¿Como hubiese quedado King of fighters 94 en SNES?

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Encuesta
¿Que resultado esperarías de esa hipotética conversión?
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Hay 121 votos.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
gynion escribió:Tanto en Neo-Geo CD como en PSX tengo entendido que se han recortado frames en los ports de AES, contando con un formato (CD) ilimitado de espacio para esos juegos y siendo consolas más potentes que SNES.


Sí, y en Saturn también, aunque en Neo Geo CD en mucha menor cantidad (algunos ports son 1:1), de hecho tiempos de carga al margen son los mejores ports de SNK en los 90 a otros sistemas externos a MVS/AES.

El abrumador nivel de detalle por frame que las Neo Geo cartucho acumulan en una misma escena corta de ciertos juegos (KOF y Metal Slug principalmente) es imposible de guardar en 1 o 1,5 MBytes de memoria teniendo en cuenta que no se pueden refrescar al vuelo cómo en una consola de cartuchos; fíjate la NG CD con 4 MB de vídeo y tiene que hacer sacrificios de assets del escenario en Metal Slug, y pierde animaciones MUY discretas en KOF'95. La pobre PS exprime su mega de vram a base de compresión, y la Saturn sale algo mejor del brete al apoyarse en cartuchos de expansión, pero igualmente muchas veces no llega.
Sexy MotherFucker escribió:
gynion escribió:Tanto en Neo-Geo CD como en PSX tengo entendido que se han recortado frames en los ports de AES, contando con un formato (CD) ilimitado de espacio para esos juegos y siendo consolas más potentes que SNES.


Sí, y en Saturn también, aunque en Neo Geo CD en mucha menor cantidad (algunos ports son 1:1), de hecho tiempos de carga al margen son los mejores ports de SNK en los 90 a otros sistemas externos a MVS/AES.

El abrumador nivel de detalle por frame que las Neo Geo cartucho acumulan en una misma escena corta de ciertos juegos (KOF y Metal Slug principalmente) es imposible de guardar en 1 o 1,5 MBytes de memoria teniendo en cuenta que no se pueden refrescar al vuelo cómo en una consola de cartuchos; fíjate la NG CD con 4 MB de vídeo y tiene que hacer sacrificios de assets del escenario en Metal Slug, y pierde animaciones MUY discretas en KOF'95. La pobre PS exprime su mega de vram a base de compresión, y la Saturn sale algo mejor del brete al apoyarse en cartuchos de expansión, pero igualmente muchas veces no llega.


Por eso creo que se hubiera conseguido poco del port de KOF94 a SNES por mucha más memoria de almacenamiento que le pusieran, porque además de la cantidad lo que importa es cómo la AES accede a esos datos y cómo los procesa.
¿Que tiene de especial el KOF 94 frente al street fighter 2 de CPS1?.
A mi me parece mucho mejor técnicamente el sf2
Los kof los veo muy discretos.
¿Pero seguimos sin captar el tema del hilo?
¿Que pretendemos que la conversión a snes sea exacta al original?
titorino escribió:¿Que pretendemos que la conversión a snes sea exacta al original?


Jugablemente podría serlo. Gráficamente se puede calcular, y yo pienso que se quedaría muy cerca.

Mismo tamaño de luchadores, mismas animaciones, mismos escenarios aunque con algún cambio en los colores, y en algún escenario animaciones afrontadas de forma diferente.

Efectos de sonido y voces con samples claros y contundentes, y músicas adaptadas a 5 o 6 canales de buena calidad, aunque no tanta como en el arcade.

Es que hablamos de KOF 94, un juego que no explota nada el hardware de la neo geo.
@Señor Ventura no si lo veo discreto.
Pero seguro que mantendría el mismo tamaño de los luchadores?
Date cuenta que habría que redibujar todo para adaptarlo a la resolución de snes.
Con un cartucho grande creo que mantendría frames y la música y fx no sonarian tan comprimidos.
Pero a huevos los personajes serían más pequeños,o eso injugable pienso
titorino escribió:@Señor Ventura no si lo veo discreto.
Pero seguro que mantendría el mismo tamaño de los luchadores?


Dibujar el tamaño de los luchadores es cosa del sistema de vídeo, no de la cpu.

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Por otro lado, la complejidad de la IA del personaje controlado por la cpu no cambia dependiendo de su tamaño.

Luego, la detección de colisiones no está ligado obligatoriamente al número de sprites que conformen un personaje. En el batman returns de snes todos los personajes están compuestos por sprites de 8x8, y no todos los sprites están "vigilados" por la cpu para detectar colisiones.

Además, puedes hacer un personaje con sprites de 32x32 y 16x16, ya que así solo necesitarías unos pocos sprites a los cuales asignar un valor para la colisión, y así la cpu sigue sin tener que revisar el estado de tropecientos sprites a cada frame... pero que de todos modos, habría capacidad de sobra, porque esa cpu, por muy lenta que sea, también se lo puede permitir.

Y por último las físicas. Esto no se puede cuantificar, pero ejemplos hay de juegos que exhiben unas físicas soberbias, y un KOF 94 no tiene por qué escaparse de una manera escandalosa de lo que el 65816 pueda calcular.

titorino escribió:Date cuenta que habría que redibujar todo para adaptarlo a la resolución de snes.


Los píxeles que alteres dentro de cada tile son completamente ignorados por estas máquinas. Redibujar es solo una cuestión artística.

titorino escribió:Con un cartucho grande creo que mantendría frames y la música y fx no sonarian tan comprimidos.
Pero a huevos los personajes serían más pequeños,o eso injugable pienso


Con 128 sprites de hasta 32x32 y 16x16 puedes cubrir todo el área de pantalla que necesites mientras no te pases de 32 tiles de sprites por cada scanline.

Puedes dibujar dos changs incluso lanzando la bola simultáneamente, y no te pasarías de tasa de relleno porque automáticamente es detectada una colisión, y se cambia esa animación por la de caer de espaldas.

Dos dalshims lanzando su puño en el SF2, aunque sea un personaje pequeño, pone totalmente a prueba el fill rate en los scanlines en los que se está lanzando el puño, y nunca has visto ni el mas mínimo parpadeo en snes.

Y de nuevo, el tamaño de los personajes no va en detrimento de la jugabilidad, ya estén conformados por planos, o por sprites.

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Pensar que después de decenas de juegos de lucha y avances en Neo-Geo desde 1990, SNK va a desarrollar un juego que no aproveche la Neo-Geo, siendo un juego nivel SNES, simplemente porque superficialmente parezca discreto, y que resulte que precisamente ese juego se convierta en la mayor saga de éxito de SNK, en vez de quedarse en un truño, como tocaría de haber sido un juego al nivel técnico de SNES, no solo no lo comparto, sino que además lo veo inverosímil.

