chinitosoccer escribió:es todo lo contrario, los samples en X68000 son los que estan comprimidos
Street Fighter 2 Champion Edition (March 1992)
Back in the days of SF2, the arcade boards’ specs weren’t as good as they are today, and there was a limit to how many sprites could be displayed on screen at once. We carefully planned things out so that the biggest character and the second biggest character could just barely fit on screen at the same time. But when mirror matches became possible in Champion Edition, that meant that we had to be able to display two copies of the biggest character on screen. We ended up having to remove back- ground elements and such.
- Akira Nishitani, Producer (Capcom)Sure enough, if we checkout Ryu's stage from the original SF2 we can see that the art team used a lot of sprites to make it prettier. As it stands this scene accounts for nearly 200 tiles on the OBJ layer ( ).
Falkiño escribió:Este hilo es 'la gente dice o ha comprobado X pero @chinitosoccer dice lo contrario'. No sé qué debate puede sacarse de aquí la verdad xD
RDang escribió:¿Mame también deshabilita el límite de sprites? Se podría probar ahí.
Falkiño escribió:@naxeras vamos lo que se conoce de toda la vida como discusión bizantina.
naxeras escribió:
Bueno lo primero que se nos viene a todos a la cabeza es pensar que el emulador tiene deshabilitado el limite de sprites algo que es muy comun en emulación y mas FBANeo donde prima mas el rendimiento que la precisión dela emulación.
Street Fighter 2 Champion Edition (March 1992)
Back in the days of SF2, the arcade boards’ specs weren’t as good as they are today, and there was a limit to how many sprites could be displayed on screen at once. We carefully planned things out so that the biggest character and the second biggest character could just barely fit on screen at the same time. But when mirror matches became possible in Champion Edition, that meant that we had to be able to display two copies of the biggest character on screen. We ended up having to remove back- ground elements and such.
- Akira Nishitani, Producer (Capcom)
"In order to allow bigger characters (a.k.a Zanghief or Honda) to face their mirror on this stage, the "wind, forest, fire, mountain" ("風林火山") sign was removed. To make up for it, the scroll palettes were also reworked resulting in round happening at night instead of sunset."
RDang escribió:@naxeras A falta de hardware real podrías probar con hbmame a ver si ahí lo han incluido. Soporta varios hacks.
https://hbmame.1emulation.com/
.chinitosoccer escribió:Final Burn no tiene la opcion de desabilitar el limite de sprites, para eso Mame o el otro emulador de ElSemi que no recuerdo el nombre.
7Force escribió:A mi el tema no poder poner dos Honda + barriles por superar el sprite limit por linea la verdad que me suena raro.
Más que nada por que... son 3 jodidos "objetos"! Hay juegos de CP1 que mueven una burrada más.
chinitosoccer escribió:Esto de aqui ya es una chorrada con todas las letras:
paco_man escribió:Ostras sí que suenan cojonudamente bien esas voces. Mucho mejor que la versión arcade.
No tenía ni idea de esto, lástima los parones entre combates.

naxeras escribió:
Porque lo dices tu y punto el articulo dice claramente la cantidad de sprites que se usan y se gastan muchas en el decorado, 200
naxeras escribió:@chinitosoccer me dice como modificar el dip switch para activarlo, pero ¿Por que añadieron esa opcion en dip switch activada por defecto?, ¿Porque no me deja quitarla? ufff esto gana puntos por momentos.
chinitosoccer escribió:No dice sprites, dice objetos hechos con tilemaps de los planos de fondo, cps1 utiliza los multiples planos de fondo sobre los que mete scrolles y animaciones para poner en pantalla enemigos y objetos grandes en pantalla como el mono robot del Strider jugando con las prioridades y capacidad del VDP para manejar a discreción las prioridades de estos en la pantalla, en ningun lado ahi dice que se supere o se llegue al mite de CPS1 para poner en sprites en pantalla, o pixel sprite por scanline se vea comprometido.
