NES: sus lanzamientos más importantes año a año ¡Llegamos a 1988!

En este hilo que iré construyendo poco a poco intentaré enseñar los lanzamientos más importantes que tuvo la NES año a año, sus avances técnicos si los hubiese, así como algún que otro periférico, etc...

Como ya he comentado en este otro hilo popular sobre a NES, nos encontramos ante la primera consola de cartuchos que lanzó Nintendo, originalmente bajo el nombre de Family Computer en Japón, y Nintendo Entertainment System para el resto del mundo; y que hoy en día se las conoce más coloquialmente como Famicom y NES.

Su año original de lanzamiento, 15 de julio de 1983, estuvo acompañada de varios títulos desarrollados por la propia Nintendo, muy básicos y que a continuación analizaremos.

Intentaré analizar brevemente solo los más aclamados o importantes, y todos ellos irán acompañados de información sobre su desarrollador puesto entre corchetes, y su editor entre paréntesis.

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AÑO 1983: Lanzamiento


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Tres fueron los títulos que acompañaron el lanzamiento de Famicom/NES en Japón: Donkey Kong, Donkey Kong JR., y Popeye. Todos ellos conversiones de arcades de éxito de la propia Nintendo. A lo largo de ese mismo año, también fueron apareciendo otros títulos que también analizaremos.

El nexo en común que tienen todos ellos, radica en que fueron desarrollados por Nintendo excepto Donkey Kong JR. Math, que lo programó Sharp bajo licencia de la propia Nintendo.

Son juegos muy sencillos con pantallas estáticas, y no utilizan ningún mapeador externo (mapper), por tanto, utilizan la Famicom/NES a pelo sin siquiera copar el máximo de sus capacidades en bruto. A este tipo de juegos se les cataloga según su rom básica como NROM.

El precio común de estos juegos primerizos era de unos ¥4.500, que estaban compuestos por una ROM muy sencilla de apenas 24kb (16PRG+8CHR).

Donde Kong [Nintendo R&D1] (Nintendo)
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Basado en el arcade del mismo nombre lanzado en 1981, controlaremos por primera vez a Mario en una aventura corta de plataformas. Debemos escalar a lo alto de edificios en construcción para rescatar a su novia Pauline, que ha sido secuestrada por el gorila Donkey Kong.

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Es la primera aparición de Mario en una consola de sobremesa de Nintendo, así como de Donkey Kong y Pauline. Cabe añadir que la opción para dos jugadores, añadía el sobre nombre del segundo player como [L], por lo que suponemos que se trata de Luigi, aunque el sprite es el mismo que el de Mario. También sus colores.

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Donde Kong JR. [Nintendo R&D1] (Nintendo)
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A la vez que Donkey Kong, se lanzó también su segunda parte, que también provenía de un arcade original del mismo nombre lanzado en 1982.

En este caso y tal como apunta el título del videojuego, controlaremos a Donkey Kong JR., el hijo de Donkey Kong, para rescatar a este mismo de las garras de Mario, que lo tiene enjaulado en un zoológico.

Sigue la misma mecánica que el anterior juego, con pantallas y enemigos nuevos.

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Popeye [Nintendo R&D1] (Nintendo)
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La idea original de Shigeru Miyamoto, diseñador de este y los dos anteriores videojuegos, era obtener la licencia de Popeye para lanzar un videojuego. Como se retrasaban los tramites, lanzaron primero Donkey Kong en arcade, y luego ya se animaron con Popeye en 1983, que aprovecharon para lanzarlo también en arcade y a la vez en el lanzamiento de Famicom en Japón.

Controlaremos a Popeye, quien debe defender a su amada Olivia de matón Brutus, que la quiere secuestrar. Al igual de Donkey Kong y Donkey Kong JR., estamos ante un videojuego de pantallas estáticas y pocos niveles.

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Mario Bros. [Nintendo R&D1] (Nintendo)
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Dos meses más tarde de que Famicom hiciese aparición en escena, Nintendo lanza la versión casera de su Mario Bros., que ya había lanzado en arcade en julio de ese mismo año.

De aspecto similar a su versión de salón recreativa, tenemos por fin a Mario y a Luigi definidos por primera vez como fontaneros y hermanos. Un videojuego donde solos o bien acompañados, deberemos vencer a las distintas criaturas que aparecen de las bocas de las tuberías de los desagües.

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Otros títulos lanzados este año:
    Donkey Kong Jr. Math [Sharp] (Nintendo)
    Popeye no Eigo Asobi [Nintendo] (Nintendo)
    Mahon [Nintendo] (Nintendo)
    Baseball [Nintendo] (Nintendo)
    Gomoku Narabe Renju [Nintendo] (Nintendo)
El catálogo de lanzamiento en 1983 de la consola puede parecer poca cosa ahora, pero esas conversiones arcade de Donkey Kong, Mario Bros y Popeye fueron muy buenas. Si no recuerdo mal, 1984 fue un año un poco más flojo con un Donkey Kong 3 que no terminó de triunfar.
AÑO 1984: Asentamiento y experimentos


Tras pasar las navidades, siguen llegando títulos y periféricos que no pudieron estar apunto para la campaña. De esta forma hizo aparición la primera pistola de luz y tres juegos que le darían uso.

Además, varias compañías como Hudson Soft y Namco, empiezan a desarrollar títulos primitivos pero interesantes y llamativos para la nueva plataforma de Nintendo.

El estudio de desarrollo interno Nintendo R&D1, dirigido por Shigeru Miyamoto, y externamente Namcom, empiezan a experimentar con el scroll de pantallas y actualizaciones en las nametables asignadas en la memoria de video para que este no sea un desplazamiento solo entre dos pantallas ya dibujadas, si no tan largas como ellos decidan.

Además, R&D1 también intenta combinar desplazamiento horizontal y vertical en el videojuego Devil World, pero acaban teniendo problemas con el vertical que no se resolverían hasta unos meses después, y no por ellos mismo...

El precio común de estos juegos era de unos ¥4.500 a ¥5.500 en el caso de Excitebike, y empiezan a verse ya ROMs que tocan el techo de espacio llegando a los 40kb (32PRG+8CHR).

Wild Gunman [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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El primer título compatible con la pistola de luz. No obstante, esta tiene forma original de revolver del antiguo oeste americano acorde con la temática del videojuego: duelos contra vaqueros en los áridos desiertos de los EE.UU. del siglo XIX.

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Juego simple dividido en duelos contra tres tipos de personajes distintos, solos o acompañados, y también disparo a las ventanas del bar-salón donde aparecen los susodichos.

Entretenido si cabe, aunque pasados unos minutos acabas en la cuenta de que es demasiado repetitivo debido a las limitaciones de espacio del cartucho, que no dejan abarcar mucho más allá. El único aliciente... recortar tu tiempo de disparo contra la maquino u amigos.

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Duck Hunt [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Unos meses después hizo aparición este otro juego compatible con la pistola de luz.

Aquí somos ahora un cazador de patos acompañados de un perro burlón que se reirá de nosotros cada vez que fallemos el tiro.

Llegó a ser bastante popular en occidente pese a su simpleza.

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Lode Runner [Hudson Soft / Broderbund] (Hudson Soft)

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Unos días antes Hudson Soft lanzó Nuts & Milk, que puede ser considerado el primer videojuego de una third party que hace aparición en la Famicom/NES, pero voy a destacar este por la popularidad que acabó teniendo en occidente.

Controlaremos a un chico que debe llevarse todos los tesoros que hacen aparición en pantalla. Nuestro player tiene el poder de hacer desaparecer tras sus pies el suelo. Esto servirá para atrapar a los enemigos y que no puedan seguirnos.

Cabe comentar que esos enemigos son... Bomberman, un personaje que Hudson Soft utilizaría meses más tarde para otro de sus éxitos.

El videojuego era bastante novedoso y se atrevió a hacer pantallas variadas y bien diferenciadas entre si. Además, añadía un scroll simple entre nametable A y B; lo que hacía que las fases fuesen más dinámicas.

Aunque el desarrollo y edición de este programa estuvo a cargo de Hudson Soft, Broderbund fue su creador original, quien años más tarde crearía Karateca o Prince of Persia también.

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Galaxian [Namco] (Namco)

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Un trabajo desarrollado por Namco (por aquellos años conocida en Japón como Namcot) unos años antes en recreativas arcade, y que ahora portaba a la Famicom/NES, dandonos un producto muy cercano a la máquino original.

Namco fue con este juego la tercera third party en desarrollar para esta consola, lo que ya consolidaba un liderazgo en el mercado, y un apoyo interesante que hacía a Nintendo plantearse lanzar de una vez por todas su consola fuera de las fronteras niponas tras la crisis de los videojuegos del año anterior.

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Devil World [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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De vuelta al mundo de Nintendo, nos encontramos con este Devil World, que si bien no es muy popular, si que le he traído a la palestra por su característica técnica peculiar.

Manejamos a una especie de dragón pequeño que debe recoger todas las mini-rupias que hay en pantalla para pasar a la siguiente. Una especie de monjes con un solo ojo le persiguen a través de la pantalla laberíntica. Nuestro pequeño dragón se puede defender de ellos cogiendo unas cruces cristianas que le dan el poder de disparar fuego para defenderse durante un periodo corto de tiempo. A todo esto hay que sumarle la presencia de una especie de diablo en la parte superior de la pantalla que cada X tiempo manda cambiar la dirección de la pantalla, pues esta se mueve indistintamente hacia la izquierda y la derecha, y también arriba o abajo.

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Vamos... una re-interpretación del mítico Pac-Man de Namco pero con añadidos.

Otra vez, el equipo de desarrollo de Miyamoto, Nintendo R&D1, se rebanó un poco los sesos para ir más allá en la investigación de los desplazamientos de pantalla. Si bien en este titulo la configuración por hardware (si, se determinaba en el propio cartucho) predeterminaba que el movimiento iba a ser horizontal, lucharon para que también se pudiese hacer un desplazamiento vertical aprovechando espacio sobrante en la RAM para generar este movimiento. No consiguieron su propósito del todo y se quedaron con un desplazamiento horizontal correcto y un "discutible" movimiento vertical dudoso, que se desplazaba de 8 en 8 pixeles.

De todas formas, la investigación ya estaba hecha, e hizo que se les ocurriesen nuevas ideas.

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F1-Race [HAL Laboratory] (Nintendo)

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Nos encontramos ante el primer juego de conducción para Famicom/NES. Además también es el primero en utilizar el efecto raycaster en esta consola para el dibujado de los circuitos y deformación de la carretera en el horizonte, con bastante buen resultado.

Cabe añadir por último, que su desarrollo a cargo de una primitiva HAL Laboratory donde Satoru Iwata ejercía el mando, asentaba el camino para que esta se convirtiera en second party a partir de 1987, pues hasta entonces se dedicó a crear videojuegos para MSX.

Un juego de Formula 1 muy similar al Pole Position que Namco había lanzado en arcades, donde nos encontramos con hasta cuatro contrincantes distintos y unos pocos circuitos a superar.

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Xevious [Namco] (Namco)

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Aquí tenemos uno de los primeros shooter propiamente dicho para Famicom, si no contamos el Galaxian. El videojuego está ambientado en el planeta Xevious, donde el ordenador GAMP nos avisa de que unos invasores están atacando nuestro planeta, y nosotros debemos tomar los mandos del caza Solvalou, que nos permite disparar rayos y lanzar bombas para defendernos. De esta forma, nuestros enemigos interactúan contra nosotros por aire y también por tierra. Además, al final del nivel, debemos enfrentarnos a un jefe final.

Namco se atrevió a portar su éxito de recreativa Xevious a la Famicom de Nintendo teniendo en cuenta el limitado espacio de los cartucho; y lo hizo con un acabado excelente.

Este es considerado el primer videojuego de Famicom/NES que utiliza un scroll avanzado para generar los niveles haciendo actualización de metatiles en la RAM. Un antes y un después que marcaría el camino a seguir en esta consola, demostrando que sus limitaciones técnicas podían ser fácilmente superables con ingenio y buenas praxis.

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Excitebike [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Aquí tenemos uno de los grandes clásicos de Nintendo. Un videojuego de competición de moto-cross que tuvo una legión de seguidores acérrimos, y consiguió vender millones de copias. Pistas clasificativas, competición contra otras motos, y un novedoso diseñador de niveles.

Otra vez el equipo de Shigeru Miyamoto, Nintendo R&D1, puso toda la carne en el asador, y al igual que hizo Namco unos meses antes, utilizó una nueva forma para desarrollar un scroll, en este caso horizontal, que nos permitía tener unos mucho más ricos, largos y elaborados.

La opción de diseñar niveles nos ponía a los mandos de un intuitivo menú que nos dejaba crear nuestras propias pistas de entrenamiento o competición. El punto negativo se lo llevaba el hecho de no poder ser guardados en memoria, al carecer por ahora de esta característica la pequeña Famicom.

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Otros títulos destacables lanzados este año:
    Tennis
    Pinball
    Golf
    Hogan's Alley
    Donkey Kong 3
    Nuts and Milk
    Pac-Man
    Mappy
    Urban Champion
    Clu Clu Land
Donkey Kong Jr. Y Duck Hunt, los 2 mejores juegos de NES. Son los que jugaría siempre [amor] . Ni Metroids ni Castlevanias que valgan.
muy buen post, todos estos juegos los tuve yo en las clónicas (creation) que tuve en su dia [oki]
bueno, menos el lode runner, que yo tuve el championship lode runner que es como una segunda parte
me parecen todos juegazos menos el devil world que nunca me llegó a gustar, me pasaba igual con el binary land, no me gustaba eso de tener que mover a los 2 personajes a la vez
Otro aqui con cariño especial al DK. Jr. XD.

Muy buen post, gracias.
Excelente post. Con lo simple que pueda parecer la conversión de Donkey Kong para Famicom, significó una auténtica declaración de intenciones: la Famicom era muy superior a todo lo que había en el mercado, en todo sentido.
Ya he terminado de construir el Año 1984 que dejé a medio hacer ayer por la noche por cansancio nocturno.

taydk escribió:Excelente post. Con lo simple que pueda parecer la conversión de Donkey Kong para Famicom, significó una auténtica declaración de intenciones: la Famicom era muy superior a todo lo que había en el mercado, en todo sentido.


