¿Creéis que habría juegos multiplataformas que no hubieran sido posibles sacarlos en saturn?

que bien me viene este hilo para colgar aqui este par de fotos que encontre ayer en 4chan

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con lo que queda patente que lo que importa no es la maquina, sino si tienes DEVs detras para darla de comer
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
darksch escribió:Y respecto a los juegos complejos, me pones una demo, eso que tiene de complejo. Complejo es que tenga una lógica pesada que procesar, comiéndose la velocidad que necesitarían los cálculos vectoriales. Tenemos como ejemplos al FF7, donde los fondos son 2D con personajes palote, y los combates que son todo 3D van justitos de fps, y así podrías mirar cuantos quisieras.


Ya, ¿y me puedes señalar exactamente qué juegos "complejos" ostenta la Saturn con frame-rates a 60 fps respecto a PlayStation?. Porque resulta que en esa generación, debido a lo limitado de esos hardwares, los géneros en que más podemos encontrarnos juegos poligonales rulando a esas tasas son los juegos de lucha o velocidad principalmente, y dentro de ese contexto yo puedo señalarte muchos más ejemplos en PS que en las consolas de SEGA o Nintendo, por eso he expuesto la demo del Ridge Racer Hi Spec, porque representa el avance en desarrollo que hubo desde ese primer juego de lanzamiento a 320x240p @30 fps frente a su evolución con IAs rivales. Daytona USA Championship Circuit Edition apenas llega a 30 fps, que es de lo que estamos hablando, precisamente porque centra su capacidad de proceso lógica en las IAs de los coches rivales, por no hablar de que su distancia de dibujado es inferior al juego medio de carreras en la consola de Sony.

Pero vamos que ningún problema, te muestro un ejemplo de juego poligonal con una lógica compleja para esas consolas rulando a sesenta fotogramas por segundo:

https://www.youtube.com/watch?v=i8M0bRqVTQw&t=765s

Forsaken, 60 fps las versiones Pc y PlayStation, 30 fps la de Nintendo 64 por sus problemas de latencias, mascadito por Digital Foundry. Tienes IAs enemigas, físicas realistas y colisiones de la nave además de la gestión de transparencias en los múltiples efectos de luces, con un resultado en esto último a años luz de lo visto en Burning Rangers.

Ahora dirás que el juego no tiene demasiados polígonos por ser pasillero [+risas]

Pues vale, muéstrame tú un título en Saturn bajo las mismas condiciones que haga lo mismo o mejor a 60 fps, sin necesidad de apoyarse en backgrounds o planos 2D para rellenar pantalla.

No tiene modo 256 es cierto, pero pienso que es mejor en lugar de mirar hacia detrás en traerse juegos de SNES, en mirar adelante, y mejorar lo que se puede hacer a 320 o más.


Mira no, la cosa va así: tú estabas pontificando en la página anterior con que en Saturn veías una diferencia clara de superioridad en "cualquier juego 2D a poco que miremos", y yo te he señalado unos pocos ejemplos de justo lo contrario; títulos bidimensionales que son más aconsejables en PlayStation que en Saturn por un motivo u otro, que en este caso han sido las transparencias y la resolución horizontal. Tener más ratios horizontales que la Saturn es una ventaja en flexibilidad para videojuegos 2D que viene de perlas para conversiones desde diversas plataformas, o incluso para ahorrar espacio en la vram en el caso de optar por un frame-buffer de 256x240, y desde el punto y hora en qué te niegas en rotundo a concederlo cómo un punto a favor de la máquina de Sony me estás demostrando que tú no estás interesado en saber hasta dónde llegan verdaderamente las posibilidades de ambas máquinas, sino que únicamente te motiva poner a una por encima de otra a cualquier precio :-|

Lo cual nos lleva de nuevo al ejemplo del Symphony of the Night:

darksch escribió:Mira con el SotN te lo resumo yo, Konami Nagoya, fin de la historia.


