¿Está la industria triple A con falta de ideas?

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Encuesta
¿Hay falta de ideas en los grandes lanzamientos?
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Hay 82 votos.
Y quien de los 2 se va a quedar con los niños, jajajaja
Juegos como splatoon, Armas, 1,2, switch, BOTW, y muchos indies son juegos muy originales, la imaginacion es casi infinita si te enfocas bien.
Hombre 1 2 swich no deja de ser un wii sports o un wario vare de turno pero si splatoon es algo tremendamente original en el mundillo de los shooters

y ademas es un señor juegazo
@AkrosRockBell vamos que le tienes mania y ni te das cuenta,si cada vez que alguien habla bien de DS no puedes evitar saltar y aunque seas tu el que pregunta acabas soltando mierda sobre el juego,es que le tienes mania.

Ahora los del FE hacen trampas...si el desarrollador lo permite no son trampas.Y el de diablo es opcional.

Puedes decir lo que quieras,cuando algo es opcional o lo puedes by-passar no es algo tan basico como en un juego donde te lo comes si o si.

Podria decir que lo que hizo fue reinventar el concepto permadeath y aegumentarlo mas aunque para que,diga lo que diga y aunque haga una tesis documentada de lo bueno de dark souls tu lo vas a negar por tus cojones,por que tu tienes mas razon que cientos de revistas,desarrolladores y jugadores.

No es que a ti no te guste no,es que el juego es una mierda mal echa y el resto del mundo no tiene ni puta idea.

Un saludo.
@Moraydron que el juego está mal hecho es tan cierto como que existe. Y no le tengo manía por mucho que insistas en ello, más bien te da resquemor que no lo alabe como se suele hacer.
No glorificar un juego no significa detestarlo.

Todas esas personas no son más que una opinión más, tan válida más o menos que la mía (que a los de las revistas y webs profesionales les pagan por hablar de los juegos, así que difícilmente van a decir que algo es malo porque les supone perder copias de prensa y similares).
Puedes insistir todo lo que quieras en la permadeath de Souls, que es que ni por asomo es la misma que la de los juegos que te nombre se ejemplo. Permadeath sería morir y empezar desde el tutorial, no desde la última hoguera, sin objetos, armas y similares. Permadeath es jugar sin continuaciones y a una sola vida.
Me dices que FE no te vale porque puedes ser un tramposo y que Diablo tampoco porque es un modo de juego, ¿y qué? ¿Acaso por ello deja de existir la mecánica o de ser válida?

DS te puede gustar todo lo que quieras, pero no es cuestión se atribuirle cosas a lo loco para ensalzarlo.
@AkrosRockBell

Llevas al extremo la semantica para no admitir que souls tiene cosas nuevas.

Aun espero que me digas juegos anteriores que:
-Reinventen el permadeath.(Ya lo he dicho antes y lo repito).
-Tengan un sistema de multijugador similar.
-El escenario sea un conjunto de niveles ingerconectados con atajos entre ellos y dentro de los mismos.
-Utilice una narrativa similar.

Y no te pongas a dar vueltas sobre lo que digo,dame ejemplos.

Un saludo.
adri079 está baneado del subforo por "flames y faltas de respeto"
Tukaram escribió:Hombre 1 2 swich no deja de ser un wii sports o un wario vare de turno pero si splatoon es algo tremendamente original en el mundillo de los shooters

y ademas es un señor juegazo

popularizar shotters earlyacces con campañas de 4 horas me dijeron que estaba mal.
Moraydron escribió:@AkrosRockBell

Llevas al extremo la semantica para no admitir que souls tiene cosas nuevas.

Aun espero que me digas juegos anteriores que:
-Reinventen el permadeath.(Ya lo he dicho antes y lo repito).
-Tengan un sistema de multijugador similar.
-El escenario sea un conjunto de niveles ingerconectados con atajos entre ellos y dentro de los mismos.
-Utilice una narrativa similar.

Y no te pongas a dar vueltas sobre lo que digo,dame ejemplos.

Un saludo.


Pues al para empezar tienes por ej los Metroid prime de donde claramente usaron la idea de contarte la historia a traves de textos ruinas objetos etc

y sobre lo de los niveles

ai tienes por el el propio Quake 2 donde las Areas o zonas son varios mapas interconectados que tienes que recorrer varias veces para ir recojiendo objetos cumpliendo misiones y puedes pasar de una a otra cuando quieras sin problemas y evidentemente con sus atajos y tal (por ej activando un ascensor o desbloqueando campos de fuerza )

por no mencionar la propia saga METROID o el Castlevania SOTN entre otros por ej

asi que en ese sentido de novedoso no tiene nada

y lo del multi no deja de ser el concepto basico de multi de un MMORPG donde puedes ir tu a tu bola y encontrarte o llamar a gente que te ayude o ayudar tu y encontrarte a otros jugadores rivales que lucharan contra ti

y permadeath no es otra cosa que muerte permanente y eso en el souls no hay ni de coña y menos cuando el propio concepto de los juegos deja claro que tu pj es inmortal Xd

no confundamos muerte permanente con juegos que PENALIZAN la muerte del personaje y de esos hay juegos a punta pala por ej en muchisimos fps si te matan pierdes la armadura y la salud adicional obtenida jugando y toca volver a hacerte con esas cosas

coño hasta en los Zelda si mueres respawneas con 3 corazones aunque tu indicador de vida sea de 20

y en los RE clasicos si mueres pierdes TODO el progreso obtenido desde el ultimo guardado sean armas objetos puzles enemigos martados etc etc

o el Blade donde si mueres pasa igual todo lo que has conseguido desde tu ultimo guardado bye bye experiencia y/o niveles incluidos

y esto te lo digo para que conste que no opino ni de coña que Ds este mal hecho sea injusto y demases pero para nada

pero vamos que novedoso como tal por esas cosas no es




Salu2
Moraydron escribió:@AkrosRockBell

Llevas al extremo la semantica para no admitir que souls tiene cosas nuevas.

