Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

Mola ese Metal Fury,sobre todo el diseño de la Nave.
James Bond 007 - The Duel
Vamos a explorar un poco el juego antes de que la licencia empezara a costar un riñón gracias al éxito de Goldeneye 007 en N64.

Por un lado tenemos la música a cargo de Furniss.. Matt Furniss usando el driver Krisalis que tiene ese sonido tan característico a ¿campanas distantes? , dejamos el tema principal y el del primer nivel que pueden acompañar el siguiente texto.



Pero antes de empezar con el juego veamos el equipo responsable, pues oye, 1 programador, 4 grafistas y 1 músico, es un equipo de tamaño normal para aquella época, si lo comparamos con los más de 200 trabajadores que podemos encontrar en un juego actual, donde por supuesto hay cargos como el de me rasco los cojones en mi mesa y similares de gente que quiere trabajar en la industria, lo hace, pero no tiene talento o habilidad alguna para la creación de un juego.
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Qué mejor que empezar por los controles, vienen acompañados de buenas animaciones y ese es el problema, quieren que destaquen las animaciones por encima de la reacción de los controles, si quieres girar a Bond.. bueno espera a que lo haga y luego si eso ya hablamos, en realidad se esta girando o intercambiando la pistola de mano?
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Cuando giramos repentinamente de un lado al otro es como si el juego dijera, ok, deja que la inercia se acabe para la izquierda, vale, ahora ya puedes moverte para la derecha.
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Acciones, no son muchas, podemos saltar, disparar, agacharnos y algunas más, pero no están del todo bien conectadas, por ejemplo al saltar flexionamos al caer al suelo, lo ideal es que si estamos presionando hacia abajo nos quedemos así, es un movimiento útil para esquivar balas de los enemigos, sin embargo, el juego es totalmente sistemático, vas a flexionar y levantarte para volver a idle y entonces puedes enlazar la siguiente acción, total que en el va y viene después de un salto muy probablemente recibas un balazo.

Por otro lado tenemos la orientación del disparo, puedes disparar en diagonal hacia arriba y abajo, muchas veces vas a querer agacharte y disparar, pero acabarás disparando en diagonal, ahora explicado así no tiene sentido, más adelante, sigamos.
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Podemos subir y bajar escaleras, si nuestro objetivo es esquivar una bala, no, no da tiempo.
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Y no solo escaleras, presionando abajo y salto podemos deslizarnos para ganar algunos segundos extra, claro que, es de esos juegos donde si mantienes salto el muñeco salta todo el rato y nos pone en evidencia delante del implacable enemigo.
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También podemos lanzar granadas en plan veste a la mierda las envía al copón como vas a dar así a alguien, igual desde plataformas inferiores o jefes con maquinaria grande.
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Un vistazo a los enemigos básicos, son 4 ya que 4 son los niveles totales del juego, así que van adaptados a la temática que exige el nivel, prácticamente un calco en animaciones, pero tienen algunas diferencias sutiles:
- El guardia del barco dispara 3 veces y tarda algo en hacerlo
- El militar dispara 4 veces y es algo más rápido
- El guardia de la fundición dispara más bajo y no nos sirve agacharse, es el más puñetero sin duda y lo hace a la velocidad de la luz
- El científico dispara 5 veces y es rápido

Veo cierto patrón roto por el tercer enemigo..
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Una muestra del militar: 1,2,3,4 aprobado, ya puedes irte y volver cuando des la ronda.
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La IA de los enemigos: No tienen, creo que esa sería la mejor descripción, existe un rango de visión que es de aproximadamente 72 pixels, si estás en el 73 no te ven.

Cuando el enemigo dispara lo hace probablemente fuera del tile de la plataforma, si va corriendo tiene la condición de girarlo, sin embargo como dispara y vuelve a estado neutral, el juego calcula su posición, ve que está volando y decide hacerlo caer.
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Luego anda de izquierda a derecha en bucle, ya que si hemos visto el sprite sheet de arriba no tienen otras animaciones para poder programarlas como poder saltar por lo menos, así que en la vida real nos queda un resultado tal que así
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Y aquí un problema recursivo de los enemigos, no te da tiempo a ver nada, cuando el personaje se desplaza se pone cerca de los limites de pantalla y hay menos visibilidad, es fácil que esos 72 pixeles de distancia sean poco más que lo que hay de margen, en otro orden de cosas, disparan nada más aparecer en pantalla causando un doble KO.
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Si te conoces el nivel puedes ir disparando, ya que con algo de acierto puedes darles fuera de pantalla o nada más entrar, sin embargo la munición es limitada y va por cartuchos, si no te apetece contar no sabrás cual es la última bala, cuando eso pasa tienes que parar a recargar, de lo contrario Bond no dispara.

Es tan curioso como quedarse sin balas, en ese caso no usaremos el reloj láser o la punta de hierro del zapato para darles en la espinilla, solo podremos saltar, agacharse y rezar para encontrar algún maletín de munición en alguna parte, pues suelen ser los enemigos los que sueltan cartuchos de balas.. al matarlos.

