Novedades scene retro

Creation escribió:


Vale, ya está puesto el juegaco.
YuPiKaIe escribió:Parche SRAM para el Kid Chameleon de megadrive

https://www.romhacking.net/hacks/5672/

A ver cuándo alguien saca uno para algún Street Fighter de la Mega Drive. No mola nada que los récords no se queden guardados.
@psicopompo

Mira en el link, porque no tiene pinta de ser un hack normal, sino más profundo. Se supone que al Strifa habría que hacerle lo mismo que le han hecho al Kid; y por el motivo que dices dudo que lleguen tan lejos.
gynion escribió:@psicopompo

Mira en el link, porque no tiene pinta de ser un hack normal, sino más profundo. Se supone que al Strifa habría que hacerle lo mismo que le han hecho al Kid; y por el motivo que dices dudo que lleguen tan lejos.

Creo que para alguna versión del SF II para Super Nintendo sí había algún parche SRAM, pero desconozco la dificultad de hacerlo para una consola u otra.
Publicado número 118 de la revista Retro Emulator Vision and Game. Esta vez hay reseñas de los juegos Endurance, Energy Warrior, Trolls, Tunnel Vision, Triple Comando, Trouble Brewin, Encounter, The Golden Sword of Bhakhor, Project Battlefield, Postword & Co., Prototype, Gods Remastered, Wonder Boy Returns Remix, Trivia The Ultimate Quest, Doom 128, Snoopy to the Rescue, Mario´s Cement Factory, Maniac Mansion, Day of the Tentacle, The Dig, Full Throttle. En la sección de consolas comentan los juegos War Birds, Jungle Hunt, y Power Strike. En software educativo hablan sobre los programas Reading about Reptiles y Reading about Fish para el Apple 2. Este nuevo número está ya en https://www.facebook.com/REVnGE-Retro-E ... 556381162/
aki7 escribió:Publicado número 118 de la revista Retro Emulator Vision and Game. Esta vez hay reseñas de los juegos Endurance, Energy Warrior, Trolls, Tunnel Vision, Triple Comando, Trouble Brewin, Encounter, The Golden Sword of Bhakhor, Project Battlefield, Postword & Co., Prototype, Gods Remastered, Wonder Boy Returns Remix, Trivia The Ultimate Quest, Doom 128, Snoopy to the Rescue, Mario´s Cement Factory, Maniac Mansion, Day of the Tentacle, The Dig, Full Throttle. En la sección de consolas comentan los juegos War Birds, Jungle Hunt, y Power Strike. En software educativo hablan sobre los programas Reading about Reptiles y Reading about Fish para el Apple 2. Este nuevo número está ya en https://www.facebook.com/REVnGE-Retro-E ... 556381162/



wooo! Gracias! Lectura obligada. Domo arigatoo
ewin escribió:
wooo! Gracias! Lectura obligada. Domo arigatoo


De nada. No sé si será de lectura obligada pero es una publicación que recomiendo sobre todo a quien busque descubrir juegos raros o poco conocidos que dan forma al catálogo de diversas plataformas clásicas. De este último número ya me he apuntado unos cuántos juegos. [Alaa!]
@aki7 Lectura obligada porque tocan juegos poco o nada conocidos, de plataformas poco tocadas (muy nicho HOY). Porque, además, hacer una revista hoy en dia, aunque sea digital, es todo un curro. Lo "fácil" es hacerse una web o un blog y poner el contenido alli. Por eso y por mucho más, merece la pena descargasela y leersela.

Yo aprendo muchisimo asi.
el Odallus MD sigue en desarrollo ? ... pensaba que era el Demons of Asteborg [+risas]