Era bastante superior, con un diseño peculiar pero que la permitió ser número uno en ventas durante bastantes años, y aguantar hasta mediados de los 90 lanzando títulos excelentes.

magrosomohoso escribió:muy buen post, todos estos juegos los tuve yo en las clónicas (creation) que tuve en su dia [oki]
bueno, menos el lode runner, que yo tuve el championship lode runner que es como una segunda parte
me parecen todos juegazos menos el devil world que nunca me llegó a gustar, me pasaba igual con el binary land, no me gustaba eso de tener que mover a los 2 personajes a la vez


Todos estos juegos de tipo NROM eran muy comunes de ver en la memoria de las consolas clónicas porque eran juegos que no ocupaban más de 40kb como mucho, y al ser tan caras las memorias, había que aprovechar espacio como fuese.
Genial iniciativa, hasta extraña encontrar calidad ultimamente entre la morralla

Todos esos juegos entrañables """de clonica""" son super jugables a dia de hoy, menudo puñetazo en la mesa que dio nintendo con la famicom en su dia
Año 1985: La llegada a América y primer mapeador de memoria


Sin lugar a dudas, este fue el año de Famicom/NES. Una fecha que marcaría el despegue definitivo de Nintendo en el mundo de los videojuegos, y sembraría un aclamado éxito con altibajos que a día de hoy sigue gozando.

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Contra todo pronóstico, Nintendo decidió lanzar su Famicom de una vez por todas en tierras americanas, lo que supondría el desembarco en Occidente. Para que la gente no confundiese su consola con otra “copia” de las Atari 2600 que copaban el mercado y que habían provocado la crisis de los videojuegos en 1983 debido a la baja calidad de sus programas, Nintendo decidió darle un lavado de imagen a la consola para hacerla parecer algo más cercano a un vídeo VHS que debía de estar destinado a instalarse en el TV del salón de los hogares, sacándola de este modo de la habitación de los niños, donde hasta entones iban destinados este tipo de aparatos de entretenimiento. Esto también afecto a los cartuchos, que pasaron de ser pequeños y rectangulares a grandes, todos de color gris (excepto algún caso peculiar), y cuadradotes.

Además, crearon una campaña brutal de marketing destinado a promocionar su consola como algo que debía jugarse sobre todo en familia.

Por último, decidieron cambiar el nombre de Famicom a algo más reconocible para la imagen de la marca, y de este modo la rebautizaron como Nintendo Entertainment System.

Por otro lado, se lanzan otro periférico: el Famicom Robot, renombrado en Occidente como R.O.B. (Robotic Operating Buddy) en Occidente.

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Tenía forma de robot con lentes infrarrojas que mirando hacia la pantalla podía interactuar dependiendo del programa que estuviésemos jugando, a parte de hacer ciertos movimientos físicos que abría un abanico de posibilidades desaprovechadas.

Este año, aparte de este desembarco tan llamativo, fue también una bienvenida a otras third partys que animadas por el éxito de ventas de otras compañías en esta plataforma en el año 1984, decidieron hacer lo propio y comenzar a programar en la Nintendo de 8 bits que tan buenos resultados estaba teniendo en el mercado.

Aparecen nuevas compañías animadas a programar para Famicom/NES, sobre todo tras el anuncio de apertura a Occidente. De esta manera, Taito, Konami, Capcom, Data East, Jaleco, y otras tantas empiezan a dar su apoyo.

Se comenzaron a ver videojuegos bastante más complejos, más trabajados, y a demostrar pericias técnicas que sacaban mucho jugo a una consola presumiblemente ya limitada; sobre todo experimentando con el scroll y las actualizaciones en la memoria de vídeo de la PPU. La mayoría de los desarrollos ya tocaban el techo máximo de capacidad de espacio de las ROMs que Nintendo diseño en un principio para la consola, y se empezó a estudiar otras soluciones.

Konami, de hecho, hizo su propia investigación y desarrollo y lanzó un mapeador muy primitivo bautizado como CNROM a finales de este mismo año, que permitía hacer cambios de bancos gráficos al vuelo, superando el límite de los 8Kb, y presentando por primera vez 16Kb de CHR. Pese a todo, solo la versión Hyper Olympic Gentaiban! haría por ahora uso de ello, dado que las memorias seguían siendo muy caras y los precios de los cartuchos podían llegar a alcanzar precios absurdos.

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Hay que aclarar que a muchos las fechas de lanzamiento os van a dejar un poco confundidos pues lo que ocurría en Japón era una cosa, y lo que ocurría y llegaba a Occidente otra muy distinta, teniendo casos de juegos que tardaban muchos años en llegar a América o Europa.

Los precios de los videojuegos empezaron a variar, llegándose a ver programas que ya llegaban a costar casi los 6.000 yenes.


Balloon Fight [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Su desarrollo y lanzamiento real fue en diciembre de 1984, pero solo para las versiones arcades VS. de Famicom/NES, y no fue hasta enero de 1985 cuando vio la luz su versión doméstica, que era parecida pero no iguales.

No cabe duda de que el concepto del videojuego se basa en otro programa aparecido en 1982: Just. Sus similitudes son amplias, aunque en el caso de Balloon Fight, la pericia del control de nuestro personaje, depende de unos globos. Además, R&D1 diseño unos niveles intercalados entre fases, con scroll direccional hacía la izquierda (parece una tontería, pero era la primera vez que se hacía así) que le daba un toque diferenciado.

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Ice Climber [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Ese mismo enero de 1985 se lanzó también este mítico Ice Climber. Un videojuego con scroll vertical, donde controlaremos a uno o dos esquimales que deben de llegas a lo alto de una montaña rompiendo con su martillo los bloques que les impiden ascender.

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Formation Z [Jaleco] (Jaleco)

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Entra a jugar Jaleco, y se presenta con un alucinante Formation Z, un shooter horizontal donde controlamos a un robot que además cuando queramos le podemos transformar en avión para seguir nuestras fases por el aire.

Entre las características de esta ROM tenemos la inclusión de un scroll horizontal y vertical a la vez, aunque la cámara es fija y solo se mueve hacía la derecha. De todas formas, ya empezaban a aparecer buenas pericias técnicas y asombrosas. Además, tiene un seudo-scroll parallax muy ingenioso, y cambiaba metatiles al vuelo para animar el escenario y sin que la consola se resintiera lo más mínimo.

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Antarctic Adventure [Konami] (Konami)

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Y aquí tenemos también a Konami, que lanza su clásico de MSX Antarctic Adventure, acompañado de otro clásico como Yie Ar Kung Fu.

Controlamos a un pingüino llamado Penta que debe recorrer la Antártida, la cual está dividida en diez niveles. Nuestro máximo enemigo es el tiempo, que va descendiendo sin piedad, a parte de los enemigos que nos van apareciendo por sorpresa.

Konami se atreve a portar este juego, aunque debido a limitaciones técnicas y de espacio queda muy recortado, y los niveles bastante más sosos que su versión de micro-ordenador. No obstante ya experimenta con actualizaciones de metatiles y seudo-escalado de sprites en un entorno tan farragoso como es la vista frontal.

Si hubieran esperado unos años más, seguramente habrían hecho una mejor versión con más posibilidades.

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Hyper Olympic [Konami] (Konami)

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El clásico de deportes de Konami que un año antes había lanzado en arcade, llega a la Famicom/NES con un port bastante decente. Sin embargo, debido a las limitaciones de espacio en la ROM, Konami decidió separar el videojuego en dos, por tanto, tenemos este Hyper Olympic y luego el Hyper Sports aparecido unos meses después con el resto de pruebas físicas que no entraban en el soporte original.

Irónicamente, a finales de este mismo año lanzan una versión de este mismo videojuego llamado Hyper Olympic Gentaiban!, que sería el primer videojuego de Famicom/NES en utilizar un mapeador de memoria (en este caso destinado solo a los gráficos) y que como dije antes, bautizaron como CNROM, lo cual hizo que ya no fuese necesario separar en dos cartuchos este tipo de juegos.

La variedad de sus pruebas olímpicas basadas en "machacar botones", hizo que vendiese como rosquillas y que ha día de hoy sea un referente en esta consola.

Cabe añadir como curiosidad, que en América no fue lanzado hasta el año 1987 renombrado como Track & Field el cual contenía en su interior (y ahora si) el Hyper Olympic y el Hyper Sprots en un solo cartucho, y que no llegaría a Europa hasta un tardío 1992, coincidiendo con las olimpiadas de Barcelona '92, y aprovechando para rebautizarlo como Track & Field in Barcelona.

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Si os preguntáis a que se debe que aparezca el nombre de la compañía Kemco en la portada de esta versión, es simplemente porque fue quien lo editó en Europa. Un chanchulleo que a lo largo de los 90 nos tendrían acostumbrado compañías como Konami para poder saltarse el limite impuesto de títulos por año lanzados en Europa por cada compañía.

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Spartan X / Kung Fu [Irem / Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Si bien el videojuego original de arcade es una obra original de Irem, la versión de Famicom/NES fue un trabajo realizado por Nintendo con permiso de los primeros. También hay que recordar que en Japón este videojuego es realmente conocido como Spartan X.

Es un juego bastante simplón donde debemos avanzar a través de un dōjō para rescatar a nuestra novia de las garras de los tíos de siempre que tienen la manía de robar novias.

Aquí Nintendo experimenta con un scroll horizontal que nos permite ir hacia la izquierda y la derecha, pero sin actualizar metatiles. Además, utiliza un truco poco frecuente que consiste en poner a nuestro personaje como parte del fondo del escenario para de estar forma evitar el parpadeo de sprites cuando aparecen muchos enemigos a la vez en pantalla, los cuales estos si que son sprites propiamente dichos.

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Gyro / Gyromite [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Controlamos a un científico que debe pasar distintos obstáculos y trampas que preiférico R.O.B. a través de sus lentes, va poniendo por todo su laboratorio.

Una apuesta interesante que previamente Nintendo vendió junto a la consola NES en su lanzamiento en América. Ciertamente, el periférico R.O.B. dejo de ser interesante, y pese a sacar más tarde otro juego compatible, perdió todo interés para el consumidor final de la consola. En Japón paso lo mismo.

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BattleCity [Namco] (Namco)

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Otro clásico arcade de Namco que portó para mayor gloría a la versión domestica de Famicom. En Occidente técnicamente no lo conocemos, pero lo cierto es que fue tan común de ver en las consolas clónicas de NES, que es reconocido y bien considerado.

Las partidas a dobles de este juego, tienen una auténtica legión de seguidores.

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Super Mario Bros. [Nintendo R&D4] (Nintendo)

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Y llegó Miyamoto con su nuevo equipo R&D4 y dio un golpe en la mesa con un videojuego que a día de hoy sigue siendo considerado como uno de los mejores del mundo, además de haber vendió (y sigue vendiendo) millones de unidades en distintos formatos.

Aparece por primera vez la saga Super Mario, que si bien Mario de por si ya existía en otros títulos como Donkey Kong o Mario Bros., aquí ahora tiene una historia y un "lore" (como dicen ahora), que lo convierten en reconocible hoy en día.

Un videojuego de plataformas tan extraordinario que no se había llegado a crear algo tan complejo y a la vez tan sencillo de mostrar y aportar con una jugabilidad estudiada al mínimo detalle hasta ese día. Si bien, años antes Activision había lanzado su videojuego de plataformas Pitfall, y otras compañías habían hecho lo propio en micro-ordenadores, ninguna se le acercaba ni por asomo a lo que enseñó el equipo de Miyamoto.

Copando al máximo la ROM disponible por aquel entonces, utilizando técnicas de compresión para poder añadir hasta 32 niveles distintos a superar con varios jefes finales, un scroll horizontal que generaba obstáculos y a su vez los distintos niveles, y aprovechando el limitado espacio de mapa de gráficos para desarrollar todo un mundo complejo, Super Mario Bros. marcó un antes y un después y se convertiría en el referente en el que a partir de ahora todos querrían parecerse para tener éxito.

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Challenger [Hudson Soft] (Hudson Soft)

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Hudson nos seguía sorprendiendo con su pericia técnica y antes de cerrar el año nos trajo esta sorpresa de videojuego llamado Challenger. Como en el caso de Battle City, Challenger era bastante común de ver en consolas clónicas de NES, dado que realmente el videojuego nunca salio de Japón, pero es bien reconocible.

Encarnamos a un arqueólogo llamado Challenger, que debe de rescatar a una chica llamada María de las garras de un villano llamado Don Warudorado. Llama la atención que tanto Mario como el Don, se parecen mucho a la Princesa Leia y a Darth Vader de la saga de película Star Wars.

Quitando estas curiosidades, Challenger sorprendía por el hecho de no ser a la postre un simplón videojuego de saltar, esquivar y enfrentarte al jefe final, si no que nos sorprendía con una trama bien elaborada que ya desde el inicio del juego nos dejaba enganchados cuando comprobamos que cuando llegamos por fin hasta María, el Don nos mata y nos tira del tren. Y es aquí cuando realmente comienza el juego, poniendonos ahora en una serie de fases en vista aérea que nos permite explorar y meternos en puertas y cuevas para encontrar tres objetos claves (un anillo, una corona y una llave) que nos ayudarán en nuestra exploración y a penetrar en la pirámide donde el Don tiene cautiva a Maria.

Sin ninguna duda, estamos ante el primer videojuego de NES que consigue hacer un scroll multi-direccional bastante decente y creíble tanto en horizontal como en vertical, lo cual no habría la mente a todo un mundo por explorar.

Es interesante añadir a todo esto, que el juego original en el que está basado Challenger, es otra obra también de Hudson que unos años antes había lanzado en ZX Spectrum y que se llamaba Stop the Express. Si bien, el juego original se quedaba solo en la fase del tren, Challenger nos desafiaba con novedades de exploración jugosas y mucho más interesantes.

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Bomberman [Hudson Soft] (Hudson Soft)

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Controlaremos a un robot que debe de ir poniendo bombas por un laberinto de niveles a fin de encontrar la puerta de salida bajo las rocas, así como evitar que los enemigos acaben con nosotros.