A todo esto hay un detalle chulo que consiste en ocultarse en algunos espacios y no ser visto.
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Pero el verdadero enemigo son las caídas, sí, es de esos juegos, he marcado en rojo donde está la franja del dolor de las piernas de James, suponiendo que los metatiles son de 32x32, si la altura es algo más elevada es una muerte segura.
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Así que nos encontramos ante un juego de exploración con un alto riesgo de morir por solo explorar: hay que rescatar a una serie de chicas rubias a lo largo del nivel, oye cada uno tiene sus gustos a la hora de secuestrar, suelen estar en lo más alto o bajo del escenario o en algunos caminos alternativos, con un desternillante chillido al liberarlas, ahora ya pueden irse a casa a confinarse.
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Conociendo lo anterior habrá que hacer algunos saltos mortales, como éste.
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Que pueden acabar mal como éste otro, si comparamos la distancia no parece ser muy significante, yo sé lo que ha pasado, se ha clavado una astilla en el pie.
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Como hemos visto la altura es determinante, no solo al saltar, al ser golpeados también, afortunadamente la mayoría de enemigos nos traspasan, pero cualquier impacto empuja hacia atrás.
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Las físicas están totalmente aceleradas, es un caida++; en toda regla, los objetos parecen pesados, de esos rellenos de cemento, los saltos se hacen difíciles de controlar, la cámara es incapaz de seguir lo que pasa y Bond sobrevive a una caída milagrosamente, en realidad es un bug: cuando caes el juego comprueba solo 1 vez cual ha sido la distancia, aquí caemos en el mismo piso para luego hacerlo al vacío por la inercia.
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Aquí otro bug, mientras que las escaleras funcionan correctamente detectando el suelo, la animación para enredaderas no fue diseñada para tocar el suelo, sino dejarse caer por estar colgando, claro que, para escalar por tuberías decidieron reutilizarla en el cuarto nivel y todo uso cerca de sus limites es mortal.
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Además de enemigos básicos tenemos a los jefes de media fase algo más elaborados, son todos estos seres de luz.
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Bond tiene nervios de acero y no se deja intimidar aún con el arma arrojadiza en la frente, lo único que diferencia a Baron Samedi del resto es que tiene más vida y lanza objetos de corto rango, explota al morir, como las sillas de Goldeneye.
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Oddjob funciona exactamente igual pero con el sombrero, es como si no quisieran que los objetos se fueran demasiado lejos por si descargan toda la información asociada en VRAM.
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May Day es lo jodido Terminator y arrea unas patadas por todo el escenario, es de hecho superior al T1000, pues aguanta como si nada la lava.
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Si nos agarra bien nos puede dejar KO de una tirada, ya que no existen tiempos de invencibilidad más allá de caer y volver a levantarse, como el resto aguanta varios tiros y se pasea de izquierda a derecha en un alarde de inteligencia, así que podemos dispararle desde una plataforma inferior cada vez que pase.
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El objetivo final de cada nivel es tras encontrar a las chicas buscar una bomba, cuando la encontramos se activa una cuenta atrás, el juego es tremendamente justo en cuanto a los objetivos, si morimos no tenemos que volver a rescatar a las chicas, de hecho incluso hay checkpoints, pero con la bomba si el tiempo acaba habrá que repetir el nivel al completo, si vemos que no vamos a lograrlo lo ideal es matarse, ya que el último checkpoint de una fase siempre será al activar la bomba.

No podía faltar el feo gigante, ja.. Jaws nos lanza a los tiburones.
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El jefe final es decepcionante, con un patrón totalmente previsible, subirse al tope de pantalla no permite ni que sea funcional, unos cuantos disparos y podremos besar a la chica, rubia por supuesto.
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James Bond the Duel AKA el rolling thunder de hacendado.

XDD
Maravilloso análisis @Conker64 , me he reído un rato. James Bond es mi personaje de ficción favorito, de pequeño me alquilaba las películas en el videoclub religiosamente cada semana. Jugaba mucho en el CPC al 007 Alta Tensión pero era muy pequeño y no me enteraba que tenía que hacer.

Cuando vi en la Hobby Consolas que iba a salir un juego suyo para Mega Drive pensé: "buah, seguro que es una conversión del Sly Spy". [360º]

Vale, pues no [+furioso] . Tengo este juego porque me encanta el universo Bond, pero cada vez que lo he jugado he pasado la fase del barco...y gracias. Sí que había detectado que los enemigos tienen una zona de visión, porque mi truco era andar y parar hasta ver que aparecía un esbirro.

De esta forma podías ir matándolos fácilmente...si no, un dolor de muelas: tiros y más tiros que no puedes escribir y muertes súbitas despeñado al por mayor. Y mira que el tema inicial es una versión bastante bien arreglada, pero cuando ves la cara de Timothy Dalton desfigurado al comenzar....dices...live and let die.
@Conker64 Lo alquilé en su día con un primo para echar unas partidas y cumple su cometido. Divierte y nos sorprendió su música. Posteriormente lo compré sólo por la música de Matt Furniss.

Me resulta curioso lo simple de sus gráficos. Es más, me da la impresión de que han sido realizados por y/o para un Atari St o Amiga por los pocos colores que hay en pantalla, por la forma de los patrones y escenarios, por lo pequeños que son los enemigos y el protagonista y finalmente por los degradados con gradientes de "4" colores en los menús.

[bye] [bye]
@Conker64 gracias por el análisis. Se nota que es el típico juego licencia de peli que hay que rentabilizar. Con un poco más de ganas y tiempo hubiese sido muuuucho mejor, pero imagino el encargo a los programadores:
"aquí unos vídeos del montaje previo de la peli. venga, que sale en mes y medio, coger algún juego de plataformas, cambiar los gráficos y los sonidos y una portada chula".
Pues a mi siempre me ha gustado y me lo he acanado muchas veces [+risas] [+risas]
Shadow Dancer: The Secret of Shinobi
Pues aquí tenemos una libre adaptación, diferente a la versión de recreativa, pero que mantiene algunos aspectos del original, yo en muchos casos lo prefiero, es como decidir entre tener un juego nuevo pensado para el hardware o un port de algo ya existente que podría estar interesante, aunque normalmente nunca queda igual.

