id Software cambiará la jugabilidad de Quake Live para llegar a "una audiencia más amplia"

Ricardo Cambre
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id Software anunció durante la pasada QuakeCon que el free-to-play Quake Live llegará a Steam junto a diversos cambios en la jugabilidad heredada del clásico Quake III Arena. Tras una serie de reacciones muy polarizadas sobre esta decisión, el estudio ha salido al paso en los foros del juego para explicar con detalle el objetivo y la naturaleza de los cambios.

"Aunque Quake siempre será un hogar para la escena competitiva, a menudo hemos anhelado una audiencia más amplia que pudiera experimentar, apreciar y enamorarse de todo lo que tiene que ofrecer", escribe el productor de id Software, Adam Pyle. "Para los nuevos jugadores, ha quedado bastante claro que las mayores barreras son: Efectividad en las regeneraciones, movimiento y control de ítems".

Para dar el salto a la plataforma de Valve, Quake Live añadirá la posibilidad de elegir una combinación de un arma primaria y una secundaria con las que el jugador contará en cada regeneración. El estudio asegura que esta medida tiene como objetivo que los jugadores cuenten con más defensas en el momento de regenerarse, así como de favorecer la experimentación con todas las armas disponibles.

Otro punto polémico para los jugadores más avanzados es la implementación de ayudas para facilitar la realización de saltos continuos (bunny hopping) para ganar velocidad y agilidad de navegación. Esta técnica será más accesible con un nuevo sistema de "auto-hop", que realiza saltos automáticos al mantener pulsado un botón. id Software explica que esta mecánica pretende acercar a los nuevos jugadores al strafe jumping (saltos laterales) que consideran "el obstáculo final".

Quake Live también introducirá cronómetros encima de cada objeto para conocer fácilmente el tiempo que queda para su regeneración. Otras pequeñas novedades serán la introducción de una nueva ametralladora pesada, cambios en las reglas de los modos de juego y un aumento de los espacios de colisión con los objetos para facilitar su recogida.

"Sentimos que todos estos elementos ayudarán generalmente a llevar a Quake hacia los shooters modernos, a la vez que nos mantenemos fieles a nuestras raíces al seguir siendo un shooter de la vieja escuela increíblemente rápido", comenta Pyle. "Nos lo hemos pasado muy bien con estas novedades, y esperamos que aprendáis a apreciarlas".
41 comentarios
  1. El mejor FPS de la historia...no le hace falta adaptarse!! que se adapten los jugadores, coño!!
    Panda vagos...
  2. Totalmente de acuerdo. Yo aprendí a jugar a FPSs gracias al Q3A y no me arrepiento de las horas metidas para aprender a strafear.
  3. Han quitado el fuego amigo...

    friendly fire, disabled across all game modes.


    Que bajón
  4. Ricardo Cambre escribió:"Aunque Quake siempre será un hogar para la escena competitiva, a menudo hemos anhelado una audiencia más amplia que pudiera experimentar, apreciar y enamorarse de todo lo que tiene que ofrecer", escribe el productor de id Software, Adam Pyle. "Para los nuevos jugadores, ha quedado bastante claro que las mayores barreras son: Efectividad en las regeneraciones, movimiento y control de ítems".


    Este tio es retrasado, TODO lo que tiene que ofrecer quake 3 es su jugabilidad, si la cambias no es quake 3, es una mierda de shooter para niños rata que les quitas un doble stick de las manos y se hacen caquita encima.
  5. Que grandes momentos jugando al Quake III en el ciber con los colegas. Es cierto, es el que enseñó a jugar a FPS multijugador. Pero hay que reconocer que ya está un tanto obsoleto.
  6. Si habría que adaptarse todo mal iríamos
    Esto es cómo adaptar los juegos RPG haciéndolos más simples y que no tengan dificultad.
    La de barbaridades que he escuchado sobre JRPGS antiguos por las horas que hay que meterle detrás .y su dificultad en RPG antiguos

    Muy triste pero cierto que la generación actual quiera todo automático sin exploraciones , sin dificultad , sin tener retos en el juego que te lo pases en un solo día y ya [mad]
  7. La consolización de un clásico, que pena...
  8. CALL OF QUAKE

    QUAKEFIELD
  9. MaXiMu escribió:Si habría que adaptarse todo mal iríamos
    Esto es cómo adaptar los juegos RPG haciéndolos más simples y que no tengan dificultad.
    La de barbaridades que he escuchado sobre JRPGS antiguos por las horas que hay que meterle detrás .y su dificultad en RPG antiguos

    Muy triste pero cierto que la generación actual quiera todo automático sin exploraciones , sin dificultad , sin tener retos en el juego que te lo pases en un solo día y ya [mad]


    De todas formas, también se puede ver desde el otro punto de vista, mirando a los juegos como un medio para entretenerse sin comerse la cabeza, sin más.

    Es que tener que entrenar y practicar para hacerte con los controles de un juego como si fuera un trabajo, no se... eso tendría que ser opcional, para un público concreto que busca eso, y no para el público en general; a mí por ejemplo, me gustaría poder echarle las horas que fuera necesario para dominar un juego de control complejo que me guste mucho... ¿pero de donde saco esas horas? ¿me quedo sin jugar solo porque no tengo tiempo para aprender a realizar tareas básicas del juego?

    Otra cosa distinta es que utilicen y cambien la filosofía de sagas como Quake para llegar a más público, pero claro, es que las compañías también se ven en la necesidad de usar sus franquicias conocidas para aprovechar su tirón, y así no asumen tantos riesgos, que pueden ser muy comprometidos.
  10. Nooo..

    http://m.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU
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