Más allá del mal hacer del equipo de Nagoya, el cual por cierto no pudo hacerlo mejor en gran medida porque Konami no les facilitó documentación y tuvieron que tirar de mucha ingeniería inversa (hay un documento hexadecimal en que se disculpan con los fans por ello), la incapacidad de la Saturn para emular las transparencias expontáneas que el jugador puede generar en el Symphony of the Night es un hecho, ya que no estamos hablando de transparencias estáticas preparadas por el diseñador para que la consola las ejecute en determinadas zonas pre-establecidas por diseño:

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Sino que aquí tratamos con transparencias totalmente expontáneas dependiendo del equipamiento que lleve el jugador, el ataque especial que pueda estar haciendo, el familiar que le acompañe (fantasma por ejemplo), y el tipo de enemigo que nos encontremos en cualquier escenario, vamos; un entorno random totalmente inmanejable por una Saturn al margen del equipo de programación que estuviese encargado de la conversión. La "Crytal Cloak" (capa que va dejando estelas de transparencias con lo que interactúe) no está en la versión Saturn por un buen motivo; y "casualmente" en las zonas exclusivas para la Saturn ciertos enemigos nuevos sí implementan transparencias, porque precisamente no estorban con el más complejo diseño original:

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Es evidente lo que pasa.

Esto hace que potencialmente en PlayStation los apartados artísticos de ciertos juegos 2D sean mejores en caso de abusarse de las transparencias.


Ejemplos:
Miremos el efecto del fondo, y eso que no es un juego que necesite de lo que hace una Saturn.
https://youtu.be/SNfSRpc2lhI?t=3m46s

El suelo:
https://youtu.be/gj_I5DzGrnM?t=6m41s
https://youtu.be/6N45rSySnb8?t=8m53s
Si vamos un poco más adelante, al subir, llega un momento (cuando parece haber más carga) en que en PSX parece que quitan el plano de nubes transparente. Yo por lo menos cuando lo ví recuerdo que me parecía más con 1 plano que con 2.
En el siguiente nivel directamente se lo comen (efecto ondulación en Saturn por añadir además):
https://youtu.be/gj_I5DzGrnM?t=10m44s


Nadie niega las bondades del VDP-2 dificilmente emulables por una PlayStation, faltaría más. Lo que se discute es que has entrado al hilo pontificando con que hay una diferencia ABISMAL entre las capacidades 2D de ambos sistemas, que en cualquier cosa que comparases la Saturn gana, y por mi experiencia real con ambos sistemas tengo que decirte que eso es rotundamente falso, que no sólo sin cartuchos de ampliación la diferencia es escasa, sino que además puedo mostrarte numerosas conversiones 2d en las que la versión PS es mejor.

Si en cambio metemos los cartuchos de RAM/ROM en la ecuación entonces ya no hay mucho debate; Saturn se alza por encima de PlayStation con nítida estatura.
@Sexy MotherFucker ciertamente,con la ampliacion ram es normal que supere a psx,aunque si ella,saturn creo que seguia teniendo mas ram que ps1
la pena es que esa ampliacion ram no se aprovecho para juegos en 3d que yo sepa,solo juegos 2d,y encima,hubo juegos que la usaron mal,como bien sabes
¿no habria mejorado,aun mas,la edicion circuit edition (japonesa) del daytona usa haciendo uso de la ampliacion de ram?hablo de la japonesa porque es superior a la pal,tiene mayor distancia de dibujado,etc etc,y ademas,quien dice daytona,dice virtua fighter,fighters megamix,etc etc
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@crazy2k4 sí, aun sin cartuchos de expansión Saturn tiene algo más de VRAM efectiva que la PS, por ello siempre consigue arrastrar alguna animación o detalle más en por ejemplo juegos de lucha, así cómo también ostenta más memoria caché para el CDrom, por eso las transiciones entre pantallas suelen ser algo más cortas en ciertos títulos. Luego está el VDP-2 que es un ahorra-recursos muy versátil.