Esa velocidad de acción y cantidad de movimientos (ataque y defensa) que se producen en tan poco tiempo, poniendo a prueba los reflejos del jugador, no la he visto jamás en SNES. Luego también están detalles de vida en los escenarios, con personajes y fondos con movimiento... y seguro que en cuanto a IA tambien tendrá su complejidad. ¿Para que le vamos a meter la misma cantidad de frames que el original a la versión de SNES? si la consola no va a poder moverlos, sin poder siquiera encadenar acciones y ataques con lo soltura que la versión de AES.

Luego está la contundencia y calidad del sonido, la resolución... ¿Qué tiene este juego para que no lo pueda igualar SNES? mmm... no sé... ¿Todo?
gynion escribió:Pensar que después de decenas de juegos de lucha y avances en Neo-Geo desde 1990, SNK va a desarrollar un juego que no aproveche la Neo-Geo, siendo un juego nivel SNES, simplemente porque superficialmente parezca discreto, y que resulte que precisamente juego se convierta en la mayor saga de éxito de SNK, en vez de quedarse en un truño, como tocaría de haber sido un juego al nivel de SNES, no solo no lo comparto, sino que además lo veo inverosímil.


Estás afirmando que sería un truño en snes, pero la premisa es no hacer un port con 16 o 32 megas, sino con todo lo que de de si la máquina.

Y no todos los juegos que se programen en neo geo tienen que aprovechar al 100% esa máquina solo por ser programados en neo geo. Hay juegos de neo geo que son muy livianos, y juegos de neo geo que son muy pesados.

El KOF 94 es de los juegos mas asequibles que puedas portear a una 16 bits doméstica, a la altura de un fatal fury special, por ejemplo.

gynion escribió:Esa velocidad de acción y cantidad de movimientos (ataque y defensa) que se producen en tan poco tiempo, poniendo a prueba los reflejos del jugador, no la he visto jamás en SNES. Luego también están detalles de vida en los escenarios, con personajes y fondos con movimiento... y seguro que en cuanto a IA tambien tendrá su complejidad.


Esa es la clave, la cantidad de procesos en un espacio corto de tiempo.

Lo que ocurre es que esa cantidad de tiempo no se mide a capricho, sino que ocupa exactamente 60 ciclos en un segundo. En cada uno de esos ciclos la cpu vuelve a tener de forma completa todo su tiempo de procesamiento, y lo que en un principio pueda parecerte un barullo de movimientos y colisiones, en realidad está perfectamente ordenado dentro de cada frame.

Si ves en un lapso de tiempo de un segundo algo así como 7 movimientos, 5 golpes, un lanzamiento, y sus físicas, todo ese procesamiento no se hace a la vez, sino que ha sucedido a lo largo de 60 ciclos, y dentro de cada ciclo no te vas a encontrar mas de 1 o 2 golpes simultáneos, y unos cuantos procesos mas.

Me explico fatal, pero no es tan fácil saturar a una cpu de estas en un 1 vs 1. Ni siquiera a toda velocidad pones a prueba a una 16 bits doméstica con un juego que precisamente no es ninguna chusta en cuanto a colisiones, físicas, y tamaño de personajes:
https://youtu.be/HzqD8fblne8?t=181
Señor Ventura escribió:Estás afirmando que sería un truño en snes, pero la premisa es no hacer un port con 16 o 32 megas, sino con todo lo que de de si la máquina.

Y no todos los juegos que se programen en neo geo tienen que aprovechar al 100% esa máquina solo por ser programados en neo geo. Hay juegos de neo geo que son muy livianos, y juegos de neo geo que son muy pesados.

El KOF 94 es de los juegos mas asequibles que puedas portear a una 16 bits doméstica, a la altura de un fatal fury special, por ejemplo.


Partes de una errónea idea y forma de entender lo que he dicho. Estoy afirmando que de ser como un Street Fighter II Turbo o un Street Fighter Alpha 2 de SNES sería un truño, en Neo-Geo. No se habría convertido en una saga como la que fue, de no haber lucido avances y mejoras técnicas (en cualquiera de sus formas) respeto a lo visto anteriormente.

Señor Ventura escribió:Esa es la clave, la cantidad de procesos en un espacio corto de tiempo.

Lo que ocurre es que esa cantidad de tiempo no se mide a capricho, sino que ocupa exactamente 60 ciclos en un segundo. En cada uno de esos ciclos la cpu vuelve a tener de forma completa todo su tiempo de procesamiento, y lo que en un principio pueda parecerte un barullo de movimientos y colisiones, en realidad está perfectamente ordenado dentro de cada frame.

Si ves en un lapso de tiempo de un segundo algo así como 7 movimientos, 5 golpes, un lanzamiento, y sus físicas, todo ese procesamiento no se hace a la vez, sino que ha sucedido a lo largo de 60 ciclos, y dentro de cada ciclo no te vas a encontrar mas de 1 o 2 golpes simultáneos, y unos cuantos procesos mas.

Me explico fatal, pero no es tan fácil saturar a una cpu de estas en un 1 vs 1. Ni siquiera a toda velocidad pones a prueba a una 16 bits doméstica con un juego que precisamente no es ninguna chusta en cuanto a colisiones, físicas, y tamaño de personajes:
https://youtu.be/HzqD8fblne8?t=181


Creo que te explicas bien; otra cosa es que los demás pilotemos más o menos de temas técnicos, que en mi caso va a ser que poco, pero sí sé lo que veo y no veo sobre algunas cosas.

Hay una diferencia destacable en esa velocidad y ritmo con respecto a esto:

https://www.youtube.com/watch?v=g4G0dX-w8QI

En el caso del SF2 Turbo de SNES, parece más bien como cuando le haces forward a un video; o sea, todo acelerado artificialmente, a lo Benny Hill al final de los capítulos, e incluso diría que saltándose frames existentes en el juego a velocidad normal.

En el caso del KOF94, la velocidad y ritmo es más natural, porque los frames fluyen que da gusto.
gynion escribió:Partes de una errónea idea y forma de entender lo que he dicho. Estoy afirmando que de ser como un Street Fighter II Turbo o un Street Fighter Alpha 2 de SNES sería un truño, en Neo-Geo. No se habría convertido en una saga como la que fue, de no haber lucido avances y mejoras técnicas (en cualquiera de sus formas) respeto a lo visto anteriormente.


Las mejoras que incluyó el KOF 94 con respecto al mas clásico street fighter 2, fué la inclusión de combos, pero de por si el comportamiento de ese motor no tiene por qué ser mas complejo que el de un street fighter 2.

¿Dirías que el ultimate mortal kombat 3 arcade es tan avanzado técnicamente como un KOF 94? (físicas, IA's, colisiones... ya sabes).

gynion escribió:Creo que te explicas bien; otra cosa es que los demás pilotemos más o menos de temas técnicos, que en mi caso va a ser que poco, pero sí sé lo que veo y no veo sobre algunas cosas.


