[ Hilo Oficial ] RockstarGames ⭐⭐⭐⭐⭐

1, 2, 3
El tráiler de la versión enhanced de GTA V ha sido un poco decepcionante, esperaba ver algo un poco más sorprendente como jugabilidad nueva, algún nuevo sistema implementado, etc... Da la impresión como que aún no sabemos que van a vender.




Lo peor es ver en ese tráiler de GTA online coches voladores [facepalm]
katatsumuri escribió:El tráiler de la versión enhanced de GTA V ha sido un poco decepcionante, esperaba ver algo un poco más sorprendente como jugabilidad nueva, algún nuevo sistema implementado, etc... Da la impresión como que aún no sabemos que van a vender.




Lo peor es ver en ese tráiler de GTA online coches voladores [facepalm]


Yo lo vi exactamente igual que como se ve ahora mismo en PC 😂
@carlosniper aquí hay una comparación con la versión de pc, si que hay algunas diferencias como más humo y han retirado un poster xxx



El ciervo también se ve diferente, en lo físico como el pelaje, la forma de la oreja, etc... hasta en la animación al levantar la cabeza, el de la enhanced tiene un movimiento más natural, no tan robótico. En esa escena también falta una antena y árboles a lo lejos.

La iluminación de un cristal se ve mejor en la enhanced, por lo que seguramente haya sido mejorada.

La cara de Franklin también se ve diferente, incluso la mirada, en la enhanced es como una mirada tristona, más bien inexpresiva, y en la de PC está como enfadado; la iluminación en su cara es mejor pero podría ser por el momento del día, lo mismo que la iluminación de las casas de la ciudad también parece más detallada.

En parte creo que no hemos visto mucho o no han querido mostrar mucho, los cambios no son sustanciales, pero los hay. La música del trailer es horrible, parece estar hecho con poco mimo y sin importar mucho, como que le han liberado algo a sony por liberar.
GTA TRILOGY REMASTERED ( GTA III, VICE CITY, SAN ANDREAS ) FILTRADOS LOS LOGOS DE LOS LOGROS



GTA 3 REMASTERED LOGROS
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GTA VICE CITY REMASTERED LOGROS
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GTA SAN ANDREAS REMASTERED LOGROS
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Las imágenes han sido encontradas en el propio launcher de Rockstar Games, las remasterizaciones correrán bajo el motor Unreal Engine 4 y saldrían en noviembre.
Espero que mejoren las animaciones y los controles y no se dediquen solo a mejorar los gráficos. Desde el 3 al SA no me pude acabar ni uno porque el control y los movimientos bruscos y ortopédicos se me hacían muy difíciles en algunas misiones, sobre todo en las carreras.
@Thenardier yo tampoco esperaría mucho, creo que hace un año desde que el estudio encargado de esto ingresó a formar parte de la compañía, llevarían un año y medio o dos como mucho con el proyecto, quizás ni eso.

En unos días hará un año de su incorporación a Rockstar Games
https://generacionxbox.com/rockstar-dun ... -rockstar/


La verdad, han tenido que usar gran parte del código y de los archivos originales, ya veremos.

A ver si pueden competir con esto:

@katatsumuri Sí, seguramente sea solo una actualización con texturas en hd y modelos con más polígonos. Al estilo del remaster del FF VIII.

Pero bueno, por pedir que no quede. xD
Si va a ser como un GTA con mods pero oficial, no van a ver un penique mío. Para eso juego los mods, o incluso el original.

Sí que molaría San Andreas con el código de GTA IV o V: animaciones, animaciones faciales, físicas...
Si no son GTA como el Mafia Definitive Edition (el primero) que se los ahorren, en Ps4 y Ps3 han revendido los mismos ports de esta trilogy como siempre.
slimcharles escribió:Si va a ser como un GTA con mods pero oficial, no van a ver un penique mío. Para eso juego los mods, o incluso el original.

Sí que molaría San Andreas con el código de GTA IV o V: animaciones, animaciones faciales, físicas...

Al parecer no usan el motor RAGE que es el que usa GTA IV y V, además de los RDR 1 y 2, es una adaptación a Unreal Engine 4, lo jodido es que son tres juegos, así que me da a mí que tres remasters de golpe no creo que lo vayan a trabajar mucho, pero ya veremos.

A mí me hubiera hecho ilusión que hubieran hecho algo con RAGE y juntar los mapas para PS5 y Series X en el multijugador, además de haber revolucionado un poco el juego online experimentando con nueva tecnología.

Tampoco conocemos el futuro de RAGE, no sabemos si Rockstar abandonará el motor y están en una transición tecnológica, hace nada Take Two adquirió un estudio el estudio de animación facial Dynamixyz, por lo que quiero pensar que seguirán con motor propietario.

https://es.ign.com/red-dead-redemption- ... demption-2


Por otra parte tampoco creo que vayan a impresionar, la versión enhanced de GTA V tampoco creo que vaya a ser nada del otro mundo.


Ojalá ver algo así:




POSIBLE IMAGEN DEL REMASTER
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Joder es peor que las cámaras de los ovnis de los 50.
@slimcharles toda la razón [carcajad], lo mismo pasó con RDR2 para pc y con muchas otras filtraciones, la empresa me da a mí que lo hace adrede para calentar a la gente y que se hable de ellos.

ACTUALIZACIÓN

Ahí van las especificaciones:


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El principal actor de GTA IV que iba a interpretar a Niko Bellic ( Vladimir Mashkov ), y en el que se inspiró su personaje, rechazó el papel principal:


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Al final Niko fue interpretado por el actor Michael Hollick, pero se conservó la apariencia física de Vladimir.


Tutorial de como caminar como un NPC de GTA en PS2:






GTA SAN ANDREAS EN VR
Mark Zuckerberg ha confirmado que están trabajando en una versión VR de GTA SAN ANDREAS para OCULUS QUEST 2



Las imágenes del segundo vídeo supongo que son mods, seguramente que la versión VR será hecha con la versión remasterizada con unreal engine.

La remasterización de GTA trilogy empezó en 2019


https://www.gamesindustry.biz/articles/ ... eft-auto-3

El legado de Grand Theft Auto 3: videojuegos para adultos y la base para el mundo abierto
El cofundador de Rockstar, Jamie King, reflexiona sobre la creación de este juego icónico, mientras que los profesionales de la industria discuten su influencia.

El 22 de octubre de 2001, Grand Theft Auto 3 llegó a los estantes por primera vez. 20 años después, la industria sigue sintiendo el impacto.

Originalmente una franquicia de arriba hacia abajo, la transición de Grand Theft Auto fue inevitable. En todo caso, quizás fue más tarde de lo esperado. Mientras que Mario, Sonic, Zelda, Metal Gear y otras series clásicas ya habían dado el salto, GTA 3 estaba algo por detrás de esta curva. Aunque, según el cofundador de Rockstar, Jamie King, el equipo simplemente estaba esperando la tecnología adecuada.

"Desde la perspectiva de la narración, [sabíamos] que sería mucho más inmersivo si realmente pudieras salir a la calle y pasar al 3D", le dice a GamesIndustry.biz . "Realmente no podrías hacerlo en una PlayStation, Dreamcast realmente no podría hacerlo, tal vez podrías hacer algo falso en 3D, algo isométrico".

El equipo de desarrollo de DMA Design, que se convertiría en Rockstar North después del lanzamiento de GTA 3, ya había experimentado con mundos 3D. Los títulos de Nintendo 64 como Body Harvest y Space Station Silicon Valley muestran los núcleos de ideas que evolucionarían en los GTA de mundo abierto, y en el momento en que GTA 3 estaba en desarrollo, el equipo estaba experimentando más con The Warriors, que estaba en su etapa inicial. etapas en ese momento.

"Y luego salió la PlayStation 2", dice King. "Tenían unidades vectoriales y ahora podíamos ejecutarlo".

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Construyendo Liberty City
Grand Theft Auto 3 no fue el primer mundo abierto en 3D, por supuesto. Había habido juegos en toda una ciudad antes, con los gustos de Driver y Midtown Madness; este último impresionó tanto a Rockstar que lo adquirió y trajo al equipo a bordo para desarrollar Midnight Club Racing. Pero Rockstar y DMA estaban decididos a hacer algo realmente nuevo y diferente.

Primero tuvo que lidiar con los innumerables desafíos de llevar los elementos básicos de los juegos 2D de arriba hacia abajo a un mundo abierto en 3D. La animación fue la más importante, dice King, ya que el equipo tuvo que tener en cuenta las animaciones de cuerpo completo de sacar a alguien de su automóvil y subir al asiento del conductor, una tarea que es considerablemente más fácil con los sprites 2D.

Además, aunque el hardware avanzado de la PS2 abrió nuevas posibilidades, todavía existía la limitación de la RAM de 32 MB de la consola, que se resolvió en gran medida por la capacidad de transmitir contenido desde el disco. Esto permitió a Rockstar hacer un mayor uso de la lógica peatonal y todos los demás elementos que crean una ciudad viva y que respira, incluido el empaquetado de todos los diálogos de los transeúntes y las famosas estaciones de radio, que King describe como "una forma increíble de agregar profundidad y una riqueza de texturas que se extiende más allá del mapa físico ".

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Jamie King, Rockstar Games

DMA también tuvo que tener cuidado con los recuentos de polígonos y la fidelidad visual para garantizar que el juego se ejecutara a 30 fps, sin importar cuánto caos estuviera causando el jugador.

"Queríamos que se sintiera como si siempre hubiera algo a tu alrededor y reaccionando a ti", dice King. "Recuerdo que la velocidad de fotogramas fue un problema durante todo el período previo al lanzamiento, y eso era solo la escala del mapa y cuánto estábamos poniendo en él. Realmente estaba impulsando el hardware.

"La conducción siempre fue algo importante también. Siempre nos criticaron por el manejo del auto, todos tenían una opinión sobre si los autos se manejaban bien o no, pero siempre sentimos que la naturaleza del mundo abierto nos estaba llevando mucho más allá de un juego de conducción".

Fundamentalmente, Rockstar no quería que el primer 3D Grand Theft Auto fuera un juego más. Quería construir una experiencia más acorde con otras formas de entretenimiento más maduras y aceptadas.