Tal y como comenté anteriormente en el videojuego Lode Runner, nuestro personaje Bomberman es el mismo sprite que se usaba para los enemigos de aquel juego. En este título ahora es el protagonista, y aunque no es la versión original del videojuego, dado que ya apareció años atrás en otras plataformas, si que se considera el origen de una saga que a día de hoy sigue sacando nuevos videojuegos y ha creado todo un universo alrededor de la bomba.

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Otros lanzamientos destacables de este año:

    Space Invaders [Taito] (Taito)
    Yie Ar Kung Fu [Konami] (Konami)
    Ninja-Kun: Majou no Bouken [Jaleco] (Jaleco)
    Dig Dug [Namco] (Namco)
    Flappy [dB-Soft] (dB-Soft)
    Wrecking Crew [Nintendo R&D1] (Nintendo)
    Star Force [Tehkan] (Hudson Soft)
    Elevator Action [Taito] (Taito)
    Sky Destroyer [Taito] (Taito)
    Pac-Land [Namco] (Namco)
    Burger Time [Data East] (Data East)
    Karateka [Brøderbund / Soft Pro International] (Soft Pro International)
    Spelunker [Brøderbund / Irem] (Irem)
    1942 [Micronics] (Capcom)
Primero de todo, gracias por el hilo @Diskover , está genial.

La mayoría de estos títulos destacados de los inicios de Famicom los caté con el cartucho de 150 en 1 que tenía. El único que no me suena de nada, ni de haberlo visto comentar por internet a posteriori, es el Challenger. Y tiene muy buena pinta, la verdad.

Me imagino que el impacto de tener el Donkey Kong en casa en el 83 en Japón, debe ser equivalente a cuando nos pusieron el Street Fighter II para consola. Pero cuando llegaron todos estos juegos a Europa poco interés tenían ya... Entonces convivían ya con los clásicos que saldrían a partir del 86, y realmente, si en la tienda te ofrecían casi por el mismo precio al Popeye que un Super Mario, Zelda, Castlevania, Megaman, etc. si te quedabas con el Popeye era para sentirte un poco estafado...
@Diskover Enganchadísimo a este hilo! Podrías publicarlo también en Retrones ;)
Grandísimo hilo, maravilloso
Menudo legado y evolución dejó la maquinita de marras. No me extraña que fueran reacios a abandonarla incluso cuando salió Megadrive y que quisieran que SNES fuese compatible con NES para seguir sacando juegos para ella.
Año 1986: El Disk System y la llegada de los mapeadores de memoria en masa


Tras el éxito del lanzamiento de la NES en América, las millonarias ventas de Super Mario Bros., y el aumento de thirds partys que desarrollan para Famicom/NES, Nintendo se plantea nuevos retos.

Estaba claro que las capacidades de Famicom/NES pasados unos años, se hacían ya poco salvables, sobre todo tras llegar al límite de las capacidades de la ROM básica de los cartuchos, y había que hacer algo.

El planteamiento inicial de Nintendo a lo largo de 1985, fue desarrollar el Disk System, un add-on para Famicom que consistía en una unidad de disquetes propietario provisto de una RAM similar a la que tenía la consola internamente y que se conectaba directamente en el puerto de cartuchos de la consola. Además, esta unidad añadía un canal de sonido extra a parte del controlador hardware que controlaba la lectura de los discos.

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Gracias al uso de disquetes, ahora se disponía de 128Kb de espacio (64Kb por cada cara) para que los desarrolladores pudiesen dar rienda suelta a su imaginación. A parte de eso, el uso de este formato propiciaba el poder hacer uso de la opción de guardar partidas y sobre todo, y lo más atractivo: eran baratos.

Quizá fue un poco precipitada esta decisión de Nintendo, pero su acción vino motivada por el precio tan caro de las ROMs, que no hicieron en un principio plantearse otra salida. Sin embargo, coincidiendo con ese mismo año, estas memorias comenzaron a reducirse de precio y muchas thirds partys empezaron a desarrollar sus propios mapeadores de memoria que permitían ampliar las capacidades de los cartuchos.

De esta forma, Konami el año anterior ya sacó un primer mapeador simple y primitivo llamado CNROM que ampliaba a 16Kb el espacio dedicado a CHR (gráficos), y Sunsoft este mismo año 1986, lanzó otro mapeador bautizado como Sunsoft-1 que permitía programar la placa con distintas configuraciones de estado (mirror vertical, horizontal, etc...) pero lo que hizo saltar las alarmas en Nintendo fue cuatro meses más tarde del lanzamiento del Disk System al mercado, cuando Capcom dio un golpe en la mesa y saco su primer mapeador avanzado con una capacidad de 128Kb: UNROM.

Namco por su parte, para su videojuego Super Chinese, lanza el mapeador Namco 108, el cual es considerado un predecesor muy primitivo del MMC3 de Nintendo que no haría aparición hasta años después.

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Este mapeador UNROM también conocido en la emulación iNES como Mapper 002, era toda una revolución pues permitía ROMs de hasta 4.096Kb, dejando configurar a gusto nuestros bancos PRG y CHR según nuestras necesidades. Una solución que dio paso a toda una revolución en Famicom/NES y que provocó que otras compañías hiciesen uso de la misma, e incluso creasen las suyas propias con otras características; Nintendo incluida.

Este hecho provocó un auténtico cisma en Nintendo, pues si bien no tenían planteado abandonar el Disk System, si tenían claro que no saldría de Japón dado que gracias a los mapeadores y la bajada de precio de las memorias, podrían seguir sacando sus juegos en formato cartucho en Occidente.

Por otro lado, se lanza en Occidente la pistola de luz, ahora rebautizada como Zapper, y algún título exclusivo.

Este mismo año, harían aparición también los chicos de Rareware (actualmente RARE), experimentados programadores de microordenadores de 8 bits de la época que mediante ingeniería inversa conseguirían hacer sus primeras demos y demostraciones sorprendentes para la NES. Ni cortos ni perezosos, se fueron para Japón a demostrar in situ en la propia Nintendo sus habilidades con la maquina, y los japoneses muy sorprendidos les pedirían que realizasen su primer videojuego aprovechando sus conocimientos: Slalom, que además sería el primer videojuego de NES programado fuera de estas tierras.

También hay que añadir que junto al lanzamiento del sistema Disk System, SHARP lanzó un híbrido llamado Famicom Twin que juntaba todo en una la Famicom con el Disk System.

A continuación listaré cronológicamente como siempre, los juegos más reconocibles e importantes que se lanzaron este año indistintamente en cartucho o disquete para Famicom/NES.


Twin Bee [Konami] (Konami)

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Shoot’m Up basado en un arcade del mismo nombre donde controlamos una nave antropomórfica llamada Twin Bee a lo largo de seis niveles con jefe final en cada uno de ellos. Podemos jugar solos o en compañía, lo que hará que aparezca un segundo jugador llamado WinBee.

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The Goonies [Konami] (Konami)

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Basado en la película de éxito del mismo nombre, controlaremos a un personaje creado para la ocasión y nuestra misión será rescatar a los Goonies, que han sido secuestrados por la familia de bandidos Fratelli.

Una interesante apuesta de Konami donde deberemos explorar varios escenarios interconectados entre si para dar con nuestros objetivos.

Este videojuego solo se publicó en Japón, pero al igual que ocurrió con otros muchos videojuegos de esta época, pudo llegar hasta Occidente gracias a las consolas clónicas, que solían tenerlo integrado entre sus videojuegos en memoria.
Tuvo una segunda parte.

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The Legend of Zelda [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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La princesa Zelda ha sido secuestrada por el malvado Ganon y todo Hyrule pide ayuda a Link, poseedor de uno de los trozos de la Trifuerza que busca Ganon, y de este modo poder rescatarla y acabar con él.

El nacimiento de toda una saga. Si el año anterior Nintendo se coronó con Super Mario Bros., este año llegó a lo más alto con esta nueva aventura con toques de Accion-RPG.

En Japón fue un título de lanzamiento junto con el add-on Disk System. Hasta 1987 no llegó a Occidente, el cual fue transformado a una ROM que hacía uso del Mapper MMC1. Salvando que tenían ciertas diferencias estas versiones, el título vendió millones de unidades gracias a la publicidad tan grande que le dio Nintendo, y se convirtió en uno de los títulos de referencia de la Famicom/NES.

Además, el cartucho que se vio en Occidente, tenía la peculiaridad de estar tintado con una capa de pintura dorada, lo que le hacía tener cierto atractivo y misticismo; y gracias al uso del nuevo MMC1 se podía guardar partida en tres archivos diferentes, lo que le convirtió en el primer título de esta consola en poder realizar esta acción.

En 1993 tuvo una nueva versión para Japón, pero esta vez en formato cartucho, que no era más que la misma versión que años atrás se disfrutó en Occidente.

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The Legend of Kage [Taito] (Taito)

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Controlamos a un ninja llamado Kage, con capacidad para dar grandes saltos, agarrarse a los arboles como un mono y lanzar estrellas ninjas para derrotar a nuestros enemigos.

Basado en el arcade del mismo nombre, este fue también un título muy común de ver en consolas clónicas en Occidente pese a que solo llego a salir en Japón y América.

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Atlantis no Nazo [Sunsoft] (Sunsoft)

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Un buen día, la Atlántida resurge del fondo del océano y varios exploradores se adentran en ella para descubrir sus secretos. Nosotros manejamos a Wynn, uno de ellos, quien además de su interés por los distintos misterios de la isla, debe rescatar a su profesor, que ha sido secuestrado por una extraña tribu atlante.

Uno de los primeros videojuegos que SunSoft se atrevió hacer para Famicom. Su intención directa era competir con Super Mario Bros., y de hecho, en su publicidad lo especificaba como “El juego que superó a Super Mario”. Lejos de otras pretensiones, no llega a la calidad del programa de Nintendo, pero si que deja abierta nuevas técnicas de desarrollo de niveles interesantes, así como un scroll de desplazamiento en ambas direcciones horizontales, y la elección de distintos caminos para superar las fases.

No llegó a salir en Occidente pese a que Activision había firmado los derechos de distribución y pretendía rebautizarlo como Super Pitfall 2.

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Mighty Bomb Jack [Tecmo] (Tecmo)

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Controlaremos a Jack, que debe superar dieciséis niveles dentro de una pirámide para derrotar al demonio Belzebut y rescatar a la familia real Pamera.

Otro arcade de éxito de los 80 que se portaba a nuestra Famicom/NES. Tuvo nutridas ventas y a día de hoy es muy cotizado.

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Gradius [Konami] (Konami)

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Shoot’em donde controlaremos la nave Vic Viper a lo largo de 6 fases distintas. Podemos conseguir potenciadores para aumentar nuestra velocidad o conseguir nuevos tipos de disparos.

Otro arcade portado a la consola de 8 bits de Nintendo y cuyo éxito no se hizo esperar.

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Dragon Quest / Dragon Warrior [Enix] (Enix)

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Uno de los primeros RPGs que salieron a la luz en nuestra Famicom/NES. Fue todo un éxito de ventas en Japón y en América, pero en Europa no se le llego a ver el pelo. Tuvo tres continuaciones más en esta plataforma.

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Super Mario Bros. 2 [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Ahora podemos manejar a Mario o a Luigi indistintamente, y cada uno tiene una configuración de físicas diferente. A la sombra del videojuego original, Nintendo vuelve a la carga con más niveles, más secretos y una dificultad muchísimo más elevada.

Debido a esa dificultad tan elevada y a lo parecido que se veía con su primera parte, Nintendo América decidió no publicar el videojuego en Occidente, y lo guardo en el cajón de los recuerdos a la vista de otros planes distintos.

En 1993, una versión del juego fue publicada en el recopilatorio Super Mario All Stars, de SNES. En esta versión, a parte de un lavado de cara acorde a los 16 bits, se le cambió el título a Super Mario – The Lost Levels.

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Makaimura / Ghosts 'n Goblins [Micronics] (Capcom)

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Videojuego de plataformas donde controlamos a Sir Arthur, quien emprende una heroica aventura cuyo fin consiste en rescatar a su dulce amada de las garras del demonio Astaroth.

Basado en el arcade del mismo título, Ghosts 'n Goblins fue toda una revolución como juego, iniciando el estilo “run and gun” que tan común se empezaría a ver desde entonces.

La versión Famicom/NES fue el primer cartucho en utilizar un mapeador de memoria avanzado (y no simple), el UNROM, como ya hemos comentado antes; y permitía muchas posibilidades así como ampliaba el tamaño del juego, rompiendo el límite de los 40Kb.

Este y otros videojuegos de Capcom, fueron desarrollados por Micronics, quienes se encargarían de la primera oleada de ports de la compañía. Todos ellos adolecían de un bajo rendimiento, mal aprovechamiento de los espacios, y cuestionables decisiones de diseño, por lo cual a partir de 1987 se empezarían a ver videojuegos de Capcom desarrollados por ellos mismos.

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Ganbare Goemon! Karakuri Douchuu [Konami] (Konami)

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Controlaremos a Goemon, un ladrón del Japón feudal que intentara superar distintas provincias niponas robando todo lo que encuentre a su paso. Para pasar de nivele, Goemon debe hacerse con tres pases fronterizos que estarán escondidos a lo largo de los distintos niveles.

El primer título de la saga Goemon, o Mystical Ninja como se le conoció inicialmente en Occidente. Goemon fue durante mucho tiempo considerado la mascota de Konami en Japón.

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Gumshoe [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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El señor Stevenson es un antiguo agente del FBI que ahora hace las veces de detective. El jefe de la mafia de la ciudad ha secuestrado a su hija, y Stevenson se dispone a rescatarla. Su misión consiste en conseguir cinco diamantes de Pantera Negra antes de que acabe el día.

El control de nuestro player se realizará disparándole con nuestra Zapper a los pies, lo que hará que Stevenson se propulse en el aire y avance mientras esquiva diferentes obstáculos a lo largo de la ciudad.
Videojuego compatible con la pistola Zapper que solo salió en Occidente.

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Solomon’s Keys [Tecmo] (Tecmo)

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Videojuego de puzles donde debemos manejar a Solomon en la búsqueda de distintas llaves para ir abriéndonos paso entre niveles.

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Metroid [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Samus Aran es una cazarecompensas al servicio de la Federación Galáctica que debe visitar el planeta Zebes, lugar donde se esconden los Piratas Espaciales y su reina Madre Cerebro. Estos piratas están haciendo sendas investigaciones con los Metroid, unos extraños seres vivos muy poderosos cuyo fin último será usarlos como armas biológicas.

