[Hilo oficial] Configuración óptima para tu emulador de Snes

Viendo que el emulador de Snes es el que más hay que toquetear el Setup para que te tiren bien algunos juegos, he pensado el hacer un hilo en donde se recojan las configuraciones óptimas para cada juego, yo ahora mismo ando con una versión del emulador creo que desfasada, así que se agradecerá el aporte de los usuarios, así poquito a poco tendremos una buena base de datos de referencia en lugar de ir toqueteando hasta que el juego rule bien, empezamos con un FAQ del amigo grishnakhelorco, pareciera que él mismo ha programado el emulador, muy útil para saber a ciencia cierta qué estamos cambiando en nuestro emulador:


FAQ del emulador (por grishnakhelorco)

En este emulador tenemos tres modos de renderizado para el engine, además de los que obtenemos al "fusionarlos".

El modo Approximate no es mas que el código de las rutinas gráficas del Snes9x (prácticamente línea a línea) portado a PSP (ya se portó el código a arquitecturas MIPS antes de hacer el port para PSP. De todas formas, el código original del emulador es C++ "portable", que da mucha facilidad para portarlo a otras arquitecturas sin tener que precisar un conocimiento exhaustivo de estas).
Es decir, nos da prácticamente la misma compatibilidad y funcionalidad que si usáramos el Snes9x en PC, pero claro, el Snes9x, como todo emulador nacido para PC, basa su rendimiento en las especificaciones del hardware que tenga nuestro PC (a mayor potencia mejor irán los juegos).
El tema es que el código del Snes9x no está extremadamente depurado, por lo que presisa de un buen consumo de recursos para rendir a cotas altas (no como el ZSNES, que está bastante mas depurado y tiene muchas mas rutinas gráficas en su haber).
Claro, esto en PC no es un problema porque no hay límite de hardware, pero en un sistema cerrado como la PSP, pues es otro cantar.
Evidéntemente, no es un emulador programado desde 0 para PSP, por lo que no está 100% depurado para esta máquina.
Además, no todas las rutinas gráficas mas complejas que dio de si la SNES (que digamos que no fueron pocas xD) están emuladas a la perfección (algunas funciones del los SFX, sobre todo orientadas a filtros para juegos 2D o algún algoritmo de compresión o el balanceo de memoria de los datos coprocesados por los DPS hacia la memoria del sistema o su correcta traducción a bajo nivel, por decir algunos significativos).
Se puede decir que todo funciona en Snes9x, pero que ciertas cosas no van al 100% para nada.

El modo PSP accelerated es otro cantar. Es el resultado de adaptar gran parte del código de Snes9x a ciertas funciones del Graphics Engine de la PSP (su unidad de gráficos, vamos).
Es decir, ahora si que el código se adapta al hardware de PSP, además de forma mas que acertada (usando funciones específicas del API GL que usa el GE para el procesamiento de entornos tanto 3D como 2D, además de funciones para el modo CLUT o renderizado directo desde framebuffers de tamaño variable en la VRAM, etcétera).
Claro, esto redunda en un mejor rendimiento en los juegos, pero claro, no todas las rutina gráficas de SNES están adaptadas al GE, ni mucho menos (DSPs, SFXs, SA-1, y bueno, el mode 7 en general, dado que al código del PPU se le quedan bastante cortos los recursos que concede el GE en modo 2D para conseguir un buen renderizado o buenos efectos ráster).
Esto se materializa en que la compatiblidad (a efectos generales) del modo PSP accelerated deja mucho que desear.
Por eso, el mejor modo de renderizado que se puede usar en PSP es el PSP accel. + approx. soft., pues tenemos la compatibilidad que nos proporciona el modo Approximate y el rendimiento extra que ganamos con el modo PSP accelerated.
Además, los dos se complementan de lujo, porque hay ciertas rutinas que no tiene implementado el modo Approximate, como el Z-Buffer y algunos mas, que si están emulados en modo PSP accelerated.
Pero claro, no es un tándem perfecto, pues muchas de las rutinas que no están implementadas (o que no lo están de la forma mas depurada posible) en la acelareación gráfica nos las tendremos que comer en el modo PSP accel. + approx. soft., como rutinas del mode 7, que como he comentado antes, se quedan cortas de recursos en el modo PSP accelerated.
En esos casos (y en otros), siempre será recomendable poner únicamente el modo Approximate (ganaremos bastante velocidad en la emulación, algo mas que en modo Accurate).

El modo Accurate no tiene mucho misterio. Es línea a línea (esta vez sin prácticamente) el código de las rutinas gráficas del Snes9x.
Su grado de exactitud hace que pierda algo de rendimiento (al contar con rutunas como el Z-Buffer y demás, hace que lleve algo de "lastre" en la emulación, que casi nunca redunda en una mejora de la compatibilidad).
Por lo tanto, ni su uso ni el de PSP acccel. + accur. soft. serán recomendados para mejorar la emulación (casi siempre obtendremos mejores resultados usando otros modos).

Bien, eso era lo que mas claro había que tener.
Luego ya tenemos las demás opciones que son bien conocidas por todos (mas que nada porque casi todas aparecen en otros emuladores y tal).
Comentaré las que sean mas "técnicas" xDDD

El Smooting, que es un filtro gráfico que sirve para suavizar tanto texturas como sprite (elimina algo los dientes de sierra y da un efecto mas "limpio" a los gráficos. Eso si, gasta recursos, y no pocos).

El Speed limit fps, pues eso, nos permite filtrar el número de frames que le pasa el framebuffer a la matriz del LCD (recomendable en los casos en los que el juego vaya como un tiro).

El Frameskip, que es, después del modo de renderizado y del cambio de frecuencia de reloj del procesador, lo que mas velociadad nos va a dar o a quitar en la emulación.
El frameskip elimina frames de animación para aumentar el rendimiento de la emulación.
Conforme mas unidades le vayamos añadiendo el frameskip mayor velocidad ganaremos en la emulación pero mas brusquedad de scroll añadiremos a la misma.
Solo en grandes cantidades de frames perdidos notaremos tirones en las animaciones, por lo que su uso es mas que recomendado.

Del Vsync diremos básicamente que iguala los FPS que se envían desde el buffer a la frecuencia de actualizacion del LCD de la consola. Así, evitamos que la pantalla se "parta" cuando hay "movimientos rápidos".
Gasta bastantes recursos (como buen "ecualizador" que es), pero si en un juego aparecen bandas, parpadeos y demás, siempre es recomendable usarlo, si no se resiente mucho la emulación, claro (generalmente se puede compensar con el frameskip).

