Techland ha anunciado que los jugadores de Dying Light: The Beast ya tienen a su disposición Restored Land, nombre tras el cual se esconde una importante actualización de contenido para el juego de PlayStation 5, Xbox Series y PC. La actualización es lo suficientemente notable como para cambiar el nombre del título, que ahora se llama Dying Light: The Beast Restored Land. Esta edición la recibirán automáticamente los propietarios del título y para los nuevos jugadores reúne todo el contenido y mejoras disponibles.
La gran novedad de Restored Land es el modo de juego que le da nombre. Se trata de una experiencia en solitario que desafía a los jugadores a sobrevivir "en una realidad donde cada acción tiene consecuencias permanentes". Esto significa que el mundo es persistente, los zombis eliminados no reaparecen y los objetos saqueados tampoco. Además, en las tiendas hay menos existencias, los precios son más altos y el inventario es limitado. Esto también significa que actividades como los convoyes, las zonas oscuras y las colmenas de coléricos solo se pueden completar una vez. A la postre, hay que gestionar el hambre.
"Todo ello en un contexto de recursos limitados", recuerda el equipo de desarrollo. Quien quiera un reto hardcore tiene la opción de activar la opción Una vida donde morir significa volver a empezar. El juego cuenta con una clasificación para ver cuántos días se logra vivir y desbloquea nuevos logros a medida que se progresa. En caso de completar Restored Land se desbloquea un atuendo exclusivo, y quien logre conquistar el modo Una vida se llevará un atuendo adicional, un distintivo especial en el modo cooperativo y otras recompensas.
Restored Land también introduce mejoras en la interfaz de usuario que incluyen un acceso exclusivo en el menú principal, pantallas de carga temáticas y nuevas pantallas de muerte y victoria. También se han añadido marcadores personales en el mapa, que serán útiles a la hora de explorar, recolectar suministros y enfrentar los peligros, así como un sistema de indicadores para el modo cooperativo que permite marcar ubicaciones rápidamente. Y como en toda actualización, las notas del parche (1.6) están llenas de errores corregidos.
Techland comenta que Restored Land busca trasladar al jugador la responsabilidad de los riesgos de cada decisión que tome. "También supone un punto de inflexión en la historia de Dying Light, ya que, por primera vez, la esperanza puede regresar cuando las zonas quedan completamente libres de infectados", añade el equipo de desarrollo". Las áreas conquistadas volverán gradualmente a la vida, con supervivientes que restaurarán el mundo y recuperan sus actividades diarias.
La gran novedad de Restored Land es el modo de juego que le da nombre. Se trata de una experiencia en solitario que desafía a los jugadores a sobrevivir "en una realidad donde cada acción tiene consecuencias permanentes". Esto significa que el mundo es persistente, los zombis eliminados no reaparecen y los objetos saqueados tampoco. Además, en las tiendas hay menos existencias, los precios son más altos y el inventario es limitado. Esto también significa que actividades como los convoyes, las zonas oscuras y las colmenas de coléricos solo se pueden completar una vez. A la postre, hay que gestionar el hambre.
"Todo ello en un contexto de recursos limitados", recuerda el equipo de desarrollo. Quien quiera un reto hardcore tiene la opción de activar la opción Una vida donde morir significa volver a empezar. El juego cuenta con una clasificación para ver cuántos días se logra vivir y desbloquea nuevos logros a medida que se progresa. En caso de completar Restored Land se desbloquea un atuendo exclusivo, y quien logre conquistar el modo Una vida se llevará un atuendo adicional, un distintivo especial en el modo cooperativo y otras recompensas.
Restored Land también introduce mejoras en la interfaz de usuario que incluyen un acceso exclusivo en el menú principal, pantallas de carga temáticas y nuevas pantallas de muerte y victoria. También se han añadido marcadores personales en el mapa, que serán útiles a la hora de explorar, recolectar suministros y enfrentar los peligros, así como un sistema de indicadores para el modo cooperativo que permite marcar ubicaciones rápidamente. Y como en toda actualización, las notas del parche (1.6) están llenas de errores corregidos.
Techland comenta que Restored Land busca trasladar al jugador la responsabilidad de los riesgos de cada decisión que tome. "También supone un punto de inflexión en la historia de Dying Light, ya que, por primera vez, la esperanza puede regresar cuando las zonas quedan completamente libres de infectados", añade el equipo de desarrollo". Las áreas conquistadas volverán gradualmente a la vida, con supervivientes que restaurarán el mundo y recuperan sus actividades diarias.
Osea, tu pasas por un edificio, los coges todo y matas a todo y puedes volver al pasar x tiempo y hay más zombis y recursos?
Vaya puta mierda, no?
Yo quiero algo intermedio, no quiero algo súper hardcore pero no quiero un mundo mágico donde los zombis y las cajas de balas aparecen del suelo como hongos.
Quiero que si he limpiado una zona se quede limpia.