Pues yo me sigo quedando con la sensación de que no consigo transmitir bien las cosas.

gynion escribió:En el caso del SF2 Turbo de SNES, parece más bien como cuando le haces forward a un video; o sea, todo acelerado artificialmente, a lo Benny Hill al final de los capítulos, e incluso diría que saltándose frames existentes en el juego a velocidad normal.


Sin embargo el street fighter 2 turbo no se está saltando ningún frame, lo está procesando todo, y dentro de cada frame siguen sucediendo los suficientes pocos eventos como para que la cpu pueda con ello.

Con lo que tenemos que quedarnos es con la acumulación de trabajo dentro de cada ciclo. Y es cierto, va como acelerado porque no es la velocidad natural del juego, pero de por si exige tan poco a la cpu que puede permitirse acelerarlo a tope.

En megadrive lo vemos incluso mas rápido, aunque no sabría decir cuanto, pero hablo de recuerdos.

gynion escribió:En el caso del KOF94, la velocidad y ritmo es más natural, porque los frames fluyen que da gusto.


Si, es que ciertamente vemos mas frames de animación en el KOF 94 que en el street fighter 2, no en vano son 198 megas vs 24 megas.

El street fighter alpha 2 de snes se acerca un poco mas en número de frames al KOF 94, y la beta del killer instinct directamente le pasa por encima como una apisonadora (lo comento porque es importante tener constancia de que existen ejemplos con animaciones complejas y un ritmo de juego aceptable con un motor de colisiones y físicas decente).
Señor Ventura escribió:Si, es que ciertamente vemos mas frames de animación en el KOF 94 que en el street fighter 2, no en vano son 198 megas vs 24 megas.


... y una Neo-Geo vs SNES.

Señor Ventura escribió:El street fighter alpha 2 de snes se acerca un poco mas en número de frames al KOF 94, y la beta del killer instinct directamente le pasa por encima como una apisonadora (lo comento porque es importante tener constancia de que existen ejemplos con animaciones complejas y un ritmo de juego aceptable con un motor de colisiones y físicas decente).


Son juegos distintos. Incluso el ritmo del propio arcade Killer Instinct es más lento que KOF94.

De todas formas, tampoco sé a qué beta te refieres, y sin poder probarla al menos no puedo decir mucho, pero no creo que cambie de opinión.
Creo que realmente que no habría problema en crear un KOF94 decente y bastante cercano al original, sin ningún tipo de chip ni nada parecido, y con la memoria que se venía gastando en esa epoca.
Quizá donde mas se notaría la diferencia sería un poco en resolución, las presentaciones de la fase, tambien el tamaño de sprites, frames de animación, y los fondos deberían ser algo mas simples...aunque hay que matizar en el tema de la animación, ya que se pueden usar tecnicas que ya hemos visto en juegos prerenderizados y sacarte unas animaciones tan buenas como el mejor y mas potente titulo de NeoGeo...

Si hablamos de usar una gran cantidad de memoria, y con algún extra (algo mas dificil de ver en la epoca) no me cabe duda que el port sería aun mejor y muy cercano al original, no creo que echasemos demasiado de menos el de AES.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
BTW las versiones oficiales de KOF'94 de mejor a peor en mi opinión, digitales al margen:

Ps2 (Rebout) >> MVS/AES >> Neo Geo CD/Z >> Wii (Orochi Saga) >> Ps2 (Orochi Saga) >> Wii (SNK Arcade Classics Vol. 1) >> Ps2 (SNK Arcade Classics Vol. 1).

La versión Neo Geo CD no tiene cargas entre rounds, puto milagro [tadoramo] :



Señor Ventura escribió:Pues yo me sigo quedando con la sensación de que no consigo transmitir bien las cosas.


Totalmente; por ejemplo en este mismo hilo pareciese que estás diciendo que con un mapper en el cartucho esta conversión sería llegar, soplar, y hacer botella, no sé, yo diría que estás infravalorando todo el código lógico de este juego cara a la CPU, y sobrevalorando por otro lado la capacidad de SNES para poner personajes del mismo tamaño sin ningún tipo de flickering a la hora de las magias y combos. Digo más; creo que no acabas de entender que en un juego de lucha los parpadeos acarrean problemas más allá de la estética cómo por ejemplo las colisiones, parte fundamental en este género, y que no deberían ser admisibles bajo ningún concepto, lo cual nos llevaría impepinablemente a versiones algo más modestas en tamaño, ergo: 256x224 + festival de bandas negras para cuadrar aspect-ratio.
@Sexy MotherFucker como son los personajes de gundan en tamaño comparados con el kof 94?
Los del power ranger también los recuerdo grandes.
A lo mejor iguales no, pero bastante cerca sí que andan
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@titorino no es tanto por el tamaño si no por lo que pueden hacer llegados un momento a ese tamaño. A lo mejor en KOF'94 no tanto, pero es que me imagino los festivales que puede hacer Kyo en 97, 98, 99 o 00 con ciertos supers, y me lo imagino enfrentándose a Chang o personajes cómo Omega Rugal y sus movidas.

A ver, yo estoy seguro que una conversión solvente sería posible, pero es que Señor Ventura se expresa cómo si pudiese ser casi un calco, cómo si la resolución fuese un asunto menor, o cómo si toda la parte lógica la pudiese hacer una Atari 2600.

Pero vamos que en cualquier yo también estoy divagando sin reflexionar demasiado, por supuesto dejo la puerta abierta a que este tipo de ports fuesen más cercanos de lo que a priori imaginamos.
Pues programadores de la SNK original hicieron hace un par de años algo parecido a lo que estais especulando, y salió Unholy Night: The Darkness Hunter, ¿no?
@retro-ton parece un poco cutrongo ¿no?
Blaster Master escribió:@retro-ton parece un poco cutrongo ¿no?

O bastante.
retro-ton escribió:Pues programadores de la SNK original hicieron hace un par de años algo parecido a lo que estais especulando, y salió Unholy Night: The Darkness Hunter, ¿no?


Es una consola retro que comercialmente parece que no puede superar eso, y para mí es culpa únicamente de su arquitectura. Otros sistemas retro en cambio sí que ofrecen prestaciones para que se pueda seguir desarrollando a gran nivel, e incluso que se pueda rizar el rizo; pasa tanto con sistemas inferiores a SNES, como puede ser NES, como en otros superiores, por ejemplo la propia Neo-Geo. SNES no es una buena consola para desarrollar, si tenemos en cuenta esos otros referentes.

Quizás los de Unholy lo deberían de haber valorado mejor, antes de embarcarse en ese proyecto. Pero bueno, por lo menos el juego salió, no tardó mucho tiempo y no estafaron a nadie, y eso a estas alturas es de agradecer.
gynion escribió:... y una Neo-Geo vs SNES.


En este caso es una neo geo vs un fragmento de una snes.

gynion escribió:Son juegos distintos. Incluso el ritmo del propio arcade Killer Instinct es más lento que KOF94.