El Render PAL as NTSC siempre es reconedable usarlo en roms PAL dado que ganeremos en velocidad, como es lógico. En condiciones de emulación "perfecta", entorno al 16,7% mas de velocidad.

Bueno, y ahora vamos con los parámetros del sonido.

Si usamos las versiones kernel (que deberíamos jeje) tenemos mucho ganado, dado que solo interviene en el procesamiento del audio el chip VME y sus 2 MB de DRAM.
De hecho, no perderemos eficiencia por el hecho de usar el mayor flujo de datos que podemos usar (traducido a 44,1 KHz) sino por el balanceo de esos datos al Allegrex de la PSP (se pierde sincronización al cachear los datos en muchas ocasiones y eso hace perder rendimiento al "reiterar" en el refresco de la caché).
Para eso es la opción APU cicles ratio. Cuanto menos porcentaje pongamos mas retardo habrá en el audio y cuanto mas pongamos pues mas anticipación habrá.
Tendremos que regularlo según el desfase que haya entre audio y video, aunque casi nunca es recomendable tocarlo, pues en muy pocos casos llegaremos a ganar eficiencia y sincronización.
Si un juego va muy petado y el sonido no nos agrada, siempre podremos quitarlo (en la opción Sound mode) o bajarle frecuencia de muestreo (en la opción Output frecuency) y ganaremos velocidad.

Y bueno, ya solo nos quedaría la frecuencia de reloj del procesador. Podemos tocar ese parámetro tanto para ganar velocidad como para restarla.
Nunca estamos overclockeando la CPU, pues el de la PSP es un procesador de frecuencia varaible.
Solo nos debe preocupar el consumo de batería jeje.

Hack Settings:

A modo de resúmen solo hay dos opciones de ese apartado que realmente dan bastante rendimiento a la emulación (si no contamos la de Speed hacks, que es algo "irregular").
La que mas sería Ignore Palette writes.
Lo que hace es sencillo de explicar. Pasa olímpicamente del modo de video en el que se ejecute el juego y usa el número de colores por paleta que mas rendimiento puede dar al framerate. Por ejemplo, un juego en modo 7 que pueda usar una paleta de 256 colores, o bien 128 colores para una capa de fondo y 128 para la otra, podría ver reducida su paleta de colores bien a 128 sobre un fondo, o bien a 64+64 sobre dos fondos.
El "truncamiento" siempre se hace en base a potencias de 2.
Esto haría ganar velocidad (depende de cada juego) en detrimento de obtener peor color en el juego (incluso a veces eliminarlo del todo).

Es recomendable no usarlo mucho, salvo en casos en los que tocar otros parámetros no nos sirva de mucho, aunque para la gente a la que no le gusta nada tocar el frameskip es una buena opción (para mi, desde luego, no compensa).

El otro que mas influye es el Ignore Fixed Colour.
Lo que hace esta opción es aplicar un filtro que evita en la medida de lo posible la aparición de degradados (colores ordenados linealmente). Esto se hace con el fin de prevenir el banding.
Banding, esa bendita palabra xD
Si tenéis algún monitor LCD y habéis hecho tests o bien os habéis pasado alguna vez por el subforo Monitores de Noticias3D seguro que estáis familiarizados con el "problema".
A grosso modo, es cuando sobre un color que debería tener la misma tonalidad en toda su superficie aparecen líneas de distinto tono (si teneis dudas, podeis preguntarle a Johnny Mnemonic de Noticias3D, que sabe un rato del tema ).

Este efecto es diréctamente proporcional al número de colores (reales) que pueda ofrecer el panel del LCD.
La PSP no va falta de eso precisamente, por lo que el efecto no es tan "bestia" como el que aparece en otras LCDs con menor número de colores.
Aún así, siempre es bueno tener activado este parámetro, pero en base a la verdad, habrá gente que ni se entere del cambio si lo deshabilita. Con esto se consigue un poco de velocidad extra, pero nada del otro mundo.

Y bueno, ya tenemos los otros parámetros menores, como son el Ignore Windows Clipping y el Ignore Add/Sub modes
En principio, estos dos parámetros solo afectan a las ventanas de diálogo y a los textos, respectívamente.

Dehabilitar el primero solo redunda en que las ventanas de diálogo pueden mostrarse de mala manera, con colores deficientes y demás.
Hay muchos juegos que permiten cambiar el color de estas ventanas y poner uno mas oscuro suele solventar la cosa.
Habilitando esta opción conseguimos que las ventanas de diálogo siempre se renderizen corréctamente.
No creo que esto gaste tantos recursos como para tener que deshabilitarlo (yo nunca lo toco y tan bien).

Deshabilitar el segundo implica algunos efectos secundarios (curiosamente no en los textos sino en la transparencia de ciertos píxeles, que se pueden volver opacos, jodiendo por completo ciertos efectos gráficos).
No es para nada recomendable activarlo (nunca me ha fallado un renderizado de texto en este emulador, la verdad).

Otra opción menor es el Fix HiRes hidden details, que no tengo ni zorra de para que sirve
Intuyo que será algún filtrito para bajarle las pilas (aka faladios xD) a los fondos de alta resolución (1024x1024, que era el límite de Snes).

Las demás opciones ya hablan por si solas

Con No Trasnparency activado perdemos las transparencias por tonos opacos (una guarrada que nunca recomendaría usar xD Aunque depende del juego que sea, eso si jeje).

Con la opción Fast Sprites podemos ganar velocidad en juegos que de por si sean rápidos pero no lleguen a esa rapidez nativa en el emulador (depende mucho de en qué juego se use, por lo que el aumento de velocidad no es siempre regular).

Y bueno, ya están los ocultadores jeje
Con OBJ nos cargamos los sprites animados y con los BGs los fondos que pueda tener el juego (solo con los juegos en modo 0 podremos usar todas las opciones. Los demás ya irán variando en función de sobre que modo de video trabajan. Por ejemplo, con el Chrono Trigger solo podremos quitar el 1er o el 2º fondo, etcétera).
Esto solo es útil en determinados juegos, en los que un fondo pueda llegar a poner el peligro la integridad de la emulación, y siempre y cuando la eliminación del fondo (o fondos) no nos impida progresar, claro (un ejemplo sería en los Donkey Kong Country 2 y 3 y sus efectos de iluminación. Podríamos quitar el fondo que crea el efecto y pasar el nivel tranquilamente y sin ralentizaciones, aunque creo que también tendríamos que tocar el Ignore Palette writes).