Aun espero que me digas juegos anteriores que:
-Reinventen el permadeath.(Ya lo he dicho antes y lo repito).
-Tengan un sistema de multijugador similar.
-El escenario sea un conjunto de niveles ingerconectados con atajos entre ellos y dentro de los mismos.
-Utilice una narrativa similar.

Y no te pongas a dar vueltas sobre lo que digo,dame ejemplos.

Un saludo.


-Reinventen el permadeath.(Ya lo he dicho antes y lo repito).
Los Souls no tienen Permadeath, permadeath es como dice @AkrosRockBell , empezar desde el tutorial, desde el comienzo, perdiendo absolutamente todo el avance. Sino como explicas los videos/streams con contadores de muertes que llegan a las 100 o más, cuando hay permatdeth ese contador no pasaría de uno.
Tampoco lo que pierdes al morira es nada nuevo, en los Diablos, y varios otros Action RPGs, al morir perdías dinero, experiencia o incluso objetos (incluso tu armadura), castigos bastante mayores. En el Souls cuando mueres incluso te quedas con los objetos que encontraste antes de morir, solo pierdes almas.

-Tengan un sistema de multijugador similar.
No opino de este tema, no me interesa este aspecto de los SOULS.

-El escenario sea un conjunto de niveles interconectados con atajos entre ellos y dentro de los mismos.
Buff eso lleva inventado la tira de años, así a vote pronte juegos como Soul Reaver, los Metroid, los castlevanía post SOTN, ya hacían gala de estas interconexiones y atajos.

-Utilice una narrativa similar.
Medianamente valido, sí, no es poco común en los videojuegos este tipo de narrativa, pero eso no es una innovación....las historias "crípticas" por llamarlo de alguna manera, llevan la tira de años en la literatura y en el cine. Que se considere arriesgado "contar" la historia de esta manera en un videojuego, pues si vale.

Cosas que sí a innovado o por lo menos arriesgado los souls en mi opinión:

- Una clara superioridad de los enemigos y los boss en comparación con el heroe (Velocidad, Fuerza, agresividad, etc).
- Las armaduras tiene un verdadero efecto sobre el movimiento del personaje, no solo las armas (que esto si ha sido implementado en varios juegos, por ejemplo los Monster Hunter cambian claramente el movimiento del personaje en función del arma).
- Y lo mejor, una excelente curva de aprendizaje, donde tú como jugador eres el que mejoras, no solo el personaje. Pocos juegos han logrado hacer esto de manera tan magistral.

Para mi son juegazos, pero no creo que se les deba atribuir innovaciones que por muy bien que estén implementadas no los son.

PD: FE tampoco lo considero permadeath, porque justamente puedes retornar a la partida con el guardado, y porque las muertes en el juego no implican tampoco volver al comienzo (a menos que te quedes sin héroes con los cuales avanzar).
@alucardson
Las armaduras tiene un verdadero efecto sobre el movimiento del personaje, no solo las armas (que esto si ha sido implementado en varios juegos, por ejemplo los Monster Hunter cambian claramente el movimiento del personaje en función del arma).


Monster Hunter es de 2004/2005 y también implementa eso. Sales volando más o menos cuando te llevas hostias según la armadura, así como el consumo de estamina.
AkrosRockBell escribió:@alucardson
Las armaduras tiene un verdadero efecto sobre el movimiento del personaje, no solo las armas (que esto si ha sido implementado en varios juegos, por ejemplo los Monster Hunter cambian claramente el movimiento del personaje en función del arma).


Monster Hunter es de 2004/2005 y también implementa eso. Sales volando más o menos cuando te llevas hostias según la armadura, así como el consumo de estamina.


Llevo jugandolos desde el Tri, y no me suena que eso pase :-?, no se si fue una característica que quitaron con las nuevas entregas....
@alucardson En el Tri metieron muchos cambios, que personalmente no me gustaron, pero en el 2 si mal no recuerdo sí que es así. No corres lo mismo con la armadura de Kirin que con la de Monoblos, por ejemplo.
Sobre las armaduras/peso etc en los primeros fallout tambien habia cosas asi por ej si llevas la armadura de la hermandad de acero hay ataues explosiones o golpes que ya no te tiran al suelo con una mas normal si incluso puedes acabar inconsciente con la de la hermandad no


Salu2
AkrosRockBell escribió:@alucardson En el Tri metieron muchos cambios, que personalmente no me gustaron, pero en el 2 si mal no recuerdo sí que es así. No corres lo mismo con la armadura de Kirin que con la de Monoblos, por ejemplo.


Tukaram escribió:Sobre las armaduras/peso etc en los primeros fallout tambien habia cosas asi por ej si llevas la armadura de la hermandad de acero hay ataues explosiones o golpes que ya no te tiran al suelo con una mas normal si incluso puedes acabar inconsciente con la de la hermandad no


Salu2


Vale, aceptado.