algo de la demo del Antarex , próxima liberación ... :(
Como bien ha dicho el pato @FFantasy6 en otro tema los creadores de Papi Comando ofrecen las roms gratuitas en su página web. La verdad que ni me había planteado adquirir el juego pero han conseguido que en cuanto cobre les haga una donación por la rom y por el gesto, igual que los de xenocrisis ofreciéndola a un precio más que razonable. Ojalá cunda el ejemplo.
aki7 escribió:Publicado número 118 de la revista Retro Emulator Vision and Game. Esta vez hay reseñas de los juegos Endurance, Energy Warrior, Trolls, Tunnel Vision, Triple Comando, Trouble Brewin, Encounter, The Golden Sword of Bhakhor, Project Battlefield, Postword & Co., Prototype, Gods Remastered, Wonder Boy Returns Remix, Trivia The Ultimate Quest, Doom 128, Snoopy to the Rescue, Mario´s Cement Factory, Maniac Mansion, Day of the Tentacle, The Dig, Full Throttle. En la sección de consolas comentan los juegos War Birds, Jungle Hunt, y Power Strike. En software educativo hablan sobre los programas Reading about Reptiles y Reading about Fish para el Apple 2. Este nuevo número está ya en https://www.facebook.com/REVnGE-Retro-E ... 556381162/


No lo conocía, buen hallazgo. Gracias!
Insane Pain - titulo de lucha para MD. / kickstarter mayo 2021
https://blast-process-game.wixsite.com/home

En desarrollo nuevo título para NES, aun sin nombre, de la mano de un grupo llamado Something Nerdy Studios LLC

La novedad es que han desarrollado un nuevo mapper llamado MXM-0, que intentará superar algunas limitaciones de la NES, teniendo como base otros mapper similares ya aparecidos en su día (pero infrautilizados por sus elevados costes) como el MMC5 o el FME7.

Entre estas limitaciones, tenemos aspectos gráficos como poder dibujar en fondos de pantalla con atributos de color de 8x1 pixel, o espacio para los sprites ampliados hasta el absurdo sin tenernos que limitar a 256 tiles por pantalla.

Aun no hay fecha de finalización del proyecto, pero llevan trabajando en esto presumiblemente desde inicios de 2020.

Para más info, podeís seguir este hilo: hilo_curiosidades-de-la-nes-famicom-cuidado-56k-y-tarifas-datos_2188982_s350#p1750848345







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Parece mentira que eso lo pueda hacer una nes... XD
Si la neo geo hubiese salido en 1983 en forma de 8 bits... XD
La verdad es que no parecen gráficos de NES. Me pregunto si las paletas de sprites están ampliadas también o están usando varias para el personaje, ya que cuento más colores que los 3+transparencia.
MasterDan escribió:La verdad es que no parecen gráficos de NES. Me pregunto si las paletas de sprites están ampliadas también o están usando varias para el personaje, ya que cuento más colores que los 3+transparencia.


Las paletas son las mismas de siempre.

Para los sprites si, parece que están usando el viejo truco de juntar dos sprites uno encima de otro para dar sensación de que tienen más colores. Esto nos deja entre ver que en pantalla quizá no aparezcan muchos NPCs ni enemigos a la vez para evitar parpadeos... a no ser que este mapper haga algo más al respecto de lo que todavía no se ha hablado.

Lo que si cabe destacar, es que están utilizando los atributos de color para los fondos a 8x8 en vez de a 16x16. Por eso parece que tenga "más colorido". Esto es una característica que ya hacia el mapper MMC5 de Nintendo y el FME7 de Sunsoft.

Y ojo, que prometen que con su mapper se pueden conseguir atributos de color de 8x1.

Además, hay que tener en cuenta el que no se están limitando a 256 tiles por escenario, si no que disponen de golpe y porrazo de todos a la vez para hacer sus fondos de pantalla a gusto. Podrían poner algo fotorealista en pantalla y su única limitación sería la escasa paleta de colores de la NES.

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@Diskover Se sabe si tienen planes de hacer alguna versión en físico o Kickstarter ? que pasada de proyecto.
SoNi escribió:@Diskover Se sabe si tienen planes de hacer alguna versión en físico o Kickstarter ? que pasada de proyecto.


Pues si, al parecer se lo están tomando muy en serio, y hay varia gente metida en el proyecto que ya en su día hizo sus kickstarter propios de otros juegos.
:O me recordó al cancelado Zelda III triforce saga, espero que se expanda su uso en la scene de "NES" y ver el mapper MXM-0 en muchos proyectos como un CyberShadow o otros títulos basados en 8-Bits pixel-art adaptados a la Nintendo.