Y ya por último nos queda el Show rendering passes (que sirve para llevar un control del "gasto calórico" del emulador. En cada pantalla nos dirá las pasadas que han tenido que ser necesarias para renderizar la escena) y el Speed hacks (usando la base de datos podemos, por ejemplo, "Butodenodear" el Hyper Dimension. Tela con la frase xD Aunque con este juego, de momento no hay cojo...).



>>Castlevania: Vampire Kiss<<

- Frameskip:2
- Hack menu/ No transparency: ON, Fast Sprites: ON
- Accur. soft

<>

- Accusoft.
- Frameskip: 3
- CPU CLOCK: 333

<< CYBERNATOR / aka VALKEN >>

- Frameskip: 1
- Sample rate: 33330Khz
- Aprox soft.
- CPU CLOCK: 333

>>Donkey Kong Country 2<<

- Frameskip:2
- Hack menu/Fast Sprites: ON
- VSYN: ON
- PSP accel+accu soft.

<>

- Versión emulador: SNES TYL 0.42++ME
- Frameskip: 3
- CPU CLOCK: 333
- Hack Menu/ Transparency: ON
- Speed Swicht: Off

<>

- Versión emulador: SNES TYL 0.42++ME
- Frameskip: 3
- CPU CLOCK: 333
- Hack Menu/ Transparency: ON
- Speed Swicht: Off

<>

- Versión emulador: SNES TYL 0.42++ME
- Frameskip: 3
- CPU CLOCK: 333
- Hack Menu/ Transparency: ON
- Speed Swicht: Off

>>Indiana Jones: Greatest Adventure<<

- Frameskip:1
- PSP accel+aprox. soft

<>

- Versión emulador: SNES TYL 0.42++ME
- Frameskip: 3
- CPU CLOCK: 333
- Hack Menu/ Transparency: ON
- Speed Swicht: Off

>>Mazinger Z<<

- Frameskip:1
- Hack menu/No transparencey: ON
- VSYNC: ON
- PSP accel+aprox soft

<< Megaman X>>

- Frameskip: 2
- VSYCN: ON
- Accelerated+Aprox soft.

<>

- Frameskip: 2
- VSYCN: ON
- Accelerated+Aprox soft.

<>

- Frameskip: 2
- VSYCN: ON
- Accelerated+Aprox soft.

<>

- Frameskip:1

>>Super Empire Strikes Back<<

- PSP Accel+Accu. soft.
- Frameskip: 2

<>

- PSP Accu.
- Frameskip: 2


>>Super Return of the Jedi<<

- PSP Accel+Accu. soft.
- Frameskip: 2

>>Super Star Wars<<

- PSP Accel+Accu. soft.
- Frameskip: 2

<>

- Speed Limit Switch: Off
- Frameskip: 2
- VSYCN: ON
- Accelerated+Aprox soft.
- Hack menu/TransparencyN

Espero os guste la idea, espero vuestro aporte, un saludo!
moli_malone está baneado por "Troll"
Pues si, 5 estrellas, una idea cojonuda. Lo bueno es que el EMU guarda la configuracion para cada juego...

Para los 3 Dragon Ball Super Butoden, yo uso la misma.
Estupendo, los voy añadiendo al primer post [oki], no sabía que el emulador guardara la configuración para cada uno, todos los días se aprende algo nuevo, jejeje
moli_malone está baneado por "Troll"
Si, y menos mal, por que si no...no hay de que.

Para el Killer Instic creo que tambien valen las de los Butoden.

<>

- Speed Limit Switch: Off
- Frameskip: 3
- VSYCN: ON
- Accelerated+Aprox soft.
- Hack menu/Transparency:ON

<< Megaman X>>

- Frameskip: 3
- VSYCN: ON
- Accelerated+Aprox soft.

<>

- Frameskip: 3
- VSYCN: ON
- Accelerated+Aprox soft.

<>

- Frameskip: 3
- VSYCN: ON
- Accelerated+Aprox soft.

<>

- Frameskip:1


Si me confundiera en alguna, o tengo algo que añadir, te lo dire. [ok]
Guay, ya las añadí, añadí también la del Killer :-)
Pero que buena idea!!!

Gracias chicos!!! [oki]

Pero... fameskip 3 es unpoco a trompicones, ¿no?
5 estrellas guarmar [plas] [plas] [plas] 5 estrellazas por la buena idea.
Por cierto la verdad es que con este emu no he trasteado nada pero que configuracion me recomendariais para los donkey kong country y los castlevania (tan el super castlevania 4 como el vampire kiss)?
Saludos y una vez mas guarmar 5 estrellas al hilo compi.
moli_malone está baneado por "Troll"
Pues segun en que juegos Lodrian, pero en algunos para mi no queda mas remedio, es que tambien, igual a mi me pueden gustar mas unas configuraciones mas que otras que prefirais vosotros...pero vamos, yo solo le pongo el VSYNC y los 3 FPS, a los juegos que personalmente veo muy necesario. Lo mejor es que me ponga con la PSP al lado, para decirlas.

¡Muy chulos los titulos en azul! [hallow]

>>Donkey Kong Country 2<<

- Frameskip:2
- Hack menu/Fast Sprites:ON
- VSYN:ON
- PSP accel+accu soft.