También había olvidado el ejemplo de los Fallouts.

Por cierto, lo de que en el New Vegas te traten diferente las facciones, según lo que traes puesto, fue una puta genialidad de obsidian. Una verdadera innovación...ojala ellos fueran los dueños de la saga todavía, quien sabe que genialidad habrían puesto en el 4, y no solo lo de crear bases cual minecraft [+risas] [+risas] [+risas] .
Un Fallout New Vegas 2 seria genial!!!!!
Obsidian en cuanto a RPG siempre han sido unos cracks lastima que esten tan poco "valorados" por lo general
Según mi punto de vista:

Dark Souls es a los ARPG como el iPhone a los smartphones. No han inventado casi nada (que yo sepa lo único realmente único de Dark Souls es la narrativa, y tampoco porque es de Demons, y el multi), pero sí que es el primero en sumar una serie de características presentes, de manera individual, en videojuegos anteriores, para mezclarlas perfectamente y que salga un juego redondo, lo que ha marcado un antes y un después.
Goncatin escribió:Según mi punto de vista:

Dark Souls es a los ARPG como el iPhone a los smartphones. No han inventado casi nada (que yo sepa lo único realmente único de Dark Souls es la narrativa, y tampoco porque es de Demons, y el multi), pero sí que es el primero en sumar una serie de características presentes, de manera individual, en videojuegos anteriores, para mezclarlas perfectamente y que salga un juego redondo, lo que ha marcado un antes y un después.


Ahí ya si estoy más de acuerdo. Ha cogido varias cosas que gustaban, las ha juntado y ha molao. Igual que Borderlands te mezcla el looteo, el WRPG y el género shooter y resulta bastante chulo, pero todas ellas ya estaban antes.
Ahora, en lo de redondo no coincido porque a nivel técnico es de mediocre a malo.
AkrosRockBell escribió:Ahora, en lo de redondo no coincido porque a nivel técnico es de mediocre a malo.


En mi opinión el control es excelente, su arte gráfico también, ahora, si hablas de los bajones de fps en ciertas zonas...
Lo peor de DS realmente son fallos de diseño. Me explico:

- Regeneración de enemigos para alargar artificialmente el juego, pues tienes que dar muchas vueltas y venga otra vez todos los enemigos en la zona cada vez que pasas o usas una fogata.
- Excesivo aprovechamiento del mapa. Demasiadas veces tienes que pasar por los mismos sitios. Vale que suele ser algo habitual, pero hasta cierto punto ya resulta cansino. Que te encuentres un vendedor en una zona que te viene bien, y te diga que te espera en la zona del principio...pero véndeme ahí mismo y sigo para adelante!
- Profesiones (sistema RPG). Por lo menos en cuanto a la magia se refiere, que es el personaje que uso yo. Ridículo que te asignes sabiduría para tener más huecos de hechizos, y resulta que luego, sin previo aviso, no puedas ponerte el mismo en varios huecos, que pasa que se va a desgastar el libro o algo por leerlo varias veces. Horas con un hueco vacío y el consiguiente desperdicio de stats en un juego donde eso no te lo puedes permitir (el desperdiciar algo). Al mismo tiempo que te vayan poniendo disponibles los hechizos tan leeeentamente, horas con sólo la mierda la flechita que falla más...y todo nuevamente para alargar muy artificialmente la duración.

Básicamente es un juego con mapeado y contenido para 10 horas por cada vez que te lo acabaras alargado a 60 horas.
darksch escribió:Lo peor de DS realmente son fallos de diseño. Me explico:

- Regeneración de enemigos para alargar artificialmente el juego, pues tienes que dar muchas vueltas y venga otra vez todos los enemigos en la zona cada vez que pasas o usas una fogata.
- Excesivo aprovechamiento del mapa. Demasiadas veces tienes que pasar por los mismos sitios. Vale que suele ser algo habitual, pero hasta cierto punto ya resulta cansino. Que te encuentres un vendedor en una zona que te viene bien, y te diga que te espera en la zona del principio...pero véndeme ahí mismo y sigo para adelante!
- Profesiones (sistema RPG). Por lo menos en cuanto a la magia se refiere, que es el personaje que uso yo. Ridículo que te asignes sabiduría para tener más huecos de hechizos, y resulta que luego, sin previo aviso, no puedas ponerte el mismo en varios huecos, que pasa que se va a desgastar el libro o algo por leerlo varias veces. Horas con un hueco vacío y el consiguiente desperdicio de stats en un juego donde eso no te lo puedes permitir (el desperdiciar algo). Al mismo tiempo que te vayan poniendo disponibles los hechizos tan leeeentamente, horas con sólo la mierda la flechita que falla más...y todo nuevamente para alargar muy artificialmente la duración.

Básicamente es un juego con mapeado y contenido para 10 horas por cada vez que te lo acabaras alargado a 60 horas.