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Diskover escribió:Además, hay que tener en cuenta el que no se están limitando a 256 tiles por escenario, si no que disponen de golpe y porrazo de todos a la vez para hacer sus fondos de pantalla a gusto. Podrían poner algo fotorealista en pantalla y su única limitación sería la escasa paleta de colores de la NES.


Y además animarla frame a frame.

Así se las gasta la nes.


P.D: Me pregunto si hará falta un flashcart nuevo para incorporar este mapper, o si valdrá con el n8 pro (el n8 normal no sería compatible con el direccionamiento de roms grandes).
Creation escribió::O me recordó al cancelado Zelda III triforce saga, espero que se expanda su uso en la scene de "NES" y ver el mapper MXM-0 en muchos proyectos como un CyberShadow o otros títulos basados en 8-Bits pixel-art adaptados a la Nintendo.

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Pero eso que muestras del supuesto Zelda III de NES se descubrió que era un fake ¿no?

Señor Ventura escribió:Y además animarla frame a frame.


No estoy del todo seguro sobre eso en los supuestos de pantalla completa. Si es un salto de bankswitch, si, no creo que hubiese problema pues los tiles en la PPU se quedan estáticos y lo único que cambias son los canales donde se envía la información al instante.

Si es mediante actualización de PPU, ahí ya la cosa cambiaría pues tiene limitaciones.

Señor Ventura escribió:Me pregunto si hará falta un flashcart nuevo para incorporar este mapper, o si valdrá con el n8 pro (el n8 normal no sería compatible con el direccionamiento de roms grandes).


Todo acabará llegando. Esto es como lo del Paprium...

Aun no se sabe todo de lo que es capaz ese mapper MXM-0, pues poco se ha filtrado. Copio pego de lo que puse en el hilo de Curiosidades de la NES:

- Un contador de scanlines (IRQ) mucho más robusto que lo visto en los mappers MMC3/MMC5 y FME7. Esta herramienta es la que permite hacer scroll con la pantalla partida en varios trozos y moviéndose a distinta velocidad.

- Acceso total e inmediato a todos los tiles de la memoria del juego sin necesidad de hacer mapeos de 256 en 256. Ahora si tienes por ejemplo 8 megas de gráficos, puedes tener a tu disposición 32.756 tiles de golpe y porrazo. Esto en teoría ya lo podía hacer el MMC5 en su día, pero nunca se usó.

- El espacio de la memoria deja de ser un problema. Se da a entender que sobrepasan y por mucho los límites vistos hasta ahora de juegos de NES de 1MB.

- Atributos de color para los background (fondos de pantalla) de 8x1. Acordaros que el límite estaba en 16x16, y que el MMC5 como mucho podía llegar a hacer 8x8.

Y un ejemplo que publicó uno de los desarrolladores haciendo una pantalla estática y llamando a tropecientos tiles a la vez para dibujar en pantalla con este mapper.

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@Diskover no quedo claro, pero al no haber más indicios se dio como una info-fake.

de igual modo el montaje de las capturas o imágenes fake del Zelda III ... es lo que se me asemeja al estilo del titulo del mapper MXM-0.

- por cierto tiene titulo el proyecto ?

- estaría genial que filtraran esa Rom beta o demo "fake" del Zelda III triforce saga, pero por el tiempo que lleva detrás como que esta más que olvidada. [noop]
Creation escribió:@Diskover no quedo claro, pero al no haber más indicios se dio como una info-fake.

de igual modo el montaje de las capturas o imágenes fake del Zelda III ... es lo que se me asemeja al estilo del titulo del mapper MXM-0.

- por cierto tiene titulo el proyecto ?


Nop, no tiene título aun.

Fake no es porque no veo tampoco nada raro en las imágenes que ilustran y la gente metida en el proyecto no es la primera vez que hacen cosas reales para la NES.

EDITO: Al parecer el proyecto se llamará The Inversion Project

Parece que le están empezando a meter mano en serio al Street Fighter Alpha 2.