"Sam [Houser, cofundador y presidente de Rockstar] siempre vio este mundo abierto y Grand Theft Auto como una forma de tener la película de acción más interactiva de la que podrías ser parte y controlar", recuerda King. "Así que hubo muchas referencias al cine, la narración y el trabajo de cámara. Prestamos mucha atención a Los Soprano y Miami Vice, las referencias culturales de Nueva York y las referencias del mundo real como Donald Love. Crecimos consumiendo la cultura estadounidense. Cuando teníamos 11 años, veíamos cosas como The Warriors y películas de Scorsese. ¿Cómo podríamos transmitir esa experiencia de narración con un elemento interactivo? "

Una parte importante de esto fue el escenario. Liberty City se sentía como un lugar real, más que casi cualquier mundo de videojuegos anterior. Si bien es completamente ficticio, esas referencias culturales y guiños familiares al diseño de la ciudad de Nueva York lo hicieron sentir más auténtico.

El hecho de que King, los hermanos Houser y otros miembros del equipo de Rockstar estuvieran basados ​​en Nueva York ayudó. King recuerda a los artistas que volaron desde DMA a los EE. UU. Y les pidió que asimilaran todos los detalles y la cultura de Manhattan, Brooklyn, Bronx y Nueva Jersey, áreas para las que construyeron equivalentes en Liberty City.

Otro aspecto importante fue el alcance. GTA 3 fue más que su campaña principal. Había misiones secundarias que completar, secretos que encontrar. Secuestra un camión de bomberos, una ambulancia o un coche de policía, y podrías desencadenar misiones en las que respondiste a la emergencia relevante. Cuando piensas en la cantidad de actividad que hay en el juego, es una maravilla que el alcance siga siendo manejable.

"Los chicos de DMA eran unos jodidos sementales", dice King. "Realmente eran un grupo asombroso de personas talentosas que lo lograron. Teníamos un equipo en Nueva York que se centró en el contenido cultural, desde la fuente de la música hasta asegurarse de que los diseños de los automóviles no se enfadaran con los fabricantes de automóviles". y todos trabajábamos los siete días de la semana, muchas horas. En ese entonces, nos encantaba lo que hacíamos y era como si fuéramos una familia pequeña con mucho que demostrarle al mundo y todavía no estábamos allí. . "


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Aquí radica el lado más oscuro de Grand Theft Auto 3 y su legado. Sus logros son impresionantes, claro, pero es difícil ignorar el papel que jugó la crisis para lograrlos, un problema que la industria y Rockstar Games continúan enfrentando. King señala que el equipo fue "obviamente incentivado por grandes bonificaciones", pero mientras habla de trabajar siete días a la semana con un entusiasmo nostálgico, reconoce que el costo de las personas no es sostenible.

"Es complicado, es una situación muy complicada", dice. "Por experiencia personal, el sacrificio definitivamente se endulza cuando obtienes una gran bonificación de grasa y te hace rico. Pero hay un punto en el que [te preguntas] cuál es el sentido de la riqueza cuando no has tenido vida. Cuando tu familia nunca te ve o eres incapaz de mantener relaciones decentes y empiezas a agotarte física o mentalmente. Lo cual es inevitable, solo hay un tiempo limitado para que un ser humano pueda machacar. Es algo difícil de mantener y tienes que tener una tremenda capacidad mental y resistencia física, de lo contrario, te quemas: amargura, salud mental y problemas emocionales.

"Es un juego de jóvenes. A los 20, estás tratando de construir tu carrera, así que [trabajas] hasta tarde, trabajas los fines de semana, porque no tienes una familia y crees en ella, y hay incentivos ... . Pero es realmente importante tener tiempo al final del día en el que haya dado todo para irse y [reabastecer] los tanques. Experimente la vida, tómese un descanso, deje que sus emociones se restablezcan. Hay muchos elementos para contrarrestar eso. tener consecuencias negativas en los equipos de desarrollo. No tengo prisa por volver al desarrollo de juegos y esa es una de las razones. No echo de menos nada de esa mierda. Gané mucho dinero en Rockstar, pero también sacrifiqué una mucho por algo que, sí, me hizo ganar dinero, pero fue el 95% de mi vida ".


El juego cambia
En octubre de 2001, Grand Theft Auto 3 se lanzó con gran éxito de crítica. La versión de PS2 tiene una calificación de Metacritic de 97, uno de los juegos mejor calificados de todos los tiempos.

Tom Bramwell, consultor de juegos y ex editor en jefe de Eurogamer, escribió la reseña del sitio en su día y recuerda el impacto que tuvo en él: "Me quedé completamente impresionado. Jugué poco más durante los meses posteriores. había sido un fan de Grand Theft Auto desde los primeros juegos de DMA Design y, de hecho, comencé mi camino hacia el periodismo creando sitios para fanáticos de GTA, y ver esa visión realizada en tres dimensiones por primera vez se sintió mágico ".

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Tom Bramwell

Michael Pattison, ahora CEO de Team17 Digital, entonces director de gestión de marca global en THQ, también usa el término "impresionado", específicamente en lo que respecta a la "clase magistral técnica que fue GTA 3".

"Hablamos mucho sobre que los desarrolladores aprovechen al máximo la tecnología, pero este fue un logro monumental y estableció un nuevo listón alto. Realmente hizo la pregunta, '¿cuánto control puedes darle al jugador?' Les pidió a todos que reconsideraran la construcción del mundo, la progresión no lineal, el uso de la música, la construcción de una marca, el arte fresco y vanguardista, la importancia de la historia y traspasaron los límites de lo que podría considerarse aceptable dentro de un juego ".

King dice que el equipo estaba "obviamente emocionado" de ver las reseñas llegando, especialmente después de que el arduo trabajo se vertió en el proyecto: "Esperas con la respiración contenida por [calificaciones de las reseñas]. Obtuvimos 10/10, 9/10 - un 8/10 nos rompió el corazón, pero todo fue muy valioso.

"El día después de que salió, estábamos hablando de lo que teníamos que hacer por Vice. No hubo descanso. No en una mala manera de 'ustedes tienen que estar trabajando' de una manera crujiente, más como emoción, vamos, vamos, vamos '. A pesar de que obtuvimos todos estos elogios, muchos de nosotros sentimos que aún no habíamos terminado y definitivamente no teníamos la sensación de dormirnos en los laureles, poner los pies en alto y pensar' sí, nosotros lo hizo'."

Pero los puntajes de revisión solo dicen mucho sobre el impacto de un juego. Para comprender realmente el éxito de un juego, debes observar la influencia que ha tenido en los títulos posteriores.

Dada la aclamación y las altas ventas de GTA 3, quizás era inevitable que pudieran surgir títulos similares. "Como GTA pero ..." podría describir una gran cantidad de títulos de las siguientes generaciones: Saints Row, Watch Dogs, Crackdown, The Getaway, True Crime, Mafia, Lego City Undercover, Los Simpson: Hit 'N' Run - the la lista continúa.

Incluso los juegos de superhéroes de la generación de PS2, como Spider-Man 2 y The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, intentaron capturar la magia del mundo abierto. De hecho, entrecerra los ojos lo suficiente en casi cualquier juego de mundo abierto y aún puedes ver la fórmula establecida por la obra maestra de Rockstar de 2001.

El director de investigación de juegos de Ampere Analysis, Piers Harding-Rolls, dice que GTA 3 ha influido directamente en una amplia gama de juegos, algunos más directamente que otros.

"La jugabilidad emergente empleada en GTA 3 ha provocado entornos cada vez más complejos en otras franquicias a lo largo de los años", dice. "La mayoría de los juegos de mundo abierto que se basan en una historia siguen esta plantilla, ya que eso hace que la experiencia siga progresando. Muchos también tienen misiones secundarias que aumentan la experiencia de la historia principal.

"Un par de desarrollos clave que han tenido un impacto significativo en los juegos de mundo abierto es la introducción de funciones de sandbox en el contexto del contenido generado por el usuario y el uso más extenso de la IA para entornos generados por procedimientos que conducen a entornos masivos para que los jugadores los descubran. Minecraft es el ejemplo destacado aquí, pero No Man's Sky también es digno de mención en este contexto ".

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Bramwell está de acuerdo en que hay algo de verdad en la noción de que muchos juegos de mundo abierto se construyen sobre la base de GTA 3, pero enfatiza que GTA 3 no necesariamente inventó esos bloques de construcción.

"En cambio, los unió a todos, pero existieron en otras formas en otros juegos en su mayor parte", dice. "Una de las razones por las que funcionaron tan bien en GTA 3 es que fueron probados y confiables. También creo que, hasta cierto punto, esas decisiones se incorporaron al género porque facilitó a los desarrolladores incorporar a las personas a sus propios juegos posteriores si ya actuó de la manera que esperaban los jugadores alfabetizados de GTA 3. Por ejemplo, todavía me parece divertido jugar un juego en 2021 y presionar Y / triángulo para subirme a un automóvil o montar a caballo porque alguien en Dundee decidió que debería ser así a finales de los 90.

"La forma en que GTA 3 trajo la libertad del jugador, la escala de mundo abierto y la narración diseñada principalmente para adultos juntos en un entorno 3D fue revolucionaria. Tenía la no linealidad de juegos como Zelda y Metroid, pero también brindaba todo tipo de oportunidades para inventar su propio entretenimiento si la búsqueda principal no parecía tan atractiva, y lo hizo en un entorno casi real en un facsímil decente de Nueva York, con adornos de la mafia y así sucesivamente.

"Estableció una expectativa de referencia para lo que deberían ofrecer los mundos abiertos, de la misma manera que Mario 64 sentó las bases para una generación de juegos de plataformas 3D".

Pattison dice que GTA 3 "estableció el estándar" y Rockstar ha seguido elevando este nivel de calidad de una manera que, según él, nadie ha podido alcanzar.

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Michael Pattison

"Hemos visto a los desarrolladores buscar construir mundos más grandes, para centrarse en la riqueza y la profundidad tanto del ecosistema como de los mundos, tratando de ofrecer encuentros más significativos y de introducir momentos entre los momentos, junto con posibilidades de juego más extravagantes. Permitir a los jugadores Experimente con las posibilidades de juego '¿y si hago esto?', introduciendo control sobre el paisaje, la lista continúa, pero gran parte de ella se remonta a GTA 3.

