El Pais: El 5G lleva los videojuegos a la siguiente pantalla

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La capacidad de procesar juegos de realidad virtual y aumentada en la nube y con una latencia mínima augura una nueva edad de oro para la industria de los videojuegos

Algunos juegos y competencias generan tal interconexión que el 4G resulta lento para procesar de forma correcta y disfrutar al máximo de la experiencia.

T. L . M.
20 NOV 2021 - 14:41 CET

Unos 2.700 millones de personas, el 34% de la población mundial, dedican parte de su ocio a los videojuegos. Parte de su ocio y parte de su dinero: los datos de un informe de la consultora Accenture publicado la pasada primavera indican que la industria mueve 200.000 millones de dólares de facturación directa, entre consolas, software, compras digitales en los juegos, suscripciones y anuncios, a lo que hay que añadir otros 100.000 millones de dólares en accesorios y comunidades de gaming.

El resultado es que la industria de los videojuegos es más importante que la de la música y la cinematográfica... juntas, dice el informe de Accenture. Y España también participa de esta fiebre: según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el mercado movió en 2020 1.747 millones de euros, un 19% más que en 2019. El canal online fue el principal motor de ese crecimiento, con un alza del 32%.

A pesar de estos datos, la industria de los videojuegos está a las puertas de una etapa con aún más posibilidades. El motivo está en el despliegue de la red 5G de telecomunicaciones, que mejorará la experiencia del juego en tres vertientes clave: velocidad de transmisión de los datos, latencia y flexibilidad. En el primer apartado, por ejemplo, se podrán descargar veinte juegos en lo que hoy se tarda, con el 4G, en descargar uno. Y en cuanto a la flexibilidad, la capacidad de la red para procesar juegos en la nube (cloud computing), incluso con la máxima sofisticación de la realidad virtual, permitirá experiencias en streaming hoy fuera del alcance tecnológico.

EL VIDEOJUEGO YA NO ES UN PRODUCTO, SINO UNA EXPERIENCIA, Y PARA QUE SEA PLENAMENTE SATISFACTORIA SE NECESITA UN ANCHO DE BANDA, UNA VELOCIDAD Y UNA LATENCIA QUE LAS REDES 4G NO PUEDEN DAR
IVÁN REJÓN, DIRECTOR DE MARKETING, COMUNICACIÓN Y RELACIONES INSTITUCIONALES DE ERICSSON ESPAÑA
Pero la principal ventaja del 5G hablando del gaming estará, desde el punto de vista del jugador, en la latencia. El cambio del 4G al 5G supone que la latencia –si hablamos de gaming, el tiempo que transcurre entre una acción del jugador y su reflejo en el juego- pasará de veinte milisegundos a cinco milisegundos. Adiós al gran enemigo de todo gamer que se precie: el lag en su jerga, o retardo entre lo que hacen cuando juegan y la reacción en la pantalla.

De juego a experiencia: nuevos usos
El desarrollo del 5G también supone la gran oportunidad para los videojuegos basados en la realidad aumentada y la realidad virtual, tecnologías de las que se lleva años hablando sin que, con la única excepción de Pokemon Go, de 2016, se hayan llegado a popularizar masivamente. “El videojuego ya no es un producto, sino una experiencia, y para que la experiencia con la realidad aumentada y la virtual sea plenamente satisfactoria se necesita un ancho de banda, una velocidad y una latencia que las redes 4G no pueden dar”, contextualiza Iván Rejón, director de Marketing, Comunicación y Relaciones Institucionales de Ericsson España. “Ya existen juegos y competencias que generan tal interconexión que el 4G se queda lento para procesar de forma correcta y disfrutar al máximo”, ratifica José María Moreno, director general de la AEVI.

El desarrollo del 5G también supone la gran oportunidad para los videojuegos basados en la realidad aumentada y la realidad virtual.

Pero ahora las mejoras que supone el 5G han de ser el espaldarazo definitivo al uso de la realidad aumentada y la realidad virtual, ya que la velocidad y la casi nula latencia de la red permitirán que el procesamiento de estos mundos virtuales se lleve a cabo en la nube. Eso supondrá no solo librar a las gafas de realidad virtual de los cables, sino además también desarrollar escenarios fluidos, complejos y de mayor resolución, en los que se puedan producir experiencias mucho más realistas.

Impacto empresarial
Todas estas nuevas posibilidades van a tener un impacto muy importante en el ecosistema empresarial ligado al ocio y las telecomunicaciones, un ámbito donde compiten por la atención los grandes espectáculos deportivos, la última serie de moda y los videojuegos. Ya en su presentación de resultados de 2018 Netflix decía por escrito que consideraba más competidor a Fortnite que a HBO; consecuentemente, acaba de adquirir un estudio de desarrollo de videojuegos, Night School Studio, y ya ofrece videojuegos en mercados europeos, de momento de forma tímida. También hay rumores de que Apple prepara el lanzamiento de sus propias gafas de realidad virtual para 2022, y las operadoras de telecomunicaciones están muy atentas a lo que está sucediendo: “Ya tenemos algunos ejemplos que apuntan a que el gaming puede ser su producto estrella al paquetizar la oferta de 5G”, asegura Rejón.

Ericsson calcula que, de la mano del 5G, el ‘gaming’ virtual podría generalizarse en España sobre 2025
La ola de negocio también llegará a las empresas españolas que desarrollan videojuegos; se trata, según datos de su patronal, la Asociación DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), de más de 400 compañías activas, concentradas sobre todo en Cataluña (27%) y Madrid (24%), con una facturación conjunta de alrededor de 1.000 millones de euros. El desarrollo de la realidad virtual no cambia su forma de trabajar, pero sí las posibilidades de crecer, según explica Emanuele Carisio, secretario técnico de DEV: “Siempre que se crea un nuevo nicho de negocio en videojuegos, hay una oportunidad muy grande para los primeros en llegar, y de hecho alguna empresa española ya está funcionando bien con juegos de realidad virtual”. Pero también es cierto, apunta, que el mercado se satura con rapidez.

La combinación de conectividad 5G, mejores dispositivos y contenidos más atractivos harán el gaming virtual algo cotidiano alrededor de 2025, pronostica Rejón, que se basa en lo que ya sucede en países con el mercado más maduro, como Corea del Sur. Sin olvidar, como señalan desde la AEVI, que se abren nuevas posibilidades en campos como el metaverso o los eSports. El gaming está a punto de entrar en otra pantalla, y los videojuegos más sofisticados de los últimos años ya van camino para convertirse en algo tan retro como el Comecocos.
Pues he leido que las tarifas "infinitas" no dejan descargar ilimitadamente, osea que no sé cómo va a funcionar el streaming.
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