>>Castlevania: Vampire Kiss<<

- Frameskip:2
- Hack menu/ No transparency:ON, Fast Sprites: ON
- Accur. soft

>>Super Star Wars<<

- Frameskip:1
- Hack menu/No transparency: ON, Fast Sprites: ON
- PSP accel+aprox. soft

>>Super Empire Strikes Back<<

- Frameskip:1
- Hack menu/No transparency: ON, Fast Sprites: ON
- PSP accel+aprox. soft

>>Super Return of the Jedi<<

- Frameskip:1
- Hack menu/No transparency: ON, Fast Sprites: ON
- PSP accel+aprox. soft

>>Mazinger Z<<

- Frameskip:1
- Hack menu/No transparencey: ON
- VSYNC:ON
- PSP accel+aprox soft
5 estrellas para el hilo

¿Me podriais decir una buena comfiguración para el "Indiana Jones Greatest Adventures"? el sonido me hace cosas extrañas (suena a destiempo o a veces ni suena)
moli_malone está baneado por "Troll"
Prueba la misma de los Super Star Wars, es la que tengo creo, ya me diras:

>>Indiana Jones: Greatest Adventure<<

- Frameskip:1
- Hack menu/No transparency: ON, Fast Sprites: ON
- PSP accel+aprox. soft
Sigue sin ir del todo perfecto (el latigo no suena la mayoría de las veces [toctoc] ). Pero sí ha mejorado un poco, gracias.
:) Muchas gracias por el aporte y la acogida, gracias por tus aportes moli_malone, ¿sabéis una buena configuración para Super Castlevania IV y para el Super Probotector?, no me funcionaban demasiado finos, lo malo es que ahora mismo no me acuerdo de qué versión del emulador tengo y tampoco puedo comprobarlo, por cierto moli, todas las configuraciones las estás dando en base al emulador SNES TYL 0.42++ME, ¿no?
moli_malone está baneado por "Troll"
No hay de que. De los juegos que dices ni idea tio, tengo que probar el Contra, que aqui vino con robots, en vez de con Rambo XD.

Lo del latigo a mi tambien me pasa, pero no me suele importar mucho, ademas creo que luego se oye mas en las demas pantallas.

Si Guarmar, todas configuraciones para 0.42ME++ [ginyo].

Otro problema tambien, es por ejemplo, que en una pantalla un juego puede irte bien, y versete todo, y al llegar a otra no...pero vamos, yo creo que con las que doy eso no ocurre, y si a alguien le pasa, que avise.

¡Talue! [bye]
Uno que me gusta mucho y que logré que funcionase muy bien, ya que es un juego muy rápido, el "CYBERNATOR / aka VALKEN" de Konami, es un gran juego de mechas, parecido, y medio "metal slug", medio Shoot'em up horizontal y en sus primeras fases es bastante bueno en cuanto a gráficos, pero luego te llega a dejar boquiabierto en el tamaño, animación y diseño de sprites, y una jugabilidad de calidad arcade garantizada.

CYBERNATOR / aka VALKEN - SNES:
Imagen

<< CYBERNATOR / aka VALKEN >>

- Frameskip: 1
- Sample rate: 33330Khz
- Aprox soft.
- CPU CLOCK: 333

Saludos!!! [oki]
Veo demasiada tendencia a tocar el frameskip sin probar antes otras cosas... .

Yo tengo unos 70 juegos de snes, y en el 95% no me hace falta tocar el frame.

Pasos a seguir en cualquier juego:

1.- Frecuencia de CPU: 333 (SIEMPRE)
2.- Frecuencia de sonido: Al mínimo.
3.- Speed Limit FPS: NO.

Con esas 3 cosas la mayoria de juegos van finos, incluso demasiado segun casos.

El siguiente paso si aun así no se mantienen a 50fps estables, es irse al HACKS, e ir poniendo uno por uno los valores en ON, e ir probando el rendimiento, ya que segun el juego, varia.

Con los 3 de arriba como fijos, y el hacks como variable segun casos, funcionan bien la mayoria de juegos, dejando el frame a 0(salvo 5 excepciones contadas).

Tocar el frame es cargarse la experiencia jugable: animaciones inacabadas, movimientos toscos........ yo no recurriria a ello a menos que realmente se haya probado todo antes.
moli_malone está baneado por "Troll"
Zack, a mi subir o bajar la frecuencia de sonido, hace que los juegos me vayan igual...muy raro...a ver si alguien dice mas sobre este tema, que estoy intrigado. Tambien subo el Frameskip, cuando activo el VSYCN, ya que el pagetearing abundante no puedo verlo...

En los MegamanX y en el Batman, tengo 2 de Frameskip y no 3, asi que Guamar, editalo cuando puedas XD.
Yo al megaman X juego sin ponerle ningun frame, solo con el speed limit off, calidad minimo, 333 y una opcion de hacks que no recuerdo, y me va a 50fps estables.

Respecto a lo del sonido, me baso en mis experiencias en emus de PDA, la frecuencia variaba mucho el rendimiento del juego, aunque en PSP no me ha dado por comprobarlo sinceramente, pero sentido creo que tiene...igual que si a un juego le quitas el sonido, se emula mejor, porque le estás liberando de recursos que tiene que ejecutar a mismo tiempo, pues supongo que a menor calidad de sonido, tambien le estás liberando de determinada memoria destinada a ello no? jajaja, no se, es como si activas o descativas lo del suavizado de texturas del emu, que va mas rapido, pero por contra pierde calidad grafica, se ve todo mas pixelado, pues en sonido supongo que igual, a mayor calidad, menor rendimiento en fps.
Al menos a mí, el bajar al mínimo la frecuencia de sonido, es lo que más me ayuda.
Eso ha hecho que pueda jugar casi perfectamente al Demon's Crest, y al Super Metroid (menos cuando hay muchos enemigos, que se ralentiza [snif] )
Yo no estoy muy puesto en estos temas, pero si decis que guarda la configuracion... ¿no podríais subir el archivo cuando ya tengáis un buen numeo de configs? Seguro que es un .txt xD
moli_malone está baneado por "Troll"
Yo pensaba subir otra cosa, a otro sitio, en un futuro...XDXD, pero si me decis que archivo es, puedo subirlo.

Pues lo del sonido claro que es cierto que es logico, a mi en el de NEO GEO, los Metal Slug no me van bien si no pongo el sonido al minimo, pero es que en el de SNES, he probao con bastantes juegos al minimo, y luego lo subo, y me van igual...es muy raro.

A los Megaman X, les pongo el VSYNC, de ahi los 2 frames, no puedo con las farolas o los personajes partidos por la mitad XD.

¡Taluee!
Bueno pues a ver si nos ponemos todos de acuerdo... de momento lo voy a ir dejando asi, actualizado el primer post.
Yo, personalmente, noto la mayor diferencia al cambiar el soft de PSP, accel+accu soft y demas, cuestion de ir probando . Sobretodo en el Killer Instinct

Salu2... [ginyo]
moli_malone está baneado por "Troll"
Es que realmente es dificil, por que hay juegos, que puede que una pantalla te vaya de puta madre, y que otra, al usar modo 7, niebla, u otros efectos no.