Nadie niega las bondades de la Saturn, ni que en ciertos aspectos supere a PlayStation; simplemente que la diferencias no son tan exageradas cómo la gente las pinta por internet, además de que en estos debates casi siempre se omiten las virtudes de PlayStation, y está bien retribuirlas.
Sexy MotherFucker escribió:@crazy2k4 sí, aun sin cartuchos de expansión Saturn tiene algo más de VRAM efectiva que la PS, por ello siempre consigue arrastrar alguna animación o detalle más en por ejemplo juegos de lucha, así cómo también ostenta más memoria caché para el CDrom, por eso las transiciones entre pantallas suelen ser algo más cortas en ciertos títulos. Luego está el VDP-2 que es un ahorra-recursos muy versátil.

Nadie niega las bondades de la Saturn, ni que en ciertos aspectos supere a PlayStation; simplemente que la diferencias no son tan exageradas cómo la gente las pinta por internet, además de que en estos debates casi siempre se omiten las virtudes de PlayStation, y está bien retribuirlas.

supongo que siempre mola mas ponerte del lado del perdedor,jaja xD
ademas,con el paso de los años,veo que la saturn ha adquirido como una mistica especial,es curioso,cuando recuerdo en el 96,no la queria ni dios(yo si)
Suerte tuvo Saturn que paginas como DF no estuvieran en aquella epoca porque no veas la sangria que le hubieran hecho.
A raíz de lo que me respondisteis aquí sobre los últimos años de Saturn en japón he estado dándole una exploración rápida, más o menos he mirado la mitad del catálogo del año 1998. Y he encontrado juegos 2D con muy buena pinta, pero en 3D sólo dos buenos y uno bastante malo. Algunos sueltos de 1997 y 1999 que se me colaron eran todos 2D, así que seguramente tengáis razón y en Japón no haya tampoco ninguna sorpresa exprimiendo la máquina a nivel 3D.

Lo que no comparto es que no se invirtiese en hacer juegos 3D para esta consola porque no había expectativas de vender a nivel mundial. PS1 y N64 tienen ejemplos de juegazos 3D que sólo se comercializaron en Japón y a nivel mercado cerrado seguramente era igual de rentable a nivel ventas sacar un juego para Saturn que para PS1 y mucho mejor para N64. Lo que sospecho es que va a ser verdad lo que se dice en otros hilos sobre esta máquina: Fue diseñada con el 2D como sistema gráfico principal y ahí saca musculo a patadas, lo del 3D les pilló a pierna cambiada y lo metieron como pudieron y tiene buenos juegos en 3D también, y no veo que no pudiera recibir cualquier multiplataforma con trabajo o algunos cambios; pero no creo que haya tanto potencial oculto como creemos. Basándome en los conocimientos de diseño y técnicas 3D de su época. Tema aparte es que con lo que se sabe de diseño 3D en el presente alguien pudiera sacar juegos con mucha mayor calidad simplemente por saber optimizar mejor o representar lo mismo con menos polígonos, etc.

De todas formas hasta que profundice a fondo el catálogo de Saturn esto es sólo una sensación.
SPA escribió:Suerte tuvo Saturn que paginas como DF no estuvieran en aquella epoca porque no veas la sangria que le hubieran hecho.


Ya, aunque mucha sangría se hacia comparando juegos como Wipeout, Destruction Derby, Battle Arena Toshinden o Resident Evil. Sobre todo lo de las tramas para suplir las trasparencias.

Si todo el mundo sabe que en conjunto la PSX era más competente que la Saturn a nivel de hardware, pero con la Saturn aún se podían hacer cosas decentes aprovechando sus puntos fuertes.
Me recuerda (un poco, no os tireis encima) a lo que pasó con PS3 y Xbox 360. La PS3 era más cara y dificil de programar. Era más dificil de aprovechar el procesador Cell.