"La verdad honesta es que GTA3 todavía puede mantener la cabeza en alto, a pesar de todo lo que ha sucedido desde entonces. Si no fuera por GTA 3, entonces quién sabe si la explosión en los juegos de mundo abierto habría ocurrido o estaría donde está hoy . "

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Iniciador de conversación
Para King, el mayor legado que deja Grand Theft Auto 3 no es su influencia en el diseño de juegos, sino su influencia en el mundo en general y la forma en que se ven los videojuegos.

"En ese entonces, había mucho estigma en torno a los videojuegos", explica. "Eran para niños, o eran cosas raras construidas por nerds y geeks socialmente ineptos e incómodos, y era muy insular y un poco inmaduro. Y no era una forma de arte, y no era tan genial, impactante o emocionalmente satisfactoria como un jugar o un libro.

"Una de las grandes motivaciones para nosotros fue que los videojuegos pueden ser para adultos, los videojuegos pueden ser geniales y había un deseo de regurgitar gran parte de la cultura que habíamos consumido en Estados Unidos y el Reino Unido y expresar eso en algo. contemporáneo en el que no solo estás derribando extraterrestres y no solo conduces, sino que era más como una película de acción de Hollywood.

"Queríamos una sensación de tono, estilo, nerviosismo y madurez, lo que nos preparó para una conversación increíble con los padres y los tableros de clasificación, y sobre el contenido y la libertad de expresión. Queríamos que el resto de la industria del entretenimiento prestara atención. no somos nerds, e incluso si somos nerds, en realidad entendemos la cultura y lo que estamos haciendo es increíble desde la perspectiva de la experiencia, y debes respetarlo. Me gustaría pensar que abrimos las puertas a la realidad contemporánea y que la cultura contemporánea podría expresarse de una manera mucho mejor en un videojuego. Que también podrías crear contenido para adultos que no solo fuera una locura en un beat 'em up al estilo de Mortal Kombat. Que había espacio para los adultos, discurso adulto que se expresa visual y creativamente.

"Por un tiempo, fuimos el ejemplo de todo lo que estaba mal. Recibíamos cartas que decían que deberíamos sacarnos a la calle y apedrearnos hasta morir. Teníamos a Jack Thompson y demás ... pero ahora no hay duda de que todos los padres saben que hay una clasificación ESRB y que deben prestar atención, y que algunos juegos tienen contenido que no es apropiado para un niño de 11 años. Aunque recibía cartas increíblemente articuladas de niños de 11 años sobre cuánto les encantaba Grand Theft Auto ".

Hoy, Rockstar Games ha lanzado The GTA Trilogy: Definitive Edition, relanzamientos renovados de GTA 3 y sus dos secuelas, Vice City y San Andreas. Si bien es un momento para que los adultos nostálgicos repitan los juegos que recuerdan de hace dos décadas, también es una oportunidad para que las nuevas generaciones descubran la plantilla para los juegos de mundo abierto que juegan hoy.

Es uno de los lanzamientos más esperados del cuarto trimestre, especialmente para Bramwell.

"No he jugado GTA 3 durante años, así que tengo curiosidad por ver por mí mismo cuándo se lanza la trilogía de remake", dice. "Me imagino que probablemente parezca bastante primordial en comparación [con Vice City y San Andreas] debido a sus valores de producción más bajos. Pero, en cierto modo, es el que más quiero volver a jugar. Particularmente como fan de GTA cuando salió, fue un gran momento para ese tipo de juego, así como un hito clave en la evolución de los juegos de mundo abierto, mientras que Vice City y San Andreas, por todas las cosas buenas que hicieron, fueron básicamente vueltas de victoria caras. "

King, mientras tanto, dice que jugar a GTA 3 hoy puede ser un recordatorio de cuánto cambiaron los videojuegos como medio de entretenimiento en los últimos meses de 2001.

"Hasta ese momento, los juegos habían sido muy lineales", dice. "La libertad de poder agarrar un automóvil, conducirlo a alguna parte, dejarlo, dispararle a alguien, obtener una calificación de Se busca, pero aún poder correr, la gente reaccionando ante ti, creó esta sensación de enorme libertad y placer culpable. , y eso tuvo un efecto en la gente que hasta el día de hoy no creo que hayan olvidado
@Mj90 eso tiene que ser trola, pero vamos, que no sería raro que llegase antes un RDR3 que un GTA VI porque ya lo tienen casi todo hecho, simplemente les falta quizás ampliar un poco el mapa (méxico) y las escenas, diálogos, etc... que les puede llevar dos años, quizás menos. Piensa que RDR2 ya sienta la base sólida con la mayoría de sistemas, los caballos, los sistemas de animales, la pesca, la iluminación, los climas, sistemas de partículas, etc... está casi todo hecho a no ser que quieran mejorar alguna cosa puntual que no pudieron cumplir por tener que lanzarlo ¿Añadir interiores a lo skyrim?

También hay que tener en cuenta que pueden desarrollar algún sistema nuevo que les pueda ser útil para GTA VI de paso.

El tema de la historia es lo que veo más jodido porque debería de centrarse sin cambiar muchas cosas del mapa, podrían contar la historia de la masacre de Blackwater, que tampoco da para hacer un juego de tropecientas horas como el dos, pero si para un juego largo de unas 20-30 horas.

https://reddead.fandom.com/wiki/Blackwater_Massacre

-Davey Callander sufrió lo que resultó ser una herida de bala fatal en el estómago durante la masacre, [3] pero sobrevivió el tiempo suficiente para acompañar al resto de la pandilla en su camino hacia el norte. Falleció poco después de que la pandilla llegara a Colter, y posteriormente fue enterrado allí.

-Mac Callander también recibió un disparo y no pudo irse con la pandilla que escapaba. Fue encontrado por el Agente Milton poco después, quien describió a Mac como "bastante disparado". El detective interrogó a Mac y luego lo mató en lo que describió sarcásticamente como un "asesinato por piedad" algún tiempo después. [4]

-Jenny Kirk fue herida de muerte y murió poco después de la fuga de la pandilla, falleciendo algún tiempo antes que Davey. La enterraron justo al norte de Colter.

-Sean MacGuire no resultó herido, pero fue capturado por cazarrecompensas liderados por Ike Skelding poco después de los eventos de la masacre, quienes tenían la intención de trasladarlo a una prisión federal. Sean también fue torturado en algún momento, pero se negó a revelar nada. Más tarde fue rescatado por sus compañeros pandilleros.


Ya que para otro RDR bestia veo más otra historia completamente diferente y que sea más sorpresa, la masacre de Blackwater está como muy cantada, huele incluso a DLC, es como que sabemos que sucederá, que lo veremos algún día, pero que tampoco es algo que nos vaya a tomar por sorpresa como si lo fue la historia de Arthur viniendo de RDR1, por lo que no sería una mala jugada para reaprovechar la tecnología que crearon para el juego.

Por mucho que haya habido covid, que no niego que haya interferido en el desarrollo de proyectos, si te fijas RDO y GTA ONLINE han seguido recibiendo contenido con historia, y el contenido tiene actores de voz y escenas mocapeadas; no creo que hayan estado con los brazos cruzados viendo todo lo que han sacado para el online.

De hecho ya es oficial que Dr Dre está produciendo parte de la música de GTA VI.



Y eso fue durante la pandemia para los multijugador, además que salió un update más para RDR2, por lo que la gente que dice que un RDR3 está muy lejos viendo el éxito que ha tenido RDR2 lo dudaría bastante, porque además eso no tendría ocupada a la gente que desarrolla tecnología en el juego, lo mismo estos años han estado dándole a GTA VI en el tema de diseño de sistemas, IA, Gameplay, etc... y todo lo que es la parte de cinemáticas con actores (captura de movimientos, interpretación) la han seguido manteniendo para RDR3, que ya han pasado más de tres años desde la salida de RDR2.

Aquí una entrevista interesante de Fran Aisa, un programador de españa que trabajó para Naughty Dog y para Rockstar Games, habla un poco de RDR2, desarrolló parte del gameplay y de la IA del juego:
POSIBLE PRIMERA IMAGEN DE GTA VI (FLORIDA)
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La imagen corresponde a un retrato que aparece en GTA San Andreas, la nueva versión remasteriza, se corresponde a una casa real localizada en Miami, Florida; podemos ver que el nivel visual está muy a la par a RDR2, la segunda casa es una casa de la vida real para la comparativa.



He reescalado la imagen con IA, tampoco sorprende mucho si lo comparamos con unas capturas que hice de RED DEAD ONLINE, sin modo cámara, simplemente con la visión en primera persona y sin retocar.

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¿Será lo mismo GTA VI sin Dan Houser?
@usuariops4 en el apartado narrativo hay gente muy buena que podría sustituirle, además que no es el único que escribió los juegos, yo mismo escribí un pequeño argumento sobre GTA VI que creo que podría funcionar muy bien si es desarrollado correctamente; hay gente muy buena en el cine que escribe, supongo que lo importante es encontrar a esas personas que funcionen como un todo; me preocupan más las políticas new age de Take-two, esa forma de convertir los juegos en casinos destruyendo parte de la jugabilidad, Red Dead Online y GTA ONLINE son claros ejemplos de ello, no simplemente NBA 2K. En RDO el oro tendría que jugar un papel fundamental en el juego, esconderlo por el mapa cavando en el suelo y que otros jugadores te lo puedan robar si conocen el lugar exacto, en bancos si tienes dinero pagando una cuota fija para tenerlo ahí, etc... Otros jugadores te lo deberían de poder robar en cuanto te conectas al juego, tanto el del banco como el del suelo, pero eso nunca ocurrirá porque tienen una tienda donde lo venden para conseguir esos pases cutres donde simplemente añaden ropa y gestos, políticas de Take-Two.

De hecho cada vez ponen pases más cortos para que seas dependiente del juego, antes te ponían un único pase cada tres o seis meses y te duraba mucho, tenías mucho tiempo para sacarlo, ahora ese pase te lo reparten en tres, los han llamado "Quick draw", y tienes que estar pendiente de cuando sacan el siguiente para no perderte nada, cuando lo que añaden es basura.