Una vez puesto en marcha se puede sentir que todo está en su sitio, funciona como debe:
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Así que vamos a poner algo de música, a poder ser uno de los mejores temas del juego:


Técnicamente es discreto, bien diseñado pero discreto y aunque el primer nivel es bastante espectacular va cuesta abajo según avanza, pero como las primeras impresiones son las que cuentan, aquí tenemos una llamarada saltando de la alcantarilla seguida de una acuchillada mortal, quizás destacaríamos que el traje es ignífugo y hasta un ninja usaría crema solar.
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Y no es para menos, ahí debe hacer un calor del copón, la deformación del plano de scroll no sería tan exagerada.

Como es de costumbre alguien tiene afinidad por las rubias y hay que rescatarlas, con ello conseguimos powerups, pero no es algo opcional, para pasar al siguiente nivel hay que rescatar a todos los rehenes.

Al igual que en la recreativa el perro que acompaña no solo ladra en un intento de intimidar, también puede agarrar a ciertos enemigos.
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El juego funciona por plantas, cuando las plantas no coinciden no puedes golpear a enemigos ni ellos a ti, además, utilizan un patrón básico a la espera de que saltes a su piso.
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Cuando colisionas cuerpo a cuerpo con un enemigo se produce un empate técnico y ambos salen propulsados hacia atrás sin ser dañados.. salvo tener la fortuna de cruzarse con un barranco, de hecho esa animación tiene invencibilidad y otros ataques no podrán golpearnos, es un poco marca de la casa, siendo el Altered Beast el primero en venirme a la cabeza.
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La IA usa patrones fijos, los que llevan pistola hacen 3 tiros luego recargan, otros esperan hasta que te encuentres en su rango de alcance para atacarte, son infalibles y teniendo un cuenta que solo contamos con 1 toque de vida es necesario aprenderse los patrones y las posiciones de los enemigos, se puede usar la invencibilidad entre el salto de plantas para colocarnos en frente y cortarlos por la mitad, aunque no siempre es posible.
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Quizás el momento más espectacular es cuando se producen terremotos y el escenario se parte por la mitad.

La forma de desplazar el mapa es curiosa, obviamente se mueve por bloques de tile, pero el personaje incluso en el aire es secuestrado de su movimiento hasta que el terremoto termine, quicir sería lo normal desplazarlo junto al suelo pero en el aire queda raro.
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Hay algún que otro detalle fugaz como la cueva a oscuras, el funcionamiento es bastante sencillo:
- Tiles repartidos por todo el mapa con mayor y menor prioridad
- Cuando una región es completamente negra el personaje se ve por encima pero utiliza una paleta negra para simular una silueta
- En las partes intermedias y tramados se ve por debajo con la paleta original
- Rehenes y cosas importantes siempre por encima
- El mapa funciona al revés, es todo negro con tramados dibujados a mano, la parte de claridad es transparente (y es la que deja entrever, plano y sprites con baja prioridad)
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Y otros detalles menos trabajados como el escenario de la Estatua de la Libertad, el plano de la estatua usa tan solo 4 colores de verde en un homenaje a la Game Boy, para qué utilizar más, mientras la disposición de los recursos no está tan trabajada como debería:
- El cielo no tiene detalle y es negro
- Como hay 2 capas en uso el suelo de la plataforma debe formarse con sprites de 32 de ancho, de punta a punta consumiendo el sprite por linea y causando parpadeo cuando cruzan otros objetos por encima como el helicóptero

Si lo vemos a cámara lenta:
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Los jefes, hay uno por fase, si la probabilidad de que te caiga un rayo es 1 entre 1 millón nuestro protagonista podría dedicarse a comprar lotería, normalmente utilizan 1 o 2 movimientos antes de realizar el ataque, usan un valor aleatorio para cambiar la posición tanto de los objetos que lanzan como de la suya.
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El segundo boss es como si se alegrara de morir, debe ser un trabajo enorme estar en una pared atrapado esperando a que llegue alguien para darle una colleja.
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Para el tercer boss usamos una de las magias, quizás alivia saber que utilizarla les produce un 33% de daño además de cancelar lo que estuvieran haciendo, así que yo la reservaría al verme acorralado.
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Y creo que poner más gifs sería empezar a repetirse, así que para darle un poco más de sentido al post vamos a repasar el Shadow Dancer de Master System.

En esta ocasión si que se trata de un port fiel a la recreativa, dentro del presupuesto y la capacidad de la maquina de 8bits, de hecho puede llegar a sorprender cuando lo ves en imagen y es algo bastante común en Master System, ahora cuando tratas de jugarlo puede llegar a ser un Shadow Cáncer según se mire.

Los controles.. pues oyes solo 2 botones, los mandos actuales deben ser el demonio con botones escondidos hasta dentro de los joysticks, que si lo conectas a Mega Drive y pulsas los 2 botones se resetea la consola? Me alegra saberlo, pero vamos a centrarnos en el juego.
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A ver, uno salta, uno dispara, muy bien ya estoy listo.
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Recuerdas los tutoriales de esto bueno.. A para saltar, hay una pared, prueba a pulsar A y quizás puedas saltarla? Aquí no, Shadow Dancer versión MASTER es para verdaderos hombres curtidos en el arte de esquivar, sabes el juego que vas a poner en la consola, has leído el manual, te has deleitado con su portada diseño a cuadros que va a juego con la pared empapelada de tu habitación.