Vamos por partes pòrque lo que tu dices que son fallo de diseño no lo son

1º lo de la regeneracion de enemigos para alargar el juego no es asi ni de coña los enemigos estan para que puedas seguir obteniendo almas y progresar en el juego o poeder obtener almas para comprar items en las tiendas

ademas no son obligatorios de combatir y puedes pasar de ellos perfectamente

2º que a ti te resulte coansino porque des muchas vueltas o no sepas aprovechar los atajos no es ni de coña un fallo de diseño y menos en el 1º Dark souls donde esta todo muchisimo mejor conectado que en el 2º (del 3 no hablo porque no lo he podido catar en profundidad )

3º lo de la magia creo que no lo has entendido bien y por lo tanto no es un fallo de diseño es mas que yo sepa SI puedes ponerte el mismo hechizo mas de 1 vez y por lo tanto tener mas usos del mismo y los hechizos a disposicion de forma lento no tiene nada busca mejores hechizos porque hay a punta pala y mas si sumamos las piromancias y los milagros que no dejan de ser otro tipo de magia hay mas que de sobra mas asi que esto tampoco es cierto

es mas nada mas llegar al campamento inicial tienes al fulano que vende milagros y si no recuerdo mal algun hechizo

si te has pegado horas solo con la " flechita de mierda" es solo culpa tuya no del juego

vamos que basicamente sin acritud no has entendido como funciona dark souls porque para nada escomo dices

que no te guste algo o que no entiendas como funciona no es un fallo de diseño para nada

aparte tiene mapeado y contenido para bastante mas que 10 horas de juego
darksch escribió:Lo peor de DS realmente son fallos de diseño. Me explico:

- Regeneración de enemigos para alargar artificialmente el juego, pues tienes que dar muchas vueltas y venga otra vez todos los enemigos en la zona cada vez que pasas o usas una fogata.
- Excesivo aprovechamiento del mapa. Demasiadas veces tienes que pasar por los mismos sitios. Vale que suele ser algo habitual, pero hasta cierto punto ya resulta cansino. Que te encuentres un vendedor en una zona que te viene bien, y te diga que te espera en la zona del principio...pero véndeme ahí mismo y sigo para adelante!
- Profesiones (sistema RPG). Por lo menos en cuanto a la magia se refiere, que es el personaje que uso yo. Ridículo que te asignes sabiduría para tener más huecos de hechizos, y resulta que luego, sin previo aviso, no puedas ponerte el mismo en varios huecos, que pasa que se va a desgastar el libro o algo por leerlo varias veces. Horas con un hueco vacío y el consiguiente desperdicio de stats en un juego donde eso no te lo puedes permitir (el desperdiciar algo). Al mismo tiempo que te vayan poniendo disponibles los hechizos tan leeeentamente, horas con sólo la mierda la flechita que falla más...y todo nuevamente para alargar muy artificialmente la duración.

Básicamente es un juego con mapeado y contenido para 10 horas por cada vez que te lo acabaras alargado a 60 horas.


Eso no son fallos de diseño simplemente son cosas que a ti no te gustan e incluso diria que en algun caso es por no prestar atencion o no querer entender el sistema del juego.

Tu no te quejabas que todo se lo dejan en graficos,todos los juegos son muy genericos y te llevan de la mano sin dificultad?Ahora criticas otro juego por ser distinto,increible la contradiccion humana.

@alucardson he recalcado que no es nuevo,si no que lo ha reinventado(hablando del permadeath),enter the gungeon o rogue legacy son juegos de los que se dice que tiene permadeath,es mas sencillo usar dicha palabra que no decir "es un juego donde la muerte importa o penaliza".

Vamos que es una palabra que a medida que han salido videojuegos se le ha añadido otro significado.

Y sobre lo de los niveles,no recuerdo del todo bien SOTN,del resto que dices no me suena que tengas entre 1 y 3 atajos en cada nivel y luego atajos by-pass para saltarte niveles enteros.

O sea,en soul reaver por narices tenias que hacer todos los niveles,y matar a los bosses que tocaba.

Sobre lo que comentas de la curva de aprendizaje,esa en teoria es la gracia de un Arpg,que no solo depende de los stats de tu pj si no de tu habilidad a la hora de controlarlo,por eso digo que DS reinvento los Arpg,cogio esa parte y le añadio mas cosas dando como resultado un juego con bastante personalidad.

@Tukaram comparando el diseño de niveles de quake 2 con Dark souls,con un par.Si es que cuando quereis os poneis reduccionistas con tal de no dar la razon.

Eso si luego cuando se habla de si Nintendo innova o de los Amiibos...ya no nos volvemos tan reduccionistas y explicamos con pelos y señales todo.

Un saludo.
Sera todo lo reducionista que quieras pero no dejan de ser mapas interconectados entre si con atajos ergo DS NO invento ni inovo nada en ese aspecto
darksch escribió:Lo peor de DS realmente son fallos de diseño. Me explico:

- Regeneración de enemigos para alargar artificialmente el juego, pues tienes que dar muchas vueltas y venga otra vez todos los enemigos en la zona cada vez que pasas o usas una fogata.


De alargar artificialmente el juego nada, los enemigos se regeneran para:

- Poder farmear tanto almas como armas y sets que sueltan, y así no ir con un nivel muy bajo o demasiado bajo a una zona.
- Introducir una variable más a tener en cuenta en el sistema de exploración. Sería algo así como, tengo pocos frascos, ¿vuelvo a la hoguera y recupero aún a costa de revivir los enemigos o me arriesgo a ver si hay una hoguera cerca?

darksch escribió:- Excesivo aprovechamiento del mapa. Demasiadas veces tienes que pasar por los mismos sitios. Vale que suele ser algo habitual, pero hasta cierto punto ya resulta cansino. Que te encuentres un vendedor en una zona que te viene bien, y te diga que te espera en la zona del principio...pero véndeme ahí mismo y sigo para adelante!