Han arreglado las ralentizaciones sin hacer uso del SA-1. Y al parecer las velocidades “turbo” están basadas en el frameskip, cosa que debía parecer también en el arcade, pero que eran bastante mas agresivas en la snes. Ahora “turbo 1” omite 3 de cada 16 frames, y se ha debido añadir un “turbo 2”, que omite 4 de cada 16 frames, que por lo que comenta el autor es exactamente igual que en el arcade.

Conociéndole, igual querrá añadir todas las animaciones del juego original. Tengo que preguntárselo, aunque igual me manda a la porra por lamer xD
Esto es un montaje o es real? Es que en el segundo tweet dice que es lo que pasa si arreglas los cuellos de botella del juego y joder me creo que el juego pueda ir mejor al original, pero esto me parece exagerado xD

Ojo, que está usando el SA-1. Estamos hablando de que podría alcanzar los 60fps con este método, o eso decía en tweets anteriores.

Pero también viene a demostrar que con el hardware de stock (a pelo), fast rom, y las multiplicaciones del PPU1, el rendimiento tiene que ser soberbio también.
@SuperPadLand Sinquitarle mérito, parece que usa el SA-1... Me hubiera gustado más haberlo visto con la potencia de la consola a pelo aún sin que fuese tan rápido.

Este tipo de demos mejoradas por chips de apoyo me está jodiendo la colección repro de juegos con elementos poligonales que estoy haciendo para SNES, ya que edulcora la vista y sé que a través de emulación podría ser así, pero no es lo real (bajo criterio propio donde no voy a gastar una pasta por una repro sólo por necesitar un chip de apoyo para moverlo).

Espero que pueda pulir una versión sin hardware externo.
Bad Apple escribió:@SuperPadLand Sinquitarle mérito, parece que usa el SA-1... Me hubiera gustado más haberlo visto con la potencia de la consola a pelo aún sin que fuese tan rápido.

Este tipo de demos mejoradas por chips de apoyo me está jodiendo la colección repro de juegos con elementos poligonales que estoy haciendo para SNES, ya que edulcora la vista y sé que a través de emulación podría ser así, pero no es lo real (bajo criterio propio donde no voy a gastar una pasta por una repro sólo por necesitar un chip de apoyo para moverlo).

Espero que pueda pulir una versión sin hardware externo.


El problema es que el código auto impone varios cuellos de botella, y hay que reescribirlo desde cero para que el rendimiento sea eficiente.

En teoría, la snes a pelo, con su rom a 3.58mhz, y tirando de multiplicaciones desde el PPU1, debería conseguir un rendimiento mas que aceptable. Cuando termine con esto podremos preguntarle sobre una versión sin chips de apoyo, aunque yo creo que el mismo querrá saber hasta donde llega la snes ella sola.

Recordemos que el SA-1 es alrededor de unas cuatro veces mas rápido que el 65816 de la snes, así que de base estaríamos hablando de 10fps tranquilamente, mas lo que pueda aportar el PPU1, que es mucho cuando hablamos de 3D.

Nadie se esperaba esto, desde luego. Al final la potente para los entornos 3D era “la otra” xD
Bad Apple escribió:@SuperPadLand Sinquitarle mérito, parece que usa el SA-1... Me hubiera gustado más haberlo visto con la potencia de la consola a pelo aún sin que fuese tan rápido.

Este tipo de demos mejoradas por chips de apoyo me está jodiendo la colección repro de juegos con elementos poligonales que estoy haciendo para SNES, ya que edulcora la vista y sé que a través de emulación podría ser así, pero no es lo real (bajo criterio propio donde no voy a gastar una pasta por una repro sólo por necesitar un chip de apoyo para moverlo).

Espero que pueda pulir una versión sin hardware externo.