Nuestra protagonista, equipada con un traje adaptable, deberá explorar el planeta Zebes con un estilo que mezcla acción y plataformas. Podremos aumentar nuestras capacidades y poderes con distintas objetos que encontremos a lo largo de nuestra aventura, y deberemos avanzar hasta dar con el lugar donde se esconde Madre Cerebro y confrontarla.

Con este videojuego, Nintendo inicia una saga que a lo largo del tiempo ha sido muy mimada de distintas maneras, así como dar cabida a un nuevo género que a lo largo del tiempo se acabó llamando Metroidvania.

Fue inicialmente un videojuego para Famicom Disk System, aunque unos años más tarde apareció en cartucho en Occidente. Debido al ahorro de costes, se decidió eliminar la opción de salvar partida para el formato cartucho, y fue sustituido por una opción de passwords.

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ASO: Armored Scrum Object / Alpha Mission [SNK] (SNK)

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Videojuego tipo shoot'em up, muy similar al Xevius de Namco, pero con la firma de SNK.

SNK se animó por primera vez a programar en Famicom/NES con este matamarcionos de relativo éxito que vendió bien en Japón y Occidente. Años más tarde tuvo una secuela en Neo Geo.

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King's Knight [Workss] [Square]

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Este King's Knight es un shoot’em up camuflado, donde el objetivo principal es esquivar o destruir a todos los enemigos y obstáculos en pantalla. Al igual que otros videojuegos de este estilo, podremos aumentar nuestras capacidades y mejorar nuestros disparos cogiendo multiples objetos.

Para superar las fases deberemos recopilar cuatro elementos llamados A, B, C, y D.

Hay cuatro tipos de elementos a recopilar en cada nivel, que son vitales para la finalización de la última etapa. Estos elementos son simplemente elementos A, B, C y D, y están escondidos en cuevas cuya entrada deberemos descubrir por nosotros mismos.

Uno de los primeros títulos que Square publicó para Famicom.

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Castlevania [Konami] (Konami)

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Nuestro héroe Simon Beltmont, debe adentrarse en el Castillo del Conde Drácula, eliminar multiples peligros así como distintos jefes finales de fases, hasta dar con sus huesos y enviarle al infierno.
Otro inicio de saga por parte de Konami que supuso la coronación de la compañía como referente en el mundo de los videojuegos.

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Ikari / Ikari Warrior [SNK] (SNK)

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Videojuego que sigue la estela del videojuego Commandos de Capcom.

Otro éxito de la factoria SNK lanzado poco después de su Alpha Mission. A esta le continuaron dos partes más que tambien vieron la luz en Famicom/NES.

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Dragon Ball: Shen Long no Nazo / Dragon Power / Dragon Ball [TOSE] (Bandai)

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Un videojuego de Acción-Aventura donde controlaremos a Son Goku en la busqueda de Shen Long y las Bolas de Dragon.

El primer videojuego de la saga Dragon Ball que apareció en Famicom/NES. A esta le siguieron tres partes más, pero se quedaron en Japón.

En America se trasformo en otro videojuego llamado Dragon Power, mientras que en Europa se respeto el nombre Dragon Ball, aunque apareció muy tardíamente (1993) aprovechando el tirón de la serie que en esos momentos tenía enorme exito en la eurozona.

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King Kong 2: Ikari no Megaton Punch [Konami] (Konami)

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Controlaremos a King Kong a lo largo de distintas fases de vista aerea que ocultan diferentes caminos y entramados de puertas secretas.

Una interesante apuesta de Konami en torno al personaje de cine King Kong. Tuvo una versión aparecida en MSX2 con una jugabilidad y desarrollo muy superior.

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Kid Icarus [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Controlaremos al pequeño un Icarus llamado Pit en su epopeya griega por distintos niveles plataformeros en scroll vertical y otros en horizontal. Deberemos recuperar el Escudo Espejo, la Flecha de la Luz y las Alas de Pegaso, a fin de equiparnos con ellos y rescatar a Palutena de las garras de Medusa.

Deberemos eliminar a nuestros enemigos y jefes finales con un arco que poco a poco habrá que ir mejorandolo, mientras superamos distintas fases de plataformas.

Otra apuesta de Nintendo R&D1 muy interesante que salió directamente en Famicom Disk System y más tarde en cartucho para Occidente, y cuyo desarrollo estuvo a la par de Metroid. De hecho, ambos videojuegos utilizan el mismo motor.

La versión FDS permitía grabar partida y aprovechaba a tope las capacidades de sonido que otorgaba este add-on. En Occidente vimos una versión con peor calidad sonora, y cuyo sistema de guardado, al igual que Metroid, fue sustituido por un sistema de passwords.

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Meikyū Kumikyoku: Milon no Daibōken / Milon's Secret Castle (Hudson Soft) [Hudson Soft]

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El protagonista, Milon, vive en la tierra de Hudson, donde la gente usa la música para comunicarse entre sí. Sin embargo, Milon no tiene desarrollada esta capacidad de comunicación y siempre se preguntó por qué es el único que carece de la capacidad de entender a las personas y la música, así que un día decide viajar por la tierra de Hudson en busca de otras personas como él.

Antes de partir para su viaje, Milon decide visitar a la reina Eliza, que vive en Castle Garland. Cuando Milon llega al Castillo Garland, la gente está siendo atacada por el demonio Warlord, de la región norte. Este roba a las personas todos sus instrumentos musicales y ocupa el castillo mientras mete a la reina Eliza cautiva en las profundidades del castillo, protegido por el mismo y sus demonios-monstruos.

Milon se ofrece como voluntario para luchar contra Warlord y sus demonios y así poder rescatar a la Reina Eliza y recuperar los instrumentos musicales para la gente de Hudson. Castle Garland tiene muchas habitaciones diferentes y cada habitación es un laberinto lleno de demonios, pasadizos secretos y puertas. Sin embargo, el mago del castillo le dice a Milon que la reina Eliza ha escondido muchas herramientas, instrumentos y dinero para ayudarlo en todas partes. El mago también le da a Milon una "Burbuja" mágica para ayudarlo a encontrar los lugares donde se esconden los artículos útiles.

Nos encontramos ante una aventura de plataformas con scroll multi-direccional, donde deberemos superar los distintos niveles que componen el castillo, tarea bastante complicada la propia mecánica del juego, que nos hara investigar absolutamente cada rincor para romper bloques y recuperar los objetos perdidos, así como la salida.

Tuvo un port para Game Boy muchos años despues, e incluso una segunda parte para SNES llamada DoReMi Fantasy: Milon no Dokidoki Daibouken, aunque con mecánica puramente plataformera.

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Layla [dB-SOFT] (dB-SOFT)

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Como miembro de las fuerzas especiales CAT, deberemos rescatar a nuestra compañera Iris a lo largo de ocho fases cuyo entorno son distintos asteroides.

Videojuego de plataformas donde controlamos a Layla en distintas fases de plataformas con un entorno bastante destruible. A esto se le combinan fases de vuelo horizontal que hacen más dinámico e interesante este programa.

Solo salió en Famicom para Japón.

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Otros juegos importantes:
Koneko Mongatari: The Adventures of Chatran
Circus Charlie
MagMax
Baltron
Nazo no Murasamejou
Argus
Spy vs. Spy
Seicross
B-Wings
Star Soldier
Choplifter
Commando
Super Pitfall
Terra Cresta
Pro Wrestling
Galaxy Odyssey
Castle Excellent
Zanac (AI)
Tiger-Heli
Knight Lore
Arkanoid
Slalom (solo en VS. System, y en 1987 para NES)
@Diskover
Primero felicitarte por el hilo. No solo hay mucha información sino que también está presentada de una manera que resulta muy fácil de leer, y resulta muy entretenida.

Un apunte sobre The Legend Of Kage

Diskover escribió:Basado en el arcade del mismo nombre, este fue también un título muy común de ver en consolas clónicas en Occidente pese a que oficialmente el videojuego no salió de la isla nipona.


En USA salió de manera oficial.
Mi enhorabuena por el hilo, muy buen trabajo! [inlove]
Bonito hilo, muy bien presentada la información.

Qué gran trabajo hicieron los cartuchos del zorrito mosquetero [+risas] en traernos tantos y tantos juegos de las primeras hornadas de Famicom que se quedaron sin salir de Japón.

Sin ir más lejos, Sky Destroyer es uno de mis juegos favoritos de NES.
Excelente hilo. No conocia ese Layla (me encanta la portada, es muy Gunbuster)
Da gusto encontrar este tipo de posts en el foro que enriquecen con información y encima presentado de una forma muy amena y entretenida. Por favor, continua compartiendo tu trabajo con nosotros @Diskover. [beer]
ewin escribió:Excelente hilo. No conocia ese Layla (me encanta la portada, es muy Gunbuster)


Layla tiene una pequeña comunidad bastante activa en japón: http://laylairis.web.fc2.com/

Además tiene un hack que hace de secuela: http://stargood.org/hacking/ltim.php

Es muy buen juego, especialmente viendo el año en que se lanzó.
Año 1987: Nacen nuevas sagas y la NES aterriza en Europa y Australia


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Con la NES ya asentada en los mercados más importantes y comprobando su tremendo éxito, solo quedaba hacer su aterrizaje en territorio europeo, cuyo retraso se debió al tener que hacer cierto re-diseño en el hardware de la consola para que esta fuese compatible con el sistema de televisores PAL y SECAM (para Francia) que imperaba en estas latitudes.

Además, cabe añadir que Nintendo optó por dividir su propio sistema de región PAL en dos, y de esta manera crean la diferenciación regional PAL A y PAL B. ¿Pero por qué esta decisión a priori absurda?

Debido a que Nintendo no tenía oficinas centrales en Europa, se encontraron con un verdadero problema a la hora de querer distribuir su producto en el viejo continente y tuvieron que buscar empresas de distribución en cada país que se animasen a meterse en el negocio. Consiguieron convencer a Mattel para que distribuyese su consola y software al menos en Reino Unido e Italia, pero estos a cambio exigieron que les protegiesen la distribución de alguna forma para evitar que los comercios de su zona de negociación buscasen distribuidores externos en otros países donde les pudiese salir más barata la mercancía.

Así pues, en Nintendo se les ocurrió hacer esta protección separando en dos el formato PAL y por ello PAL A correspondería a Reino Unido e Italia, dando esa protección que pedía Mattel a su mercancía, y el PAL B (también compatible con SECAM) al resto de países de Europa. Además, el formato PAL A también estaría destinado para Australia y resto de países asiáticos.

En España en principio Nintendo estaba en negociaciones con la cadena de centros comerciales El Corte Inglés (ECI), muy interesados en principio en la maquina japonesa. Se llegó a anunciar en algún folleto publicitario de la cadena de almacenes, y presumiblemente haría su aparición para las navidades de este mismo año... Pero al final nunca sucedió tal cosa.

No se sabe muy bien que ocurrió, pero solo podemos hablar de conjeturas. Puede que no llegasen a algún acuerdo económico. Puede que a Nintendo le pareciese escasa la distribución que haría ECI en España, puesto que pese a ser poderosa, no llegaba a todo el país... ¿Quien sabe? Lo que está claro es que los españoles tuvimos que esperar a verano de 1988 para poder ver a la venta en nuestro país esta consola, y no por ECI. De esto hablaré en el próximo capítulo, por supuesto.

Con todo esto, este mismo año veremos el nacimiento de sagas legendarias como Megaman o Final Fantasy, la segunda parte de The Legend of Zelda, Metal Gear, la aparición del emblemático Doki Doki Pani!...

En el mundo de los mapeadores Nintendo sigue avanzando y lanza el popular MMC1, cuyo videojuego Morita Shougi de SETA (un típico juego de shogi) sería el primero en utilizarlo. No obstante, a lo largo de la vida útil de la Famicom/NES, este mapeador se va a convertir fácilmente en un recurrente gracias a su versatilidad, copando un alto porcentajes de los videojuegos que se lanzaron en esta consola.

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Este MMC1 era muy configurable, permitiéndonos utilizar memorias de hasta 512KB para PRG en su configuración estática, y hasta 32KB para gráficos CHR. Aunque seguíamos estando limitados a 32KB+8KB por pantalla visible, este mapeador permitía hacer ya unos programas bastante grandes y complejos.

Taito diseña también un mapeador al que llama X1-005, que aparte de proporcionar 128KB PRG y hasta 64KB CHR, tiene la peculiaridad de proporcionar 128 bytes de RAM usados junto con una batería de litio para poder guardar partida. El primer videojuego que hace uso de esto es Mirai Shinwa Jarvas, un RPG de aventuras parecido a Zelda. No obstante, versiones siguientes del mapeador MMC1, también añadirían la opción de poder guardar partidas de la misma forma que este X1-005 de Taito, convirtiéndose en un estándar.

Por último, tenemos que hablar de un periférico que paso sin pena ni gloria por la Famicom, pero que no dejaba de ser curioso para la época. Este periférico que intentaba simular un entorno 3D, se llamaba Famicom 3D System.

Famicom 3D System es una suerte de gafas con cristales polarizados que permitían ver ciertos videojuegos programados para tal fin, como si tuviesen un entorno de profundidad en tres dimensiones. El invento no cuajo, pero la curiosidad ahí queda.

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A continuación listaré cronológicamente los juegos más reconocibles e importantes que se lanzaron este año indistintamente en cartucho o disquete para Famicom/NES.

Zelda 2 - Link's Adventure [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Poco después de los hechos de The Legend of Zelda, cerca del 16º cumpleaños de Link, este se da cuenta de que una extraña señal le ha aparecido en el dorso de su mano izquierda. Busca a Impa, y ella le cuenta la Leyenda de Zelda. Hacía tiempo, el Rey de Hyrule gobernaba la tierra de Hyrule con un hijo y una hija. Cuando el rey murió, la Trifuerza debería haber pasado al Príncipe. Sin embargo, sólo podía heredar la Trifuerza en parte, y así buscó las partes restantes. Cuando oyó que Zelda sabía el lugar en que se hallaban, fue a preguntarle. Ella lo rechazó y el Príncipe envió a su hechicero a interrogarla. Cuando falló en su intento de sonsacar información, se puso furioso y lanzó un hechizo de sueño sobre la Princesa Zelda. El hechicero cayó muerto, pero dejaron al Príncipe con la pena por lo que había causado. Para asegurarse de que este hecho no se olvidaría, el Príncipe ordenó que todas las mujeres de la familia real que nacieran en adelante serían llamadas "Zelda".