Hoy dedique bastante tiempo a probar configs y demas, y sigo creyendo que las que puse, al menos para mi, son las mejores...ya que el Speed limit Switch a veces acelera los juegos demasiado, aun con FRS 0 y creo que es mejor usarlo cuando es extrictamente necesario...

Con los Frameskip, se pierde fluidez, pero al 1 o al 2 yo creo que un juego es totalmente jugable, y que al 3, en casos como Cronotrigger y Batman (este con VSYNC), que van muy petaos, es totalmente necesario. Lo mio, intento que vaya lo mas fiel posible al original, y que no haya ni pagetearing y que haya pocas ralentizaciones.

Si acaso Guamar, cuando puedas, borra el apartado de Hack Menu, tanto en los Super Star Wars, como en el Indy, ya que realmente no noto que vayan mejores por activar ese apartado, y empeoran los graficos (Por ejemplo Luke sale partido por la mitad en el Taun Taun).

Salen las letras del principio un poco mal, pero solo pueden verse bien en Accu, y en Accu va el juego lentisimo, a diferencia del DBZ SB2, que es donde mas rapido va.

Ya pondre mas.

[bye]
;-) Claro, a mandar, ya edité
moli_malone escribió:Es que realmente es dificil, por que hay juegos, que puede que una pantalla te vaya de puta madre, y que otra, al usar modo 7, niebla, u otros efectos no.

Hoy dedique bastante tiempo a probar configs y demas, y sigo creyendo que las que puse, al menos para mi, son las mejores...ya que el Speed limit Switch a veces acelera los juegos demasiado, aun con FRS 0 y creo que es mejor usarlo cuando es extrictamente necesario...

Con los Frameskip, se pierde fluidez, pero al 1 o al 2 yo creo que un juego es totalmente jugable, y que al 3, en casos como Cronotrigger y Batman (este con VSYNC), que van muy petaos, es totalmente necesario. Lo mio, intento que vaya lo mas fiel posible al original, y que no haya ni pagetearing y que haya pocas ralentizaciones.

Si acaso Guamar, cuando puedas, borra el apartado de Hack Menu, tanto en los Super Star Wars, como en el Indy, ya que realmente no noto que vayan mejores por activar ese apartado, y empeoran los graficos (Por ejemplo Luke sale partido por la mitad en el Taun Taun).

Salen las letras del principio un poco mal, pero solo pueden verse bien en Accu, y en Accu va el juego lentisimo, a diferencia del DBZ SB2, que es donde mas rapido va.

Ya pondre mas.

[bye]


Amigo Moli, te falló la logica [sati] [fumeta]

Tienes razon, el speed limit en ocasiones acelera en exceso los juegos, pero esto tiene facil solucion. Una, si se tiene la frecuencia de sonido al minimo, subirla al maximo, y la 2a y más evidente, bajar la frecuencia de la cpu a 266 o 300 segun casos. Toqueteando eso, se logra la velocidad perfecta casi en cualquier juego, sin tener que perder frames.
moli_malone está baneado por "Troll"
Gracias guarmar.
Ostras, bajar la velocidad de la CPU...¡Eso si que no lo habia pensao lo mas minimo! Tendre que probarlo...ademas, gracias a ti he podido jugar a mi querido DBZSB2, gracias tio. Y si sabes mas config, ponlas. Eres el maestro de las config del SNES TYL jajajajaja.

¡Taluee!

;-)
godofredo está baneado por "Troll"
Esto esta muy pero que muy bien, pero aun asi veria mas util hacer una especie da faq con una exlicacion de para que vale cada cosa.
Asi cada uno podria ver cual es la mejor configuracion posible para cada juego en vez de ir probando cosas a boleo, como yo hago [boing]
grishnakhelorco está baneado por "Clon de usuario baneado"
godofredo escribió:Esto esta muy pero que muy bien, pero aun asi veria mas util hacer una especie da faq con una exlicacion de para que vale cada cosa.
Asi cada uno podria ver cual es la mejor configuracion posible para cada juego en vez de ir probando cosas a boleo, como yo hago [boing]


Buena propuesta [oki]

En este emulador tenemos tres modos de renderizado para el engine, además de los que obtenemos al "fusionarlos".

El modo Approximate no es mas que el código de las rutinas gráficas del Snes9x (prácticamente línea a línea) portado a PSP (ya se portó el código a arquitecturas MIPS antes de hacer el port para PSP. De todas formas, el código original del emulador es C++ "portable", que da mucha facilidad para portarlo a otras arquitecturas sin tener que precisar un conocimiento exhaustivo de estas).
Es decir, nos da prácticamente la misma compatibilidad y funcionalidad que si usáramos el Snes9x en PC, pero claro, el Snes9x, como todo emulador nacido para PC, basa su rendimiento en las especificaciones del hardware que tenga nuestro PC (a mayor potencia mejor irán los juegos).
El tema es que el código del Snes9x no está extremadamente depurado, por lo que presisa de un buen consumo de recursos para rendir a cotas altas (no como el ZSNES, que está bastante mas depurado y tiene muchas mas rutinas gráficas en su haber).
Claro, esto en PC no es un problema porque no hay límite de hardware, pero en un sistema cerrado como la PSP, pues es otro cantar.
Evidéntemente, no es un emulador programado desde 0 para PSP, por lo que no está 100% depurado para esta máquina.
Además, no todas las rutinas gráficas mas complejas que dio de si la SNES (que digamos que no fueron pocas xD) están emuladas a la perfección (algunas funciones del los SFX, sobre todo orientadas a filtros para juegos 2D o algún algoritmo de compresión o el balanceo de memoria de los datos coprocesados por los DPS hacia la memoria del sistema o su correcta traducción a bajo nivel, por decir algunos significativos).
Se puede decir que todo funciona en Snes9x, pero que ciertas cosas no van al 100% para nada.