Los mapas son maravillosos, con muchas interconexiones que te quedas con los huevos cuadrados de ver ciertos atajos, Dark Souls no es, ni pretende ser, un juego pasillero de palante palante palante. Todas las zonas tienen su historia y su razón de ser, no son simples decorados. Con respecto a los vendedores, en Dark Souls sólo hay unas pocas zonas relativamente seguras, es normal que los vendedores intenten ir a esas zonas (estamos hablando de un juego de rol, por si se te había olvidado)
Pues sí que han tocado mis opiniones (parece que de nuevo hay que aclararlo todo al pie de la letra, se me olvidó poner la coletilla, lo siento) a los adoradores del juego. Pues PARA MÍ (esta vez no se me olvida tranquilos) son fallos de diseño, por eso se me hace cansino. Hay juegos de rol más de rol que este y no necesitan tirar de tanta regeneración de enemigos para que dure y sea entretenido.

Moraydon escribió:Tu no te quejabas que todo se lo dejan en graficos,todos los juegos son muy genericos y te llevan de la mano sin dificultad?Ahora criticas otro juego por ser distinto,increible la contradiccion humana.

Y? A ver, puedes decirme que tiene que ver una cosa con la otra? O sea hacen cualquier juego que cambie alguna cosa, y sea como sea lo tengo que idolatrar sólo porque no sean gráficos. Pues me podrá gustar o no, digo yo vamos.

@Tukaram pues tanto que te gusta no se cuanto lo habrás jugado:
https://steamcommunity.com/app/374320/discussions/0/365163686087333944/
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/667257-dark-souls-prepare-to-die-edition/64443990
Same spell can only be attuned once. So someone please tell us what is the benefit of owning more than one copy of a spell.

https://gamefaqs.gamespot.com/boards/667257-dark-souls-prepare-to-die-edition/64443990

Vamos que de eso me acuerdo perfectamente porque fue la 1ª stat que me subí, pues la cantidad de hechizos veía que era fundamental. Y al inicio sólo te venden la flechita, por cierto.
Es algo que nunca me ha pasado en ningún RPG porque la verdad no es nada natural ese sistema, y en ninguna parte del inexistente manual o tutorial te avisan de nada. Para jugar el propio sistema del juego debería venir explicado en el propio juego, no tener que andar mirando chorromil sitios en internet para "saber" jugar al jodido juego. Me vais a decir que eso no es un fallo ahora, que lo normal para aprender como funciona un juego, es visitar sitios donde gente que ya lo haya jugado te diga como va. Por supuesto.
@darksch Para empezar si hubieras aclarado que se trata de DARK SOULS 3 del juego que hablas y no decir Das asecas habria sido muchisimo mejor porque en los anteriores lo que digo SI es algo que se puede hacer para tener mas hechizos (tambien empezar una saga como DS por el ultimo pues en fin ... )

de todas formas tu 1º error es considerar Dark souls un RPG

cuando es un dungeon crawler y no se guia por las mismas reglas de los rpg tipicas en otros juegos como el funcionamiento de las magias

y para aprender a jugar a Dark souls 3 hay algo magico y maravilloso que se llama haber jugado 1º a dark souls UNO y DOS
siempiezas una trilogia por el final luego no te quejes de que no entiendes nada del sistema de juego o del argumento a sido solo error tuyo

y lo dicho que no te gusten cosas como funciona el sistema de regeneracion de enemigos no lo convierte en un fallo de diseño porque para empezar repetimos Dark souls NO es un RPG es un tipo de juego totalmente distinto por mucho que ganas "px" y subas de nivel

es una saga donde la habilidad prima sobre todo y es fundamental que te puedes pasar el juego a nivel 1 si teda la gana asi que mira si son importantes los px y subir de nivel en el juego

Salu2
Tukaram escribió:@darksch Para empezar si hubieras aclarado que se trata de DARK SOULS 3 del juego que hablas y no decir Das asecas habria sido muchisimo mejor porque en los anteriores lo que digo SI es algo que se puede hacer para tener mas hechizos (tambien empezar una saga como DS por el ultimo pues en fin ... )

de todas formas tu 1º error es considerar Dark souls un RPG

cuando es un dungeon crawler y no se guia por las mismas reglas de los rpg tipicas en otros juegos como el funcionamiento de las magias

y para aprender a jugar a Dark souls 3 hay algo magico y maravilloso que se llama haber jugado 1º a dark souls UNO y DOS
siempiezas una trilogia por el final luego no te quejes de que no entiendes nada del sistema de juego o del argumento a sido solo error tuyo

y lo dicho que no te gusten cosas como funciona el sistema de regeneracion de enemigos no lo convierte en un fallo de diseño porque para empezar repetimos Dark souls NO es un RPG es un tipo de juego totalmente distinto por mucho que ganas "px" y subas de nivel

es una saga donde la habilidad prima sobre todo y es fundamental que te puedes pasar el juego a nivel 1 si teda la gana asi que mira si son importantes los px y subir de nivel en el juego

Salu2

Es el DS1. No puede hacerse lo de el mismo hechizo en varios slots. Ni en el 3 ni el 1 (en el 2 probé al caballero por esto mismo así que ni idea). Que sea lo que quiera la falta de explicación por parte del propio juego sobre su propio sistema sigue ahí.
Yo juraria que si se podia de todas formas hay muchisimas maneras de aumentar los usos (aperendizaje objetos anillos etc )

aparte hay algo muy OBIO si quieres usar el mismo hechizo 2 veces para tener mas hay que COMPRARLO 2 VECES si solo tienes 1 flecha de alma no puedes equipartela 2 veces

1 solo objeto solo se puede equipar una vez

y se me hace muy raro que en el DS3 eso este cambiado

Salu2
adri079 está baneado del subforo por "flames y faltas de respeto"
Tukaram escribió:Sera todo lo reducionista que quieras pero no dejan de ser mapas interconectados entre si con atajos ergo DS NO invento ni inovo nada en ese aspecto

Es innovación, Es una vuelta de tuerca a eso.
Tukaram escribió:Sera todo lo reducionista que quieras pero no dejan de ser mapas interconectados entre si con atajos ergo DS NO invento ni inovo nada en ese aspecto


No sabes ni lo que significa esa palabra me parece a mi.