Impa contó esto a Link porque habían encontrado un viejo cofre que contenía 6 cristales y un antiguo mensaje que contaba que la devolución de los cristales a los seis palacios del norte de Hyrule, abrirían el camino a la Trifuerza del Valor. Tomando los cristales, Link se puso en camino para devolver los cristales a sus palacios, derrotando a los poderosos guardianes de palacio y aprendiendo hechizos para ayudarse en su búsqueda para deshacer el encantamiento de la durmiente Zelda.

Recién entrado el año, en pleno enero Nintendo lanza la segunda parte de The Legend of Zelda, también en formato Disk System, y para sorpresa de todo el mundo, rompiendo todos los esquemas de su antecesor.

Ahora nos encontramos con un juego que aunque continua la historia de la primera parte, centra toda la acción en una vista lateral (como en Super Mario Bros.), dejando la vista aérea como un mero mapeado sencillo en el que movernos entre pueblos, cuevas, puentes y palacios.

Si bien el procedimiento de los puzzles a cambiado para centrarse en los laberínticos palacios, la acción y la habilidad plataformera toman el protagonismo del juego, dejando las búsquedas de objetos como algo más o menos lineal. Además, el jugador ahora puede ganar experiencia y elegir si distribuirla entre puntos de vida, magia o fuerza.

Fue criticado en su día por alejarse demasiado de la tónica de su primera parte, y aun hoy en día es muy discutido su planteamiento. No obstante, es un muy buen juego y nadie debería dejar de pasar la oportunidad de darle un tiento.

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The Goonies II [Konami] (Konami)

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La familia Fratelli ha vuelto a las andadas tras su paso por la cárcel, y esta vez han secuestrado una sirena llamada Annie. La mamma de la familia reta a los Goonies a volver a la casa de la anterior aventura, y adentrarse en las cuevas para rescatar a la sirena. Los Goonies caen en la trampa y ellos mismos acaban secuestrados. Nosotros encarnaremos a un niño amigo de los Goonies, que enterado de su secuestro se anima a liberarlos, y de paso intentar encontrar a la sirena.

Konami no se quedó para nada dormida en el avance de la programación de sus juegos para NES, y apoyándose en la idea del anterior titulo basado en la película del mismo nombre, intentan dar una vuelta de tuerca a la idea y crean un mapeado mucho más extenso dividido en distintas zonas.

Además, en algunos momentos, cuando nos adentremos en ciertas puertas, nos pondremos en vista de primera persona para movernos por los habitáculos y habitaciones propuestas a fin de encontrar salidas o puertas ocultas, así como objetos, nuevos personajes o incluso algún goonie encarcelado.

No hay duda en que el concepto de Metroid gustó mucho por aquella época, y muchas compañías buscarían hacer algo similar en el desarrollo de sus programas.

Este Goonies II que Konami se saco de la manga (por que es propio y no está basado en ninguna supuesta segunda parte de la película original) sorprendió a propios y extraños y pese a la dificultad de ciertos acertijos, vendió bastante bien en todos los continentes.

Al año siguiente haría su aparición en los EE.UU. y en Europa no pudimos disfrutarlo hasta al menos tres años después de su salida en Japón.

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Arugosu no Senshi / Rygar [Tecmo] (Tecmo)

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Un ser del mal llamado Ligar, a tomado la tierra de Argus . Varios monjes consiguen revivir al antiguo guerrero Rygar y le encomiendan la misión de llegar hasta el palacio flotante de Ligar y acabar con el.

Basado en el arcade del mismo nombre, Tecmo se tomo la libertad de desarrollar este Rygar para NES como una continuación de su exitoso éxito lanzado unos meses antes en arcade.

Una vez más, influenciados por el éxito de Metroid, nos encontramos con una aventura de exploración plataformera, donde deberemos controlar a Rygar y ayudarnos de su escudo dentado para destruir a nuestros enemigos y jefes finales de zona. Nuestra perspectiva de juego variará de entornos laterales para las plataformas, y entornos de vista superior para movernos por una especie de mapa.

Clásico cóctel de ir del punto A hasta el punto C para conseguir un objeto que nos permita abrir la puerta de acceso del punto B.

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Highway Star / Rad Racer [Squaresoft] (Squaresoft / Nintendo)

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Este Rad Racer estaba destinado a ser, lo creáis o no, un aprovechamiento del tirón del Out Run de SEGA, que por aquella época estaba haciendo furor en los salones recreativos de Japón.

Una recién compañía, creada bajo el nombre desconocido por aquel entonces de Squaresoft, vio un posible éxito comercial si conseguían copiar o al menos inspirarse en el arcade de moda en aquellos momentos.

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Poniendo todos sus conocimientos sobre la mesa, desarrollaron un notable videojuego de conducción que daba una vuelta de tuerca al concepto raster para simular la carretera y sus múltiples curvas. Además, consiguieron añadir efectos de subidas y bajadas, cambios de rasante, bastante impresionantes.

Originalmente este programa fue desarrollado para poderse disfrutar en las recién aparecidas gafas polarizadas 3D System que al principio he comentado.

Sin embargo, en Occidente, al no poder disfrutar de este periférico, se optó por incluir unas gafas 3D anaglíficas de cartón junto con el cartucho que.... en fin, no daba lo que prometía.

En Japón no pareció funcionar bien este juego, y casi lleva a la ruina a Squaresoft. En Occidente cosechó más éxito, que omitiendo las gafas 3D tan peculiares se podía jugar en modo normal, y el público comprobó que no estaba tan mal.

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Air Fortress [Hal Laboratory] (Nintendo)

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En el planeta Farmel, tras el descubrimiento de los viajes interestelares, son sorprendidos por una serie de fortalezas espaciales que actúan con mentalidad de colmena y cuyo único fin es ir arrasando planeta a planeta como langostas. La Federación Galáctica, tras haber perdido toda su armada contra estas fortalezas, envían a un único guerrero llamado Hal Bailman como última esperanza para evitar esta locura.

Hal Laboratory nos trae un videojuego compuesto por distintas fases dividido en niveles de vuelo y niveles de plataformas.

Tras el buen sabor de boca que les dejó su primera incursión en la consola de Nintendo el anterior año con Gall Force: Eternal Story, Hal Laboratory insistió un poco más y ahora empieza a abandonar la MSX para desarrollar productos originales directamente en la Famicom.

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Eggerland [Hal Laboratory] (Nintendo)

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Deberemos manejar a Lolo en el mundo de Eggerland, intentando avanzar por el palacio del malvado Egger para rescatar a su amada Lala.

Otro programa desarrollado por Hal Laboratory que porta directamente del original Eggerland 2 de MSX, y que lanzaron un año antes. Videojuego de puzzles por pantalla que enganchaba como cosa mala.

Esta versión solo salió en Japón, aunque se aprovecharon algunos de sus puzzles para desarrollar siguientes titulos de la saga que esta vez si empezarían a hacer aparición en Japón y Occidente.

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Yume Koujou Doki Doki Panic! [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Un día, los gemelos Poki y Piki, encuentran un estraño libro que narra el cuento del mundo de Muu, donde la calidad de los sueños de sus habitantes, determinaba el clima del lugar al día siguiente. Teniendo en cuenta esto, los ciudadanos de Muu inventaron una máquina de los sueños, para poder controlarlos y que estos siempre fueran buenos. Un día, un sapo malvado llamado Mamu invadió el mundo de Muu y convirtió la máquina de los sueños en una máquina de pesadillas. Sin embargo, el pueblo se enteró de su debilidad por las verduras y las utilizó para vencerlo.

Los gemelos Poki y Piki, mientras leían el cuento acaban discutiendo y accidentalmente rompen la última página del libro, causando que el final sea borrado y Mamu resurja de sus cenizas, aprovechando este para atraparles y llevarseles dentro del cuento.

La familia, Mama, Papa, su hermano Imajin, y la novia de Imajin, Lina, se entera de este suceso y deciden introducirse ellos tambien dentro del libro para rescatar a los gemelos.

Este videojuego fue un encargo de la cadeja de televisión Fuji TV, que ese mismo año celebraba un evento televisivo llamado Yume Kōjō '87; una suerte de festival de disfraces de mascaras que supuestamente representarian distintas culturas del mundo. En Fuji TV pensarón que además seria muy buena idea publicitar de distintas formas este evento y pensarón en hacerlo videojuego, para lo cual negociaron con Nintendo el mismo.

Estamos ante uno de los grandes desarrollos de Shigeru Miyamoto y Kōji Kondō después de haber terminado de desarrollar Zelda 2. Es en este punto cuando los desarrolladores de Nintendo obtienen ya practicamente todo el conocimiento necesario sobre la máquina, y además, presumiblemente obtienen nuevos ordendores de desarrollo gráfico, que les permitian expandir sus ideas creativas más allá de lo que se había visto hasta ahora en esa casa (en otras compañías, ya se estaba tomando nota).

De esta manera, pusieron toda la carne sobre el asador y desarrollaron un videojuego de plataformas compuesto por 20 distintos niveles, a cada cual mejor creado, con mucho mimo y cuidado, con distintos secretos, caminos a elegir, y pantallas diferentes para que nos pudieramos perder y encontrar la salida. Además, desarrollaron todo un elenco de enemigos diferentes, cuya temática principal eran las mascaras, mientras que otros simplemente eran animales sobre dimensionados y con un caracter bien definido.

Podiamos elegir hasta cuatro jugadores distintos, cada uno con sus peculiaridades sobre velocidad y longitud de salto, lo que nos permitía hacer el juego bastante rejugable, probando las distintas opciones que podía haber para superar un nivel.

Sin duda, estamos ante uno de los juegos TOP de la consola de este año 1987.

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Castlevania II: Simon's Quest

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Encarnamos a Simon Belmont, aun recuperándose de las heridas que siete años atrás le asestaron cuando mató a Drácula en el primer Castlevania. Antes de morir, Drácula echo una maldición a Simon por la cual al cabo de unos pocos años el acabaría muriendo. Estas heridas no curaban y eran las causantes de su pronta defunción. Simon descubrió gracias a una bruja que la única forma de curarse seria recuperando las partes del cuerpo de Drácula que los aldeanos desperdigaron por las mansiones de Transilvana ante el temor de que este volviese de entre los muertos, y una vez reunidas estas había que adentrarse en las ruinas de Castlevania, el castillo que se hundió en la primera parte del juego, depositar los restos de Drácula en un altar sagrado y resucitarle para apto seguido acabar con el de una vez por todas y así poder curar sus heridas y librarse de la maldición.

Estas partes que componen a Drácula son sus huesos, su corazón, ojos, uñas, un anillo y una perla roja. A lo largo de nuestra búsqueda nos haremos utensilios nuevos que nos facilitaran la tarea, tales como diferentes látigos, un escudo, el agua bendita, etc... cosas que nos harán la aventura mas "fácil".

Castlevania II es directo sucesor de su primera parte, claramente, pero con muchos toques de concepto de otro videojuego que apareció un año antes: Metroid. Las comparaciones entre ambos juegos pueden ser odiosas o apasionantes, pero lo cierto es que el diseño estructural de la aventura de Simon´s Quest no deja de recordar a este videojuego de Nintendo salvando las distancias en cuanto sale a relucir el componente gráfico, que da un ambiente a los alrededores de Castlevania que ni en sueños podría llegar a alcanzar el Metroid de NES. De todas formas, este concepto de diseño en videojuegos a lo largo del tiempo fue desarrollándose tanto que hoy en día lo podemos clasificar como "videojuego tipo Metroidvania", y de lo que habréis leído u oído alguna vez hablar.

Al igual que anterior Castlevania, este videojuego peca de un protagonista un poco tosco y que realiza saltos suicidas. Lo siento: no es posible maniobrar a Simon en el aire. Si saltas hacia adelante, ya no hay marcha atrás, con todo lo que ello conlleva. Saltas de una plataforma a otra mientras aparece del fondo del rio un lagarto entorpeciendo tu trayectoria y "adiós, muy buenas". Es tu fin. O aterrizas en la plataforma anterior por el efecto rebote en el mejor de los casos, o pierdes tu vida en el fondo del agua (si, lo de antes: el agua es como un precipicio).

Por otro lado, como ya he comentado antes, el sistema de colisiones es muy bueno y tampoco da demasiados quebraderos de cabeza. Cumple con su cometido: tocas-daño, saltas obstáculo-te posas. Sin sorpresas.

La inclusión de objetos nuevos como el escudo, o la posibilidad de conseguir látigos más poderosos mediante comercio o intercambio de objetos claves, le da un añadido más interesante si cabe, que hará nuestra aventura más facil a lo largo del juego. Y recuerda que el agua bendita, a parte de arma, tambien es un utensilio muy eficaz para destruir muros.

Y como colofón final, la existencia de tres finales alternativos que dependen del tiempo que hayamos invertido para resucitar a Drácula en el altar sagrado de Castlevania, le da un valor añadido muy reseñable y convierten a este videojuego como uno de los primeros en añadir esta característica tan común hoy en día pero todo un golpe de aire fresco e innovación en 1987.

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Dragon Slayer IV: Drasle Family / Legacy of the Wizard [Nihon Falcom] (Namcot / Brøderbund)

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El juego narra la historia de la familia Drasle (una abreviatura de "Dragon Slayer"; aunque los personajes reciben el apellido "Worzen" en los créditos americanos) y su intento de destruir a un antiguo dragón llamado Keela que está atrapado mágicamente en una pintura, en un laberinto subterráneo. Para lograr este objetivo, deben encontrar el "Dragon Slayer", una espada mágica que está protegida por cuatro coronas ocultas. El jugador debe usar las habilidades únicas de cada miembro de la familia para recuperar la posesión de las coronas y destruir a la malvada Keela.

Juego de aventura y exploración aparecido una semana antes en MSX, cuya versión de NES estaba mucho mejor pulida y aprovechaba las ventajas del scroll lateral y los múltiples colores en pantalla y de sprites de la maquina de Nintendo.

En Europa nos le perdimos.