La Saturn si hubiera estado algún año más o hubieran mejorado las librerías de desarrollo podríamos haber visto algún juego más potente (nunca superando a PSX) pero si acercándose más, utilizando mejor los SH2 y VDP. Pero nunca lo sabremos o veremos realmente, como hubiera sido Shenmue de Saturn por ejemplo, un Sonic con el motor de Nights o de Sonic R, otro Panzer Dragoon, Burning Ranger 2, Virtua Fighter 3 ... por soñar....
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Me aburre ya el tema, vamos a derivarlo a: el catálogo de Saturn se folla al de Megadrive.
Por cierto cuando digo juegos buenos 3D de Saturn, no me refiero a buenos como juegos en sí, sino que usan gráficos 3D de forma más o menos acorde a su época. En concreto son estos dos:
https://www.youtube.com/watch?v=jr4aFuuTn78

https://youtu.be/2oShHmCIUEA
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@Calculinho cómo te gustan las mierdas futboleras de esa generación cabrón xD
Más que gustarme por el deporte, me gusta ver la cantidad de competencia que luchaba por conseguir el mejor simulador en 3D. Pero en este caso no fue buscado, son los únicos dos juegos que he visto por ahora en 3D para Saturn en 1998.
https://youtu.be/VylNaQdNmm4

Aquí ganaría Saturn?

El winter heat el copyright debería ser del 97 creo yo.

El wls98 si salió a la vez que la versión de psx para el mundial.
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peprimbau escribió:https://youtu.be/VylNaQdNmm4

Aquí ganaría Saturn?


Conversión de la placa MIDWAY WOLF UNIT HARDWARE, junto al Ultimate Mortal Kombat 3, y el WWF Wrestlemania.
peprimbau escribió:https://youtu.be/VylNaQdNmm4

Aquí ganaría Saturn?

El winter heat el copyright debería ser del 97 creo yo.

El wls98 si salió a la vez que la versión de psx para el mundial.


El arcade es de 1997, el port a Saturn es del 98 según San Google.
hombre,los world wide soccer no estaban nada mal,graficamente eran buenos para la epoca,me flipaba mucho en las repeticiones,como el contacto del pie del jugador con el balon eran total,no como en los fifas,que el balon no tocaba nunca el pie,estaba a varios centimetros de distancia siempre,como si algo invisible lo hubiera golpeado xDD
desde luego,en saturn eran millones de veces mejores que los horribles fifa 97 y 98
Calculinho escribió:Por cierto cuando digo juegos buenos 3D de Saturn, no me refiero a buenos como juegos en sí, sino que usan gráficos 3D de forma más o menos acorde a su época. En concreto son estos dos:
https://www.youtube.com/watch?v=jr4aFuuTn78

https://youtu.be/2oShHmCIUEA

Bueno, de ese año también son el Burning Rangers, Panzer Dragoon Saga o Deep Fear (aunque este juego nunca me ha parecido gran cosa gráficamente).
Juegos que me parecen que tienen buen 3d de la época y se quedaron en Japón son :
Dead or Alive
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Ninpen Manmaru (bastante resultón gráficamente)
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Shining Force 3 (las luchas básicamente)
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Zen Nihon Pro Wrest ft Virtua
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Choro Q parkImagen

Super Gt 24 (bastante inferior al arcade, pero no está mal) Imagen

Ellan Dore (este ya es el 99, cumple gráficamente en mi opinión)
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Hay más juegos en 3d que se quedaron en Japón como Anarchy in the Nippon, Gungriffon 2, King the Spirits 2 o Zero Divide entre algunos otros.
@panzeroust ya dije que sólo había mirado por encima más o menos la mitad del catálogo, el GT24h lo vi, pero no me pareció gran cosa, también vi otro que ahora no recuerdo el nombre; pero alternaba escenas de diálogos escritos en 2D con el NPC en primer plano con escenarios 3D en primera persona donde tenías que disparar a cosas raras. Gráficamente muy malo, niebla negra a dos pasos y el entorno 3D eran dos aceras laterales sin adornos y algunas farolas también bastante "cuadradas".
desconocia que en saturn habia un port del gt24
pues ya tiene merito ya,sabiendo que viene de una model 2
esa placa era demasiado para la saturn
@Sexy MotherFucker juegos complejos?, pues los RPG. FF7, Deathtrap Dungeon, Bastard...cualquier juego que tenga que procesar una lógica dura por detrás, y además no suelan ir tan calzados como juegos más arcades que permiten mucha mayor optimización. Ahí se demuestra bien que cuanto más se coma el programa principal de CPU, la carga poligonal se resiente.