Ganas de cargarse el poder crear un juegazo online de culto revolucionario que les seguiría dando un pastón diez años después de su desarrollo, e incluso quince, de hecho les planteé formas de generar mucho dinero como por ejemplo poder usar temporalmente a personajes legendarios del juego pagando dinero (Arthur, Sadie, etc...), la venta de ropa, que puedas comprar cosméticos al momento con dinero real, pero simplemente cosméticos, de esta forma no podrían robarte el dinero mientras estás en la tienda pagando, etc... De hecho si por mi fuera yo haría que hasta otros jugadores puedan sacarte la ropa, incluso la que has comprado, y quedársela, pero ahí hay muchos jugadores que se quemarían, por eso estaría bien no ponerle precios abusivos, pero si que sean micro transacciones, enfocadas simplemente en lo cosmético y que hagan de esos objetos cosméticos que vayan circulando y eliminándose de forma cíclica para que la gente los siga adquiriendo, etc... Otra cosa que les planteé es añadir recursos, madera, piedra, etc... Todo eso para construir estructuras de forma offline y luego venderlas en un marketplace como hace minecraft para que los jugadores las puedan colocar en el mundo abierto en servidores privados, de pago, comprándolas a otros jugadores, y obviamente R* llevándose una parte de esa transacción, por lo que agarrarían dinero de rentar servidores privados y de lo que construye la gente para el marketplace, sería muy parecido a lo que sucede con minecraft, así como añadir un modo supervivencia.

La gente podría adquirir esos materiales para la construcción pagando dinero real o jugando horas, por lo que muchas veces sería más fácil pagar por algo ya construido o invertir pagando en los materiales para luego ponerlo en el marketplace para que lo compren por un precio, así que habría entradas de ingresos con:
-Gente que compra construcciones.
-Comunidades que alquilan servidores privados para esos mundos online custom.
-Gente que paga por los materiales para construir cosas y ponerlas en el marketplace.

El problema con las construcciones quizás sería el spawn de los animales, pero eso se solucionaría, puesto que construir en una zona haría que los spawns cercanos desaparezcan, dando sensación de que las especies desaparecen, por lo que se valorarían mucho las construcciones que no afecten a esas especies, los jugadores deberán de ver que ocurre con eso, si hay aves que se estrellan contra las casas por ser muy altas y esas cosas, todo eso quedaría reflejado en los comentarios del marketplace "Esta casa hace que no aparezcan ciervos" "Este almacén es muy alto y hace que siempre choquen dos patos, por lo que desaparece su spawn". A los jugadores les preocuparía quedarse sin animales en determinados lugares, ya que los animales son los que les permitirían conseguir dinero para comprar recursos, o simplemente para sobrevivir.



Luego todo eso de la ideología ya ha salpicado a los juegos, incluso a quien contratan seguramente, Red Dead Redemption 2 tiene feminismo y nadie se quejó porque forma parte de la historia, está justificado, pero si nos vamos a Red Dead Online la cosa ya huele a ideología, ahí añadieron un rol que se llama naturalista que va de sedar animales y sacar muestras para llevarlas a una mujer pija blandengue que pulula por el mundo, cuando en esa época una mujer no estaría sola con una tienda de campaña por el mundo por los peligros que habían, la gente iba en grupos o en pareja, y aún menos veías a una mujer sola, además que ya hay otra que pulula sola y que te vende coleccionables y que hace lo mismo, pero además de eso, la sedación no existía en esa época, por lo que no deja de ser como una forma de ideología progresista de esta moda new age de conservación del mundo animal "cuida de los animales", y no lo veo mal en el mundo actual, de hecho yo creo que un oso ibérico tiene más valor que cualquier persona española, pero hacer eso en un juego así es cargarse la ambientación. Mucha gente se quejó de este rol porque obviamente se ve que hay ideología en su introducción, en vez de buscar ambientar el online en un contexto real, por no hablar que la mecánica de sedar no aportaba mucho, es aburrida y distorsiona la ambientación histórica del juego, es uno de los roles más criticados y con peor impresión por parte de la comunidad, aún así para mi fue buena la introducción de los animales legendarios, el trampero era necesario pero no de esa forma, con tintes ideológicos.


Por decir lo que he dicho ya seguramente que estarías vetado, pero luego ves a Activision que se disfraza de eso, porque seguramente reciben subvenciones privadas, y luego pasa lo que pasa, una máscara que se cae.

Ah, se me olvidaba decir que esa mujer naturalista cuando está enfadada te tira en los ojos un spray antivioladores, muy moderno todo.
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Y el hombre que hace las pieles, el trampero, lo pintan como a un ser malvado; que quede claro que yo no llevo ropa de piel ni nunca he sido un entusiasta de la caza, pero en esa época supongo que cazar para comer y para vestir era algo necesario hasta cierto punto, no era algo mal visto como si lo es hoy en día que tenemos alternativas sintéticas.
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Que conste que en el juego nunca he pisado el trampero y le he pegado infinidad de horas, simplemente lo que he hecho es llevarle las pieles legendarias para conseguir completar el catálogo y por si un día quiero hacer algo con ellas, pero nunca le he comprado nada de ropa y soy el primero en criticar eso, de que lo hayan pintado de esa forma; no le he comprado nada de ropa porque realmente el estado de la ropa es de risa, la ropa no afecta ni tiene mucha importancia dentro del juego, por lo menos en el modo historia mueres de frio o calor, en este te drena el núcleo pero en ningún momento es algo vital ni mejora otros factores, por ejemplo, no estaría mal que si cruzas un rio con un abrigo denso de piel luego no puedas correr o vayas más lento.

De hecho más tarde les planteé por su feedback arreglar lo del rol, sin quitar nada de lo que habían hecho con lo de sedar, que era crear una forma de capturar animales vivos, llevándolos a trampas, incluso creé varios conceptos reales y una granja de aligátores con sus mecánicas donde los jugadores tenían que capturar a esos caimanes con trampas dinámicas y llevarlos a la granja para criarlos, venderlos, o liberarlos en la naturaleza para que aparezcan especímenes más grandes que den cada vez más cantidad de carne y piel.





De todas formas, si ha marchado Dan Houser será por algo, y no creo que sea una buena señal para nada, creo que eso significa una restructuración de la empresa y cambios con los que él no debía de sentirse cómodo ni con libertad.

Red Dead Online es una forma clara de sondear la situación de la empresa.

Por otra parte está el tema del covid que seguro que afectará a la producción y al nivel de calidad del producto.

Si quieres escuchar el argumento que escribí, para que veas que no es tan complicado hacer algo bueno, o medianamente decente, obviamente está inspirado en películas como Training Day y Oldboy:
El argumento va de que eres una chica de unos 18/19/20/21 años y tienes un padre que es un alto cargo de la policía, así que tú también serás policía siguiendo sus pasos, pero en realidad eres adoptada, tu padre te lo oculta en todo momento durante el juego, te oculta la verdad en todo momento. Tienes un hermano mayor, de unos dos o tres años más, del que fuiste despojada cuando tenías dos años porque durante la época de Pablo Escobar mataron a tu familia cuando vivíais en un barrio bajo como inmigrantes ilegales (Los Ángeles/Miami) y el policía que es tu padre se quedó contigo porque era estéril, no podía tener hijos con su mujer, y la facilidad burocrática que tuvo para adoptarte al ser policía le permitió hacer eso, te encontró en la casa llorando con tu madre muerta cuando llamaron por los disparos, tú no recuerdas nada ni se muestra nada de eso durante el juego porque tenias tres o dos años, no recuerdas más que los típicos pensamientos que tenemos todos de niños que son muy difuminados, con la diferencia que estos te atormenta en forma de pesadilla Frankenstein, no juntas muy bien porque en tu cabeza recuerdas de forma subconsciente algo raro a lo que no consigues darle sentido, un recuerdo muy difuminado pero traumático.

Tu hermano escapó de la casa, es más mayor, tiene una vida totalmente diferente y recuerda poco, pero tiene más conocimiento de lo sucedido, actualmente es traficante de droga y reside en el mismo barrio bajo donde vivíais, fue criado por una mujer del barrio a la que considera su madre, una señora bastante mayor, de hecho tiene otro hermano que es hijo de la mujer, pero no hablan mucho sobre el pasado. En ningún momento desde que inicia el juego sabes nada de tu hermano, piensas en todo momento que tu padre es el jefe de la comisaría de policía y que no tienes hermanos, simplemente esa vida idílica de vivir bien y de ser policía.

A su misma vez cuando empiezas a patrullar al final terminas con un policía que parece agradable, demasiado excéntrico y extrovertido, muy parecido a la actitud que tiene el humorista Chris Rock, y que fuerza el cambio por otro policía que tenias al principio como compañero, lo mata o hace que termine herido en forma de accidente para luego pedirle a tu padre que te ponga con ella a patrullar, él lleva más años en el cuerpo, todo esto pareciendo el tipo muy majo y agradable.

Este policía tiene un papel muy importante en el gameplay pues siempre estará poniéndote en encrucijadas a la hora de ir haciendo eventos policiales y misiones, te llamarán por radio para ir a buscar a un coche que va con la matrícula despegada y este te dirá que él tiene una cosa más importante que hacer, que conoce algo que pasa más gordo, ahí tendrás que ir eligiendo si hacerle caso o no, te irá metiendo en la mierda poco a poco hasta que te cruce con tu hermano, porque de hecho son amigos del mismo barrio, de hecho este policía sabe perfectamente quien eres y quien es tu hermano.

El juego estará lleno de eventos cansinos y repetitivos que cansarán al jugador, para que este al final decida romper las normas y caer en las trampas del policía, al principio puede que sean divertidos, un tiroteo en un restaurante, pero luego igual después de veninte tiroteos preferirás escuchar lo que este te dice y hacerle caso de "Hay otros coches patrulla encargados de eso", mientras esos coches patrulla pasan con las luces mientras estáis aparcados en un calle.