Así que vuelve a intentar, sí, así sí, que es eso de ir a pie cuando puedas avanzar todo el nivel agachado, llamas en un aeropuerto? A quién le importa, recuerda mi traje es resistente al fuego, ah.. pero este es distinto, no va sincronizado con el scroll y me deja el ojo torcido al mirarlo.
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Normalmente cuando los maleantes de un aeropuerto tienen el record mundial de reflejos y son más rápidos que un ninja maestro yo pausaría el juego de vez en cuando para ver de donde vienen, así que porque no, me levanto de la silla, voy corriendo a la consola y pulso el botón pausa que se encuentra en ella, lo hago agachado no vaya a salir un cuchillo de la tele de repente.

La consola por supuesto hipersensible a la vibraciones podría pausar el juego, pero no de la forma que queremos.

Marcha atrás? No, ya has comprado el juego, solo queda avanzar hacia adelante, puede que en algunas ocasiones no tengamos espacio para subir o bajar de planta y aquí no existe el rebote, si el enemigo golpea, gana.

La pantalla por su parte recorta una linea de tiles por la izquierda para darle algo más de memoria a la maquina.

Como curiosidad existe un glitch, cuando saltamos el ninja cae por debajo del suelo durante varios frames, no es algo puntual, pasa siempre y se puede en el gif.
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Total que llegamos al primer jefe y es difícil hasta con savestates, pero esa no es la gracia, hay que pillarle el timing y hacerlo a la perfección, la idea sería golpearle antes de que lance la bola ya que vamos de blanco y nos ha confundido con un bolo, cuanto más tardamos en darle más rápido dispara, así que esa es la idea.
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Si no fuera porque las cajas de colisión son enormes, para ahorrar recursos no hay cálculos extra, las dimensiones del sprite contando las zonas transparentes, por otro lado el movimiento del tren y los planos muy currado sin duda.
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Las fases de bonus: una se puede completar la otra parece que no, he buscado gameplays para ver qué estaba haciendo mal, nadie ha conseguido pasarse la fase de bonus, hay un enemigo en concreto que es invencible a los shuriken y siempre acaba atacando, usas un savestate y te centras en él, pero los disparos no le dan, se les acabó el tiempo y esa fue su única forma de finalizar la partida de bonus?

Bueno es una pena, solo quería una vida extra ya que he perdido todas en el primer nivel.
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Y nos despedimos con un último gif, antes muerto que manchar mi traje de ninja.
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Genial el nuevo análisis.
El Shadow Dancer de mega me gustó mucho. Al principio fue un poco chocante no ver una conversión de la recreativa, pero al igual que el primer Shinobi, ¡casi que mejor! Supongo que para eso estaba la versión master system, se enchufaba a la mega y tirando :P Y si no al bar a echar cinco duros.

¡Creo que no se habla suficiente del Shadow Dancer!
Shadow Dancer de MegaDrive, uno de mis juegos favoritos del sistema. Gracias por el análisis.
Lo tuve original y más allá de cierta rabia por no ser como la recre... Lo cierto es que es juegazo.
Y el uso del perro es muy muy original.

Sufrí en su día para terminarlo, jeje, pero lo hice.
La versión de máster es injugable, no sé en qué estaban pensando cuando la publicaron, si hace falta has los personajes más pequeños copoooon, pero es que el juego está roto del todo, se controla mal, los hitboxes mal, en fin, la máster no sé lo merecía.
El mundo al revés, la Master a por el arcade y en MD una versión adaptada jejej. Se echaban en falta estas curiosidades, a su manera me molan las dos, mucho más acertado el de MD, claro.
Por cierto, si alguien quiere llevar el hilo [amor] que me escriba un mensaje privado :) [angelito] [bye]
Gracias por desarchivar [360º]

THE SECOND SAMURAI
A veces me pregunto.. y que pasó con el primero? The First Samurai existió y estaríamos ante la segunda parte, originario de Amiga y seguido de una adaptación en SNES el segundo samurái es en realidad el primero en Mega Drive, ya que en Amiga también existe un segundo título pero no son el mismo juego.

La chica samurái no está de casualidad en la pantalla de presentación, hay un curioso modo cooperativo.. vale ya lo pillo, el segundo samurái es en realidad la tía..
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O no.. ya que los chicos de Vivid pensaron en todo y existe una opción para ponerla por delante o por detrás del muyayo, ya que ambos no conviven en la misma linea, es una opción bastante curiosa que gustaría al ministerio de igualdad.
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Dentro del juego no hay ningún tipo de introducción, así que voy a hacer un esfuerzo youtuber y voy a comprarlo para leerme el manual, mostrarlo en mi canal imaginario y ponerlo detrás de una vitrina, ja!, no.. (pon énfasis mientras miras a cámara)

Es un título peculiar ya que sus desarrolladores eran británicos y el juego se quedó en Europa.

La historia es una fumada y una continuación directa del primero, Demon King como que decide irse a la prehistoria y luego al futuro, el Samurái (segundo) va detrás cargándose monos, piedras gigantes, Terminators™ y similares mientras libera almas perdidas, pues lo típico no? Yo si tuviera una maquina del tiempo no sé.. viajaría antes del nacimiento de la bestia para que no llegara a existir? Es una opción que nos dejaría sin juego ciertamente.