El Forsaken efectivamente son pasillos, si hasta una N64 lo hizo a 30 fps constantes, con su bajísima carga poligonal que aguantaba (basta ver Turok lo que tenía que hacer para mantener los 30, o sus juegos de conducción). Pero es que encima el popping lo han puesto a la mitad de distancia que en N64, se te generan en la cara.

Es que no es ese tipo de juegos arcadianos los que se tienen que mostrar, eso no muestra lo de que el procesamiento consume los recursos de cálculo. Estás haciendo justo lo contrario, a ver que juego llega a 60 fps...eso va justamente de la mano de que es un juego con poca lógica sí o sí, sea cualquier plataforma de la época. Lo que hay que pillar es uno con bastante lógica y ver hasta cuanto llega en tema visual.

Algunos ejemplos:
Bastard (PSX)
https://youtu.be/qswb2SF0jtE?t=9m6s
Shining the Holy Ark (Saturn)
https://youtu.be/2v2jthw67eI?t=46m48s
Vandal Hearts (PSX)
https://youtu.be/yw365-xN1_E?t=29m12s
Aquí nos podemos fijar como incluso un escenario tan pequeño, te lo cortan y dividen en subtrocitos, cuando es el Enemy Turn, parece que no hay nada al fondo, pero sí que lo hay.
Shining Force 3 (Saturn)
https://youtu.be/BAIg_9pYKeI?t=1h54m49s
Aquí no recortamos escenarios, y llegan a ser bastante más grandes que en Vandal Hearts, juntándose además unas patuleas de cuidado, mismamente en el momento que pongo (1h54m) que no sé pq no salta el video a ese momento. Hay escenarios de todos los tipos, por si interesa trastear en el propio video. Lo malo que quien hace los walks de este juego parece ser siempre el mismo y los graba fatal.
Pero es que va a ser así una y otra vez, sin ir más lejos, FF7 en los combates da una tasa muy baja, al ser 3D y tener que ir pensando la IA sus movimientos.
https://youtu.be/KhSicdniIng?t=10m11s
Panzer Dragoon Saga (Saturn)
https://youtu.be/W37_LpB3-5w
Es igualmente por turnos, en 3D, y llegan a salir bastantes enemigos, llegándote a rodear incluso (tienes 4 direcciones en las que puedes mirar, N/S/E/O). Y ahí está a sus 30 fps.
Dragon Ball Z Legends:
PSX
https://youtu.be/aVxuvef0hKU
Saturn
https://youtu.be/xkF0PHUAc9k
Comparativa directa, para que no se culpe al video:
https://youtu.be/-Jju0bnj__c
En este juego la IA tiene que controlar hasta a 5 personajes, al ser un 3vs3 y tú manejar a 1.

Y mires por donde mires va a ser siempre así. En cuanto haya una IA de fondo trabajando (pensando sus movimientos), una generación de combates corriendo de fondo...una se viene bastante más abajo que la otra. Y es por la sencilla razón que eso corre en un SH-2, mientras los cálculos corren en el otro, que es como se pensó que se hiciera. Son tareas totalmente independientes, siempre vas a disponer de la misma potencia para los cálculos. Bueno en la práctica un poco menos, porque al ser de tipo Master-Slave, es la Master la que tiene que enviar las tareas a la Slave, pero la pérdida es muchísimo menor que teniendo solo una evidentemente.

Respecto a eso de las transparencias, no es cierto, así que no sigamos con esa cantinela. Que se hacen con un plano del VDP2, sí, que éste es fijo por narices y lo especificas en tiempo de carga, no. Tú puedes actualizar la VRAM del dicho plano cuando te de la gana.
Y eso para escenarios. A eso suma que los sprites en modo 2D en el VDP1 soportan transparencias sin problemas.