Esos eventos también estarán con la familia, el ir a una cena con tus padres a casa de un amigo y su mujer podría darte información de quien eres, su amigo borracho durante la comida igual suelta algo de información mientras están todos riendo, pero a la misma vez se te planteará que puedes hacer otra casa, no ir a esa cena e ir a investigar algo ocurrido en un barrio bajo, algo más divertido en cuanto a tener acción.
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Así el mismo jugador irá resolviendo lo que ocurre con las decisiones que tome, todas esas decisiones irán deteriorando o reforzando la relación en la comisaría y con tu familia. Si dejas de hacer caso cuando te llaman y haces caso al policía corrupto la relación en la comisaría se irá deteriorando y estarás ensuciando tu imagen, hasta tal punto que terminarás perseguida por la ley, de hecho es muy probable que el padre adoptivo termine muerto.

De hecho eso hará que vayan apareciendo nuevas mecánicas a lo largo de como va evolucionando el personaje, mecánicas que serán útiles para el multijugador, para que los jugadores puedan ser delincuentes o agentes de la ley, pues cuando seas policía no podrás persuadir a alguien con la pistola para que te de su dinero, por poner un ejemplo.

El policía corrupto te llevará a tu hermano y hará que él te intente matar, hasta intentará que os enamoréis y quizás terminéis teniendo relaciones, algo que jugará un papel muy importante en la psicología del juego, sería algo como estar jugando con tu mente todo el rato.

Al final puede que el hermano muera y el padre también, todo se resuelve encontrando al asesino de tu madre, que no es más que el padre del policía corrupto, un señor de la droga de los más poderosos en la ciudad, un antiguo amigo del difunto Pablo Escobar, el que mató a tu madre y él que te ha estado utilizando a través de su hijo para joder a tu padre, jefe de policía, o para corromperlo; de hecho tu padre y ese señor son amigos y durante el juego puedes ir con tu padre a participar en algún evento con esta persona, ese señor no es precisamente alguien pobre que vive mal, y el policía corrupto es hijo natural, uno de los muchos que tiene.


En realidad esa es una idea básica, sería mucho más complejo, pero básicamente esa sería la trama, un thriller policial muy psicológico que empezaría de forma idílica, todo muy bonito y de colores, dulce, pero a medida que transcurre el juego se iría oscureciendo y volviendo perturbador, incluso se vería en el clima y en la iluminación, situando la parte oscura en invierno con un horario de menos horas de luz y más triste, ni idea de si existe algo parecido, me refiero a lo que ocurre con los hermanos, pero ya dije, lo del policía corrupto está inspirado por Training Day.

¿Lo comprarías?
@katatsumuri
Sobre GTA Online y RD online no puedo decir nada porque no los he jugado. Nose que tal estarán, pero me imagino que serán divertidos.

¿Te refieres que contactaste con Rockstar? La idea es buena, pero también hubiera estado bien que de algún modo la historia esté conectada con la de Tommy Vercetti y/o la de CJ y que añada novedades nunca antes vistas en la saga. Por lo que tengo entendido, el proyecto sufrió un parón.

Por cierto, ¿Ya has jugado a GTA Trilogy definitive edition?
@usuariops4 probé san andreas pero no mucho, no me llama mucho la atención la verdad, me encanta la tecnología, es cierto que juego a juegos antiguos si estos tienen que ofrecerme algo nuevo, pero en este caso ahora mismo no siento muchas ganas de volver a jugar a los GTAs antiguos.


ENTREVISTA A JAMIE KING, UNO DE LOS FUNDADORES DE ROCKSTAR GAMES:


ENTREVISTA A DIEGO ANGEL, PADRE DE RED DEAD Y FUNDADOR DE ROCKSTAR SAN DIEGO (ANGEL STUDIOS)

@katatsumuri venía a ponerte la entrevista pero ya me parecía raro que no estuvieras al tanto xD.

Qué te pareció ?
@Mj90 pues está chula pero es muy corta, esta gente creo que da para tres documentales, una pena que nunca hayan hecho nada porque la empresa forma una parte muy importante dentro de la historia del videojuego y es la que ha marcado un antes y un después dentro de la industria, incluso sus motores merecen ya un único documental, como se hicieron los juegos, la tecnología, etc...

Igual ya han pensado en eso y han acumulado material grabado, igual les da igual, yo creo que merece la pena sacar este tipo de contenido porque da presencia a la empresa, pero hay que cuidar el formato.

Las preguntas son generales y respondidas muy rápido, me gustan mucho los documentales de Archipel, me gustaría ver algo más emocional, con música, más cinematográfico, más cercano.



Vi otra de Diego Angel que era como un podcast y no me gusto mucho por como estaba grabado, parecía un live de estos cualquiera que haces con los colegas con multicámara; el podcast que he posteado debajo de la entrevista a Jamie se nota que el emisor es profesional y que se encargó de mantener un nivel de calidad y saber manejar la entrevista, aún tocando temas muy diferentes, la de Jamie no está mal pero ya digo, me gustaría algo más con otro formato, pero mejor esa entrevista que nada.


PD: acabo de ver que el entrevistador es de España, tiene un canal sobre GTA o videojuegos, aquí tiene la entrevista traducida:



ENTREVISTA A DAN HOUSER
La entrevista no es sobre su vida ni sobre videojuegos, es sobre literatura.
https://open.spotify.com/episode/6NrKdc ... o6b9IAuiOw
@katatsumuri el entrevistador ese de España parece que pondrá la entrevista de Jamie de 1 hora...Estoy loco por la entrevista completa. Esa corta que nos puso recientemente me pareció muy interesante a la hora de tener ciertos detalles de este estudio legendario.
@Mj90 yo pensaba que esa era la entrevista entera, no sabía que realmente era más larga, si la sube toda es muy grande

¿Has visto esta entrevista a Dan Houser publicada hoy? Es un podcast puramente hablando de literatura.

ENTREVISTA A DAN HOUSER
La entrevista no es sobre su vida ni sobre videojuegos, es sobre literatura.
https://open.spotify.com/episode/6NrKdc ... o6b9IAuiOw
@Mj90 aún la tengo pendiente

*edit: vista entera, me ha parecido una gran entrevista, ojalá ver más.
Me ha sorprendido lo del accidente de helicóptero y lo de las carreras de coches ilegales para midnight club.

Dejo esto por aquí, también lo tengo pendiente.

LA HISTORIA DE GTA, LEMMINGS Y DMA DESIGN



ENTREVISTA A DIEGO ANGEL (FUNDADOR DE ROCKSTAR SANDIEGO (RED DEAD Y MOTOR RAGE))
Aún no la he visto
BULLY 2 ESTABA EN DESARROLLO CON UNA DEMO TÉCNICA DE 8 HORAS PERO EL PROYECTO NO SALIÓ ADELANTE


Artículo traducido:
Si bien Rockstar Games es mejor conocido por la serie Grand Theft Auto, Bully , su juego sobre un estudiante delincuente juvenil llamado James "Jimmy" Hopkins que asciende en las filas de la Academia Bullworth, es muy apreciado por algunos. Muchos esperaban que una secuela estuviera en camino, y aunque aún no ha sucedido, los ex desarrolladores de Rockstar han revelado los detalles del momento en que intentaron hacer realidad ese sueño.

Game Informer habló con cinco de estos ex empleados del estudio de Nueva Inglaterra de Rockstar, el equipo que en realidad estaba trabajando en Bully 2 a fines de la década de 2000, y compartieron por qué este juego nunca... bueno... se graduó y se abrió paso en el mundo.


Rockstar Vancouver fue el equipo detrás del Bully original, pero se encargó a Rockstar New England que trabajara en esta secuela. Estaban emocionados de demostrar su valía, ya que Rockstar los había comprado recientemente cuando todavía se los conocía como Mad Doc Software.

Si bien querían ser el "niño de oro en Rockstar", era difícil escapar de la sombra de Rockstar North, el estudio principal detrás de los juegos de Grand Theft Auto.

“[Rockstar New England] quería ser una especie de niño de oro en el asunto de Rockstar, pero es realmente difícil cuando Rockstar North era el que producía todos los huevos de oro en ese momento”, dice un desarrollador. “Vivir a la sombra de alguien que proyecta una gran sombra como Rockstar North e intentar usurpar ese papel es realmente difícil y casi imposible. Pero hombre, lo intentaron. Oh, lo intentaron.

Antes de la adquisición de Mad Doc por parte de Rockstar, se le pidió al estudio que trabajara en Bully: Scholarship Edition, que era una remasterización del original con nuevas misiones, personajes y elementos. Tras su exitosa asociación, Rockstar los compró en abril de 2008. El equipo estaba extasiado.

"Rockstar en sí [...] dices: 'Trabajo en Rockstar', la gente estaba realmente asombrada por eso", dice un ex desarrollador. “Fue bueno tener algo de influencia en un trabajo. ¿Sabes? Estaba emocionado de trabajar en cualquier cosa que tuvieran, porque la mayoría de los juegos que habían producido [habían] sido bastante buenos".

Desafortunadamente, el período de luna de miel no duró mucho y la cultura del estudio cambió rápidamente. No mucho después de que se convirtieran en Rockstar New England, el vicepresidente de desarrollo de Rockstar, Jerónimo Barrera, visitó el estudio y dejó a algunos un poco preocupados.

“Una de las primeras señales de alerta fue cuando alguien preguntó sobre el horario y los fines de semana y cosas por el estilo”, recuerda el desarrollador. “La respuesta de Jerónimo fue algo así como: 'Bueno, no trabajamos todos los fines de semana'. Es como, 'Por ejemplo, no voy a trabajar este sábado'. El énfasis en la palabra 'cada', y luego 'esto', tuvo un efecto un poco inquietante”.

En 2019, salió un informe de Kotaku y reveló que Barrera fue descrito como "abrasivo" y "volátil", y un empleado lo acusó de agresión sexual. Barrera negó todas las acusaciones.

Después de esa reunión, el estudio trabajó arduamente para terminar la versión para PC de Bully: Scholarship Edition, ayudar con las expansiones de dos pisos de Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption, y comenzar a trabajar en una secuela de Bully. A pesar de algunas de las banderas rojas, no podrían estar más emocionados.

Bully 2 se posicionó para "sentarse junto a los juegos de Rockstar de la época, como Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption".

“Hubo mucho enfoque en el personaje, sistemas muy profundos, ver hasta dónde podíamos llevar eso y ponerlo junto a un GTA”, dice un desarrollador del proyecto.