Veamos un trozo de gameplay y luego lo comentamos:
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Pero cuanta agresividad aquí todo el mundo explota, a nivel de colorido y de sprites creo que llama bastante la atención, no demasiado en el apartado animaciones.

Cuando lanzas un mono en plan veste a la mierda suena un GONG! que también se utiliza para la OST, es toda una locura audiovisual.
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Las composiciones corren a cargo de Matt Furniss bajo el driver Krisalis que suele tener un preset de esto.. ¿campanillas celestiales espaciales? Bueno va, da el pego mientras pegas con la mano abierta.


En el gif aparecen toda una serie de items y pergaminos, tenemos un resumen al iniciar la partida:
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Lo más importante son las urnas que contienen almas, hay que rescatarlas para poder avanzar, esa es la mecánica principal del juego, puede llegar a ser tedioso, ya que las oleadas de enemigos en muchos segmentos son infinitas.

Para ello tenemos todo un arsenal de movimientos, el personaje responde a las diagonales del pad con un ataque para cada orientación, la patada más baja sirve para lagartijas y otras cosas difíciles de golpear, además de tener más alcance que el puñetazo.
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Con espada la cosa es bastante similar, esa especie de bola de energía es un ataque único al recoger un pergamino, parece acumulable pero la espada la perdemos al ser golpeado varias veces.
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Si pulsamos START con el mando 2 en el modo 1 jugador podremos jugar como la samurái, en lugar de dar golpes únicos reparte 2 galletas, no me he olvidado del salto, probablemente el movimiento más útil para avanzar y no ser golpeado, salto y patada todo el rato, hasta dejarlos atrás para que se acumulen y no puedan aparecer más por delante, el lanzamiento de cuchillos puede ser efectivo pero limitado, por otro lado tenemos a un mirón primitivo que no las recordaba así en sus murales de insta-piedra.
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La IA de los enemigos es a veces como la de esa citada piedra, esperemos que no sea la de los murales para no cabrearlos más de lo que están.
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Tenemos varios tipos de inteligencia, una es el modo brasas que ya hemos visto donde acosan al personaje, otra es la de nervios de acero, el enemigo permanece quieto mientras no estés a su alcance, si le golpeas y mueves de su sitio vuelve a su posición inicial, sin rencor, el hombre primitivo sabe perdonar.
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Ahora cuando te pones a tiro..
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La flecha: los niveles suelen tener bifurcaciones con el único fin de explorarlos para recoger todas las almas perdidas, a veces apuntaran a los lugares más inverosímiles, yo creo que ibas a convertirte en el alma si te tiras ahí..
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Algunos efectos están currados o muestran una buena cantidad de sprites en pantalla, como las ráfagas de fuego, lo normal sería no hacerlas coincidir, pero aquí vemos 2 simultáneas sin ningún tipo de problema, el scroll parallax de los escenarios suele estar bastante conseguido y transmite profundidad, algunas zonas rectangulares no tanto.
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En el menú de opciones podemos pulsar la combinación B, C, B, C, A, A, Left, Right para desbloquear una opción de selección de niveles.

Así que para no petarlo todo de gifs he montado un pequeño collage con variedad de fases, desde salir propulsado con una piedra en llamas, apuntarse a la moda del jurásico, cargarse alguna maquina del futuro o salir con cohetes propulsados disparando lasers, yo creo que este tipo de pantallas son las que pondrían en una revista.
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No se han olvidado de todo los ingredientes de la época, también tenemos Aliens.
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De forma adicional, con el cheat de selección de niveles, dentro del juego pulsando A+B+C junto con el DPAD tenemos diferentes servicios, hay un modo cámara libre que no sé en qué estaban pensando.

Se puede navegar por el escenario incluso fuera de sus limites mostrando basura, es tremendamente sencillo romper el juego si intentamos continuar desde un punto muy lejano del que hemos salido, ya que se crearan enemigos para toda esa sección o puede que incluso intente cargar zonas fuera del limite.

En las fases donde hay distintas entradas, como puertas o salidas, en realidad son el mismo plano de scroll, solo cambia la cámara cuando oscurece para dar la impresión de que realmente hemos cambiado de sala.

Al pausar se oscurece la paleta, sin embargo no se restaura al quitar el pausa, es acumulable y podemos dejarlo todo oscuro o corrupto, realmente no es un cheat que tenga demasiada utilidad.
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Los jefes son variados y alocados, dragones y esqueletos gigantes, plantas carnívoras, cráneos ciberneticos con scanlines, varios patrones según los vamos dañando.
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Así que tanto buscar al demonio por el espacio y el tiempo para encontrárselo en su bañera demoníaca..
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@Conker64 se encarga ahora del hilo [amor]

Muchas gracias por hacerlo [tadoramo]
Qué mítico este juego, lo descubrí en un alquiler y es una mezcla de cosas un poco rara. Hace bastante que no lo juego pero lo recuerdo difícil, por eso de que los enemigos son muy pesados. Con algunos cambios podría haber quedado un juego muy potable, que aún así yo creo que no está nada mal y técnicamente es destacable. Una rareza de esas que tienen su puntito [burla2]
Imagino que bebieron ingentes barriles de cerveza mientras diseñaban el juego jeje

Nunca llegué a probarlo. Al final tiene modo coop? No acabo de entenderlo
@danibus
Sipo, los 2 a la vez con todavía más cosas en pantalla.
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Cambias en que línea sale el jugador o puedes llevar a la samurái si pulsas start con el segundo mando en el modo 1p.
Lo recuerdo porque en su momento lo vi en versión bootleg, tomando prestada la caratula del Samurai Spirits:

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@Conker64 Genial post, como siempre [beer]
Yo probé el First Samurai de SNES y es aprobable, pero nada fuera de lo normal este tiene mejor pinta, al menos en lo gráfico.
Tengo una revista inglesa del año 94 que dedica la portada y un reportaje de 4 páginas al desarrollo de este juego.
En aquel punto del desarrollo el sprite del personaje era diferente.