La cantidad de atajos tanto dentro del nivel como entre nivels y lo logrados que estan no los tiene ningun otro juego en 3D,ninguno,que compares con quake2 donde es algo excepcional(los atajos) cuando en DS son algo fundamental para que en ciertos niveles no se haga demasiado cansino.

Por mucho que algo este inventado cuando alguien lo lleva a otro nivel o cambia el enfoque sobre esa misma idea lo que surge es un juego novedoso.

Half life 2 no fue el primer juego en usar fisicas,fue el primero en hacerlo realmente bien y hacerlo base del juego(por eso llevas el arma gravitatoria) por eso la gente se acuerda de Half life 2 y no de por ejemplo,painkiller(que usaba motor havok y salio antes que HL2 y...ni punto de comparacion).

Reinventar una idea que ya esta muy usada para que a la gente le llame la atencion y lo vea novedosos tambien es invencion.

@darksch has sentado catedra diciendo que son fallos de diseño,y ahora dices que es la gente la que salta rapido,un fallo de diseño es algo bastante facil de demostrar(la IA de HL2 en un inicio esta mal diseñada por que se cubrian detras de barriles explosivos) mientras que tu lo haces pasar por fallos de diseño por que son puntos del juego que no te gustan,esos fallos en cuanto a enemigos y niveles tienen bastante sentido si decides cambiar el chip,asumir que souls son unos arpg con caracter propio y no pensar en otros RPG.

Que oye,llamalo como quieras,tu dices que para ti son fallos del juego y yo que son aspectos que no te gustan y cada uno tan feliz.

Sobre tu contradiccion,si te quejas que los desarrolladores no son creativos y van a hacer siempre lo mismo,luego no puedes decirle a los que hacen lo contrario que hagan lo que hacen la mayoria simplemente por que no te guste,al final me da que tu no quieres desarrolladores creativos,si no que sus desarrollos vayan mas con tus gustos.

Lo que me gusta es que teniendo esta discusion contigo,se ve claramente que Dark souls no es tan poco innovador como otros lo quieren hacer ver.

Un saludo.
Has jugado a todos los juegos en 3d de la historia para afirmar eso con total rotundidad ?
y los 2d ?

no confundamos mejorar algo ya existente non innovar o inventar algo nuevo porque no son lo mismo ni por asomo

a y los atajos en DS son como mucho igual o yo diria incluso menos fundamentales que en el DEMONS juego donde si son verdaderamente necesarios y fundamentales porque no hay hogueras por el camino en las cual pararse a reponer fuerzas hasta tu destino ni siquiera hay viaje rapido entre ellas

en ese juego si son algo VITAL los atajos
Moraydron escribió: @darksch has sentado catedra diciendo que son fallos de diseño,y ahora dices que es la gente la que salta rapido,un fallo de diseño es algo bastante facil de demostrar(la IA de HL2 en un inicio esta mal diseñada por que se cubrian detras de barriles explosivos) mientras que tu lo haces pasar por fallos de diseño por que son puntos del juego que no te gustan,esos fallos en cuanto a enemigos y niveles tienen bastante sentido si decides cambiar el chip,asumir que souls son unos arpg con caracter propio y no pensar en otros RPG.

Que oye,llamalo como quieras,tu dices que para ti son fallos del juego y yo que son aspectos que no te gustan y cada uno tan feliz.

Sobre tu contradiccion,si te quejas que los desarrolladores no son creativos y van a hacer siempre lo mismo,luego no puedes decirle a los que hacen lo contrario que hagan lo que hacen la mayoria simplemente por que no te guste,al final me da que tu no quieres desarrolladores creativos,si no que sus desarrollos vayan mas con tus gustos.

Pero entendemos lo que es diseño? Me parece que se está liando la cosa por lo que leo ya de varias opiniones. A ver, diseño es establecer los distintos patrones que definen el comportamiento del juego en sus diferentes ámbitos de forma voluntaria. Eso es diseño.
Lo que estáis poniendo como fallos de diseño, en realidad entrarían en la categoría de fallos de programación o bugs.

"Es que está hecho así", toma, claro que está hecho así, si es que precisamente eso es diseño. Que pensamos que estoy diciendo que querían hacerlo de una manera y que por accidente les salió así? No, eso serían bugs. Pero justamente el que sea como es, es SU DISEÑO, y es ese diseño lo que para mí tiene fallos.

