no fijate en algunos efectos de juegos de GC.
Elohe escribió: lo de esa pagina es todo lo que se ha podido decir sin romper la NDA, si no fijate en algunos efectos de juegos de GC.

Wops, no había caído en la NDA, claro :P
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