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@Conker64 Mil gracias por el análisis, no conocía el juego y la verdad es que me ha encantado, tengo que probarlo.

Por si a alguien le interesa cómo se hicieron los efectos de The Adventures of Batman and Robin. No muestra todos los efectos del juego, hará una segunda parte.

Es un juego muy burro en efectos gráficos, es precioso.
@Señor Ventura, ¿qué esperabas? XD, sigue siendo la hostia gráficamente.
El creador del vídeo repite más veces "really nice effect" que "easy tricks".

Y esos trucos serán fáciles de programar...para gente cómo él, que hizo cosas parecidas y ha demostrado que controlaba, y controla el hardware de MD como pocos programadores coetáneos.

Es de alabar la facilidad que tiene para hacerse (mérito de la máquina en la que se programa también, no lo olvidemos) y él mismo pone ejemplos hechos por él en juegos como Puggsy o Toy Story.

Pocos juegos de 16 bits utilizan tantos "easy tricks".
A la espera de ese segundo vídeo porque son muy didácticos y te incitan a programar , o intentar, cosas similares.

Pero que no olvidemos que, que él sepa hacerlos con la punta del aparato no significa que todos en aquella época supiesen , sino que alguien me diga un juego que tenga tantos y tan variados trucos gráficos como este.

Pocos habrá.

Ya basta de quitar mérito al trabajo de los demás.
Criticar siempre, sin haber programado nada mínimamente complejo en la vida , es muy fácil.
Treasure tambien son unos genios haciendo trucos graficos, la mega vive de eso, y lo veo estupendo.
Para mi la demostración más brutal de la pericia de trabajar con Mega Drive es esta pedazo de joya de Treasure aunque yo nunca le he pillado ni el tino ni el gusto pero sinceramente la parte técnica es realmente apabullante :


En cambio está este otro tapado que me encantó en su época además con un colorido y unos efectos increíbles :
@Hookun

Guste más o guste menos, comparas los primeros juegos de Mega con Alien Soldier, y la evolución no solo es clara, sino también destacable. Hablando además de juegos a pelo, sin SVP ni nada de eso.

A mí tampoco me engancha (me gusta más el Gunstar); pero si hablamos de filigranas técnicas, que es de lo que va el hilo, impresiona un rato largo.
@gynion
Pues si , comparas lo que se llega a hacer con la Mega Drive a pelo sin ningún tipo de chip desde que salió hasta el final es realmente brutal la evolución .
En cambio si pasamos a la competencia vemos que empezó con los DSPs y termino en el SA-1 que vamos ese chip lleva la CPU de Snes a 3 veces su velocidad . Así que para mí la evolución de Mega Drive tiene muchísimo más mérito y más valor del que se le da . Bueno es más diría que gracias a esa evolución tenemos a día de hoy unos desarrollos para ella acojonantes así de claro .
La magia de la programación llevada al límite .
@Señor Ventura

Sí, claro que los conté, con su correspondiente chupito de tequila por cada 'easy tricks'/'really nice effect' que escuché...

MD todos los efectos de los que se vanagloriaba la competencia, o la simulación de ellos, los hace por software, con la pericia de sus programadores para 'engañarnos' , en muchos casos.

Entonces para mí ,que un juego simule un efecto para el cuál la máquina no está preparada y quede bien implementado tiene incluso más mérito que hacerlo de forma nativa sin gastar recursos, memoria o tantos esfuerzos.

Y da la puta casualidad que el creador del vídeo es precisamente uno de los programadores que mejor supo utilizar las limitaciones/virtudes de la máquina.
Sus juegos lo demuestran.

Pero ya te conocemos, si este juego saliese en otra consola lo alabarías, pero como es de Mega son todo "easy tricks".
Nada nuevo.

Donkey Kong Country tampoco exprime las capacidades de su consola pero no deja de ser burrísimo gráficamente.
Por citar un simple ejemplo.


EDIT: Me extrañaba que no nombrases todavía a tu querida SNES en un hilo de MD , ya tardaba eh xDD

EDIT 2: No me tosas, que seguimos en época de COVID-19.
@Señor Ventura

Si quiero ver fantasmas en un cementerio me pongo el Ghouls ’n Ghosts directamente, for example.

Hombre teniendo en cuenta en el hilo dónde estamos es normal ver a mayoría de gente alabando a la consola protagonista del mismo ¿No crees? Faltaría más.

Igual de feo me parecería que alguien estuviese siempre buscando tres pies al gato, sacando punta a todo y comparando sin venir a cuento en un hilo de SNES, nombrando otras consolas, qué conste.

Y yo siempre encantado de debatir amigablemente contigo (y con cualquiera xDD), a pesar de que me quieras contagiar el virus tosiéndome, pareces buen chaval.