.chinitosoccer escribió:No puedes modificar dips en una rom que no esta oficialmente soportada por el emulador, es un hackrom, si quemas las eproms y lo colocas en una placa arcade real se despatarran todas los settings y hay que andar adivinando que dip hace que, porque las posiciones que vienen por defecto ya no sirven, por este motivo algunas placas bootlegs de CPS1 venian con 4 sets de dipswitches.
Seideraco escribió:¿Pero no se puede dar el caso de jugar con el mismo personaje contra la máquina? Es decir, continuando una partida tras perder contra Zangief y cambiando el personaje para elegir tambien a Zangief...¿Qué sucede ahí?

naxeras escribió:
Cada color rojo, azul y verde es un plano de scroll, CPS1 tiene 3 planos de scroll, y luego la parte negra son sprites, donde hay parte del decorado, las barras de vida, el castillo y la señal y por supuesto los personajes, TODO lo negro de la imagen son sprites.
naxeras escribió:Si lees el post y mejor aun el link que he puesto o ves la foto que he adjuntado veras que no se estan moviendo 3 objetos en el stage de ryu, el SF2 hasta las barras de vida son sprites, eso no lo tiene ningun juego que ademas no importa los objetos lo que importa son los numeros de sprites 16x16 que forman los objetos y en SF2 se gastan muchos sprites para el decorado (castillo de ryu) y las barras de vida etc.
7Force escribió:Claro, por eso lo he entrecomillado, no me voy a poner a contar cuántos sprites conforma cada uno para decir el número exacto xD
chinitosoccer escribió:CPS1 no tiene 3 planos de scroll, tiene 3 planos de fondo por hardware, y puede usar estos para moverlos y hacer animaciones como si fueran sprites, para eso utiliza la VRAM de 256kbits, lo cual mete un limite en cuanto al número de tiles que puedes usar con este "truco", nada tiene que ver esto con los sprites.
The CPS-1 was a powerhouse at the time of its release. Capcom's 1989 marvel was capable of composing across six layers, stacked in any order. Developers could use three tilemap "background" layers (SCROLL1, SCROLL2, SCROLL3), one OBJ layer (where tiles are aggregated into sprites), and two starfields (STAR1, STAR2).
chinitosoccer escribió:En la placa original eso no sucede, y en el bootleg tampoco, aunque mi placa antes de morirse ya tenia errores graficos esos precisamente no eran, y creo que el que metio el yumeji hack en una CPS1 original lo hizo con la primer version de la placa A (Final Fight, Forgotten Worlds etc) , luego el bootleg desconozco cual version es la que clona, aunque me juego a que es la V2 porque es un bootleg similar a los Punisher y tenchi wo Kurao 2 piratas.
Xfactor escribió:@naxeras gracias por las molestias que te tomaste. Me pica la curiosidad de que pasaría si se hiciera la misma prueba pero con el cartel japonés previamente ya roto (aunque incluso roto queda un resto de la señal). En ese caso ya no parpadearía el castillo?
De todas formas eso que acabamos de ver creo que justifica el por qué cojones quitaron esos elementos en las siguientes revisiones de SF2
Pero es algo que mantuvo Capcom incluso en Super Street Fighter 2, siendo este lanzamiento ya en la placa CPS2, podían haber puesto nuevamente la palmera y carteles japoneses e incluso algunas otras cositas. Solo tuvieron el detalle de cambiar el viejo barco de Ken por un Yate y poco más, sin contar los personajes escenarios nuevos claro
Johibe escribió:Los emuladores no mejoran la calidad de las digitalizaciones.
Johibe escribió:Final Burn no desactiva el límite de sprites, creo que no lo hace ningún emulador por defecto, ninguno que yo haya visto.