Si lo retomo algún día lo comprobaré, pero si lo que leí en la wikia es cierto, pues mira otro fallo de diseño que le puedo sacar es no poder disfrutar de las capacidades del personaje en la 1ª partida, porque simplemente no puedes obtener todos los hechizos. De ser así a mí me parece una cagada, un fallo de diseño. Es como si en un Sonic en la 1ª partida sólo pudieras saltar, te lo puedes acabar vale, pero vaya, en la 2ª ya puedes rodar, y en la 3ª ya puedes cargar carrera. Para mí sería un fallo de diseño, sea el juego que sea.

El tema de la regeneración, otro fallo de diseño. Para este y para cualquier juego donde no le viniera bien, pero es que en este es más llamativo. Tenemos combates duros, hechos para parecer lo más realista posible dentro de lo que cabe, como si tu personaje estuviera realmente enfrentándose a otro, el enemigo se cubre, te esquiva, etc.etc. Cuando vences te deja un buen aire de satisfacción. Pero precisamente por ser los combates como son, cuando ese mismo combate lo haces una, y otra, y otra, y otra...pierde la gracia! para mí se carga la idea original de esos combates. Una solución muy sencilla hubiera sido te regenero la mitad, así quien quiera farmea, y quien quiera los pasa de largo, porque con la mitad sí que hay mucho más huecos para ir esquivándolos.

Porque tampoco tiene que ver con el género, los fallos que pongo los noto fuera el juego que fuera y de cualquier tipo. Me pongo a jugar yo no voy en la cabeza con "rpg, rpg, rpg...". Voy jugando y me encuentro cosas que se cargan el juego, pues son fallos de diseño.

Y no, no es contradicción. Yo aplaudo todo intento de hacer cosas diferentes, pero no me tienen porque gustar. Cuantas más propuestas se hagan más probable que encuentre algunas que me gusten. O que pasa hacemos un juego de un mojón cantando villancicos y ya tengo que idolatrarlo por ser diferente? Se agradece que se haga, que luego acabe gustando es otra cosa muy distinta, y no me voy a forzar a que me guste simplemente porque sea distinto.
Siges confundiendo cosasque no te gustan con fallos de diseño

a y si no te gusta repetir combates ai tienes el DS2 donde el respawn de bichos es limitado ya me diras tu que gracia tiene llegar a un mapa y encontrartelo totalmente vacio de enemigos pero oye si tu eres mas feliz con eso ya tienes "paliado" un fallo de diseño con esa idea

en los zelda salvo los jefes finales todos los enemigos acaban reapareciendo en las mazmorras o en el mapeado y nadie jamas ha dicho que eso sea un fallo de diseño y en DS si lo es cuando aun tiene mas sentido que esten porque son la fuente de almas equipo y objetos varios

y lo de que no pueden conseguirse todos los hechizos pues que quieres que te diga es una chorrada es como quejarse de que en un survival horror no puedes sacar todos los finales de golpe o en el Castlevania SOTN (o en el RPG de turno ) no sacas todas las armas armaduras y objetos en tu 1º partida

la 1º vez que me pase Dark souls me salte a un pj que te da la mano piromantica por lo tanto no pude usar ni una sola piromancia y en vez de achacarlo a un fallo de diseño aun me incentivo mas para rejugarlo y conseguirla

Tambien si no eres muy dado a explorar y pasas de todo te puedes saltar zonas y jefes finales enteros eso tambien es un fallo de diseño ?

no querer explorar e ir solo al grano perdiendote mucho contenido tambien es un fallo de diseño en un souls ?

de ser asi los jefes finales adicionales del nuevo God of War tambien son un fallo de diseño pues no ?

y las secundarias de un RPG ?

a y del personaje puedes disfrutar TOTALMENTE desde la 1º partida porque te repito cuando es un juego donde puedes pasartelo a nivel 1 con un palo y en pelotas el pj es plenamente capaz desde el principio de la partida

vamos me da que lo jufgaste x horas te mataron mucho te frustraste y le empezaste a sacar pegas por ello a todo

lo de" DS es un juego que esta roto es injusto etc " lo soleis usar practicamente todos los que no lograis dominar al juego y os sobrepasa lo he visto demasiadas veces ya


un fallo de diseño es por ej poner la camara en un puto angulo de mierda que te impida ver la salida de una cueva y creerte que por ai no es el camino como pasa en el Lords of Shadow o el sigilo con calzador de la secuela

un fallo de diseño es avanzaren X juego deejarte un objeto importante para avanzar y no poder volver atras a cojerlo teniendo que reiniciar

un fallo de diseño es avanzar por un mapeado atravesar una pared y acabar en un limbo jodiendote la partida

un fallo de diseño es crear un universo y una trilogia en base a las decisiones y consecuencias de las idems y en el climax basarlo todo en la puntuacion conseguida jugando al multijugador del juego mandando a tomar por culo la esencia primaria de la saga

el respawn de enemigos o no conseguir todos los objetos al 100% en un videojuego en tu 1º partida no son fallos de diseño pero para nada

Salu2
@Tukaram no quien lo confunde me parece sois vosotros. Las decisiones sobre como debe ser un juego son el diseño en sí, y si no gusta pues se considera como fallo. Así de simple.

Me he acabado juegos bastante más difíciles, esa excusa no sirve, pero porque no les encontraba los mismos errores y seguía.

Lo que en unos juegos sea fallo no tiene porque serlo en otros. Los enemigos en Zelda no son precisamente tan significativos como en DS. Y si en DS pasamos del todo a nada, escenarios vacíos como dices, pues nuevo fallo de diseño.