A lo que voy , alguien dijo que Batman&Robin es un juego burrísimo gráficamente, y lo es.
Sean sus efectos supuestamente fáciles o no de programar, cosa que es discutible porque a la vista está que juegos tan redondos no abundan en el catálogo de la misma , pero eso no quita el espectáculo visual que ofrece.
Es TOP en ese apartado.
No es un juego mejor gráficamente por la simpleza/complejidad de su programación.
Lo que es bonito de ver es bonito de ver , independientemente de si consume o no recursos.

Sigue siendo igual de válido el ejemplo que puse antes de la saga DKC.

No me parece el Kawasaki Superbike con mejor apartado gráficos que estos solamente por utilizar polígonos sin ayuda externa.
No sé si me explico.
¿Qué importará realmente cómo se consiguen los efectos cuando a la vista es jodidamente hermoso? Ver eso con trucos o tirando de potencia bruta es una delicia visual, y ya está.

Y digo más, me parecen más meritorios los trucos inteligentes que usar capacidades directas por hardware, ahí es donde se nota que un programador es bueno en su trabajo, y joder, los que programaron esos juegos de Mega Drive sabían lo que hacían.

Menudo desprecio es decir que "eso son sólo truquitos", ¿es más impresionante tirar de efectos por hardware?, va a ser que no.
Que no consuma grandes recursos no lo hace fácil o menos laborioso, de ser así, todos los juegos estarían plagados de cosas del estilo y no es el caso, será por algo.

Yo sería cauto porque aun faltan más vídeos sobre el juego, pero fácil o no, el resultado está por encima de la media de cualquier catálogo, tanto MD como Snes.
Como alguien intente convertir este hilo en un VS se va de vacaciones.
Batman & Robin es una maravilla gráfica. Efectos, elección de colores, todo.
DOOM TROOPERS
Oye que me acabo de comprar el Doom para Mega Drive! Ven a verlo!
> Ah, vaya... es el Doom Troopers - The Mutant Chronicles, a que te hundo el pecho!

Pues sí, aquí lo tenemos, en pleno 1995 con los dinosaurios, los robots del futuro y los prerenders realistas, tanto como Chiquito dando una patada en The Final Option.
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La pantalla de presentación nos invita a un modo 2 jugadores, si nos desplazamos a opciones tenemos un fondo guapo y una magnífica opción para poder dañar al otro jugador, quién en su sano juicio iba a querer activarla? Sería como poner el Contra, ir en linea recta y morir continuamente por las balas de tu compañero.
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Tenemos a Mitch Hunter y Max Steiner como personajes seleccionables en una especie de animación tridimensional de 24 frames, algo totalmente de moda en aquel momento.
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El trabajo en la paleta de colores no destaca, es como usar alguna herramienta para adaptar el render a una paleta global de 512 colores, donde se aproximan matemáticamente los colores y luego reducirla a 15 posibles, resultando en cáncer de cara para el pobre Mitch, la idea sería una vez convertida retocar la imagen a mano, ya que los algoritmos no entienden de estética.
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Empezamos el primer nivel nada inspirado en Donkey Kong Country, modo 2 jugadores con daños por supuesto, uno al lado del otro, una cosa que desconcierta es que la ametralladora principal no emite balas, es algo común cuando la bala viaja tan rápido que no da tiempo a verla, como en Earthworm Jim, pero aquí es como un objeto invisible desplazándose hasta impactar.
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Vamos a los controles, salto y disparo permite apuntar en todas las direcciones, también podemos hacerlo a pie pero de forma estática, hay un ortopédico ataque a corta distancia, al agacharse se esquivan algunas balas mientras dispara de frente, sin embargo al ser golpeado vuelve a la posición inicial de pie, es decir no solo pierde el foco de disparo, probablemente vuelvan a golpearle al no estar agachado, el desplazamiento es muy rápido, lo cual da lugar a caerse de plataformas si no se calcula bien la distancia.

Hay pocos momentos de invencibilidad, al morir y uno muy útil al colgarse de un saliente, por otro lado los enemigos dañan por proximidad y no hay tiempo de recuperación, no llega al nivel de ácido me quemo de Robocop, pero no se queda corto.

Las balas no son ilimitadas tal como indica el contador de la izquierda, no se ven, pero ahí están, al agotarse la munición se regenera lentamente hasta alcanzar 25.
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La cosa mejora al conseguir misiles que hacen trizas a los enemigos, con distintas animaciones a cada cual más sádica, a evitar los teledirigidos, ya que rara vez persiguen el objetivo que estamos apuntando.
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No me gustaría marginar al pelo escoba, pero solo decir que ambos personajes son muy similares, aunque lógicamente cambian los powerups,
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El juego suele ser bastante razonable cuando morimos y nos coloca en una posición cercana, salvo en el primer nivel donde nos manda casi de vuelta a casa.
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Los enemigos, hay tan poca variedad que pueden clasificarse de la siguiente manera:

1) El enemigo base, es la carnaza, el clon repetido y el preferido de la cadena de montaje, siempre aparecen en pantalla saludando con 2 disparos, son muy majos, todos vienen con el mismo defecto de fábrica, si les disparas les salta la cabeza, tras un pequeño lapso empiezan a soltar tiros a ciegas.
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2) El colgado, es el mismo que el anterior pero tuvo un mal día, sin embargo intentará dispararnos a su manera, al morir podemos ver como se despelleja el cuello de la cabeza, las moscas son inteligentes y van al cuerpo más fresco, bien hecho, el tarado que aparece en plan suicida es el siguiente enemigo que se ha adelantado.