El modo PSP accelerated es otro cantar. Es el resultado de adaptar gran parte del código de Snes9x a ciertas funciones del Graphics Engine de la PSP (su unidad de gráficos, vamos).
Es decir, ahora si que el código se adapta al hardware de PSP, además de forma mas que acertada (usando funciones específicas del API GL que usa el GE para el procesamiento de entornos tanto 3D como 2D, además de funciones para el modo CLUT o renderizado directo desde framebuffers de tamaño variable en la VRAM, etcétera).
Claro, esto redunda en un mejor rendimiento en los juegos, pero claro, no todas las rutina gráficas de SNES están adaptadas al GE, ni mucho menos (DSPs, SFXs, SA-1, y bueno, el mode 7 en general, dado que al código del PPU se le quedan bastante cortos los recursos que concede el GE en modo 2D para conseguir un buen renderizado o buenos efectos ráster).
Esto se materializa en que la compatiblidad (a efectos generales) del modo PSP accelerated deja mucho que desear.
Por eso, el mejor modo de renderizado que se puede usar en PSP es el PSP accel. + approx. soft., pues tenemos la compatibilidad que nos proporciona el modo Approximate y el rendimiento extra que ganamos con el modo PSP accelerated.
Además, los dos se complementan de lujo, porque hay ciertas rutinas que no tiene implementado el modo Approximate, como el Z-Buffer y algunos mas, que si están emulados en modo PSP accelerated.
Pero claro, no es un tándem perfecto, pues muchas de las rutinas que no están implementadas (o que no lo están de la forma mas depurada posible) en la acelareación gráfica nos las tendremos que comer en el modo PSP accel. + approx. soft., como rutinas del mode 7, que como he comentado antes, se quedan cortas de recursos en el modo PSP accelerated.
En esos casos (y en otros), siempre será recomendable poner únicamente el modo Approximate (ganaremos bastante velocidad en la emulación, algo mas que en modo Accurate).

El modo Accurate no tiene mucho misterio. Es línea a línea (esta vez sin prácticamente) el código de las rutinas gráficas del Snes9x.
Su grado de exactitud hace que pierda algo de rendimiento (al contar con rutunas como el Z-Buffer y demás, hace que lleve algo de "lastre" en la emulación, que casi nunca redunda en una mejora de la compatibilidad).
Por lo tanto, ni su uso ni el de PSP acccel. + accur. soft. serán recomendados para mejorar la emulación (casi siempre obtendremos mejores resultados usando otros modos).

Bien, eso era lo que mas claro había que tener.
Luego ya tenemos las demás opciones que son bien conocidas por todos (mas que nada porque casi todas aparecen en otros emuladores y tal).
Comentaré las que sean mas "técnicas" xDDD

El Smooting, que es un filtro gráfico que sirve para suavizar tanto texturas como sprite (elimina algo los dientes de sierra y da un efecto mas "limpio" a los gráficos. Eso si, gasta recursos, y no pocos).

El Speed limit fps, pues eso, nos permite filtrar el número de frames que le pasa el framebuffer a la matriz del LCD (recomendable en los casos en los que el juego vaya como un tiro).

El Frameskip, que es, después del modo de renderizado y del cambio de frecuencia de reloj del procesador, lo que mas velociadad nos va a dar o a quitar en la emulación.
El frameskip elimina frames de animación para aumentar el rendimiento de la emulación.
Conforme mas unidades le vayamos añadiendo el frameskip mayor velocidad ganaremos en la emulación pero mas brusquedad de scroll añadiremos a la misma.
Solo en grandes cantidades de frames perdidos notaremos tirones en las animaciones, por lo que su uso es mas que recomendado.

Del Vsync diremos básicamente que iguala los FPS que se envían desde el buffer a la frecuencia de actualizacion del LCD de la consola. Así, evitamos que la pantalla se "parta" cuando hay "movimientos rápidos".
Gasta bastantes recursos (como buen "ecualizador" que es), pero si en un juego aparecen bandas, parpadeos y demás, siempre es recomendable usarlo, si no se resiente mucho la emulación, claro (generalmente se puede compensar con el frameskip).

El Render PAL as NTSC siempre es reconedable usarlo en roms PAL dado que ganeremos en velocidad, como es lógico. En condiciones de emulación "perfecta", entorno al 16,7% mas de velocidad.

Bueno, y ahora vamos con los parámetros del sonido.

Si usamos las versiones kernel (que deberíamos jeje) tenemos mucho ganado, dado que solo interviene en el procesamiento del audio el chip VME y sus 2 MB de DRAM.
De hecho, no perderemos eficiencia por el hecho de usar el mayor flujo de datos que podemos usar (traducido a 44,1 KHz) sino por el balanceo de esos datos al Allegrex de la PSP (se pierde sincronización al cachear los datos en muchas ocasiones y eso hace perder rendimiento al "reiterar" en el refresco de la caché).
Para eso es la opción APU cicles ratio. Cuanto menos porcentaje pongamos mas retardo habrá en el audio y cuanto mas pongamos pues mas anticipación habrá.
Tendremos que regularlo según el desfase que haya entre audio y video, aunque casi nunca es recomendable tocarlo, pues en muy pocos casos llegaremos a ganar eficiencia y sincronización.
Si un juego va muy petado y el sonido no nos agrada, siempre podremos quitarlo (en la opción Sound mode) o bajarle frecuencia de muestreo (en la opción Output frecuency) y ganaremos velocidad.

Y bueno, ya solo nos quedaría la frecuencia de reloj del procesador. Podemos tocar ese parámetro tanto para ganar velocidad como para restarla.
Nunca estamos overclockeando la CPU, pues el de la PSP es un procesador de frecuencia varaible.
Solo nos debe preocupar el consumo de batería jeje.

Salu2.
moli_malone está baneado por "Troll"
Bua, ni currao Grish, la de cosas que no sabia [carcajad], muchas gracias tio, Guarmar, copialo al primero cuando puedas. [hallow] Falta lo de los Hacks, pero de eso se muy poco, aunque en el Butoden 2, me fue extremadamente importante.

Con los Super Star Wars, sigo sin encontrar otra config mejor que la que puse, aun con el truco del Speed Limit Switch, ya que a veces pega ralentizaciones, y otras subidones de velocidad, aun bajando el CPU CLOCK...

¡Taluee!
grishnakhelorco, como siempre eres un faro en la niebla!!! [tadoramo]

Gracias por explicarlo tan, tan bien! [oki]
grishnakhelorco está baneado por "Clon de usuario baneado"
moli_malone escribió:Bua, ni currao Grish, la de cosas que no sabia [carcajad], muchas gracias tio, Guarmar, copialo al primero cuando puedas. [hallow] Falta lo de los Hacks, pero de eso se muy poco, aunque en el Butoden 2, me fue extremadamente importante.