Aquí mismo tienes magias con todos los efectos de transparencias que te de la gana, generados en su sitio. Sin ir más lejos, Nicole (la clériga) lleva una capa transparente, que se mueve contigo.
https://youtu.be/PUCA8p0RldE
Así que no sigamos por ahí que no es verdad.
darksch escribió:Aquí mismo tienes magias con todos los efectos de transparencias que te de la gana, generados en su sitio. Sin ir más lejos, Nicole (la clériga) lleva una capa transparente, que se mueve contigo.
https://youtu.be/PUCA8p0RldE
Así que no sigamos por ahí que no es verdad.


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Aquí el problema sería que la transparencia solo actúa con el plano de fondo, ¿verdad?. Lo leí en el hilo de las cuestiones técnicas de la Saturn y estaba ese mismo ejemplo. Si no recuerdo mal la transparencia solo actuaría sobre los planos que ha colocado primero el VDP2 y el plano con la transparencia que ha mandado el VDP1 al VDP2 (en este caso la capa) no actúa sobre los demás elementos de la misma (los otros personajes, los cuales desaparecen en las zonas en las que actúa) ni sobre los planos posteriores (se superponen a la transparencia), así que supongo que el tema de las transparencias del castlevania se podría hacer aunque estas no actuaran sobre los elementos calculados por el VDP1 y solo lo hicieran sobre el plano o los planos de fondo. Corregidme si me equivoco, que estoy hablando de memoria.
El_Onvre escribió:
darksch escribió:Aquí mismo tienes magias con todos los efectos de transparencias que te de la gana, generados en su sitio. Sin ir más lejos, Nicole (la clériga) lleva una capa transparente, que se mueve contigo.
https://youtu.be/PUCA8p0RldE
Así que no sigamos por ahí que no es verdad.


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Aquí el problema sería que la transparencia solo actúa con el plano de fondo, ¿verdad?. Lo leí en el hilo de las cuestiones técnicas de la Saturn y estaba ese mismo ejemplo. Si no recuerdo mal la transparencia solo actuaría sobre los planos que ha colocado primero el VDP2 y el plano con la transparencia que ha mandado el VDP1 al VDP2 (en este caso la capa) no actúa sobre los demás elementos de la misma (los otros personajes, los cuales desaparecen en las zonas en las que actúa) ni sobre los planos posteriores (se superponen a la transparencia), así que supongo que el tema de las transparencias del castlevania se podría hacer aunque estas no actuaran sobre los elementos calculados por el VDP1 y solo lo hicieran sobre el plano o los planos de fondo. Corregidme si me equivoco, que estoy hablando de memoria.

Pues mira me alegro que hagas la pregunta.

He encontrado los manuales, esto es ORO (para ponerse cachondos [carcajad] )
https://segaretro.org/images/8/8b/ST-013-R3-061694.pdf
https://segaretro.org/images/c/c1/ST-058-R2-060194.pdf

Para quien no quiera liarse mucho, se lo resumo:

El VDP1 genera una imagen, renderiza sprites y polígonos, que pasa al VDP2, la procesa y añade, y lo saca a la pantalla.

VDP1:
- Usa quads en lugar de triángulos.
- Hace clipping por hardware (dando la opción de usar tu propia versión software).
- Gouraud shading por hardware.
- No se especifican los polígonos que soporta, cualquier cifra que se dé es inventada.
- Es programable! Esto me ha sorprendido. Tú le pones en una zona de la VRAM un programita con los comandos que soporta, y los va ejecutando hasta que llega uno con el bit END puesto. Así puedes aplicar transformaciones, tratamiento del color y lo que soporte en el orden y cantidad que quieras para obtener un resultado.
- Hace sombras por hardware. Con un modo half-luminance que oscurece la parte de la imagen que le corresponde.
- Soporta transparencias sobre otros objetos del VDP1. Y aquí es donde está el "problema", en el mismo manual pone:
Color calculation of half-transparency is performed on the pixel data of the original
graphic and the pixel data read from the write coordinates. Drawing in this case
slows down, so use caution—it takes six times longer than when color calculation is
not performed.