Johibe escribió:¿qué voces se reutilizan en SSF2? La verdad es que ninguna me parece la misma.
chinitosoccer escribió:Para mi es justo al revez, en X68000 es donde me dan la impresión de que los samples estan un pelín comprimidos, suenan como mas "rapido", es como si el pitch fuese diferente similar a como pasa con los samples en las versiones de Super Nintendo, por lo demas no noto la mayor calidad en la version de X68K;
Luego en los sonidos de los golpes es que no hay color, en X68K faltan casi todos los FX de los distintos niveles de fuerza tanto de los golpes como los "whiffs".
ark125 escribió:Intentar comparar la emulación con el original no hay por donde cogerlo. No perdáis el tiempo. Y, un video youtube no es indicativo directo del resultado real.
ark125 escribió:Un emulador podrá emular mejor o peor. Pero, nunca será fiel. Fiel es un estado absoluto. Es decir, la emulaion nunca será perfecto o dicho de otra manera igual al original.
En cuanto a un video. Depende de como se haya captado, la compresión, etc.
No quiero crear controversia. Pero, resulta engañoso que deis por válidas medias verdades. Solo digo que hay que reconocer que para poder tomar y emitir una opinión debéis de usar el hardware original. Lo contrario sería faltar a la verdad. Sin entrar a valorar lo que se plantea en la votación.
cirote3 escribió:No lo sé, pero puede que los emuladores no puedan saltarse el límite de 256 sprites por fotograma porque la CPS1 no tenga memoria mapeada para más sprites, como pasa con muchas consolas y otras placas arcade.
O´Neill escribió:Pues se confirma que la picuda no afectó a la versión CE, sino que la cortaron de raíz
ark125 escribió:En la vida no vale lo que "yo creo". Si le preguntas a los "máquinas" que tu mismo citas. Te corroborarán que lo que tu crees no es cierto. La emulación de ningun sistema es perfecta. Todo esto sin acritud. Que por Internet se mal interpretan los mensajes y su tono.
chinitosoccer escribió:Lo que si es una chorrada y no tiene ningun argumento valido a favor en ese articulo es lo del cambio en los colores de los escenarios debido a una limitante
ark125 escribió:No quiero crear controversia. Pero, resulta engañoso que deis por válidas medias verdades. Solo digo que hay que reconocer que para poder tomar y emitir una opinión debéis de usar el hardware original. Lo contrario sería faltar a la verdad. Sin entrar a valorar lo que se plantea en la votación.
ark125 escribió:No trato de despreciar el trabajo de los demás. Solo digo que un emulador o un video de youtube no son métodos muy rigurosos para el análisis. Y, pido disculpas si te has sentido agraviado, porque, no era en absoluto mi objetivo.
Sí que podría grabarlo. Y, que ibas a hacer un análisis de Fourier del audio? Seamos sensatos...
Como ya he comentado en este post, el X68000 usa audio stereo y no mono. Y, además, hace un uso de una memoria de 4MB y no de 2,5MB como el CPS1. Por lo que, al tener dos canales (stereo), probablemente sea un audio de mayor calidad. Sin olvidar que el X68000 las pistas de FM y los FX son independientes. Y, que las pistas de audio FM se pueden substituir por las del modulo MIDI.
Por otra parte, si los samples originales y en el hipotetico caso, que el bitrate empleado fuera superior en el X68000 sí que podría sonar mejor. Pero, si no me equivoco tanto el CPS1 como el X68000 usan el mismo chip de audio verdad? No es el Yamaha YM2151? Probablemente, sea el efecto Stereo el que haga resultar un audio de mayor calidad al oído. Pero, y, esto es una conjetura, las digitalizaciones de las voces, siguiendo el postulado de la conjetura de la navaja de Ockham, debería de ser la misma en ambos casos.
Pero, también me gustaría aclarar que es un port. Y, no un cutre port de los que se hacen ahora. Antes, cada port había que adaptarlo a cada maquina; procesador, chip audio; chip de video... Por lo que, en principio nunca va a ser igual al original. Al menos, que estés planteando que los audios digitalizados se capturaron con un sampleo de un bitratio superior a lo que se podía almacenar y reproducir en la CPS1. Y, ese master de gran calidad fue almacenado por Capcom y empleado en el X68000 para el port sobre el que estamos discutiendo.