Hablábamos del número de frames de las animaciones. Incluso suponiendo que el KOF 94 tiene un ritmo mas rápido, no va lo suficientemente rápido como para mostrar mas frames de animación que el killer instinct arcade.

gynion escribió:De todas formas, tampoco sé a qué beta te refieres, y sin poder probarla al menos no puedo decir mucho, pero no creo que cambie de opinión.


La beta del E3 95.

¿Ves que tenga un número de frames mayor que el KOF 94?.

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Sexy MotherFucker escribió:Totalmente; por ejemplo en este mismo hilo pareciese que estás diciendo que con un mapper en el cartucho esta conversión sería llegar, soplar, y hacer botella, no sé, yo diría que estás infravalorando todo el código lógico de este juego cara a la CPU, y sobrevalorando por otro lado la capacidad de SNES para poner personajes del mismo tamaño sin ningún tipo de flickering a la hora de las magias y combos.


Es solo un ejercicio de observación.

-El street fighter 2 de cps1 fué porteado a snes conservando intacto el funcionamiento de su motor (colisiones, físicas, IA's).
-CPS1 es considerada una placa, como mínimo no inferior a neo geo.
-La pregunta es, ¿como de superior es el KOF 94 en cuanto a colisiones, físicas, e IA's, con respecto al street fighter 2 de CPS1?.

¿Crees que el ultimate mortal kombat 3 para las 16 bits domésticas tiene un motor comparable en complejidad (y exigencia de cpu) al KOF 94?.

Sexy MotherFucker escribió:Digo más; creo que no acabas de entender que en un juego de lucha los parpadeos acarrean problemas más allá de la estética cómo por ejemplo las colisiones, parte fundamental en este género, y que no deberían ser admisibles bajo ningún concepto, lo cual nos llevaría impepinablemente a versiones algo más modestas en tamaño, ergo: 256x224 + festival de bandas negras para cuadrar aspect-ratio.


Ojo, que el flickering no hace desaparecer los atributos de los sprites, tan solo no se están pudiendo dibujar.
¿Te acuerdas cuando te hablé del hack del TMNT hyperstone heist de megadrive?. Ese hack ponía tantos personajes en pantalla que no se podían dibujar todos, y sin embargo podías golpearlos o recibir golpes de ellos a pesar de que no se les podía ver.

Una cosa es el sprite dibujado (sistema gráfico), y otra los valores asociados al susodicho (cpu), como por ejemplo ser un objeto sólido que no te deja pasar. Es decir, el sprite está, aunque no se vea.

P.D: Las bandas negras no alteran la tasa de relleno.
Señor Ventura escribió:La beta del E3 95.

¿Ves que tenga un número de frames mayor que el KOF 94?.

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Si la pudiera probar en la consola o en emulador sería un plus. También en el E3 de 2005 mostraron unas demos (en este caso impresionantes) de Killzone y de Motorstorm para PS3, de un nivel que no he visto ni en PS4, y todavía estoy esperando.

De todas formas, me puedo creer que es cierta esa demo de KI porque tampoco es que vea gran cosa en ese gif.

En el gif del KOF94 sí que veo bastantes cosas mejores, si es que quieres que opine de los gifs (que remedio, porque la beta del KI me imagino que no existe).
A mí me da la sensación que la beta del Killer Instinct hubiese tenido las mismas posibilidades de correr en un Super Nintendo real que las del Shemmue en una Sega Saturn...
gynion escribió:Si la pudiera probar en la consola o en emulador sería un plus. También en el E3 de 2005 mostraron unas demos (en este caso impresionantes) de Killzone y de Motorstorm para PS3, de un nivel que no he visto ni en PS4, y todavía estoy esperando.

De todas formas, me puedo creer que es cierta esa demo de KI porque tampoco es que vea gran cosa en ese gif.


Bueno, creo que la situación no es la misma. Del killzone y motorstorm se sabía que no eran de ps3, pero con el killer instinct no se ha negado nunca que no corriese en una snes.

Es que como tu dices, unas animaciones así sabemos que es posible en snes porque ya hemos visto montones de sprites animados a esa tasa en esa consola.

Ahora, si hablando de animaciones las de ese gif no te parecen gran cosa, yo creo que tenemos que distinguir que estaba por encima de todo en las 16 bits domésticas.

https://youtu.be/3zDBXypL5q4?t=289

gynion escribió:En el gif del KOF94 sí que veo bastantes cosas mejores, si es que quieres que opine de los gifs (que remedio, porque la beta del KI me imagino que no existe).


¿Que cosas ves mejores en el KOF 94?.

LordFran77 escribió:A mí me da la sensación que la beta del Killer Instinct hubiese tenido las mismas posibilidades de correr en un Super Nintendo real que las del Shemmue en una Sega Saturn...


Su DMA puede transmitir casi 6KB de tiles por cada frame, y dos personajes del killer instinct ocupan alrededor de 3KB.

Sabiendo esto, ¿por qué no es posible en snes a pesar de que era el killer instinct corriendo en una snes?.

https://youtu.be/3zDBXypL5q4?t=289
Señor Ventura escribió:
Ahora, si hablando de animaciones las de ese gif no te parecen gran cosa, yo creo que tenemos que distinguir que estaba por encima de todo en las 16 bits domésticas.


He dicho que lo que se ve en el gif, en general, no me parece gran cosa. Las animaciones son una parte.

Si me pones un gif de un port mediocre de Outrun y te digo "ahí no veo gran cosa", con ello NO estaré diciendo que los Ferraris no me parezcan gran cosa; cuidao.

Señor Ventura escribió:¿Que cosas ves mejores en el KOF 94?.


Invierto la pregunta... ¿Tú no ves nada mejor en el gif de KOF94 respecto a esa supuesta demo de KI de SNES?

Yo lo veo todo mejor: Velocidad de animaciones, fondo, ambiente, público, animador, velocidad, fluidez de desplazamiento de los objetos, acción e interacción (la demo de KI parece que solo muestra una animación pasiva scripteada, tipo fatality)... todo mejor que una demo que encima acabó convirtiéndose en un juego downgradeado.
Señor Ventura escribió:
LordFran77 escribió:A mí me da la sensación que la beta del Killer Instinct hubiese tenido las mismas posibilidades de correr en un Super Nintendo real que las del Shemmue en una Sega Saturn...


Su DMA puede transmitir casi 6KB de tiles por cada frame, y dos personajes del killer instinct ocupan alrededor de 3KB.