La cosa es hacerlo sin que sea un canteo. Por ejemplo, en skyrim el tiempo de reinicio de las zonas es de hasta unas 30 horas (son menos si duermes, esperas, viajas rapido, etc)
Pues yo lo siento pero yo lo odio con toda mi alma.
Nunca olvidaré cuanto me estaba encantando Far Cry 2 hasta que me di cuenta de que reaparecían todo el rato los enemigos en los puestos.
Si el juego se vuelve un mundo fantasma pues igual es signo de que el juego debería de haberse acabado.
No todo tiene que durar 300 horas.
Para mi esto es un problema que nace de la manía de medir el valor de los juegos por la hora como una charcutería.
En fin, claramente este género no es para mi.
Y me da pena porque tiene muchas cosas que podrían gustarme pero yo prefiero una aventurilla de 30 horas que se acabe y ya que tener un mundo mágico que se regenera para asegurarse de que no me quedo sin cosas que hacer.
A ver... como todo, yo creo que depende. Por un lado, con eso de "no todo tiene que durar 300 horas" entiendo esa frustración que muchos sentimos cuando vemos que el juego desperdicia nuestro tiempo con misiones tontas y sin sentido. Pero hay algunos juegos donde las 300 horas las han rellenado de buenas misiones, y claro, en la vida real puedes deambular por un bosque matando lobos y en la vida te vas a quedar sin lobos que matar (aunque quizá los veas menos a menudo) pero en un juego es muy posible y real que literalmente aniquiles una parte del mapa entera y ahora las otras 30 veces que pases por allí sea un páramo.
Ahora, yo creo que habría que hacerlo con cabeza. Por poner el ejemplo de skyrim, que repoblen una zona con lobos, osos y cosas así vale, pero si mato un campamento de bandidos debería quedarse muerto, no tiene sentido que al mes haya otro campamento ahí con su nuevo lider y todo. Yo lo hubiera hecho diferente.
Por poner el ejemplo de este juego, si antes habia 50 zombies en una zona y los has matado a todos, a mi me parecería bien que la siguiente vez que fueras hubiera 10 zombies, 20 a lo sumo (al fin y al cabo, van deambulando). 50 otra vez a mi gusto rompe la inmersión
A ver obviamente hay cosas que tienen sentido.
Fauna salvaje, enemigos que cambian de zona, etc.
Pero no que mates a todos los zombis de un edificio con una sola entrada y vuelva a llenarse el edificio.
O que reaparezcan cajas de balas.
Si no quieren que limpie el mapa y luego no haya nada que hacer en las misiones pues que busquen formas de evitarlo.
Cerrar zonas hasta cierto punto de la historia.
Edificios donde solo puedes entrar en esa misión.
Y seamos sinceros, salvo juegos como the wicther 3 que se cuentan con los dedos de las manos el 90% de las misiones de los juegos de mundo abierto son basura repetitiva.
Porque decir que tu juego dura 200 horas vende mucho.
Yo prefiero que se acaben antes a matar al mismo zombi en la misma carretera 7 veces.
Pero es que la mayoría de juegos son así, y con los enemigos aún más.
Si hiciera un juego también intentaría diseñarlo sin respawns y reloot, o lo haría de una forma que parezca realista, pero en general no suele ser así porque es difícil balancearlo, bueno, en realidad no es difícil, solo hay que buscar soluciones alternativas.
El tema por ejemplo es que en RDR2 si matas a la gente de los pueblos estos quedarían completamente vacíos y eso puede afectar luego también a la trama, aunque tengo soluciones para cosas así, pero quizás no sería algo amigable para toda la capa de jugadores, porque llevar 20 horas de juego y darte cuenta que las has perdido por matar pues igual puede frustrar a alguien que solo quiere ver la historia y pegar cuatro tiros.
Pero a ver, ir a un pueblo y matarlos a todos es decisión del jugador.
Y en el RDR2 no es fácil ni rápido.
Si el jugador no solo ha decidido hacerlo sino que le ha dedicado todo el tiempo que lleva porque tenemos que llevarle de la manita?
El ha decidido joder su mundo, el ha decidido joderse la partida.
"No mira vamos a tener a un señor modelando, animando y scripteando los cojones de los caballos para que se encojan cuando hace frio pero que los pueblos tengan población infinita porque si no el jugador se frustra."
Yo no lo veo bien.
Hace años había juegos como oblivion y morrowind donde tu podías matar a tanta gente que tu mundo se volvía insalvable.
Si queremos darle libertad al jugador esa libertad también tiene que incluir libertad para cagarla.
Yo por eso hace mucho que odio el diseño de niveles de rockstar porque se llenan mucho la boca de libertad y de mundo abierto pero solo de manera superficial.
Vamos, nunca olvidaré ese momento en el RDR2 en que me daban una misión por fallida varias veces porque estaba tomando una curva de forma demasiado abierta y por lo tanto me salía del camino predeterminado.
Tanta muerte y palabrotas y desnudos para al final terminar tratandote como un niño pequeño que no puede elegir por donde ir.