Bully 2 iba a ser "más grande y más profundo que el del juego original" y había entre 50 y 70 personas trabajando en el proyecto. Si bien el mapa de mundo abierto del juego no habría sido tan grande como GTA IV, su alcance planificado iba a variar "desde el tamaño del mundo abierto de Grand Theft Auto: Vice City hasta 'tres veces' el tamaño del mapa original de la escuela de Bully. "

Para compensar el tamaño, Rockstar New England planeaba hacer que todos los edificios del juego fueran accesibles, "ya sea por medios normales o por entrada forzada". Como dijo un desarrollador, "si pudieras verlo, podrías entrar".

“[El jugador] no iba a conducir un automóvil a ninguna parte, por lo que el espacio total jugable [y] el tamaño del terreno [iba a ser] definitivamente más pequeño”, dice otro desarrollador. “Principalmente porque los niños, él no va a conducir, y también porque queríamos estos sistemas muy profundos. Por ejemplo, si puedes entrar en todos los edificios, eso es mucho trabajo. Preferiríamos no tener un mundo realmente masivo; tal vez reducir eso un poco para que podamos asegurarnos de que tenemos todas estas cosas significativas allí”.

Rockstar New England fue excepcional en el campo de la inteligencia artificial y quería aprovechar ese conocimiento para "hacer que las acciones del jugador sean más significativas que en los juegos anteriores de Rockstar".

“Realmente queríamos asegurarnos de que la gente recordara lo que hiciste, de modo que si le hacías una broma a tu vecino, lo recordarían”, dice un desarrollador. “Que tus acciones tenían más significado más allá de un radio de 20 pies y los recuerdos de cinco segundos de los [personajes no jugables] cerca de ti”.

Si bien Bully 2 obviamente nunca se lanzó, algunas de sus ideas, incluida esta, llegaron a otros juegos de Rockstar como Red Dead Redemption II.

"Los jugadores ven cambios en el comportamiento del protagonista Arthur Morgan en función de su honor", escribe Game Informer. "Si Morgan tiene mucho honor, es un personaje más compasivo. Si Morgan tiene poco honor, está motivado por la codicia y la apatía. Del mismo modo, si Morgan roba una tienda, no puede volver a entrar unos minutos más tarde como si nada". sucedió. El empleado de la tienda recuerda a Morgan y le niega el servicio, pidiéndole que se vaya".

“La forma en que interactúas con otros personajes en el mundo, más que solo con tu arma o tu puño, tienen cierto sentido de la memoria, muchas de esas cosas [se originaron en Bully 2]”, dice un desarrollador.

"Por lo que recuerdo haber leído [en] algunos de los documentos de diseño y mis conversaciones con la gente es que podrías construir relaciones con personajes en el mundo", dice sobre Bully 2. "Serías, como, mejores amigos con el chef en la mansión o lo que sea, o el chef realmente podría odiarte o algo así, y eso abriría diferentes opciones. No sé hasta qué punto terminó eso, si se redujo a un general 'eres bueno, Jimmy' versus 'eres malo, Jimmy' o qué, pero sé que en algunas de las primeras ideas se lanzado alrededor, tendrías ese nivel de relaciones de grano fino con otros personajes en el mundo ".

El nuevo sistema de fragmentación de vidrio de Rockstar New England fue otro ejemplo de cómo la tecnología llegó a los futuros juegos de Rockstar. En este caso particular, se vería en Max Payne 3.

“Si jugaste a Max Payne 3 y disparaste un poco de vidrio, en lugar de que solo el vidrio se rompiera de la misma manera cada vez, habíamos construido todo este sistema para que esta parte cerca del impacto de la primera bala se rompiera, y verías una pequeña telaraña de vidrio”, dice un desarrollador. “Entonces, si disparas un poco más del vidrio, se caerán pequeños trozos individuales cerca de donde realmente disparaste. [Hizo] que pareciera realista”.

La IA y la fragmentación de vidrio no eran las únicas tecnologías con las que estaban entusiasmados de trabajar para Bully 2, ya que el crecimiento de la hierba fue otro aspecto destacado. Sí, lo leiste bien.

"Podrías ir y cortar el césped, y luego sería más bajo", dice un ex desarrollador. "De hecho, podrías hacer un buen trabajo, ir y venir, y crear líneas en el césped de las personas, ese tipo de cosas".

“Suena tan tonto, pero era algo que nos entusiasmaba a todos debido a la tecnología que hay detrás”, dice otro desarrollador sobre la mecánica de crecimiento de la hierba, en la que se podían ver cuchillas individuales.

La escalada también fue un enfoque, ya que ayudaría a expandir el mundo, ya que Jimmy podría explorar mucho más y, en general, causar aún más caos.

“Los árboles obviamente eran grandes; queríamos que el jugador pudiera trepar al árbol para esconderse o hacer algunas travesuras con todo tipo de cosas como pistolas de paintball o globos de agua, todo ese tipo de cosas”, dice un ex desarrollador.

Todas estas ideas se podían ver en una porción vertical de Bully 2 que se podía jugar en Rockstar New England. Los desarrolladores podían "correr por el mundo e interactuar con objetos y personajes que no eran jugadores, y había algunas misiones, como una que involucraba karts, otra con un apicultor, una misión al estilo Kamp Krusty y una que tenía a Jimmy en su ropa interior, incluso con un bulto en la entrepierna".

"Definitivamente iba a ser un poco atrevido", dice un antiguo desarrollador.

“Hubo muchas películas de niños en bicicleta de los años 80, como Goonies, que surgieron como referencia. Porky's era otra película comúnmente utilizada como referencia”, dice. “Nosotros [observamos] muchas de esas cosas. Definitivamente es de ese estilo”.

“El juego se podía jugar al menos de seis a ocho horas”, dice Marc Anthony Rodriguez, exanalista de juegos de la sede de Rockstar en la ciudad de Nueva York y uno de los líderes del proyecto Bully: Scholarship Edition. “Entonces, completamente renderizado, completamente realizado”.

En ese momento, todavía faltaban algunos años para Bully 2. Desafortunadamente, Rockstar comenzaría a sacar a la gente del proyecto para ayudar a otros juegos en desarrollo que necesitaban asistencia, como Max Payne 3, y "una vez que alguien fue retirado de Bully 2, nunca regresó".

También en este momento, los desarrolladores recordaron la crisis de meses que tendría a ciertos miembros del personal trabajando días de 12 y 16 horas y trabajando los fines de semana. Un antiguo desarrollador usó la palabra "interminable" para describir la crisis en el estudio.

“Quiero decir, fue simplemente ridículo”, dice un antiguo desarrollador, al describir el desarrollo de Red Dead Redemption. “Sé que ganó el juego del año, y eso fue genial y satisfactorio, pero el enfoque del desarrollo fue simplemente ridículo. No tomó en cuenta la vida de nadie fuera del trabajo”.

Ese crujido fue un factor en el cambio de la cultura del estudio, que estaba muy lejos de lo que era durante los días como Mac Doc Software.

“La cultura simplemente cambió”, dice otro ex desarrollador. “Vi a personas que antes me gustaban mucho volverse aduladoras. Y luego estaba todo el asunto de los 'cuerpos en las sillas', ¿sabes? No tienes trabajo que hacer, pero vas a estar aquí el fin de semana, porque hay un jefe de estudio que va a estar dando vueltas. Esto ni siquiera se mete en las cosas fuera del horario de trabajo en las que era simplemente: era como una casa de fraternidad trabajadora. Hay una época y una persona que se siente realmente atraída por eso. Rockstar, en mi opinión, es muy consciente de esto”.

Todos estos factores y más han llevado al hecho de que todavía no tenemos Bully 2 en nuestras vidas, pero el verdadero destino del juego sigue estando en el aire.

A lo largo de los años, ha habido rumores e informes sobre Bully 2, como en 2009 cuando el compositor de Bully, Shawn Lee, dijo: "Parece que haré la banda sonora de Bully 2 en un futuro no muy lejano".

En 2011, Dan Houser le dijo a Gamasutra que Rockstar podría trabajar en la secuela de Max Payne 3, que se lanzó en 2012.

En 2017, la cuenta de Twitter Bully 2 Info publicó algunos supuestos diseños conceptuales y capturas de pantalla del juego, y los contactos de Game Informer confirmaron que mucho de lo que se filtró era legítimo.

En 2019, el YouTuber SWEGTA subió un video con un ex empleado de Rockstar New England que habló sobre Bully 2 y "la decisión de Rockstar de archivar el proyecto en 2009".

También en 2019, VGC publicó un informe que decía que Bully 2 estuvo en desarrollo en Rockstar New England durante "entre 12 y 18 meses antes de desaparecer" y que el desarrollo del proyecto tuvo lugar entre 2010 y 2013. Todo esto "se alinea aproximadamente" con lo que Game Informer escuchó, pero los desarrolladores con los que hablaron dijeron que recuerdan que se trabajó entre 2008 y 2010.

Game Informer no pudo confirmar si Rockstar New England u otro estudio de Rockstar está trabajando actualmente en Bully 2, pero un desarrollador compartió que "todavía existía una versión del juego en Rockstar New England hace unos años, partes de las cuales fueron utilizados como material de referencia para proyectos posteriores.

Si bien queda por ver si alguna vez jugaremos a Bully 2, está claro que su influencia se ha visto en otros proyectos de Rockstar. Aún así, estos antiguos desarrolladores aún recuerdan con cariño lo que podría haber sido.

“Iba a ser realmente genial”, dice un antiguo desarrollador. “Lo que teníamos era bastante sorprendente, especialmente dado el breve período de tiempo que estuvimos trabajando en ello. [...] Ciertamente habría sido muy singular, muy interesante, ciertamente muy divertido. Muchas mecánicas geniales e interesantes en las que estábamos trabajando que todavía no están en otros juegos”.

"Sigue siendo un concepto, en mi opinión, que vale la pena explorar", dice otro, "y creo que sería una oportunidad perdida para ellos dejarlo para siempre".
Making the Believable Horses of 'Red Dead Redemption II'
Charla GDC sobre como se hicieron los caballos para RDR2.


#savereddead
El hashtag #savereddead, que ha sido trending topic durante seis días seguidos, ha conseguido que los medios de información publiquen la disconformidad de los jugadores de Red Dead Online con las decisiones de la compañía de no generar contenido ni de mostrar una hoja de ruta para el juego .