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Bomber King / RoboWarrior [Hudson Soft y Aicom] (Hudson Soft / Jaleco)

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RoboWarrior tiene lugar en un planeta alienígena llamado Altile, que fue creado por unos científicos como una solución al problema de superpoblación de la Tierra. Durante un período pacífico en Altile, los Robowarriors (soldados que protegían Altile) son hacia la Tierra y el imperio Xantho aprovecha para invadir el planeta y trata de transformarlo para beneficio personal.

Manejando al robowarrior ZED, deberemos ir abriéndonos paso por el planeta Altile mediante el uso de bombas y otras armas hasta llegar a Xur, lider de los invasores.

Este juego originalmente estuvo desarrollado como parte de la saga Bomberman, a modo de spin-off, cambiando muchos de sus conceptos originales para transformarlo en un tipo de juego más dado a la exploración.

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Salamande / Life Force [Konami] (Konami)

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Un spinf-off directo del anterior éxito de Konami, Gradius, donde manejaremos la nave Vic-Viper a través de fases en lateral y otras en horizontal, hasta llegar a destruir a Zelos.

Nos deja sorprendentes efectos como las llamas de la fase de los soles, a parte de otras peculiaridades que hacían muestra de que Konami en aquella época era, tras Nintendo, la que mejor sabía desarrollar para Famicom/NES.

En occidente todavía se pulió un poco más este juego y además se le cambió el nombre a Life Force, que fue como lo conocimos en España también, ya en los 90.

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Mike Tyson's Punch-Out!! [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Encarnando a Little Mac, y con ayuda de nuestro entrenador Doc, deberemos ir abriéndonos paso a lo largo de 12 combates contra distintos contrincantes hasta llegar a enfrentarnos al mismísimo Mike Tyson.

Este videojuego está basado en el arcade Punch Out!!, lanzado por Nintendo en 1984 y que cosechó mucha populariza. Aprovechando el tirón del boxeo con la aparición del campeón de los pesos pesados Mike Tyson, Nintendo le hace un contrato por su imagen y consiguen portarle como jefe final para la versión doméstica de Punch Out!! de Famicom/NES. Una campaña de publicidad brutal hizo el resto, y el videojuego vendió como rosquillas.

Sin embargo, tras los escándalos de maltrato domestico hacia Tyson, Nintendo decidió rescindir el contrato y re-programó el videojuego para eliminar a Tyson como jefe final. Este fue sustituido por un nuevo luchador muy similar llamado Mr. Dreams, y la portada del juego cambiada; a parte de retirar el nombre "Mike Tyson" del título.

Este cartucho tiene otras curiosidades:
- El juego original, la primera versión, una carta firmada por Tyson agradeciendo la compra del juego en todas las versiones con su nombre.

- En Japón, cuando se eliminó la imagen de Tyson, se relanzó el juego con un cartucho fabricado en color dorado (tal como los dos Zelda para NES en Occidente).

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- A nivel técnico es el primer y único juego de Famicom/NES que utiliza el mapper MMC2, un mapeador que nos permitía utilizar hasta 512 tiles gráficos a la vez, lo cual ayudaba a poder dibujar esos contrincantes tan tremendamente grandes.

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Metal Gear [Konami] (Konami / Palcom)

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Las naciones occidentales han descubierto en el interior de Sudáfrica un arma para destrucción de masas llamada Metal Gear, que sería capaz de volver a reescribir la historia de la guerra, y que está siendo desarrollada en la fortaleza Outer Heaven. Estos países han solicitado que la unidad de fuerzas especiales Fox-Hound se encargue de la situación. En respuesta a esta orden, Big Boss, comandante en jefe de Fox-Hound, envia a Gray-Fox, el hombre con el nombre en clave FOX, el mejor miembro de la unidad.

Una vez más Konami porta un videojuego de MSX2 a Famicom/NES pero al igual que paso con Castlevania (Vampire Killer en MSX2), los desarrollos se hacen en paralelo y presumiblemente por equipos diferentes aunque mismos directores. De esta forma, la versión de Famicom/NES difiere bastante de la del microordenador, viéndose incomprensiblemente bastante limitada y recortada.

Que conste que analizo este juego no por su calidad, que dista bastante de ser buena, si no por lo que supuso dentro de una saga que hoy en día todavía da mucho que hablar.

Como curiosidad, hubo una segunda parte para esta consola titulado Snake's Revenge que pasados unos años se decidió que no era canónico.

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Faxanadu [Hudson Soft] (Hudson Soft / Nintendo)

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Iniciado el viaje hacia World Tree, un arbol tan grande que llega a estar compuesto desde sus raíces hasta su copa de distintos pueblos y fortalezas, formando en si mismo un país, el Rey de la ciudad Forepaw nos pide ayuda sabiendo que somos un gran guerrero, pues el árbol se está muriendo debido a la invasión de distintas criaturas demoníacas que están envenenándolo desde la copa del mismo. Deberemos avanzar hasta los más alto del árbol, sorteando distintos peligros y devolver a la vida World Tree.

Aquí tenemos otro juego que también mama del estilo Metroid que como ya comente antes, empezó a ponerse de moda. Un acction-RPG donde deberemos gastar nuestro dinero en las mejores armaduras y armas, para avanzar destruyendo las fortalezas de cada poblado, y conseguir objetos que nos ayudarán poco a poco a subir hasta arriba del todo.

Este Faxanadu es un spin-off desarrollado por Hudson Soft, y basado en el original Xanadu: Dragon Slayer II de Nihon Falcom, que apareció unos años antes en diversos ordenadores japoneses. Curiosamente, unos meses antes había aparecido en esta misma consola Dragon Slayer VI, que es la misma saga, y que ya he analizado antes.

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Karnov [Data East y SAS Sakata] (Namcot / Data East)

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Tomamos el control de Jinborov Karnovski, un soviético muy fuerte que gracias a la apertura de la URSS hacia el mundo occidental, aprovecha para ir a buscar un tesoro legendario en un run and gun de lo más frenético.

Nuestra Famicom/NES recibió un notable port de la maquina recreativa original, llegando a cosechar muy buenas ventas tanto en Japón como en Occidente, pero dejándonos a los europeos sin la opción de probarlo.

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Final Fantasy [Squaresoft] (Squaresoft / Nintendo)

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Hace cuatrocientos años, los habitantes del pueblo Lufenia usaron el poder del cristal del viento para construir aeronaves y una estación espacial gigantesca, la Fortaleza voladora, pero fueron testigos del declive de su país y de cómo el cristal del viento se oscurecía. Doscientos años después, tormentas violentas hundieron un templo masivo que servía como centro de una civilización oceánica y el cristal de Agua se oscureció. Le siguieron los cristales de la Tierra y el Fuego, plagando la tierra con violentas llamaradas y pudriendo las llanuras y la vegetación del pueblo agricultor de Melmondia. Un tiempo después, el sabio Luka lanzó una profecía que anunciaba la llegada de los cuatro Guerreros de la Luz con cuatro cristales para salvar al mundo en tiempos de oscuridad.

Como todos ya sabéis, estamos ante el inicio de una de las franquicias de videojuegos más grande del mundo, que aun a día de hoy, sigue lanzando títulos cada X años.

Squaresoft ya había desarrollado al menos dos títulos más para la consola de Nintendo ese mismo año, y no funcionaron bien (al menos en Japón), con lo que a riesgo de entrar en banca rota, se arriesgaron a seguir desarrollando este videojuego con el que pusieron un mimo especial y mucho cuidado en su programación.

En las navidades de ese mismo año consiguieron vender millones de copias y salvar a la compañía del desastre, animándose tras esto a seguir desarrollando una segunda parte utilizando la misma tónica. Y el resto ya es historia.

En América no haría aparición hasta el año 1990, con una gran campaña publicitaria. Sin embargo, como las ventas no acompañaron a las previsiones, entendieron que o bien lo habían lanzado demasiado tarde con la competencia que había (Dragon Quest ya iba por su tercer título, y vendiendo muy bien en tierras americanas) o que a occidente no le interesaba este tipo de juego, así que en Europa nos quedamos sin el.

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Rockman / Megaman [Capcom] (Capcom)

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En el año 200X, existen unos robots desarrollados para ayudar a la humanidad en diversas tareas, creados por el científico Dr. Light. Sin embargo, un día estos robots se re-programaron y comenzaron a atacar a la población, entre ellos seis robots humanoides avanzados creados por el Dr. Light con fines industriales: Cut Man, Guts Man, Ice Man, Bomb Man, Fire Man y Elec Man. Se descubre que el culpable de todo esto es su antiguo rival, el Dr. Wily (que planea conquistar el mundo). Su robot ayudante Rock, que tiene un fuerte sentido de la justicia, se ofrece a convertirse en un robot de lucha para detener el plan del Dr. Wily y convertirse en Mega Man.​

Este es el primer juego de Capcom desarrollado por ellos mismos para Famicom/NES, cansados de dejar sus licencias en manos de otros que no sabían desarrollar correctamente o al menos no dejaban con buen sabor de boca los port que les ofrecían programar. A la vista del buen trabajo que hacían otras compañías con esta máquina de 8 bits, no quisieron perder el tren y se pusieron manos a la obra con el objetivo de sacar un producto triple A sin escusas para esas mismas navidades.

De esta forma, buscaron talentos jóvenes con nuevas ideas en otras empresas y en recién licenciados que salían de la Universidad, y de esta forma consiguieron contratar al artista Keiji Inafune que se encargaría de los diseños de los personajes y su pixelización digital, al músico Manami Matsumae, y al programador Nobuyuki Matsushima, entro otros. En total Megaman esta simplemente compuesto por un equipo de seis personas.

El concepto de poder elegir fase entre ocho totalmente distintas (más cuatro extras) y que al destruir a los enemigos finales, Megaman obtuviese sus poderes y se pudiesen elegir en cualquier momento para solventar distintas situaciones, fue bastante revolucionario.

No hay duda que dentro de los juegos de plataformas de la época, este Megaman fue una revolución se mire por donde se mire, e inició una saga que al igual que Final Fantasy, todavía a día de hoy sigue más viva que nunca.

Cabe añadir como curiosidad que originalmente el juego se llama Rockman en Japón, pero que la decisión de cambiarlo a Megaman, fue cosa de Capcom USA, ya que a su director eso de Rockman le sonaba fatal; y así es como nos llegó a Europa tambien, como Megaman.

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Portada de la versión japonesa y la versión americana.
Esta última parece que Megaman está pidiendo que por favor le matemos.


Por suerte, en Europa tuvimos el privilegio de tener una portada para el videojuego bastante épica, comparada con el estilo anime principiante de la versión japonesa, o el churro que sacaron en América.

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Wizards and Warriors / Elrond [Rare] (Jaleco / Acclaim)

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Kuros debe atravesar el Reino de Elrond, que está dividido en una serié de áreas plagados de enemigos, dentro de un ambiente de magia y aires medievales a fin de luchar contra el malvado mago Malkil, que ha secuestrado a la princesa del reino.

Tras el buen sabor de boca que dejo Slalom, Rare se animó a seguir sacando partido en el desarrollo de software para NES, y presentó este Wizards and Warriors, que fue todo un éxito.

A parte del concepto del juego, este Wizards and Warriors fue revolucionario por presentar un motor que permitía hacer scroll multidireccional dinámico, y no tan estático como ya vimos en otros juegos como Challenger de Hudson Soft unos años antes. Gracias a este engine, tenemos niveles a explorar tan grandes que nos podemos volver locos.

Fue una auténtica vuelta de tuerca que explotaba las posibilidades de la Famicom/NES hasta sitios inimaginables.

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Otros juegos importantes:

The Adventures of Dino Riki
The 3-D Battles of WorldRunner
Athletic World
Bubble Bobble
Double Dribble
Dragon Quest II
Kid Niki: Radical Ninja
Hao-Kun no Fushigi na Tabi / Mystery Quest
@Diskover Maravillosa aportación, muchas gracias!!
X_Glacius escribió:@Diskover Maravillosa aportación, muchas gracias!!

Hacía dos meses que no actualizaba. El siguiente año, el 1988, es movidito, y tengo ganas de llegar a los 90, cuando hubo una explosión de juegos para NES de lo más variopinto
De nuevo, fantástico hilo.

Otro año repleto de clasicazos, con algunos de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. Mi top de este año, sin ningún orden, serían: Zelda II, Castlevania II, Punch Out!, Megaman y The Goonies II. Tuve la suerte de tenerlos en su momento, excepto el The Goonies II que me lo dejó un amigo. De este año también tuve el RoboWarrior, pero he de decir que es el juego que menos jugo le saqué de la NES. No se podía decir que fuese malo, ni mucho menos, pero no me parecía tan disfrutable y además no tardaba en hacerse difícil de progresar ya en niveles no muy avanzados.

Vía emulación también he jugado a posteriori al Eggerland y Faxanadu. Muy interesantes los dos, pero por ejemplo el Faxanadu ,como juego de aventura/rol, sin ir muy lejos, los Zelda II, Castlevania II y The Goonies II me parecen mejores.

De los que me atraen más pendientes de jugar de esta cosecha serían el Rygar, Wizards & Warriors y Legacy of the Wizard.
@Diskover, ¿como va la próxima entrega?
No habia visto el hilo hasta ahora. Tremendo.
Muchisimas gracias por este aporte tan valioso, espectacular y detallado. La NES fue increible y revisionandola con retrospectivas como esta te das cuenta del consolon que fue. Un catalogo interminable del que, con topics como este, siguen saliendo titulos para apuntar en la libreta.

Ansioso por nuevas entregas
John3d escribió:@Diskover, ¿como va la próxima entrega?


Totalmente paralizado por falta de tiempo.

Este siguiente artículo, que analizaría el año 1988 en NES/Famicom, trataría lanzamientos tan importantes como Blaster Master, Super Mario Bros. 3, o Megaman 2.

En cuanto pueda me pongo a ello.
Diskover escribió:
John3d escribió:@Diskover, ¿como va la próxima entrega?


Totalmente paralizado por falta de tiempo.

Este siguiente artículo, que analizaría el año 1988 en NES/Famicom, trataría lanzamientos tan importantes como Blaster Master, Super Mario Bros. 3, o Megaman 2.

En cuanto pueda me pongo a ello.

