Hilo técnico de Switch 2, Hardware, técnicas de Software,desempeño...etc.

Bueno pues ahí va. Por favor con educación siempre y siendo conscientes del tipo de hardware, me parece un tema súper interesante de tratar, analizar todas estas cuestiones hardware y Software, hitos y tecnologías de la consola, precisamente en una sistema así, que al principio generó desconfianza en algunos círculos y ha acabado dejando con la boca abierta a muchos de los que la criticaban (o negaban cosas como aquello de que "era imposible que con ese hardware tuviera DLSS porque era una tecnología muy demandante" Ejem DF, Ejem...).

Adelante!!!.
Buen tema! Venga empiezo yo!

Lo que más me sorprende de Switch 2 no es solo que lleve DLSS, sino cómo lo han implementado en un SoC pensado para un sistema híbrido. Siempre se decía que el DLSS era demasiado exigente, que requería hardware dedicado y un consumo que en portátil sería inviable… y aquí estamos, con un chip capaz de moverlo con solvencia y, además, mantener buenas temperaturas y autonomía.

Otro detalle que me parece clave es la memoria: al final no estamos hablando de números brutos de TFLOPs (que en foros siempre acaba siendo lo único que se mira), sino de cómo se equilibra la GPU con un ancho de banda suficiente y unos cartuchos de alta velocidad que evitan cuellos de botella. Eso, junto al soporte de APIs modernas (Vulkan, UE5, etc.), abre un escenario mucho más cómodo para los estudios que con Switch 1.

Personalmente creo que Nintendo, más que ponerse a la altura de Sony y Microsoft en potencia bruta, ha logrado por fin un punto de equilibrio entre eficiencia y tecnología que puede dar mucha guerra. Para mí el reto ahora es ver hasta qué punto los desarrolladores exprimen el DLSS y si se consigue que los ports no sean simplemente “funcionales” sino realmente atractivos al lado de una PS5 o Series X.

Yo de momento veo la máquina mucho más prometedora de lo que esperaba al principio, y creo que a nivel técnico marca un antes y un después para Nintendo.
gabatxo escribió:Buen tema! Venga empiezo yo!

Lo que más me sorprende de Switch 2 no es solo que lleve DLSS, sino cómo lo han implementado en un SoC pensado para un sistema híbrido. Siempre se decía que el DLSS era demasiado exigente, que requería hardware dedicado y un consumo que en portátil sería inviable… y aquí estamos, con un chip capaz de moverlo con solvencia y, además, mantener buenas temperaturas y autonomía.

Otro detalle que me parece clave es la memoria: al final no estamos hablando de números brutos de TFLOPs (que en foros siempre acaba siendo lo único que se mira), sino de cómo se equilibra la GPU con un ancho de banda suficiente y unos cartuchos de alta velocidad que evitan cuellos de botella. Eso, junto al soporte de APIs modernas (Vulkan, UE5, etc.), abre un escenario mucho más cómodo para los estudios que con Switch 1.

Personalmente creo que Nintendo, más que ponerse a la altura de Sony y Microsoft en potencia bruta, ha logrado por fin un punto de equilibrio entre eficiencia y tecnología que puede dar mucha guerra. Para mí el reto ahora es ver hasta qué punto los desarrolladores exprimen el DLSS y si se consigue que los ports no sean simplemente “funcionales” sino realmente atractivos al lado de una PS5 o Series X.

Yo de momento veo la máquina mucho más prometedora de lo que esperaba al principio, y creo que a nivel técnico marca un antes y un después para Nintendo.

Totalmente de acuerdo, el verdadero logro está en ese equilibrio entre eficiencia y tecnología; DLSS en un SoC híbrido es un cambio brutal.
A mí hay una cosa que me sorprende mucho que es el Game Share, no sé muy bien cómo lo hacen, pero jugar a un musou con cientos de enemigos fluido a una buena resolución en portátil y trasmitir una señal a otra consola, una Switch por ejemplo, que no tiene el juego puesto, y están jugando desde puntos de vista diferentes haciendo cosas en paralelo jugando de forma asimétrica sin que se resienta el rendimiento pues yo la verdad es que no lo entiendo como lo hace.
Don_Boqueronnn escribió:A mí hay una cosa que me sorprende mucho que es el Game Share, no sé muy bien cómo lo hacen, pero jugar a un musou con cientos de enemigos fluido a una buena resolución en portátil y trasmitir una señal a otra consola, una Switch por ejemplo, que no tiene el juego puesto, y están jugando desde puntos de vista diferentes haciendo cosas en paralelo jugando de forma asimétrica sin que se resienta el rendimiento pues yo la verdad es que no lo entiendo como lo hace.