Sabiendo esto, ¿por qué no es posible en snes a pesar de que era el killer instinct corriendo en una snes?.

https://youtu.be/3zDBXypL5q4?t=289


Ya ya, pero aún sabiéndolo y todo digo, que a mí siempre ha ha dado la sensación de gato encerrado, de hecho no es que no fuera posible, sino que realmente no lo fue, con toda la inversión de un triple A de ese calibre en la generación, y ni por ésas, y es que la versión final está tan lejos de la beta, que no sé, no lo veo. Es como eso que dicen que Final Fight CD tira casi prácticamente solo de la megadrive, y eso parece, pero...algo huele a podrido en Dinamarca, no sé, llamadme mal pensado.
LordFran77 escribió:Ya ya, pero aún sabiéndolo y todo digo, que a mí siempre ha ha dado la sensación de gato encerrado, de hecho no es que no fuera posible, sino que realmente no lo fue, con toda la inversión de un triple A de ese calibre en la generación, y ni por ésas, y es que la versión final está tan lejos de la beta, que no sé, no lo veo. Es como eso que dicen que Final Fight CD tira casi prácticamente solo de la megadrive, y eso parece, pero...algo huele a podrido en Dinamarca, no sé, llamadme mal pensado.


El killer instinct de snes con todas esas animaciones recortadas ya lleva una rom de 32 megas, y haber incluído todas esas animaciones hubiese supuesto sumar muchos megas mas.

¿Que es mas factible?, ¿no querer sacar un cartucho mas grande, viendo que el precedente era que no era usual querer sacar cartuchos tan grandes?, o no sacar esa versión en snes porque la consola no podía con ello.
Pero es que siempre hay una excusa, un dato técnico que lo corrobora, un testigo que lo afirma, con las betas siempre es lo mismo, en todas las generaciones, el Shemmue de Saturn, el Ico de Psx, que si los programadores esto y lo otro, que si con un addon de más RAM, yo personalmente no se cuáles serán las razones, pero de las superbetas éstas que aparecen y que ni siquiera hay una rom que se pueda rular en un emulador actual nunca me he creído ni una, por mucho que me digan, por mucho que salga un antiguo programador de la compañía que jure y perjure que eso era hardware real, y por muchas cuentas que me hagan, así de desconfiado me he vuelto con los años. [360º]
LordFran77 escribió:Pero es que siempre hay una excusa, un dato técnico que lo corrobora, un testigo que lo afirma, con las betas siempre es lo mismo, en todas las generaciones, el Shemmue de Saturn, el Ico de Psx, que si los programadores esto y lo otro, que si con un addon de más RAM, yo personalmente no se cuáles serán las razones, pero de las superbetas éstas que aparecen y que ni siquiera hay una rom que se pueda rular en un emulador actual nunca me he creído ni una, por mucho que me digan, por mucho salga un antiguo programador de la compañía que jure y perjure que eso era hardware real, y por muchas cuentas que me hagan, así de desconfiado me he vuelto con los años. [360º]


¿Que es lo que no te parece creíble de esa beta?.
LordFran77 escribió:Pero es que siempre hay una excusa, con las betas siempre es lo mismo, en todas las generaciones, el Shemmue de Saturn, el Ico de Psx, que si los programadores esto y lo otro, que si con un addon de más RAM, yo personalmente no se cuáles serán las razones, pero de las superbetas éstas que aparecen a los años y que ni siquiera hay una rom que pueda rular en un emulador actual nunca me he creído ni una, por mucho que me digan y por mucho salga un antiguo programador de la compañía que jure y perjure que eso era hardware real y me hagan mil cuentas, así de desconfiado me he vuelto con los años.


Pues lo mismo que me pasa a mí; normal.

SNES no era un fragmento de lo que podía mostrar. SNES dispuso de espacio más que suficiente para mostrar de lo que era capaz. Y si no es así... ¿Qué le impedía a Nintendo o a cualquier otra compañía lanzar una solución tipo Sonic & Knuckles?

Para SNES salió el bazoka Super Scope (nada más salir la consola además), el Super Game Boy, el Sufami Turbo, chips FX, chips descompresores... si un juego necesitaba más espacio para ser un auténtico pelotazo, que convirtiera el "fragmento" SNES en la verdadera SNES al 100%... ¿Qué es lo que impedía sacar un cartucho doble, más chips descompresores, más juegos con datos comprimidos como Star Ocean, o lo que fuera para disponer de más espacio y dar la campanada?
Señor Ventura escribió:
¿Que es lo que no te parece creíble de esa beta?.


Que la versión final no es que esté lejos, es que ni se le acerca, no sé cuantos megas más hubiesen hecho falta, pero es lo que llevamos discutiendo últimamente en los hilos de versiones de recreativas superiores, que no todo son los megas, y a veces ni siquiera especificaciones técnicas, y aunque parezca que algo debería cuadrar cuando se ponían a programar siempre les terminaba petardeando algo por algún lado, no sé que pasaría con esta beta, solo se que aunque lo intentaron no fue posible.
gynion escribió:
Pues lo mismo que me pasa a mí; normal.

SNES no era un fragmento de lo que podía mostrar. SNES dispuso de espacio más que suficiente para mostrar de lo que era capaz. Y si no es así... ¿que le impedía a Nintendo o a cualquier otra compañía lanzar una solución tipo Sonic & Knuckles?

Para SNES salió el bazoka Super Scope (nada más salir la consola adem'as), el Super Game Boy, chips FX, chips descompresores... si un juego necesitaba más espacio para ser un auténtico pelotazo, que convirtiera el "fragmento" SNES en la verdadera SNES al 100%... ¿Qué es lo que impedía sacar un cartucho doble, más chips descompresores, más juegos con datos comprimidos como Star Ocean, o lo que fuera para disponer de más espacio y dar la campanada?


Supongo que el precio, ¿no? Es algo perceptible. Recuerdo que los juegos de MD costaban entre 7 y 8.500 pesetas cuando tenían entre 4 y 8 megas y que cuando pasaron de 16 megas el que más barato te costaba era 9.990 pesetas. De ahí para arriba casi siempre.
Evidentemente el precio era un factor importante, en cartucho contra más megas ya se sabe..., pero en estas cosas nunca es el único, como hemos comentado más atrás cuando ni PSX ni Saturn eran capaces de acercarse a las versiones de Neo Geo con toda la capacidad de un CD para ellas solitas por delante.
gaditanomania escribió:
gynion escribió:
Pues lo mismo que me pasa a mí; normal.

SNES no era un fragmento de lo que podía mostrar. SNES dispuso de espacio más que suficiente para mostrar de lo que era capaz. Y si no es así... ¿que le impedía a Nintendo o a cualquier otra compañía lanzar una solución tipo Sonic & Knuckles?

Para SNES salió el bazoka Super Scope (nada más salir la consola adem'as), el Super Game Boy, chips FX, chips descompresores... si un juego necesitaba más espacio para ser un auténtico pelotazo, que convirtiera el "fragmento" SNES en la verdadera SNES al 100%... ¿Qué es lo que impedía sacar un cartucho doble, más chips descompresores, más juegos con datos comprimidos como Star Ocean, o lo que fuera para disponer de más espacio y dar la campanada?


Supongo que el precio, ¿no? Es algo perceptible. Recuerdo que los juegos de MD costaban entre 7 y 8.500 pesetas cuando tenían entre 4 y 8 megas y que cuando pasaron de 16 megas el que más barato te costaba era 9.990 pesetas. De ahí para arriba casi siempre.