Creo que es de donde viene lo del "bug" para transparencias de polígonos. No es un bug, es que es lo que hay y ya está. Entonces al dibujar polígonos transparentes sobre otros, se te come el fill-rate rápido. En Guardian Heroes pasa que tenemos muchos sprites zoomeados, y si se pusieran a dibujar unos sobre otros trasnparentes, pues imaginemos, se come el fill-rate pronto. En un juego como SotN creo que la superficie transparente de sprites sobre otros no es tan grande y podría usarse sin problemas.

VDP2:
Aquí no me liaré tanto, simplemente abrid el PDF e iros a partir del capítulo 11 (menú de la izquierda). Es todo muy técnico, pero básicamente lo resumiré en que puedes mezclar los planos casi como te venga en gana, incluyendo al generado por el VDP1. Eso incluye mezcla, transformaciones y tratamiento del color (donde entran las transparencias). Pero es que incluso tiene modos especiales que te permite modificar el modo por carácter e incluso por punto.

Con esto yo la conclusión a la que llego es que no se usó por complejidad. Es decir tenemos:

- Manejo por bits en registros (Saturn) vs polígonos calculados por CPU y dibujador por GPU (PSX). Lo 1º en prinicpio parece más complicado, salvo porque en las consolas anteriores la cosa también iba así, con lo cual parece que es una máquina más preparada para quien ya trabajara en MD. Sin embargo ocurre que muchos de los nuevos desarrolladores venían de PC y seguro que en PSX se encontraron mucho más a gusto en este aspecto.
- Complejidad. Incluso para los tradicionales, se metieron tantísimas cosas nuevas, que me da que se tensó la cuerda demasiado hasta que se rompió. Seguramente se estandarizó un modo de hacer las cosas y como suele pasar "si al vecino le funciona, para qué me voy a liar con otra cosa". Que es lo que ocurre con las transparencias, se puso una combinación de configuración VDP1/VDP2 que se "pintaban bien", las de los sprites sobre el fondo, y bueno ya está, si funciona pues así se queda, en lugar de probar todas las otras posibles combinaciones de hacerlo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@darksch pero es que en el Symphony of the Night la cristal cloack es uno de tantos objetos con los que puedes ejecutar transparencias al mismo tiempo; súmale las magias que realices con efectos de transparencia a 360 grados algunas, familiares cómo el fantasma apoyándote, enemigos varios que generen transparencias (algunos gigantes), más las propias de objetos del escenario, etc, todo ello de forma totalmente random mezclándose al mismo tiempo según lo que hagas. Si ya en el Guardian Heroes la Saturn tiene problemas para ejecutar transparencias completas con la capa de Nicole, para poder emular un entorno de transparencias cómo el de SotN al 100% el fill-rate se iría al carajo, vamos, yo veo más factible hacerlo por "tramos" para que la cosa no pete (de ahí el ejemplo que puse), y eliminar items problemáticos cómo la capa transparente. Por eso cara a apartados artísticos PlayStation siempre tendrá ventaja en todo lo referente a transparencias, incluídas las 2D, porque les salen muy baratas al hardware a diferencia de en la consola de SEGA.

Por lo demás entiendo todo lo que has expuesto sobre IA's y se agradecen los ejemplos, de veras, los he leído con interés comparativo; pero es que hemos pasado de hablar de geometría compleja y de que PlayStation tiene problemas llegando a 60 fps con muchos polígonos, a yo replicar que puedo señalar más juegos a 60 fps en PS que en Saturn, y luego dices que no, que sólo tiene mérito si además la lógica es compleja y que Saturn llega más veces a 30 fps en dicho contexto, lo que cara a lo único que a mí me importaba -catálogo @60 fps- ya no tiene nada que ver.
@Sexy MotherFucker ya si eso lo entiendo. Pero por eso decía que el enfoque que le dabas era opuesto. Como ya dije en 3D puras PSX es superior pero a medida que uses CPU en otras cosas, te va mermando para cálculos vectoriales. Saturn por contra está diseñada para que su capacidad poligonal sea gual a SH-2 + VDP1, y siempre así, es su tope, pero al mismo tiempo su mínimo, independientemente de las otras tareas en curso, que las hace el SH-2 principal. Esto por supuesto exige el uso de paralelismo, que ni mucho menos se usó siempre, por lo general los juegos de SEGA a partir de cierta época sí lo usaban. Y que se usara a la perfección, ya es otro tema.