¿Lo de los parches IPS?
No hay mucho que saber. Solo pones el parche en el mismo directorio que el juego y con el mismo nombre y te lo aplica "al vuelo" xD
¿O te refieres a hacerlos?
Eso ya tiene mas miga xD

Todavía estoy esperando a que saquen la versión final del Aliento de Pastis [plas]

Salu2.

lodrian escribió:grishnakhelorco, como siempre eres un faro en la niebla!!! [tadoramo]

Gracias por explicarlo tan, tan bien! [oki]


El faro alumbra ya poco amigo [+risas]
Menos mal que estáis las nuevas generaciones que sino...

Salu2.
moli_malone está baneado por "Troll"
No se que son los parches IPS, igual te refieres a los parches de traduccion y demas, pero no me referia a eso, me referia al menu: Hack Settings, que permite quitar trasparencias y activar sprites rapidos, entre otras cosas, para acelerar solo algunos juegos.

Aliento de pastis XDXD, de que juego se tratara...XD, yo como la leyenda de zerda, creo que no hay nada XDXDXDXD.
grishnakhelorco está baneado por "Clon de usuario baneado"
moli_malone escribió:No se que son los parches IPS, igual te refieres a los parches de traduccion y demas, pero no me referia a eso, me referia al menu: Hack Settings, que permite quitar trasparencias y activar sprites rapidos, entre otras cosas, para acelerar solo algunos juegos.

Aliento de pastis XDXD, de que juego se tratara...XD, yo como la leyenda de zerda, creo que no hay nada XDXDXDXD.


¡Ah, cuyons! [qmparto]
Se ve que el subconsciente me ha jugado una pala pasada para que dejara de escribir porque estaba seguro de que todo lo importante estaba analizado [qmparto]

Pues son platos fuertes.
A modo de resúmen (la verdad es que ando un poco perjudicado y postear después de volver de "semifiesta" es algo peligroso xD) solo hay dos opciones de ese apartado que realmente dan bastante rendimiento a la emulación (si no contamos la de Speed hacks, que es algo "irregular").
La que mas sería Ignore Palette writes.
Lo que hace es sencillo de explicar. Pasa olímpicamente del modo de video en el que se ejecute el juego y usa el número de colores por paleta que mas rendimiento puede dar al framerate. Por ejemplo, un juego en modo 7 que pueda usar una paleta de 256 colores, o bien 128 colores para una capa de fondo y 128 para la otra, podría ver reducida su paleta de colores bien a 128 sobre un fondo, o bien a 64+64 sobre dos fondos.
El "truncamiento" siempre se hace en base a potencias de 2.
Esto haría ganar velocidad (depende de cada juego) en detrimento de obtener peor color en el juego (incluso a veces eliminarlo del todo).

Es recomendable no usarlo mucho, salvo en casos en los que tocar otros parámetros no nos sirva de mucho, aunque para la gente a la que no le gusta nada tocar el frameskip es una buena opción (para mi, desde luego, no compensa).

El otro que mas influye es el Ignore Fixed Colour.
Lo que hace esta opción es aplicar un filtro que evita en la medida de lo posible la aparición de degradados (colores ordenados linealmente). Esto se hace con el fin de prevenir el banding.
Banding, esa bendita palabra xD
Si tenéis algún monitor LCD y habéis hecho tests o bien os habéis pasado alguna vez por el subforo Monitores de Noticias3D seguro que estáis familiarizados con el "problema".
A grosso modo, es cuando sobre un color que debería tener la misma tonalidad en toda su superficie aparecen líneas de distinto tono (si teneis dudas, podeis preguntarle a Johnny Mnemonic de Noticias3D, que sabe un rato del tema [qmparto]).

Este efecto es diréctamente proporcional al número de colores (reales) que pueda ofrecer el panel del LCD.
La PSP no va falta de eso precisamente, por lo que el efecto no es tan "bestia" como el que aparece en otras LCDs con menor número de colores.
Aún así, siempre es bueno tener activado este parámetro, pero en base a la verdad, habrá gente que ni se entere del cambio si lo deshabilita. Con esto se consigue un poco de velocidad extra, pero nada del otro mundo.

Y bueno, ya tenemos los otros parámetros menores, como son el Ignore Windows Clipping y el Ignore Add/Sub modes
En principio, estos dos parámetros solo afectan a las ventanas de diálogo y a los textos, respectívamente.

Dehabilitar el primero solo redunda en que las ventanas de diálogo pueden mostrarse de mala manera, con colores deficientes y demás.
Hay muchos juegos que permiten cambiar el color de estas ventanas y poner uno mas oscuro suele solventar la cosa.
Habilitando esta opción conseguimos que las ventanas de diálogo siempre se renderizen corréctamente.
No creo que esto gaste tantos recursos como para tener que deshabilitarlo (yo nunca lo toco y tan bien).

Deshabilitar el segundo implica algunos efectos secundarios (curiosamente no en los textos sino en la transparencia de ciertos píxeles, que se pueden volver opacos, jodiendo por completo ciertos efectos gráficos).
No es para nada recomendable activarlo (nunca me ha fallado un renderizado de texto en este emulador, la verdad).

Otra opción menor es el Fix HiRes hidden details, que no tengo ni zorra de para que sirve [qmparto]
Intuyo que será algún filtrito para bajarle las pilas (aka faladios xD) a los fondos de alta resolución (1024x1024, que era el límite de Snes).

Las demás opciones ya hablan por si solas [+risas]

Con No Trasnparency activado perdemos las transparencias por tonos opacos (una guarrada que nunca recomendaría usar xD Aunque depende del juego que sea, eso si jeje).

Con la opción Fast Sprites podemos ganar velocidad en juegos que de por si sean rápidos pero no lleguen a esa rapidez nativa en el emulador (depende mucho de en qué juego se use, por lo que el aumento de velocidad no es siempre regular).

Y bueno, ya están los ocultadores jeje
Con OBJ nos cargamos los sprites animados y con los BGs los fondos que pueda tener el juego (solo con los juegos en modo 0 podremos usar todas las opciones. Los demás ya irán variando en función de sobre que modo de video trabajan. Por ejemplo, con el Chrono Trigger solo podremos quitar el 1er o el 2º fondo, etcétera).
Esto solo es útil en determinados juegos, en los que un fondo pueda llegar a poner el peligro la integridad de la emulación, y siempre y cuando la eliminación del fondo (o fondos) no nos impida progresar, claro (un ejemplo sería en los Donkey Kong Country 2 y 3 y sus efectos de iluminación. Podríamos quitar el fondo que crea el efecto y pasar el nivel tranquilamente y sin ralentizaciones, aunque creo que también tendríamos que tocar el Ignore Palette writes).