Además, el trabajo bien hecho lleva su tiempo 😉
Me doy cuenta de lo poco que conozco el catálogo de la NES. En mi caso la caté con el típico pack de clónica y cartucho de 1000 juegos... Y era solo de la época primeriza.

Excelente hilo.
Fantástico hilo. Estoy empezando a descubrir el catálogo de NES fuera de los clásicos. Me suscribo para ir siguiéndolo.
francescfri escribió:Me doy cuenta de lo poco que conozco el catálogo de la NES. En mi caso la caté con el típico pack de clónica y cartucho de 1000 juegos... Y era solo de la época primeriza.

Excelente hilo.

El catálogo de la consola pegó una explosión tremenda a partir de 1987; tanto, que los juegos que salieron de primera hornada (salvo excepciones, como el imperecedero Super Mario Bros) quedaron completamente desfasados en poco tiempo.
Año 1988: La llegada del MMC3, Super Mario Bros. 3 y aterrizaje de la NES en España.


Empieza a verse un pleno dominio técnico en muchos de los desarrollos de la consola, sobre todo en el aspecto gráfico y la detención de colisiones, así como avances en el scroll multidireccional, que sin ser todavía perfecto, da un notable resultado. Mucho tiene que ver la inversión de las compañías en nuevas máquinas de desarrollo, así como herramientas que les facilitan el trabajo.

Estamos en plena era de dominio absoluto de la NES, donde sus competidoras directas apenas la tosen pese a tener técnicamente una mejor configuración. Campa a sus anchas por toda América, y ha terminado aplastando a la Atari 2600 y sucesoras, así como a la Master Systrem de SEGA; pero esta última aún tiene mucho que decir en Brasil y Europa gracias a la anticipación e inversión publicitaria que realiza esta compañía en estos nuevos terrenos, evitando los errores de Japón y EE.UU.

En Japón, con Famicom aun siendo reina, la cosa cambia un poco. PC-Engine, la nueva máquina de NEC aparecida un año antes con un procesador central de 8 bits muy similar al de Famicom/NES, un procesador gráfico de 16 bits, y otras mejoras; le arañan algo de popularidad. Además, SEGA ha presentado su Mega Drive de 16 bits reales, que aún está por ver de lo que es capaz de hacer. Mientras tanto, en Europa esta misma compañía está teniendo un relativo éxito con Master System.

Nintendo y otras editoras de videojuegos siguen desarrollando nuevos mapeadores para la NES, y algunas compañías ya se empiezan a atrever con la inclusión de expansiones de sonido que añaden nuevos canales, como es el caso del Namco y su Namco 163, que añade ocho canales más de sonido basados en wavetables, como la PC-Engine y el SCC de la MSX.

Entre los mapeadores más novedosos, nos encontramos con la aparición del MMC3 de Nintendo, que marcará la seña de identidad de la consola a partir de ahora hasta su muerte, pese a que seguirán saliendo mapeadores similares o más avanzados.

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Entre las cosas más notables que tiene este nuevo mapeador, está la aparición de un interruptor de líneas de escaneo (IRQ), que le dará una nueva vida a la consola con la inclusión de nuevos trucos gráficos, a parte de los ya conocidos conmutadores de bancos al vuelo, guardados en batería, o ampliaciones de RAM que también incluye. El primer videojuego que lo estrenará será Super Mario Bros. 3; videojuego que revolucionará el mundo de las consolas.

Además, Nintendo ahora exige que las compañías que quieran desarrollar para la consola Nintendo NES, lo hagan en exclusiva si quieren vender en el mercado occidental con el apoyo de la firma nipona y así ostentar su sello de calidad, el cual ha calado profundamente en el imaginario colectivo de la gente como un garante de software compatible con la NES y de calidad.

Por otro lado, tras un año de la llegada de la consola a Europa, por fin aterriza en España. La pequeña empresa de logística Spaco, S.A., se hace con la oficialidad de su distribución por todo el país en detrimento de El Corte Inglés, que ya la había anunciado a lo largo de 1987 pero no llegó a ningún acuerdo con Nintendo. De esta manera Spaco comienza a patrocinarla en distintos medios pero con un presupuesto muy ajustado, y saca la consola en junio de 1988 al precio de unas 30.000 ptas. (esto está por contrastar, pero más o menos por ahí), acompañada a su vez de varios juegos primerizos vendidos aparte, entre los que se encuentran Super Mario Bros., Excitebike, Ice Climber, Pinball, etc...

Estos títulos que publicaba la propia Nintendo en Europa, estarían en versión caja pequeña hasta 1990, donde decidieron homogenizar a caja normal tal y como editaban el resto de compañías a imagen y semejanza de las americanas.

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La consola no pudo llegar a las masas en este primer inicio accidentado y pasa desapercibida en un país donde llaman mucho más la atención los microordenadores como ZX Spectrum, MSX, Commodore 64 o Amstrad CPC

A continuación listaré cronológicamente los juegos más reconocibles e importantes que se lanzaron este año indistintamente en cartucho o disquete para Famicom/NES.

Konami Wai Wai World [Konami] (Konami)

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Un villano llamado Waldar llega desde el espacio para conquistar el Mundo Konami. El Dr. Cinnamon pide ayuda a los héroes de Konami pero solo Konami Man responde y le informa que todos los demás héroes han sido capturados. El Dr. Cinnamon reúne a Konami Man en su laboratorio, que se convierte en base de operaciones y le presenta además a su nueva androide, Konami Lady que lo ayudará a combatir el mal. La misión de ambos héroes es buscar y liberar a los seis héroes de Konami que fueron capturados para unirse y enfrentar al villano Waldar.

Videojuego de plataformas para uno o dos jugadores en modo cooperativo, que se presenta como una aventura protagonizada por un pupurri de personajes originales de Konami (y licencias), que fue muy novedoso en la época.

Comenzamos como Konami Man o Konami Leidy y deberemos rescatar a distintos personajes de videojuegos de Konami. Una vez rescatados, podemos usarles y ayudarnos de sus poderes únicos para avanzar en los distintos niveles. Entre los personajes que aparecen en este título, podemos encontrarnos a Goemon, Simon Beltmon, Twinbee, y muchos otros.

Fue todo un éxito y tubo una continuación, aunque lamentablemente no salió de Japón.

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The Guardian Legend [Compile] (Irem / Nintendo)

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Secuela directa del videojuego Guardic, aparecido en el microordenador MSX un año antes.

Nos situamos en las inmediaciones del planeta Naju y controlamos a la Guardiana, un cybor con aspecto de mujer. Naju se dirige peligrosamente hacia la Tierra, y la Guardiana debe adentrarse dentro del planeta y activar una serie de detonadores que harán que Naju estalle, evitando de esta forma que colapse contra la Tierra.

La Guardiana es un cybor muy sofisticado que puede convertirse en nave espacial o en humanoide. De esta forma, tenemos fases con forma de shoot'em up cuando está en modo nave, y otras de forma laberíntica con vista aérea y distintas puertas y accesos, cuando estamos en modo humanoide.

Programado por Compile y distribuido por Irem en Japón, y Brøderbund en EE.UU., fue la propia Nintendo la que apostó por este videojuego para ser lanzado tardíamente en 1992 en Europa.

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Contra / Probotector [Konami] (Konami)

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Tras el éxito en los salones recreativos, la propia Konami se encarga de programar este excelente título de run and gun para nuestra NES, por todos ya conocidos.

A su llegada a Europa, tuvo que ser revisado y se cambió a los dos personajes seleccionables originales, pasando de ser humanos a robots. Posiblemente esto fue debido a presiones desde ciertos sectores de Alemania, que no veían bien la violencia gratuita en los videojuegos.

Además, la versión japonesa funcionaba mediante el mapper VRC-2 que entre otras cosas permitia cambiar de banco de memoria CHR al vuelo, lo que le hacía superior al MMC1. Cuando Contra salió en occidente, Konami para ahorrar costes se negó a sacarlo bajo el VCR-2 y lo reprogramo para que funcionase en el MMC1, perdiendose con ello ciertas animaciones de algunos escenarios.

Como anécdota, cabe destacar que los dos protagonistas originales estaban basados en los actores Arnold Swazzenagger y Silvester Stalone.

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The Battle of Olympus [Imagineer] (Brøderbund)

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Hubo un tiempo en que los dioses y los humanos vivian juntos. En la tierra del Peloponesio había un tranquilo y pacifico pueblo llamado Elis. Allí vivian las doncellas mas bellas de todo el Peloponesio, y un hombre culto y valiente llamado Orfeo. Helena y Orfeo se juraron amor eterno. Pero un día Helena cayo victima de las fauces de una serpiente venenosa y murió.

Un magnífico videojuego de Rol-Aventura que no dejo indiferente a nadie, con un temática basada en la mitología griega que pocas veces se ha vuelto a ver.

El parecido gráfico de este juego con Adventure's of Link, de la saga Zelda, es evidente, aunque poco tiene que ver.

Existe una versión en Game Boy con textos traducidos al español.

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Double Dragon [Technos Japan] (Technos Japan / Nintendo)

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En el año 19XX la mitad del mundo ha sido devastado tras una guerra nuclear y la violencia impera en las calles de América. Una de las bandas más violentas en América se llama Black Warriors, y domina las calles sin piedad. Pero dos gemelos llamados Billy y Jimmy, entrenados en las artes de Sousetsuken y propietarios del Dojo Sousetsuken, eran lo suficientemente valientes como para enfrentarse a los Black Warriors. Enseñaron sus artes marciales a los habitantes de su ciudad y la gente les puso el apodo de “Double Dragon”. Junto a los estudiantes de Billy y Jimmy hay una instructora llamada Marian, que también era la novia de Billy. Los Black Warriors no esperaron mucho para capturarla y atraer a Billy hacia su escondite. Ahora Billy debe ir hacia los Black Warriors para salvar a su novia y enfrentarse al jefe de la banda, Willy, de una vez por todas. Billy cuenta con la ayuda de su hermano gemelo Jimmy para salvar a Marian.

Un muy digno port directo del arcade para nuestra NES que además resultó llamativo por sus estilosos gráficos. Entre las cosas malas que tienes, esta el hecho de que no se puede jugar a dobles, aunque incluyeron un modo VS para enfrentarnos entre dos jugadores.

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Captain Tsubasa / Tecmo Cup Soccer Game [Tecmo] (Tecmo)

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Basado en el manga/anime del mismo nombre, y más conocido como Campeones en España (o también Oliver y Benji) nos encontramos con un extraño videojuego que si bien parece de futbol, es más bien una especie de aventura conversacional con toques de acción y habilidad en algunos momentos.

Cuando salió de Japón y llegó a EE.UU., se le cambió el nombre por el de Tecmo Cup Soccer Game, y además retocaron los sprites y los nombres de los jugadores para hacerles "más anglosajones". Tristemente esta es la versión que llegó a Europa, pero al menos en España pudimos disfrutar de una digna traducción al idioma de cervantes.

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Meta Fight / Blaster Master [Sunsoft] (Sunsoft)

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La historia trata sobre un chico llamado Jason, de un lugar de cuyo nombre no tenemos ni idea, que pierde a su rana que quiere ir a hacer su vida a una charca hecha y derecha, pero que en su lugar se encuentra un bidón lleno de residuos radiactivos, se hace tan grande como un cerdo y cae por un boquete en el suelo; a lo que naturalmente Jason responde dejándose caer por el susodicho agujero para atrapar su querida rana, pero que en su lugar se encuentra con un vehículo todo terreno y armado, llamado Sophia III, y que mira por donde ha sido construido para combatir a los mutantes radiactivos que pululan en el subsuelo y que están controlados por “el Jefe Plutonium”.

La versión original japonesa poco tiene que ver con este argumento tan soez y nos narra las aventuras de Kane Gardner, conductor del vehículo armado Metal Attacker, diseñado por la doctora Jennifer Cornet, y destinado a proteger el planeta Sophia III, que ha sido invadido por el alien Goez y sus secuaces.

Videojuego de acción y plataformas que mama de los conceptos ya vistos en Metroid o Simon's Quest, por lo que podríamos catalogarlo como "metroidvania".

Nuestro principal playera es el vehículo Metal Attacker, que a parte de poder disparar distintos proyectiles, tiene capacidad para saltar e incluso con mejoras, llegar a trepar o volar.

Tenemos un amplio mapeado por explorar y hasta ocho bosses a los que enfrentarnos. El poder salir del vehículo y acceder a distintos niveles de vista cenital es una magnifica idea que alarga el juego.

Tuvo distintas secuelas, pero ninguna le supera.

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Top Secret / Bionic Commando [Capcom] (Capcom)

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El Generalísimo Kilt ha hallado unos planos diseñados hace tiempo por los Badds para crear una poderosísima arma llamada el Albatros, y ha decidido construirla. El mejor soldado de la federación, Super Joe, fue enviado para detener a las fuerzas imperiales pero se perdió el contacto con el. Ahora te toca a ti, un soldado (de nombre indefinido, por cierto aunque posiblemente su nombre sea Ladd) armado con un brazo bionico especial el rescatar a Super Joe y detener los planes de Kilt.

Basado en el arcade del mismo nombre, Capcom, para evitar problemas técnicos, decidió realizar una aventura exclusiva para esta consola, conservando el concepto del gancho trepador para poder avanzar sobre plataformas y un interesante mapeado donde poder elegir niveles para proseguir la aventura.

La versión japonesa tenía cambios importantes, dado que el boss final era el mismísimo Hitler resucitado con un nuevo ejército nazi bajo su mando.

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Gauntlet [Tengen] (Tengen)

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Otro juego basado en un arcade que se trasladó con exito a la NES. Tengen, una filial de Atari Games dedicada en exclusiva a videojuegos de NES y consolas de SEGA, pero sin licencia de Nintendo, programó esta magnifica versión que nada tiene que envidiar a su versión de los salones recreativos.

Entre sus curiosidades esta la elección del modo "mirroring 4-Screen" para la creación de los mapas, evitando de esta forma saturar la CPU a la hora de hacer scroll multidireccional pero limitandose a mapas de 512x512 pixeles. Los enemigos pasaban a ser partes animadas del background, lo que ayudaba a evitar parpadeos innecesarios entre sprites, y gracias a una ampliación de RAM, se podía conservar en todo momento los objetos del background que ya estaban destruidos o no. Los unicos sprites que había en juego, consistian en el player y sus distintas armas.