Pues no sé tú pero un mago con el cual sólo tengo acceso a ni la mitad de hechizos, perdiéndote encima los buenos...no es disfrutable. Pasarte el juego en nivel 1 y con un palo es "disfrutable"? Me parece que somos opuestos.

Ya que pones SOTN como ejemplo, es perfecto, Diablo está en la misma onda. En la 1ª partida puedes sacar todas las habilidades, y el equipamiento pues acorde al nivel/dificultad. Se disfruta plenamente al personaje.
Es totalmente disfrutable? sí, tienes incentivos para rejugar?, también, conseguir mejores objetos y juntar los sets de equipo. Buen diseño.
Lo de los distintos finales, pues normal, tendrá que salirte el final del camino elegido. O es que ahora buen diseño sería que llegas al final y te salen todas las opciones de caminos y personajes seleccionables. Precisamente eso sí que sería mal diseño, porque te mezclan cosas que nada tienen que ver.

Fallo de diseño = decisión errónea.

un fallo de diseño es avanzaren X juego deejarte un objeto importante para avanzar y no poder volver atras a cojerlo teniendo que reiniciar

un fallo de diseño es avanzar por un mapeado atravesar una pared y acabar en un limbo jodiendote la partida

Eso son bugs, no fallos de diseño.

un fallo de diseño es crear un universo y una trilogia en base a las decisiones y consecuencias de las idems y en el climax basarlo todo en la puntuacion conseguida jugando al multijugador del juego mandando a tomar por culo la esencia primaria de la saga

Eso sí es fallo de diseño.

Ves, tienes las ideas cruzadas en cuanto a lo que es diseño de un videojuego.
Que no te guste algo es simplemente que no te gusta algo no un fallo de diseño

un fallo de diseño es algo que NO FUNCIONA o funciona mal y el respawn de los enemigos o el mapeado de dark Souls funcionan a las 1000 maravillas te guste o no

lo hacen

a Ds se le pueden achacar fallos tecnicos como las caidas de fps en ciertas zonas pero fallos de diseño como los que tu dices porque no te gustan ni de coña Xd

lo otro es directamente mentira raro es el hechizo milagro o piromancia que no se pueda sacar en la 1º pasada asi que decir que solo se sacan la mitas de los hechizos en la 1º partida de un Dark souls es completamente falso

es mas los hechizos mas tochos o los objetos mas bestias se suelen obtener con las almas de los jefes finales asi que decir que te pierdes los mas poderosos cuando un requisito para progresar en el juego es matar a dichos jefes y por lo tanto conseguir el alma para sacar dicho hechizo/milagro/arma pues va a ser que no Xd

y sobre el diablo me lo has puesto a huevo porque pasa exactamente lo mismo en Ds porque en uno es un fallo de diseño y en otro es disfrutable ?

los bugs no dejan de ser fallos de diseño por diseñar algo que funciona mal en un videojuego

tus quejas sobre fallos no son tal porque repito ni los atajos ni el respawn de enemigos ni poder perderte algun hechizo en tu 1º partida no impiden disfrutar del juego de principio a final y por lo tanto no afectan al desaroyo del mismo y no son fallos son algo que a ti no te ha gustado ni mas ni menos
Un bug nunca es un fallo de diseño.

Un bug, es una situación inesperada que ocasiona una acción que no se desea y que lleva a que el juego se comporte como no debe. Un bug no es más que un error, y puede ser tanto desconocido como conocido, pero en todos los caso siempre es algo no deseado. Un bug es algo que no funciona o funciona mal.

Un fallo de diseño, es una situación conocida y esperada, que debido a cualquier motivo puede dañar la experiencia jugable, visual, sonora, para el jugador, y se debe principalmente a que no fue bien pensada (diseñada).

Fallout 4, puede servirnos de ejemplo.

Un bug, sería cualquier caso donde el personaje, queda bloqueado, se pierde en el mapa, o no puede interactuar con un NPC, etc. Situaciones, inesperadas o conocidas, pero nunca deseadas.

Un fallo de diseño, sería por ejemplo el sistema de misiones secundaria repetibles (Radiant Quests), que fue ámpliamente criticado por la comunidad debido a baja variedad y en algunos caso molestia que acarrabean (se hicieron memes y todo con ello). Dicho sistema hace parte del diseño del juego, es totalmente conocido por los desarrolladores, pero a muchos no les termino de cuajar, y para otros les pudo dañar la experiencia jugable.

El problema, es que mientras el bug en la mayoría de los casos es fácil saber si lo es o no. En el segundo caso entra la subjetividad, porque también depende de si te agrada o no dicho diseño.

Por lo que aunque no este de acuerdo con la opinión de @darksch , y que para mí lo que para el es un fallo de diseño, para mi es una característica muy bien implementada dentro del juego, tiene razón en que lo que el crítica es el diseño, no un bug del juego.
adri079 está baneado del subforo por "flames y faltas de respeto"
Tukaram escribió:Has jugado a todos los juegos en 3d de la historia para afirmar eso con total rotundidad ?
y los 2d ?

no confundamos mejorar algo ya existente non innovar o inventar algo nuevo porque no son lo mismo ni por asomo



¿Entonces para afirmar que algo es un invento se ha de jugar a todos los juegos de la historia pero para decir que algo mejora lo ya existente no? Ya entiendo muchas de las críticas a ciertos juegos y su reinventa el género xDD


.Que no te guste algo es simplemente que no te gusta algo no un fallo de diseño


Menos si el juego no te gusta a ti, entonces es un fallo hasta que venda.
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