Y ya por último nos queda el Show rendering passes (que sirve para llevar un control del "gasto calórico" del emulador. En cada pantalla nos dirá las pasadas que han tenido que ser necesarias para renderizar la escena) y el Speed hacks (usando la base de datos podemos, por ejemplo, "Butodenodear" el Hyper Dimension. Tela con la frase xD Aunque con este juego, de momento no hay cojo...).

Creo que eso es todo, aunque vete tu a saber lo que me habré dejado por ahí [qmparto]

Salu2.
Gracias tio!!! Este emulador ahora me va como nunca soñé!!!

Una y mil veces más, gracias!!! [beer]
moli_malone está baneado por "Troll"
Jajaajajajaja, goder, si no llegas de volver de fiesta, no lo explicas tan bien ¿eh? Muchas gracias tio, cojonudo. Yo lo que mas uso es el de las transparencias...Guarmar, cuando quieras, copialo, que practicamente, despeja todas dudas sobre los distintos parametros.

Yo ayer, me pase 1 hora, configurando los Super Star Wars, y es que no me queda nada claro...jajaja, si los dejo a 1frame, hay ralentizaciones muchas veces, pero el juego va tope fluido...si lo pongo a 3, no hay ralentizaciones, pero si tirones continuamente...

Que tambien descubri, que parece verse todo en Accu+Acel...

Si alguien descubre una config mejor que la que puse de los Star Wars, que lo diga...bua, me paso ultimamente mas configurando el emu, que jugando, maldita sea...XD.
Por cierto, para el donkey 2 , en las pantayas de agua y demas, si desactivas el OBJ3 de hack(creo que era el 3), el agua como animacion no se ve, pero si las burbujas, y va perfecto jajaja(lo digo porque son las unicas con las que daba problemas), en otras, con quitar transparencias se soluciona ratataaaa .
moli_malone está baneado por "Troll"
Ya veo, bueno, yo es que prefiero tener una config pa todo el juego, que tener que ir cambiandola...pero es bueno saberlo. [ok]

Como dices Zack, siempre que se pueda, es bueno tener solo 1 frame...pero es que a veces, no puedo evitar subirlo a 3, no se...pero es que tampoco es que los FPS sean todo...tambien la fluidez es importante...

Pero yo opino que un titulo a 3 frames, puede jugarse perfectamente, es acostumbrarse los primeros 5 min.

¡Taluee!
guau, que de información, prometo actualizar en estos días el hilo, que estoy más liao que la pata un romano, que trabajo más esclavo tengo joder, pero bueno, la última media hora he podido probar el God of War y he configurado correctamente el F-Zero, voy aprendiendo gracias a vosotros, nunca hasta ahora mi emulador de Snes había ido tan fino, un saludete a todos.
godofredo está baneado por "Troll"
Joder grishnak, eres el gallo mas grande del gallinero [tadoramo]
Sublime informacion [flipa]
Editado el primer post con toda la información que nos ha proporcionado el amigo grishnakhelorco, gracias mil.
moli_malone está baneado por "Troll"
Bien hecho guarmar. [plas]

Ayer estuve jugando a los Star Wars y nada, con esa config, no se ven muchas cosas, o van lentos en segun que fases, asi que cambialo por esto, ya que creo que son las mejores, tanto en los SW, como en el Indy:

- PSP Accel+Accu. soft.
- Frameskip: 2


Y....


<>

- PSP Accu.
- Frameskip: 2


Si lo probais, ya direis, taluee. ;-)

EDIT: Y en el Empire Strickes, añade: NOTA: La pantalla de Hoth del Snowspeeder en modo 7, se ve el suelo negro, no se ha encontrado solucion para esto, pero se puede pasar.
Muy buen hilo. Este emulador siempre se me ha resistido porque no tengo tiempo de estar configurando cada juego, al final acabo jugando a los de megadrive, gba y demás emuladores. Voy a probar alguno con las configuraciones que habeis puesto a ver que tal van. Gracias por vuestro curro. [oki]

EDITO: Hoy he estado probando este emulador y jugando con las distintas opciones. Aqui va mi primera contribución.

Donald In Maui Mallard
-----------------------------
- Velocidad CPU: 300
- Frecuencia Salida Sonido: 22050
- Motor: PSP Accel + approx. soft
- Limite Velocidad: Yes
- Modo de Video: Pantalla completa
- Salto de frame: 0
- Hack/Debug Menu: Ignorar Escritura Paleta: ON

Perdonar por poner las opciones en español, pero tengo traducido este emulador. Con esta configuración el juego se mantiene siempre a unos 50 FPS y va bastante fluido. Si se aumenta la velocidad de CPU y no se limita la velocidad, el juego pilla más FPS. Probarla y me contais que tal va. ;)
alguna configuracion para starfox, yoshis island, mario RPG???
no es por nada muchachos pero para mi, juego que tenga que colocar frame skip, juego que no juego.

por que si en el emulador de sega mgadrive y el de gba fincionan a 60 fps casi perfectos, por que el de super no....

ya se que el desarrollo del de super va en otra onda, pero a mi no me gusta ver movimientos recortados, para eso juego todo lo que pueda a frameskip 0 y el que funcione lento pues lo quito y ya, por que el super nes tanto como otras consolas se deberian jugar a 60 fps y no menos.

aun asi sigan con su trabajo que a muchos les sirve esas configuraciones que dan.
Buenas.
Tengo una duda rapida. Alguien ha conseguido jugar al earthworm jim 2 en todas sus fases con una configuración óptima? Podría pasarmela? Gracias [ginyo]
Vaya, definitivamente algunas respuestas de este hilo me han animado a probar nuevas configuraciones en la emulación de la SNES. La verdad es que llevaba bastante tiempo teniendo la PSP aparcadilla pero ya es hora de pegarle un nuevo empujoncito [ginyo]
Jur...

Ya está.

Un saludo.
¿Tenéis idea de alguna configuración optima para el Chrono Trigger? (Usa la versión test 5)

Básicamente, el fallo que tengo es que los sprites de los personajes superponen de mala manera, quedando por encima el personaje que está detrás.

Como ejemplo, a Chrono le da por meter la cabeza bajo la falda de la reina Leene.. :-|
48 respuestas