Pues si, porque estaría la Switch 2 prácticamente renderizando el juego 2 veces y enviando una de las escenas a la Sw1 a la misma vez que se encarga del input desde la misma Sw1.
Supongo que no todos los juegos podrán técnicamente con el gameshare, a no ser que haya algún componente de procesamiento que no conozcamos o nos estemos saltando.

Tengamos en cuenta que seguramente los "expertos" no saben tanto del sistema como creen, hasta hace 2 o 3 semanas la duda más popular o comentada en determinados círculos era "como iba a salir el Star Wars Outlaws si la Switch 2 no podía ofrecer Raytracing?, habían reescrito todo el código con iluminación tradicional?? O iba a salir excesivamente recortado??".

Mirad ahora el resultado, pues parece que si había hardware suficiente para un buen Raytracing.
¿Pensais que este pequeño SOC diseñado por NVidia todavía puede esconder alguna cosita más.?
Por cierto os invito a ver los últimos vídeos de DF sobre Switch 2, el de Star Wars y el del trailer de RE: Requiem. La recogida de cable es ya antológica.
A mí lo que más me sorprende es que incluso juegos exigentes como el nuevo FC26 se ven mucho mejor de lo esperado. Técnicamente tiene sentido: el DLSS en Switch 2 está pensado para trabajar con resoluciones bajas sin que cante, y eso en un juego de animación rápida como FC26 es oro. Además, por lo que he visto en gameplays y videos...la memoria rápida y el streaming de texturas hacen que los estadios y modelados carguen sin pop-in. Y como ya no hay que rehacer motores desde cero, Frostbite funciona casi igual que en otras consolas, solo que con escalado inteligente. Por eso visualmente no parece un port de compromiso, sino una versión muy digna para ser híbrida.
Don_Boqueronnn escribió:A mí hay una cosa que me sorprende mucho que es el Game Share, no sé muy bien cómo lo hacen, pero jugar a un musou con cientos de enemigos fluido a una buena resolución en portátil y trasmitir una señal a otra consola, una Switch por ejemplo, que no tiene el juego puesto, y están jugando desde puntos de vista diferentes haciendo cosas en paralelo jugando de forma asimétrica sin que se resienta el rendimiento pues yo la verdad es que no lo entiendo como lo hace.


Habiendo probado el GameShare en el Bananza y viendo que la consola pone esos horribles marcos negros (imagino porque reduce un poco la resolución), no me sorprende en exceso, me parece algo muy bueno, pero tampoco me dejó la boca abierta. Eso sí, es un acierto para jugar en local cuando la opción está disponible, y me parece que con La Era del Destierro puede ser muy interesante, lástima que el Mario Kart no lo tenga.

También me falta probar a jugar en la consola a la que se transmite la imagen para ver si noto input lag, porque han dicho arriba que la consola renderiza en ambas lo que transmite, y no creo que sea así, pero puedo estar equivocado.
Ni idea del cómo lo hace pero debe ser algo mejorado de la tecnología propietaria que desarrolló Nintendo con Wii U. Habría que ver qué rango tiene.

Otra cosa muy interesante es cómo hace para que funcione tan extremadamente bien el chat de voz, al parecer están aplicando los núcleos tensor core al sonido aplicando el cálculo de los rebotes de las ondas de luz a la ondas de sonido para conseguir discriminar rebotes y sonidos de fondo.
Yo lo que quiero es que liberen ya los núcleos de CPU "secuestrados" y el famoso giga de RAM, que optimicen el UE5 aprovechando eso y, bueno, si sacan la revisión con la litografía reducida, como hicieron con la Switch1 V2 sería un combo ganador.
thekrizalid escribió:Yo lo que quiero es que liberen ya los núcleos de CPU "secuestrados" y el famoso giga de RAM, que optimicen el UE5 aprovechando eso y, bueno, si sacan la revisión con la litografía reducida, como hicieron con la Switch1 V2 sería un combo ganador.



Algo me dice que ese giga de RAM para la IU si van a meter logros, temas y demases…
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