Bueno, el precio puede ser un problema dependiendo del objetivo. Si el objetivo es mejorar mínimamente, en efecto el precio será un escollo bastante grande.

Ahora bien, si el objetivo era dejar de ser un simple fragmento de la consola que SNES en realidad podía ser, estoy convencido de que hubieran resuelto ese problema del precio y espacio. Con todos esos precedentes de addons y soluciones que idearon para rizar el rizo, como para pensar que era imposible de haber sido necesario o tan importante como se cuenta.
Si ni el PSX y Saturn con sus 1MB de VRAM pueden hacerlo, que dirá las débiles plataformas 16 bits ratataaaa
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@EPSYLON EAGLE bueno a ver, las versiones Saturn/PlayStation, salvo alguna excepción cómo KOF'95 en PS, son 96% iguales a las de Neo Geo quitando algunas animaciones aquí y allá, el muestreo de samples a veces, ciertos golpes que enlazan cuando no deberían, y los tiempos de carga; pero gracias a Dios en esa generación el nivel técnico ya era nivel "ARCADE" sin las miserias de las 16 bits.

Y en Saturn ojo, que ningún juego de SNK ha empleado una expansión de RAM superior a 1 MB, únicamente KOF'95 empleó el cartucho ROM combinando contenido. Un The King of Fighters que emplease 4 MBytes extra sería un calco, al menos del 94 al 98.
@Sexy MotherFucker , una preguntilla offtopic, estáis comentando sobre las versiones de Psx y SS, y yo me pregunto, ¿Y la N64 con su expansión de RAM?.
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@aranya y sin élla también, ya que tiene un mejor acceso a la ROM en comparación a Saturn/PlayStation, vamos lectores de CDx2 con algo de caché VS cartuchos más o menos solventes, y por ende puede refrescar la memoria más rápidamente. Con la expansión de RAM podría guardar mucho contenido directo sin necesidad de acudir al cartucho.

Te recomiendo un vistazo al hilo de Conker64, en el cual ha mostrado sus pinitos 2D con el sistema, cómo la recreación de fondos del Symphony of the Night, o del personaje Mustafa (Cadillac&Dinosaurs).

Vamos a colgar el único ejemplo que tenemos de juego de lucha 100% 2D en el sistema para hacernos una idea de sus posibilidades:



Un rom de 64 megabits. Con una más grande yo perfectamente posible un KOF "clavado" en Nintendo 64 desactivando filtros y mierdas innecesarias.
@Sexy MotherFucker , vaya, que lástima que la 64 no tenga conversiones de SNK como la psx y la Saturn. El pad tampoco ayudaría mucho para un juego de peleas, pero podría haber tenido conversiones de nivel, y sin duda que a la 64 le hace falta mas en el genero Vs.
EPSYLON EAGLE escribió:Si ni el PSX y Saturn con sus 1MB de VRAM pueden hacerlo, que dirá las débiles plataformas 16 bits ratataaaa


No se pretende que Supernes tuviera un port 1:1 al de Neo Geo, sino que seria una conversion deacuerdo a las limitaciones de Supernes.

aranya escribió: vaya, que lástima que la 64 no tenga conversiones de SNK como la psx y la Saturn. El pad tampoco ayudaría mucho para un juego de peleas, pero podría haber tenido conversiones de nivel, y sin duda que a la 64 le hace falta mas en el genero Vs.


El tema como siempre era el cartucho de N64 o mejor dicho la poca memoria que tenian dichos cartuchos, me imagino juegos de N64 con cartuchos tan grandes como los de Neo Geo o quizas no tan grandes pero si de mas capacidad, posiblemente hubiera sido posible mostrar los juegos con la calidad del arcade, quizas hasta ports directos de KI hubiera sido posibles.

Claro los juegos hubieran costado una pasta importante, ahí esta el detalle.
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@Oystein Aarseth cuidado, que Nintendo 64 tiene cartuchos de hasta 512 megabits, y el límite inicial de los primeros tiempos en Neo Geo era de 330; de hecho los KOFs hasta el 97 ni siquiera llegaban a 500, o sea que una conversión a N64 de por ejemplo KOF'95 con 250 megabits sería bastante factible (Ocarina y Majora's usan roms de 256). Luego está el tema de las capacidades compresión-descompresión de datos del sistema, lo cual podría hacer que en menos entre más [oki]
A ver, SNK forjaba megabits con acero damasco de 300 capas, mientras que Nintendo los fabricaba con nube de gominola.
Pues lo mismo que me pasa a mí; normal.

SNES no era un fragmento de lo que podía mostrar. SNES dispuso de espacio más que suficiente para mostrar de lo que era capaz. Y si no es así...


Había dicho que el street fighter 2 de snes es solo una parte de lo que puede dar de si ese hardware, lo cual tampoco tiene por qué ser extraordinariamente diferente.

gynion escribió:¿Qué le impedía a Nintendo o a cualquier otra compañía lanzar una solución tipo Sonic & Knuckles?

Para SNES salió el bazoka Super Scope (nada más salir la consola además), el Super Game Boy, el Sufami Turbo, chips FX, chips descompresores... si un juego necesitaba más espacio para ser un auténtico pelotazo, que convirtiera el "fragmento" SNES en la verdadera SNES al 100%... ¿Qué es lo que impedía sacar un cartucho doble, más chips descompresores, más juegos con datos comprimidos como Star Ocean, o lo que fuera para disponer de más espacio y dar la campanada?


El precio es el motivo por el que decidieron no sacar un killer instinct mayor de 32 megas.

Y eventualmente se puede observar alguna ralentización, pero no podemos afirmar que no sea corregible.

Pero las cosas como son, esa beta del killer instinct muestra muchísima mas tasa de animación que el KOF 94.

LordFran77 escribió:Que la versión final no es que esté lejos, es que ni se le acerca, no sé cuantos megas más hubiesen hecho falta, pero es lo que llevamos discutiendo últimamente en los hilos de versiones de recreativas superiores, que no todo son los megas, y a veces ni siquiera especificaciones técnicas, y aunque parezca que algo debería cuadrar cuando se ponían a programar siempre les terminaba petardeando algo por algún lado, no sé que pasaría con esta beta, solo se que aunque lo intentaron no fue posible.


¿Como sabes que esa beta no fué posible, si hay pruebas de que funciobaba?.

LordFran77 escribió:Evidentemente el precio era un factor importante, en cartucho contra más megas ya se sabe..., pero en estas cosas nunca es el único, como hemos comentado más atrás cuando ni PSX ni Saturn eran capaces de acercarse a las versiones de Neo Geo con toda la capacidad de un CD para ellas solitas por delante.


Saturn y playstation no podían acercarse a las versiones neo geo porque un sistema de cd's no funciona como un sistema de cartuchos.