Me sigue pareciendo muy bruto para un SA-1 incluso para un SuperFX2, no estamos hablando de meter un FPGA potente o una raspberry en el cartucho. Si no algo que existía en aquella época y que se usaba para muchos juegos, estas son las que me molan.
@SuperPadLand Sí, sí, lo es lo es. Pero era por el tema de repros/bootlegs que estoy haciendo por mi cuenta que me hubiera encantado realizar sin necesidad de un chip de apoyo ya que encarace la cosa bastante :(

Pero bueno, a lo mejor es como dice @Señor Ventura y más adelante pueda meterle mano a la versión sin vitaminar.
Es increíble lo que consigue este tío él solo usando lo que había disponible tecnológicamente en la propia época:




Y si no recuerdo mal dijo algo de optimizar Starfox para que funcione a 20fps constantes (al parecer hay un limite en el hardware que no permite procesar más frames aunque el FX podría).
@Señor Ventura si no lo he entendido mal en el siguiente comentario afirma que este juego ya corre a casi 30fps estables no a 20.
Ya me chocaban los cálculos que he hecho, 256x80 son 320 tiles, que a 16 Bytes por tile son 5.120 Bytes.

Perfectamente se podrían alcanzar los 60 fps si existiese potencia suficiente para conseguir ese rendimiento (el SA-1, al contrario que la cpu de la snes, no debería pararse cuando el DMA transfiere datos, de esta forma es posible que el DMA ocupe el 80% del tiempo de proceso, porque al SA-1 le da tiempo de sobra a mandar los resultados durante el 20% siguiente).
''Ancient Chozo'' Hack de Super Metroid

@Señor Ventura sería posible un Doom en 1993 usando sólo el SA-1?
Aunque tiene foro propio, creo que podríamos hacer hueco a una gran noticia sobre el juego patrio que ha salido para Dreamcast.
Aquí hay mucha gente que le gusta apoyar los proyectos paras nuestras consolas SEGA.

XENOCIDER

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https://youtu.be/Lplevg-T5dc

Nuestro @hombreimaginario puede dar más detalles si quereis.
Un hack muy chulo, que además pone bastantes efectos muy logrados
Zelda Mini quest
Seguid poniendo parches y me vais a petar el everdrive XD

La de horas que tengo ahora para disfrutar de estas novedades!
John3d escribió:Aunque tiene foro propio, creo que podríamos hacer hueco a una gran noticia sobre el juego patrio que ha salido para Dreamcast.
Aquí hay mucha gente que le gusta apoyar los proyectos paras nuestras consolas SEGA.

XENOCIDER

Imagen

https://youtu.be/Lplevg-T5dc

Nuestro @hombreimaginario puede dar más detalles si quereis.



Hombre, muchísimas gracias :)

Xenocider [hilo oficial aquí] es un homenaje a Space Harrier y a Sin & Punishment, totalmente plagado de guiños a franquicias clásicas de Sega.

En este (muy cutre) vídeo enseñamos nuestro entusiasta y tembloroso unboxing de la primera copia física que cogimos recién llegada de la fábrica XD También se muestra el arranque en la consola.

https://youtu.be/fiLZ3LMz3zg

Un análisis muy completo y detallado de The Dreamcast Junkyard, en el que comenta la cantidad de modos de juego y contenido desbloqueable:

https://www.thedreamcastjunkyard.co.uk/ ... cider.html
https://youtu.be/s_HHfmFQHNA

Y unboxing de las dos ediciones actualmente disponibles por Daniel Quesada de Hobby Consolas:

https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ ... ana-801589
https://youtu.be/CkJQ4Xnn4ps

Y video-review de DreamcastHub con un montón de detalles curiosos del desarrollo, del equipo y de los guiños incluidos en el juego :)

https://youtu.be/9A3vG50m7sQ


Aquí la edición estándar abierta, y el exterior e interior de la edición especial:

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Por último, de esta sólo hicimos 50 copias y ya está agotadísima, pero como sé que hay gente a la que le gusta especialmente la caja PAL... ;)

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Más info:
http://retrosumus.com/
http://facebook.com/retrosumus/
http://twitter.com/retrosumus/
http://instagram.com/retrosumus/
http://youtube.com/retrosumus/
@hombreimaginario estas metido en alguno de esos proyectos?
O´Neill escribió:@hombreimaginario estas metido en alguno de esos proyectos?

¿Esos? Sólo he hablado de uno... :-?

Pero sí, si echas un ojo al hilo de Xenocider verás que llevo años ahí contando la evolución del desarrollo :)
@hombreimaginario mis diesels tio [oki]

"Esos" porque te veo que estas en varias cosas de dreamcast
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