Este gif por otro lado demuestra lo poco intuitivo que es disparar "sin balas" cuando finalmente hay que saltar para darle al segundo.
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3) El Ninja, es rápido, silencioso (salvo que le amputes algo) y letal, todos los enemigos golpean por proximidad así que podríamos decir que la espada la lleva de decoración, además puede disparar desde lejos o usar ametralladoras de gran calibre que encuentre por el decorado, muere de distintas maneras como por perdida de sangre al cortarle un brazo, supongo.

Porqué salió en el gif anterior? Los enemigos se regeneran tan pronto desaparecen de la pantalla, incluso sin moverse del sitio, con solo desplazar la cámara de un lado a otro, es como esos juegos antiguos de NES.
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4) El granadero acierta más que la maquina bateando en un juego de béisbol y aunque normalmente lo veremos de pie no es su hábitat natural, queda lisiado a primeras de cambio, al restar altura dificulta el tiro, lo recomendable sería ignorarlo y saltar por encima, pero de tener el lanzamisiles es satisfactorio volarle los sesos.

Se puede obrar un milagro en estas fechas señaladas y devolverle las extremidades, el motor del juego elimina al actor tan pronto desaparece de la pantalla y crea uno nuevo.
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Y con ello ya hemos visto a todos los enemigos principales del juego, solo nos quedan los jefes finales de fase y oh wait... el 5G nos ataca.
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Si seguimos avanzando en la trama llegamos al segundo nivel, que no recuerda a Terminator, tengo una teoría, en el año 27xx es imposible que las maquinas acaben exterminando a la raza humana, aún seguiremos usando baterías de litio y el precio de la luz será tan alto que el cyborg medio no se lo podrá permitir.

Bienvenidos ahora sí al nivel 2, con enemigos por todas partes, minas escondidas en el suelo, algunas colocadas estratégicamente frente a items y con una nave probando puntería, el personaje explota como una cesta de navidad, soltando la pata de jamón y otras vísceras.

(Sí, el efecto de transparencia del foco es Shadow & Highlight)
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Y con tanto gore luego pasa lo que pasa, que hasta el boss acaba vomitando.
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Hablando de jefes, también son 4 en total y le dan la variedad necesaria al resto, pero ya que el juego permite passwords vamos a utilizar ARGONATH para desbloquear el selector de niveles, incluye 2 detalles interesantes, uno de ellos es un nivel secreto, que por lo menos no vi en una partida completa y otro es la fecha del build.

Los passwords normales se obtienen al derrotar un boss y pueden ser indispensables, ya que el juego no tiene piedad, incluso en los primeros compases hasta que memorizamos los niveles.
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Para no extenderse demasiado con los jefes dejo un pantallazo con cada uno de ellos en acción, normalmente incluyen mecánicas concretas para dañarlos o momentos en los que son vulnerables
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El final del juego merece un premio.
Es tan rancio que tiene hasta encanto. No es un juego que tenga muy sobado, pero he visto por ahí que a bastante gente le mola. El prerender en MD como no se lo currasen, podía doler.
Muy bueno Conker64 :P

Estos juegos que usan la cámara con lag mareante no puedo jugarlos, ya entonces por ejemplo el Earthworm Jim se me hacía muy incómodo. Ojalá hubiese un hack que dejara la cámara más "quieta", me parecería más agradable de jugar.
@Conker64 pedazo review has hecho, no conocía el juego 👏👏👏
Ya lo estoy jugando, imposible reprimirme
Naitguolf escribió:Muy bueno Conker64 :P

Estos juegos que usan la cámara con lag mareante no puedo jugarlos, ya entonces por ejemplo el Earthworm Jim se me hacía muy incómodo. Ojalá hubiese un hack que dejara la cámara más "quieta", me parecería más agradable de jugar.

Me pasa exactamente lo mismo. Prefiero una cámara fija que ese movimiento que por muy suave que sea muchas veces te deja vendido.

Gracias por la review.
Lo he puesto en otro hilo pero de paso lo dejo también por aquí, que además cuenta con algunos efectos muy trabajados:

La rom perdida del Indiana Jones Trilogy (Min 54:40)
Hola.

Ya casi ni me paso por el foro, pero eso no quita que mi amor por Mega drive siga siendo puro, sano e incondicional.

Y aprovechando que es de ese modo, os escribo para comentaros una cosa que me ha dejado con el culo torcido: Resulta que el algoritmo de youtube me puso en bandeja un vídeo en el que se comparan las versiones de snes y mega drive de the lawnmower man. El típico juego al que todas las revistas le ponían una nota de mierda y acababas asumiendo que era una basura.

Yo ni lo he probado. De hecho, me quedé loco al ver las fases del principio en 2d, que podrían pasar perfectamente por un juego de Master system. Las fases en 3d si que tienen su punto. De hecho, lo flipé al ver una escena en la que hay un zoom in/out de un sprite, el cual diría que es el scaling de sprites más tocho que yo haya visto en un juego comercial de los noventa en la consola.



A partir del 36:40.

El scaling de sprites visto en pugsy no estaba mal, pero se notaba que estaba hecho...a mano. Es decir, se notaba un huevo que eran sprites de distintos tamaños. En este caso, parece algún tipo de rutina, aunque es posible que me equivoque.

Qué opinais vosotros?
El Pugssy es software scaling también.

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