En las 32 bits tenía que caber todo en su memoria, y si no cabe, hay que recortar... pero en un sistema de cartuchos no tienes ese problema.

gynion escribió:Ahora bien, si el objetivo era dejar de ser un simple fragmento de la consola que SNES en realidad podía ser, estoy convencido de que hubieran resuelto ese problema del precio y espacio. Con todos esos precedentes de addons y soluciones que idearon para rizar el rizo, como para pensar que era imposible de haber sido necesario o tan importante como se cuenta.


Pues de hecho es al contrario. Lo común era racanear, no poner cartuchos grandes cada vez que se requiriese.

Sexy MotherFucker escribió:Vamos a colgar el único ejemplo que tenemos de juego de lucha 100% 2D en el sistema para hacernos una idea de sus posibilidades:


¿Tu ves alguna diferencia entre el comportamiento del mortal kombat trilogy de N64 con respecto al ultimate mortal kombat 3 de snes?.

¿Y ves alguna diferencia de complejidad entre el ultimate mortal kombat 3 de snes con respecto al KOF 94 de neo geo?.
Señor Ventura escribió:El precio es el motivo por el que decidieron no sacar un killer instinct mayor de 32 megas.

Y eventualmente se puede observar alguna ralentización, pero no podemos afirmar que no sea corregible.

Pero las cosas como son, esa beta del killer instinct muestra muchísima mas tasa de animación que el KOF 94.


Eres muy optimista. SI desaparecen los sprites por el flickering dices que da igual, porque en realidad los sprites sí existen al estar presentes sus rutinas... si se producen ralentizaciones en el KI real de SNES no solo te parece corregible, sino que encima crees que podrá con más frames.

¿Y no será que limitaron los frames porque producían más ralentizaciones todavía? Aquí ya no estamos hablando de juegos de primera hornada, tipo Super Ghost'n Ghosts o Super Castlevania IV, con la excusa de que eran juegos primerizos de thirds que no conocían bien la consola, o bien que los sdk no eran buenos. Aquí estamos hablando de RARE, nada menos que en 1995.

Señor Ventura escribió:Pues de hecho es al contrario. Lo común era racanear, no poner cartuchos grandes cada vez que se requiriese.


¿Acaso racanearon cuando desarrollaron el 64DD para N64?

Como a la N64 en verdad sí la vieron desaprovechada por culpa de la limitación del formato, se les ocurrió la idea de un formato de ampliación. Con SNES vieron que no había mucho más que rascar, más allá de los 32Mbit (o los 48 de Star Ocean), y lo dejaron estar.

Lo dicho, para SNES no racanearon en todo tipo de chips y addons que vieron interesantes. Si no apostaron una ampliación del formato, aunque fuera puntual (para un pelotazo o saga tipo Donkey Kong Country), fue por que no lo creyeron necesario por el escaso margen de mejora.
gynion escribió:Eres muy optimista. SI desaparecen los sprites por el flickering dices que da igual, porque en realidad los sprites sí existen al estar presentes sus rutinas... si se producen ralentizaciones en el KI real de SNES no solo te parece corregible, sino que encima crees que podrá con más frames.


No he dicho que el flickering de igual, he dicho que el flickering no afecta a las colisiones porque los procesos asociados al mismo siguen estando ahí, y la posición de ese objeto también, tan solo no puede representarse visualmente (porque internamente sigue siendo plenamente funcional).

Tampoco he dicho que si se producen ralentizaciones en el killer instinct es algo que me parece corregible, he dicho que no podemos afirmar que no pueda ser corregible.

Y ahora una pregunta, ¿dónde he dicho que encima creo que la snes podría con un killer instinct aún con mas frames que la beta incluso?.

gynion escribió:¿Y no será que limitaron los frames porque producían más ralentizaciones todavía? Aquí ya no estamos hablando de juegos de primera hornada, tipo Super Ghost'n Ghosts o Super Castlevania IV, con la excusa de que eran juegos primerizos de thirds que no conocían bien la consola, o bien que los sdk no eran buenos. Aquí estamos hablando de RARE, nada menos que en 1995.


Por supuesto. Pudieron descartar el juego tal y como funcionaba en la beta por esas ralentizaciones PUNTUALES.

Pero también hay que preguntarse si realmente era necesario mutilarlo tanto para solucionar esas ralentizaciones.

Ante ese razonamiento, veo que todo ese downgrade era mas por intención de querer meterlo en una rom pequeña, que por rendimiento, por el motivo de que si realmente querían un killer instinct lo mejor posible, y no lo mas ajustado posible, no se hubiesen decidido por la versión con menos megas posible.

gynion escribió:¿Acaso racanearon cuando desarrollaron el 64DD para N64?

Como a la N64 en verdad sí la vieron desaprovechada por culpa de la limitación del formato, se les ocurrió la idea de un formato de ampliación. Con SNES vieron que no había mucho más que rascar, más allá de los 32Mbit (o los 48 de Star Ocean), y lo dejaron estar.

Lo dicho, para SNES no racanearon en todo tipo de chips y addons que vieron interesantes. Si no apostaron una ampliación del formato, aunque fuera puntual (para un pelotazo o saga tipo Donkey Kong Country), fue por que no lo creyeron necesario por el escaso margen de mejora.


La N64 no creo que sirva de ejemplo porque por entonces las políticas eran otras, y con todo y con eso nintendo nunca promocionó el uso de cartuchos mas grandes.

La snes puede direccionar hasta 118 megas, y la pcb designada por nintendo proporcionaba un decodificador de direcciones que permitía montar en ella hasta 95, y sin embargo eso solo lo vimos una vez en toda su vida útil, incluso cuando habían juegos que demandaban acercarse mucho a esa cantidad, y sin embargo solo salían con 16, 24, o como mucho 32.

Pero vamos, que todos sabemos que se racaneaba, y que era común el 99,99% de las veces el sacar juegos con la menor memoria posible. Creo que es innegable.
Señor Ventura escribió:No he dicho que el flickering de igual, he dicho que el flickering no afecta a las colisiones porque los procesos asociados al mismo siguen estando ahí, y la posición de ese objeto también, tan solo no puede representarse visualmente (porque internamente sigue siendo plenamente funcional).


Es que no entiendo que importancia tiene eso cuando el objetivo final no se cumple, que es mostrar objetos de forma estable y constante en pantalla. No sirve de nada que se procese algo así de forma oculta. El flickering es, a todas luces, inaceptable, como te ha dicho Sexy.

Señor Ventura escribió:Tampoco he dicho que si se producen ralentizaciones en el killer instinct es algo que me parece corregible, he dicho que no podemos afirmar que no pueda ser corregible.


Bueno... vale, pero tampoco puedes afirmar que no sea un dato significativo de posibles limitaciones, para aquellos que no son tan optimistas. Se puede dejar la puerta abierta tanto a la posibilidad de que sea corregible, como a la posibilidad de que sea MUY difícilmente corregible.