Jamas llegó a Europa.

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Great Tank / Iron Tank [SNK] (SNK)

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Otro arcade de SNK que portaron mismamente a la NES con especial cuidado.

Comparte el mismo engine que Guevara/Guerrilla Wars, aunque en este caso, el player es un tanque americano, y nos encontramos en plena Segunda Guerra Mundial invadiendo Alemania. Ahí es nada.

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Super Mario Bros. 3 [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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En el reino de las setas vuelve a reinar la intranquilidad, poco después de que los hermanos Mario acabasen con Bowser en la capital, este a vuelto a resurgir y ha invadido los ocho reinos con el apoyo de sus hijos. Cuando Mario y Luigi leyeron la carta que les envió la princesa Toadtool estos se pusieron los guantes y se dirigieron hacia los ocho reinos para poner las cosas en su sitio. Además, Bowser les había raptado a su princesa con lo que se aseguraría de que los dos fontaneros se dirigiesen hacia allí y de esta forma el podría cumplir su venganza. Esta vez podrán usar la ayuda de nuevos poderes como la cola de mapache, el traje rana, el traje martillo, el traje tanoki y muchos mas. Esta va a ser una buena aventura.

Este anterior párrafo es la historia tal cual viene impresa en el manual del juego. Escueta pero precisa. Nos pone sobreaviso de lo que nos vamos a encontrar. Más adelante nos advierten sobre la presencia de los siete hijos del malvado R̶e̶y̶ ̶K̶o̶o̶p̶a̶ Bowser. Estos actuan como invasores y "jefes finales" de los diferentes castillos de los siete primeros reinos que aparecen en el juego. El último es donde se esconde Bowser con la Princesa P̶e̶a̶c̶h̶ Toadtool.

Una de las multiples caracteristicas que tiene Super Mario Bros. 3 (y siempre hablando en el contexto de la época), es la tremenda capacidad que tiene Mario (o Luigi) para interactuar con el escenario. Ya no nos tenemos que conformar con movernos de izquierda a derecha como ocurría en las dos anteriores entregas originales. Ahora Mario puede volver hacia atras e incluso subir o bajar mientras la cámara nos sigue sin perderse, aumentando las posibilidades de acción plataformera hasta lo nunca visto. A todo esto se le añadió un control muchísimo más pulido e intuitivo, donde las parábolas del salto se hacian bastante más amigables y asequibles para su precisión si deseamos llegar a una plataforma en concreto y no errar en el intento.

La inclusión de nuevos poderes como la cola de mapache, el disfráz de rana, de tanoki o de hermano martillo, transfieren tal grandiosidad al juego y posibilidades que automáticamente se convirtió en un título que crearía escuela. Detalles como el disfraz bota, que solo se puede conseguir y usar en un nivel en concreto, le añaden detalle y mimo; y el descubrir que manteniendote agachado encima de un bloque blanco durante unos segundos te da la posibilidad de pasar por detrás del escenario para poder esquivar a los enemigos e incluso para descubrir algún que otro secreto ya se convertía en algo épico.

Nintendo invirtío mucho en esta producción, y no solo se preocupó de dotar a los hermanos Mario de nuevas posibilidades a la hora de interaccionar con el escenario y jugar con sus nuevos poderes. Tambien se le hizo un buen lavado de cara gráfico acercándose a los dibujos animados, se añadieron muchos y más originales enemigos, totalmente carismáticos, y se trabajo mucho en los noventa y tres niveles que componían el juego, dividiendose todos ellos en ocho mundos distintos gobernados por un rey al que había que devolver su aspecto original, pues los hijos de Bowser les habían convertido en animales.

Este fue el primer título de NES en estrenar el famoso mapper MMC3, y Nintendo lo utilizo como muestra de lo que podía ser capaz de hacer con el, sacándole un partido que acabo estandarizandolo prácticamente a partir de entonces en títulos venideros.

A occidente llegó tardíamente, pues mientras tanto disfrutábamos de Super Mario Bros. 2, y este tercer título no llegaría a América hasta 1990 y a Europa se haría esperar hasta octubre de 1991 cuando en Japón llevaban ya un año disfrutando de Super Mario World de SNES.

Eran otros tiempos

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Super Mario Bros. 2 (occidente) [Nintendo R&D1] (Nintendo)

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Un día Mario soñó que se adentraba dentro de una cueva y dentro encontró una escalera muy larga que terminaba a los pies de una puerta. Decidió subirla y cuando llegó a la puerta y la abrió, vio un mundo nuevo que se extendía hasta el infinito y que estaba lleno de seres extraños. Una especie de hada se le acercó y le rogó ayuda, pues el malvado Rey Wart había conquistado ese mundo llamado Subcon mediante una máquina de sueños que tenía sumido a todo su pueblo. Mario despertó derrepente y salió corriendo a contárselo a su hermano Luigi y a sus amigos Toad y Peach. No le hicieron mucho caso al tratarse de un sueño y decidieron ir a hacer un picnic. Cuando llegaron al bosque, encontraron una cueva extraña y dentro una escalera larga que terminaba a los pies de una puerta tal y como había soñado Mario. Decidieron subir y en cuanto abrieron la puerta cayeron dentro del extraño mundo que les advirtió el hada e iniciaron la nueva aventura.

Como ya sabemos, este título de la saga Super Mario está basado en otro videojuego de la empresa lanzado en Japón titulado Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Cogiendo el juego tal cual, sustituyendo a sus protagonistas por Mario, Luigi, Toad, y Peach (antes Toadtool), y mejorándolo, llegó a occidente consiguiendo ser un súper ventas.

Para esta conversión, cabe añadir que también se utilizó el MMC3 a fin de mostrar a las compañías americanas y europeas, cómo podía llegar a aprovecharse este novedoso mapeador. De esta forma, muchos objetos de los backgrounds consiguieron tener animaciones que el juego original no tenía y de una forma muy sencilla.

En principio fue exclusivo para occidente, aunque en 1993 finalmente salió en Japón bajo el nombre de Super Mario USA.

A Europa nos llegó para mediados de 1989, en una primera edición en caja pequeña y luego ya a partir de 1990, en caja normal.

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Ninja Ryukenden / Ninja Gaiden / Shadow Warrior [Team Ninja] (Tecmo)

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Versión doméstica basado en el arcade del mismo nombre. Como ya hemos visto otras veces, Tecmo decidió hacer un título original para evitar problemas técnicos si intentaban portar el juego tal cual.

La jugada les salió redonda y es reconocido como uno de los juegos más notables de NES, y también más difíciles.

Combinando plataformas con acción milimétrica, controlaremos a Ryu en su búsqueda hacia el asesino de su padre.

Tuvo buenas ventas y le continuaron dos títulos más en la misma consola y un indecente remake en SNES.

En Europa se le cambió el título por Shadow Warrior.


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Gradius II: The Ambition of Gofer [Konami] (Konami)

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De nuevo nos ponemos a los mandos de la nave espacial Vic Viper para contrarrestar los segundos ataques del Imperio Bacteria, bajo el nuevo liderazgo de Gofer, The Giant Head.

Directo del arcade original, Konami no dudo en darle una magnifica versión y lo portó con casi máxima fidelidad a pesar de las limitaciones técnicas.

Este juego incluía el mapper VRC-4 que diseñó la propia Konami para la ocasión y que pese a ser una actualización del anterior mapper VRC-2, su inclusión de un IRQ lo asemejaba bastante al MMC3 de Nintendo.

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Otro videojuego que nos perdimos en occidente para nuestra NES pese al éxito de la primera parte.

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Final Fantasy II [Square] (Square)

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Según wikipedia, la historia trata sobre las aventuras de cuatro jóvenes del reino de Fynn llamados Firion, María, Guy y León. Sus padres son asesinados durante la invasión del ejército del Emperador de Palamecia, que ha invocado monstruos del infierno en su búsqueda para dominar el mundo. Huyendo de los monstruos del emperador, los cuatro son atacados y dados por muertos. Firion, María y Guy son rescatados por la princesa Hilda de Fynn y sus heridas curadas por su mago Minu. Ella ha establecido una base rebelde en la cercana ciudad de Altaira, denominados Rosa Salvaje. Ansioso por demostrar su valor para el movimiento de resistencia, los tres jóvenes restantes emprenden una serie de misiones contra Palamecia y unen fuerzas con una variedad de aliados no sólo para derrotar al Emperador, sino también para localizar al hermano desaparecido de María; León.

Tras el sorpresivo éxito que Square tuvo con la primera parte, videojuego que literalmente les había sacado de una previsible bancarrota, la compañía vió claro el camino a seguir y no tardaron mucho tiempo en sacar esta segunda parte con importantes mejoras.

Entre las novedades, se incluyó el "sistema de trabajos" en los que cada personaje puede ejecutar un comando exclusivo de su clase, sino que todos pueden equipar todos los tipos de armamento y aprender cualquier magia. Las magias se aprenden mediante libros de un solo uso, adquiridos en tiendas o bien encontrados o tirados por los enemigos.

Pese a que el juego vendió muy bien en Japón, jamas tuvo su versión occidental para esta consola y hubo que esperar muchos años para verle portado a otros.

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Rockman 2: Mistery Of Dr. Wily / Megaman 2 [Capcom] (Capcom)

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En el año 20XX (en la versión japonesa es el año 2000) un súper robot llamado Mega Man fue creado por el Dr. Light para detener los malvados planes del Dr. Willy. Por eso, para defenderse, el Dr. Willy creo a ocho robots que intentan cazar a Mega Man.

Pese a las pocas ventas del primer título, Capcom apostó por realizar esta secuela y le salió bien la jugada. Esta segunda parte es el que estableció unas bases sobre como debía de ser un Mega Man: primero con el numero de enemigos principales (ocho), segundo eliminando el inútil sistema de puntuación de su primera parte, tercero con los Item multimodos (en juegos posteriores se sustituiría por su perro Rush), cuarto contándonos algo sobre la historia de este héroe, quinto incluyendo passwords y sexto... se le ve el pelo a Mega Man al empezar el juego

Posiblemente el mejor juego de Megaman dentro de la saga de NES.

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Guevara / Guerrilla Wars [SNK] (SNK)

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El videojuego que trata las aventuras del Che Guevara y su compañero Fidel Castro, iniciando la revolución Cubana.

Port de la maquina arcade de la propia SNK trasladado a la NES de forma magistral. Un shot'em Up de a pie muy intenso.

En occidente se le cambió el nombre para evitar controversias, aunque se conservó el mensaje inicial de la intro del juego donde se daba una dedicatoria "a los héroes de la Revolución".

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Ironsword: Wizards & Warriors II [Zippo Games] (Acclaim Entertainment / Nintendo)

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En Ironsword, vuelve nuestro héroe, el caballero Kuros en sus aventuras por las tierras de Sindarin. Esta vez debe derrotar al malvado hechicero Malkil, que ha asumido las formas elementales de tierra, viento, fuego y agua. Kuros debe recolectar las partes de la legendaria espada "Palabra de Irons" para derrotar a Malkil, quien reside en la cima de Icefire Mountain.

Continuación directa del anterior Wizards & Warriors de Rare, aunque esta vez quienes programan el juego son Zippo Games a las ordenes de Acclaim Entertainment.

Si bien continuamos controlando a Kuros, esta vez se añaden elementos de rol, exploración, y un control de las plataformas mucho más preciso, a parte de un remozado gráfico que mejoró todo lo visto en el anterior título.

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Otros juegos destacables:

Ice Hockey [Nintendo] (Nintendo)
Blades of Steel [Konami] (Konami)
Track & Field II [Konami] (Konami)
8 eyes [SETA] (SETA / Nintendo)
Gun Smoke [Capcom] (Capcom)
Ballblazer [Lucasfilm / Pony Canyon] (Pony Canyon)
Ikari Warriors II: Victory Road [SNK] (SNK)
Tween Bee [Konami] (Konami)
The Adventures of Bayou Billy [Konami] (Konami)
1943: The Battle of Midway [Capcom] (Capcom)
Saint Seiya: Ougon Densetsu Kanketsu-hen [Shinsei] (Bandai)
Legendary Wings [Capcom] (Capcom)
R.C. Pro-Am [Nintendo] (Nintendo)
Jackal [Konami] (Konami)
Maniac Mansion [Realtime Associates] (Jaleco)*
Ys [Victor Musical] (Victor Musical)
Amagon [Sammy] (Sammy)
Dragon Quest III [Enix] (Enix / Nintendo)
Donkey Kong Classics [Nintendo] (Nintendo)
Goal! [TOSE] (Jaleco)
Paperboy [Mindscape] (Mindscape)
Akira [Taito] (Taito)

*No confundir con la versión de 1990 de Lucasfilm Games
Diskover escribió:Disculpad tanta tardanza (más de un año... Uf...). [mad]

Actualizamos a 1988, y os menciono para que no os lo perdáis ;)

@X_Glacius @SuperPadLand @Bimmy Lee @josemmf92 @francescfri @John3d @chuckyflame @xisqi @ewin @doblete @EcLlPsE @Metal Knight @puch666 @thespriggan2009 @Tronak @taydk @magrosomohoso @Snesfan @Hola Men


Muchísimas gracias!!
@Diskover estupendo post.
Gracias por el currazo.
[beer]
Que maravilla de hilo. De diez.
Qué grande la NES y qué grande el hilo. Menudos juegacos se gastaba, recuerdo lo que me impactó Ninja Gaiden con esas cinemáticas.
Diskover escribió:Disculpad tanta tardanza (más de un año... Uf...). [mad]

Actualizamos a 1988, y os menciono para que no os lo perdáis ;)

@X_Glacius @SuperPadLand @Bimmy Lee @josemmf92 @francescfri @John3d @chuckyflame @xisqi @ewin @doblete @EcLlPsE @Metal Knight @puch666 @thespriggan2009 @Tronak @taydk @magrosomohoso @Snesfan @Hola Men


De los mejores hilos de clásicas
Gracias, ya había ganas pero cada uno tiene sus prioridades, así que no pasa nada ;)
¡A leer !
He añadido más información que me dejaba en el tintero sobre su salida en España, más datos sobre SMB 2 y SMB 3, y analizado Ironsword, que se me había pasado.
55 respuestas
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