Entre los medios de información están IGN, kotaku, eurogamer y muchos más.


GTA VI podría llevar en desarrollo desde 2014


El juego juntaría cuatro ciudades, Londres, Miami, New York y Los Ángeles.

" GTA VI ha estado en desarrollo desde 2014", dijo. "Es posible que no hayan estado escribiendo código en ese entonces mientras descifraban la historia, pero en 2015 estaban escribiendo código. Cualquiera que sea tan ingenuo como para pensar que Rockstar con sus 2000 empleados está sentado en su trasero jugando con los pulgares... No, no lo son, estos muchachos están trabajando duro para crear contenido increíble, pero GTA VI llevará 10 años o más.

"La razón es, según tengo entendido, es una mezcla de Vice City, San Andreas, Liberty City y Europa, Londres seguro. Vas a poder ir a cualquier parte de esos continentes y vas tener misiones que te lleven a todos esos lugares.

"Probablemente será un juego de cuatrocientas o quinientas horas para cuando lo lancen. Eso es lo que están haciendo ahora, en eso han convertido GTA VI . Lo entiendo porque están como, te vamos a cobrar 60 dólares, y luego te daremos una experiencia en línea y tendrás que llevar drogas de Londres a Los Ángeles, tendrás que pasar por el puerto de Miami. Van a hacer todas estas cosas realmente geniales".

La verdad, me extrañaría que todo ese tiempo lo hubiera ocupado RDR2, hemos visto salir en un plazo de cinco años, de 2008 a 2013, juegos como GTA 4, Red Dead Redemption 1, Max Payne 3, GTA V, GTA ONLINE, GTA Chinatown wars, L.A Noire (estudio externo de soporte).
¿Si lo dice Patcher debe ser cierto, no? [hallow]
@cuervoxx Bueno, lo de la preproducción en 2014 ya era algo que salió a la luz en 2020 por parte de Chris Liberty, lo mismo que el mapa iba a ser enorme, lo de las ciudades es información nueva.


De todas formas no me entusiasma un mapa tan grande, las posibilidades de volar de una ciudad a otra, pasar por el aeropuerto, etc... puede ser interesante, pero preferiría que enfocasen más el juego como los de Bethesda, más interiores, rutinas más realistas, más profundidad con los NPC's.
GTA 5 para Playstation 10
Debo ser la única persona del mundo que aún no ha jugado a GTA V, alguien puede decirme cómo se volvió tan jodidamente popular? San Andreas es mi juego favorito para siempre pero ese no me entra por los ojos
Luis_GR escribió:Debo ser la única persona del mundo que aún no ha jugado a GTA V, alguien puede decirme cómo se volvió tan jodidamente popular? San Andreas es mi juego favorito para siempre pero ese no me entra por los ojos


En realidad el que es popular es GTA Online porque GTA V como tal o sea la campaña del juego no creo que nadie la juegue ya(o muy pocos), pero como GTA V y GTA Online están íntimamente unidos pues el éxito de uno arrastra al otro.

Porque es tan popular GTA Online?, porque es el juego ideal para hacer el gamba con los amiguetes(conducir como desquiciados, robar bancos, liarla en la cuidad, etc).
La diapositiva podría ser perfectamente falsa
A escasas horas hablábamos de Luke @654321



Es un poco feo lo que ha hecho Take-two, pero recordemos que hicieron lo mismo con los ports de los GTA's antiguos, creo que fueron obra de Theflow0 con las versiones android, además de mods, todo eso antes de salir la edición definitiva de la trilogía, la que fue un fracaso.
https://kotaku.com/take-two-is-removing ... 1847315391

¿Podría esto significar la salida de versiones VR para juegos como RDR2, GTA V o Mafia? Si no creo recordar mal Rockstar Games tenía a un estudio que se dedica a la VR trabajando en algo relacionado con la VR ¿Posibles adaptaciones de sus futuros juegos?
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De todas formas tirar el proyecto de Luke es escupir en la comunidad, las desarrolladoras deberían de apoyarse en las comunidades de modders y no destruirlas, por mucho que saques un producto profesional tirar el trabajo de otros más pequeños no impedirá las ventas de producto de la empresa porque seguramente será más profesional y será accesible a todos los sistemas, dudo que mucha gente haya utilizado la VR de Luke Ross, la cantidad de personas tiene que ser ínfima en relación a todas las personas que han comprado el juego contando otras plataformas.
katatsumuri escribió:¿Podría esto significar la salida de versiones VR para juegos como RDR2, GTA V o Mafia?

Eso mismo he pensado yo ... ya veremos. Yo de momento por suerte ya me he pasado los 5 con su mod.
Un nuevo vídeo del mod de natural vision para GTA V


Aunque para mi GTA V ya está muy desfasado a nivel técnico, tiene detalles únicos pero las animaciones del personaje, las texturas, partículas
Rockstar Games postea un twitt de despedida dedicado a la reina Elisabeth II


La verdad que pongo a partir lo woke y rockstar me parece woke por lo de los talleres de juegos con niñas y otras muchas cosas más, pero esto ya es como el lado opuesto, hacer referencia a la monarquía me parece que es feo por parte de una empresa, por mucho que sus orígenes estén en el reino unido, manifestarse a favor de la monarquía es mostrar simpatía, expresar ideología, lo mismo me parecería mal hacer lo mismo al revés a través de un twitt.

Yo soy antimonárquico y en la vida se me ocurriría hacer eso a través de mi empresa que representa a tantos trabajadores, como mucho podría expresar cosas a través del juego sin abusar, pero nunca usaría la imagen social de la empresa para expresar mi ideología.
Hoy, hace nueve años, GTA V fue lanzado.







Se filtra supuesto gameplay de una alfa de GTA VI

https://gofile.io/d/wjxdw0
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NATURAL VISION MOD PARA GTA V, COMPARACIÓN
Comparativa NATURAL VISION MOD de GTA V
ENTREVISTA A DAVE JONES, UNO DE LOS CREADORES DE LOS PRIMEROS GTA
Entrevista a uno de los creadores de los primeros GTAs (de DMA Design, cuando aún no existía Rockstar Games)


ROCKSTAR GAMES AÑADE MEJOR RAYTRACING A GTA V EN CONSOLAS

El CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, cree que la IA "subirá el listón" en la industria de los juegos, pero no podrá desafiar a los mejores juegos como GTA.
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El CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, compartió sus pensamientos sobre la inteligencia artificial generativa y su potencial para transformar el desarrollo de juegos y dijo que si bien anticipa que podría ayudar a ahorrar algunos costos, duda que altere significativamente el desarrollo de juegos o le dé a los competidores la capacidad de desafiar a mejores títulos de Take-Two.

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Durante una llamada de inversionistas el lunes, se le preguntó a Zelnick sobre sus pensamientos sobre los avances más recientes en IA y aprendizaje automático. Comenzó su respuesta señalando que, en primer lugar, si bien AI significa "inteligencia artificial", "no existe la inteligencia artificial" (a través de Seeking Alpha ).

Aún así, Zelnick admitió que está "realmente entusiasmado" con el progreso actual en IA y aprendizaje automático, incluso con ChatGPT y otros avances en IA. Sin embargo, agregó que no cree que estas tecnologías tengan un impacto en la estructura general de costos del negocio, sino que "subirán el listón".

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"Creo que nosotros y otros crearemos herramientas que mejorarán nuestro desarrollo y probablemente reducirán algunos de los costos de lo que tenemos que hacer hoy", dijo Zelnick a los inversionistas . "Pero no creo que vea que tenga un efecto en la estructura general de costos del negocio, porque creo que simplemente elevará el nivel".

Hablando de ChatGPT en particular, Zelnick lo comparó con la forma en que los estudiantes universitarios pueden usarlo con el advenimiento de la calculadora manual.
"Cuando era niño, no existía tal cosa [como una calculadora de mano]. Odio admitirlo, pero es verdad. Así que tuve que hacer matemáticas a mano. Y luego aparecieron las calculadoras de mano y los padres estaban en brazos que pensaron , 'Oh, los niños ya no tendrán que aprender matemáticas. Y la respuesta es sí, resulta que todavía tienes que aprender matemáticas. Absolutamente tienes que aprender matemáticas. Como si tuvieras una herramienta que hace que sea más fácil de hacer. ChatGPT es lo mismo".
Concluyó diciendo que las tecnologías de IA pueden ayudar a "hacer cosas realmente interesantes de manera más eficiente" y alentarán a las empresas a "hacer más" y "ser aún más creativas", pero aseguró que los estudios de desarrollo de juegos de Take-Two no deben preocuparse por ser reemplazados por un bot capaz de crear videojuegos únicamente y agrega que se realizarán algunos intentos de usar IA para el desarrollo de juegos, pero no tendrán éxito.
"No va a permitir que alguien diga, por favor desarrolle el competidor de Grand Theft Auto que es mejor que Grand Theft Auto, y luego lo enviarán y lo enviarán digitalmente y eso será todo. La gente lo intentará, pero eso no va a pasar" , dijo .
50 cent ha publicado una foto en relación a Vice City en su instagram:
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https://www.instagram.com/p/CpQlBqkOn6o/?hl=es

Recordemos que GTA VI se ambientará en Vice City.



edit: al final borró la foto, supongo que por evitar alguna trifulca legal, pero se ve que estará participando en el rodaje de una película o una serie que se llama vice city o algo así, en principio nada o poco tendría que ver con Rockstar Games.
ENTREVISTA A UNO DE LOS ANTIGUOS PROGRAMADORES DE FÍSICAS DE ROCKSTAR GAMES
https://ca.linkedin.com/in/nan-ma-857b2a26
https://80.lv/articles/wobbledoll-devel ... ll-system/

Nan Ma ha programado físicas en el motor gráfico Euphoria para juegos como Red Dead Redemption 2, Max Payne 3 y GTA V, ahora parece ser que trabaja para Tencent en un proyecto de mundo abierto que rivalizará con GTA https://lightspeed.la/en/studio. (esto es deducción mía)

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Desarrollo de un sistema Ragdoll de cuerpo completo avanzado

Nan Ma, de LIGHTSPEED STUDIOS, nos contó sobre Wobbledoll, un sistema avanzado de muñecos de trapo de cuerpo completo presentado durante GDC 2023, discutió las características del sistema y explicó por qué se implementó el aprendizaje automático.