Señor Ventura escribió:Y ahora una pregunta, ¿dónde he dicho que encima creo que la snes podría con un killer instinct aún con mas frames que la beta incluso?.


A ver que me aclare, ¿Dónde dices que has visto las ralentizaciones? ¿En el juego real de SNES o en la supuesta beta?


Señor Ventura escribió:Por supuesto. Pudieron descartar el juego tal y como funcionaba en la beta por esas ralentizaciones PUNTUALES.

Pero también hay que preguntarse si realmente era necesario mutilarlo tanto para solucionar esas ralentizaciones.

Ante ese razonamiento, veo que todo ese downgrade era mas por intención de querer meterlo en una rom pequeña, que por rendimiento, por el motivo de que si realmente querían un killer instinct lo mejor posible, y no lo mas ajustado posible, no se hubiesen decidido por la versión con menos megas posible.


Te lo digo de la forma más clara que puedo: No digo que el KI no fuera mejorable con más memoria. DIgo que yo no pago 25000pts por la diferencia que se ve en esa intangible beta.

A lo mejor por un KOF 94 muy fiel al original sí que los pagaba, pero eso que se ve de la beta de KI queda a años luz.

Señor Ventura escribió:La N64 no creo que sirva de ejemplo porque por entonces las políticas eran otras, y con todo y con eso nintendo nunca promocionó el uso de cartuchos mas grandes.

La snes puede direccionar hasta 118 megas, y la pcb designada por nintendo proporcionaba un decodificador de direcciones que permitía montar en ella hasta 95, y sin embargo eso solo lo vimos una vez en toda su vida útil, incluso cuando habían juegos que demandaban acercarse mucho a esa cantidad, y sin embargo solo salían con 16, 24, o como mucho 32.

Pero vamos, que todos sabemos que se racaneaba, y que era común el 99,99% de las veces el sacar juegos con la menor memoria posible. Creo que es innegable.


Yo creo que sí que sirve de ejemplo, pero bueno...

¿El addon CD-ROM para SNES que iban a sacar como ampliación tampoco te vale?
Lo que no entiendo es (desde Nintendo, que conocían mejor que tú y que yo las tripas y capacidades de SNES)... ¿por qué diseñaron un addon tan potente como decías, muy superior al Mega CD?

Jolines, podían haber diseñado un addon CD lo más simple posible, como si fuera un MSU1, que les hubiera resultado más barato de producir, y podían haberlo lanzado sin problemas, para aprovechar esas capacidades no mostradas de SNES, pasando de fragmento a consola impresionante, y mover así el KOF 94 y lo que se le pusiera por delante, sin más ayuda que el nuevo formato CD.
gynion escribió:Es que no entiendo que importancia tiene eso cuando el objetivo final no se cumple, que es mostrar objetos de forma estable y constante en pantalla. No sirve de nada que se procese algo así de forma oculta. El flickering es, a todas luces, inaceptable, como te ha dicho Sexy.


Mi matización es importante porque sexy comentó la importancia del flickering porque afectaría a las colisiones, y lo que he dicho es que no afecta al funcionamiento del juego.

Tu puedes considerar que el flickering es inaceptable porque es feo, y sexy obviamente considera lo mismo, pero yo no entro en vuestros gustos, solo entro en que no afecta a las colisiones.

gynion escribió:Bueno... vale, pero tampoco puedes afirmar que no sea un dato significativo de posibles limitaciones, para aquellos que no son tan optimistas. Se puede dejar la puerta abierta tanto a la posibilidad de que sea corregible, como a la posibilidad de que sea MUY difícilmente corregible.


Exacto, es que no puedo afirmar que no sea un dato significativo de posibles limitaciones, de hecho lo que ya comentamos de aquella ralentización en medio de un ultra combo de esos, es que lo que deja es la sensación de que a la cpu se le van acumulando los procesos poco a poco, y tener al DMA activo durante tanto tiempo en tantos frames obliga a la cpu a estar parada, dejando de procesar lo necesario para que el rendimiento no se resienta.

Es mi apreciación.

Pero también es cierto que no sabemos si el código está siendo eficiente, entre otros muchos detalles. Y también no se puede negar que seguramente no sea un imposible corregirlo a ese nivel de animaciones.

gynion escribió:A ver que me aclare, ¿Dónde dices que has visto las ralentizaciones? ¿En el juego real de SNES o en la supuesta beta?


La beta, la beta. La del gif con las animaciones suaves.

gynion escribió:Te lo digo de la forma más clara que puedo: No digo que el KI no fuera mejorable con más memoria. DIgo que yo no pago 25000pts por la diferencia que se ve en esa intangible beta.


Efectivamente, esa era la cuestión. ¿Sacar un killer instinct con 90 megas y un margen mas pequeño de beneficios?, o lo sacamos con 32 megas y sacamos mas rédito.

gynion escribió:A lo mejor por un KOF 94 muy fiel al original sí que los pagaba, pero eso que se ve de la beta de KI queda a años luz.


Ojo, que la comparación en ese caso era solo para la posibilidad técnica de animaciones como las del KOF 94, viendo que las de la beta del killer instinct tiene mas cuadros de animación.

gynion escribió:Yo creo que sí que sirve de ejemplo, pero bueno...

¿El addon CD-ROM para SNES que iban a sacar como ampliación tampoco te vale?
Lo que no entiendo es (desde Nintendo, que conocían mejor que tú y que yo las tripas y capacidades de SNES)... ¿por qué diseñaron un addon tan potente como decías, muy superior al Mega CD?

Jolines, podían haber diseñado un addon CD lo más simple posible, como si fuera un MSU1, que les hubiera resultado más barato de producir, y podían haberlo lanzado sin problemas, para aprovechar esas capacidades no mostradas de SNES, pasando de fragmento a consola impresionante, y mover así el KOF 94 y lo que se le pusiera por delante, sin más ayuda que el nuevo formato CD.


El add on cd-rom al final no salió, así que es precisamente otro ejemplo mas de racanería.

Pero vamos, que no hay port que no haya racaneado en memoria, y en general los juegos se tenían que planificar con la idea en mente de recortes.
@Señor Ventura

Ahora sí que te he entendido bien, punto por punto, y además me ha parecido razonable teniendo en cuenta tu enfoque.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:¿Tu ves alguna diferencia entre el comportamiento del mortal kombat trilogy de N64 con respecto al ultimate mortal kombat 3 de snes?.

¿Y ves alguna diferencia de complejidad entre el ultimate mortal kombat 3 de snes con respecto al KOF 94 de neo geo?.


Imagen
@Sexy MotherFucker Lo preguntaba en serio, porque a la hora transladar la jugabilidad y las sensaciones del kof 94 hay dudas, así que:

ultimate mortal kombat 3 arcade vs kof 94 ---> X

ultimate mortal kombat 3 arcade vs ultimate mortal kombat 3 snes ---> X

kof 94 neo geo vs kof 94 snes ---> X
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