Entonces son enfoques distintos, Saturn mira mucho por descentralizar, y con lo puesto antes, pues mientras PSX disponga de más CPU que un SH2 Slave, tirará más, al cruzar esa línea, pues se invierte la tendencia.
Para un juego que sea todo polígonos en que jugaras tú solo, pues Saturn es la peor parada, porque sigues teniendo SH-2 + VDP1. Se diseñó así. Vale podrías usar el SH-2 Master para meter más cálculos, pero seguramente la capacidad del VDP1 esté sincronizada con la capacidad de cálculo de 1 SH-2 y no los 2 a la vez.
Pero por otro lado, si lo miramos con otro enfoque, lo bueno es que sabiendo a cuanto puedes llegar con eso, sabes que cuentas con eso sí o sí. De ahí que dijera que resultaba la máquina más flexible. Es todo adaptarlo a un entorno conocido, que es el de ese SH-2 + VDP1. Modifica lo que necesites, que en cuanto lo encajes ahí, el resto va aparte en el otro SH-2, pudiendo usar el SH-2 Slave completamente a meter el apartado gráfico.

Para el SotN lo más normal que yo vería es que las transparencias generadas por Alucard las hiciera el VDP1, creo que no son demasiadas que se superpongan sobre otros sprites, y luego las de los enemigos (como los cabezones con auras) las hiciera el VDP2, y éstas no se superpondrían sobre otros sprites, pero bueno, es lo que hay. Al 100% no se puede hacer igual, son máquinas distintas, pero siempre se puede buscar solución (para eso están los programadores).
En el Guardian Heores los problemas es lo que dije, cuenta los px que ocupan los sprites, al estar zoomeados llegan a ser una burrada, incluso varias veces el tamaño de la pantalla (con las explosiones gigantes y los remolinos o rayos). Es normal que se hiciera así.

Yo lo que veo en Saturn es que podía hacer una burrada de cosas, pero que por complejidad muchas se quedaron en el tintero. Si le das esa complejidad a Konami Nagoya...pues lo quitaron todo y santas pascuas, problema arreglado.
No soy profundo conocedor de Sega Saturn, pero cuando veo juegos como Guardian Heroes y Sonic R, creo que Konami podría haber hecho un trabajo mucho más equilibrado sin apelar tanto a los dithers, ciertamente no totalmente a la par con el PSX, pero con un resultado final mucho más satisfactorio.
Una pregunta, ¿por casualidad nadie habrá encontrado los manuales de programación de PSX?. Me interesaría mucho ver lo que llevaba, que hacía y como se usaba. A nivel técnico y real, no de especificaciones inventadas como estoy comprobando que suelen ser las wikis.
Para hablar de 2D en PSX, yo os remito a ver Raiden Project, que es exclusivo port de 1 de las mejores recreativas de naves, yo esa clase de juegos no vi en Saturn 2D
AES escribió:Para hablar de 2D en PSX, yo os remito a ver Raiden Project, que es exclusivo port de 1 de las mejores recreativas de naves, yo esa clase de juegos no vi en Saturn 2D

El Raiden Porject no lo veo como algo potente, salió el Raiden que es bastante parecido en PC-Engine, es un juego de 16-bit mejorado. Se tiene incluso el Dodonpachi en ambas plataformas que es bastante más bruto a mi parecer, o Salamander 2.

@Calculinho echaré un vistazo a ver, veo el manual de la CPU y de las librerías, me gustaría el del VDP, a ver si está la info metida por alguno.
@darksch tienen un foro así que también puedes preguntar allí que seguro que alguno tiene más info técnica.
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