Introducción
Mi nombre es Nan Ma. Soy desarrollador sénior de motores de juegos en LIGHTSPEED STUDIOS. Mi experiencia tecnológica es la simulación de física, y tengo más de 15 años de experiencia en investigación y desarrollo de física de juegos y producción de contenido.

Antes de unirme a LIGHTSPEED STUDIOS, fui director técnico en Future Immersive, que es un estudio independiente de juegos de realidad virtual. Allí, dirigí al equipo para crear uno de los primeros juegos de combate naval multijugador de realidad virtual, Furious Seas, que ganó el premio GDC Best in Play Award en 2018. En las primeras etapas de mi carrera, trabajé en Rockstar Games como programador de física de juegos. , donde contribuí a algunos de sus títulos de juegos más aclamados por la crítica, como GTA V, Max Payne 3 y Red Dead Redemption 2.

Siempre me ha apasionado la I+D de tecnología de juegos y su comercialización en la producción de juegos. Por eso me uní al equipo de investigación de LIGHTSPEED STUDIOS, que está formado por algunos de los investigadores e ingenieros más talentosos del mundo. Aquí, puedo dedicar mi tiempo a la I+D de tecnología de punta y ayudar al equipo de producción a implementar estas tecnologías en sus proyectos.

El estado actual de las soluciones de interacción física de cuerpo completo
La solución actual de personaje simulado de cuerpo completo que ofrecen la mayoría de los motores de juegos comerciales es el sistema ragdoll. Se logra asignando el esqueleto del personaje a un cuerpo articulado y ejecutando una simulación de interacción física en él. La limitación de esta solución es que la simulación del cuerpo articulado no tiene capacidad de equilibrio ni puede replicar los movimientos del objetivo. Debido a eso, la aplicación del sistema ragdoll es muy limitada, por lo que se usa principalmente para animaciones de muerte.

Unreal Engine ofrece un sistema de animación basado en la física del cuerpo parcial, que utiliza un cuerpo cinemático o una restricción para fijar la raíz del cuerpo en las coordenadas de la animación. Luego ejecuta la simulación del cuerpo articulado en ciertas partes del cuerpo para replicar el movimiento del objetivo. La ventaja de una solución de este tipo es que soluciona el problema del equilibrio y es capaz de realizar interacciones físicas hasta cierto punto. Sin embargo, fijar la raíz del cuerpo es una solución alternativa y tiene limitaciones. Por ejemplo, esta solución no puede manejar ninguna interacción física de cuerpo completo que involucre la parte raíz.

Hay un middleware de animación física más sofisticado, Euphoria , desarrollado por Natural Motion, que mostró algunos resultados prometedores en sus demostraciones. Desafortunadamente, el acceso a Euphoria es muy limitado. Solo unos pocos estudios de juegos AAA utilizaron este middleware en sus juegos.

Para la mayoría de los desarrolladores de juegos, simplemente no existe una solución integral de animación física de cuerpo completo disponible que pueda realizar una amplia variedad de interacciones físicas. Este es el desafío técnico que el sistema Wobbledoll intenta resolver.



Muñeco tambaleante
En resumen, Wobbledoll es un sistema avanzado de muñecas de trapo de cuerpo completo que puede realizar determinadas acciones mientras mantiene el equilibrio. Debido a su excelente capacidad de equilibrio, el personaje Wobbledoll puede recuperar el equilibrio después de ser golpeado o empujado físicamente. Además de eso, el sistema Wobbledoll funciona de manera coherente con el sistema de animación cinemática.

Wobbledoll solo se activa cuando ocurre cierta interacción física con un personaje. Volverá a combinarse con la animación cinemática cuando termine la interacción y se establezca el movimiento. En algunos casos extremos, cuando el personaje es derribado, el sistema Wobbledoll puede realizar un movimiento personalizado mientras cae y combinarse con una animación cinemática cuando el personaje se asienta en el suelo. Dado que Wobbledoll puede manejar todo tipo de interacciones físicas y puede realizar una transición perfecta entre la animación cinemática y la animación física, se puede utilizar como una solución integral para las interacciones de personajes humanoides.

La inspiración de Wobbledoll
El sistema Wobbledoll está fuertemente inspirado en tres trabajos de investigación de animación física humanoide impulsados ​​por ML: DeepMimic [Peng et al. 2018a], DReCon [Bergamin et al. 2019] y UniCon [Wang et al. 2020].

DReCon es un algoritmo genial que permite entrenar a muñecos de trapo para que realicen locomoción en entornos simulados. Además, el muñeco de trapo puede atravesar terrenos irregulares y resistir los impactos de los proyectiles. DReCon se desarrolló sobre un motor de juego, y su canal de actualización funciona de forma coherente con el canal nativo de un juego. La tubería de actualización de Wobbledoll está fuertemente inspirada en la presentada por DReCon.

DeepMimic es probablemente el primer artículo que explora el entrenamiento de un agente ragdoll para imitar con precisión el movimiento del objetivo. Además, el muñeco de trapo entrenado también puede realizar tareas asignadas, como caminar a un destino específico o patear un objetivo en particular. El entorno de simulación DeepMimic utiliza un controlador de motor más avanzado y un solucionador de cuerpo articulado. También implementamos el mismo controlador y solucionador para el sistema Wobbledoll.

El UniCon utiliza un esquema de control de doble capa para el control de muñecos de trapo. Su controlador de capa inferior es similar a DReCon y DeepMimic, tomando el movimiento de animación como objetivo y haciendo que el muñeco de trapo se replique en consecuencia. Su controlador de capa superior. También puede admitir una amplia gama de mecanismos de control, como entrada de teclado y entrada de video. Por lo tanto, se llama UniCon, que significa Controlador Universal. Otra contribución clave que ofrece UniCon es que mejora la eficiencia del entrenamiento, la robustez, la capacidad de movimiento y la generalización. Algunas de sus ideas se han implementado en Wobbledoll para mejorar las capacidades de equilibrio de personajes.



Implementación del aprendizaje automático en el sistema
El equilibrio de Ragdoll es uno de los problemas más complicados en el campo de la animación física. Implica la planificación del movimiento, el modelado basado en la física, la dinámica y el control robóticos. En los últimos años, la tendencia de la investigación se ha inclinado más hacia la utilización de ML para entrenar muñecos de trapo para que se equilibren, y logró un progreso muy prometedor. Por otro lado, hay bastantes proyectos de ML de código abierto disponibles para acceder.

Por ejemplo, se han desarrollado agentes ML para el motor Unity. Los desarrolladores pueden utilizar estos marcos de capacitación de ML y concentrar su tiempo más en crear el entorno de capacitación y ajustarlo. Según el marco de capacitación que esté utilizando, los pasos pueden variar aquí y allá. Los pasos generales son:

1.Configure el entorno de entrenamiento, que incluye el esquema de simulación y control, definiendo observaciones, acciones y funciones de recompensa.
2.Luego, configure los parámetros de NN, como el tamaño de la red, el algoritmo de actualización de políticas, el tamaño del lote de trayectoria, la tasa de aprendizaje, etc.
3.Luego, depende del proceso de capacitación real, que se puede realizar en una máquina local o en un clúster de servidores como capacitación distribuida.
4.Una vez que se realiza el entrenamiento, generará un módulo de políticas, que puede implementarse en su aplicación de juego para inferencia local.




El módulo de tiempo de ejecución
El sistema consta de dos partes, el módulo de formación y el módulo de tiempo de ejecución. En la pregunta anterior, hablé sobre los pasos de entrenamiento, así que aquí puedo dar más detalles sobre cómo funciona el módulo de tiempo de ejecución. Una vez que se complete la sesión de capacitación, generará un módulo de políticas, que se puede cargar en el juego para la inferencia local en tiempo de ejecución. La canalización en tiempo de ejecución es sencilla. Comienza con una actualización de animación cinemática. Luego, la pose animada y la pose simulada actual se pueden pasar a la red neuronal entrenada como entrada, que generará una señal de control para la manipulación del muñeco de trapo. Dicha señal se puede enviar a la actualización de física para su control y simulación. Opcionalmente, se pueden realizar más mezclas de movimiento o ajustes de pose durante la actualización posterior a la física antes de enviar el personaje a la representación. En cuanto a ingeniería, la única implementación adicional es realizar la inferencia local y aplicar la acción a la pose de destino. Los motores de juegos comerciales suelen proporcionar animación cinemática y simulación/control de física.

Por el lado de la capacitación, como se mencionó anteriormente, existen marcos de capacitación de ML listos para usar que admiten la mayoría de los algoritmos de ML convencionales. El equipo de desarrollo podría utilizar uno de ellos e integrarlo para trabajar con su entorno de capacitación. Sin embargo, la parte de entrenamiento y ajuste puede ser la parte más desafiante y la que consume más tiempo del proceso, ya que cada sesión puede tardar varios días en completarse dependiendo de cuántas instancias de entorno se puedan ejecutar en paralelo. Un truco a tener en cuenta aquí es utilizar los valores de ajuste proporcionados por trabajos de investigación, como DReCon o DeepMimic, como punto de partida e ir desde allí. Si se permite el ancho de banda del hardware, se pueden iniciar varias sesiones de entrenamiento con diferentes valores de ajuste para acelerar el proceso.



La hoja de ruta
Estamos planeando mejorar el sistema Wobbledoll en dos aspectos clave. Una es mejorar la calidad del movimiento al permitir que el agente controle la fuerza y ​​rigidez del motor. Esto es similar a cómo funciona el sistema muscular humano, ya que nuestras tensiones musculares pueden cambiar según la actividad.

La otra dirección que estamos buscando es cómo mejorar la generalización. Artículos recientes han propuesto un nuevo enfoque de uso de redes adversarias generativas para mejorar la generalización. Actualmente estamos experimentando con estas ideas para ver si pueden funcionar con el sistema Wobbledoll.

Nan Ma, desarrollador sénior de motores de juegos en LIGHTSPEED STUDIOS
Entrevista realizada por Arti Burton
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