¿Qué Final Fight preferís en Super Nintendo/Super Famicom?

Encuesta
¿Qué Final Fight te gusta más en Super Nintendo/Super Famicom?
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Hay 55 votos.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura el Turtles in Time tiene personajes enanos y colisiones de «papel», nunca me valdrá como ejemplo. Y en Street of Rage yo he visto hasta 11 personajes, pero igual; enanos, tampoco me vale.


¿Te refieres a la contundencia?, eso es mas cosa de la animación, que de detectar el impacto.

Sexy MotherFucker escribió:Y las bandas negras (24 líneas nada nenos, y te quedas tan tranquilo :-| ) y los 30 fps para mí ya entran en el ámbito de las CASTRACIONES, en cualquiera de los dos sístemas ojo. Me parece absurdo sacar pecho por una conversión tullida en àrea visible y suavidad.


Lo suyo es hacerlo en multiplos de 8, potque así no solo ganas ancho de banda por desactivar scanlines, sino que dejas de gastar memoria en una fila entera de tiles.

Además la snes dibuja innecesariamente hacia arriba y hacia abajo si hablamos del ratio de pantalla del final fight, así que con la excusa de la relación de aspecto matas todos los pájaros de un tiro.

Y un metal slug ya funciona originalmente a 30fps, así que, lo dicho, camino de 24kb por frame en una snes o megadrive para un port de este juego, daría unos resultados brutales con una rom de las gordas. Y digo de las gordas, del tipo "meter un mapper y petar el cartucho de memorias".

Sexy MotherFucker escribió:Lo que sueltas del WDC ya es fanboyismo gratuíto que no se aplica al contexto de Final Fight xD


Eso es lo que tu te crees, en cualquier programa usas un cerro de instrucciones de 8 bits, y no voy a decir mas, pero la NES tiene un TMNT 3 la hostia de chulo, only 8 bit instructions [hallow]

AxelStone escribió:
Señor Ventura escribió:Es el factor "está en mi consola, así que es un arcade".

Streets of rage 2 no tiene nada mejor que el final fight. Y de feeling ya ni hablemos.


Vaya afirmación rara, dudo que muchos la apliquen. Tengo amigos fans acérrimos de SOR2 y son perfiles de los más variopintos, incluído uno que tenía la SNES y se compró la MD solo por jugar al SOR2.

Me encantan ambos, disfruté SOR2 MD así como Final Fight CD, y nunca fui capaz de decantarme por uno, si acaso SOR2 tiene una chispa más de variedad.

Respecto al hilo original, me quedo con FF3, es el más pulido de la SNES.


Es que el SOR2 es el beat em up mas sólido de consola. Una cosa no quita la otra.
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@Señor Ventura
Además la snes dibuja innecesariamente hacia arriba y hacia abajo si hablamos del ratio de pantalla del final fight, así que con la excusa de la relación de aspecto matas todos los pájaros de un tiro.


Uno sigue siendo un Final Fight a pantalla completa y el otro no, que es a lo que yo voy. Lo que tú muy alegremente señalas como soluciones para mí son mutilaciones; y por supuesto que preferiría un resultado así a no tenerlo, pero llamemos a las cosas por su nombre: ni SNES ni MD pueden con Final Fight de ARCADE tal cual, por eso tienen que quitar de aquí y allá para que encajen con cierta dignidad en sus hardwares capados de serie.

Y siguen sin impresionarme las limitadas cualidades de los WDC, lo siento xD. Pero no puedo culparte por fliparte por dos chorradas del total, después de todo a mí me flipan las escasas fortalezas de la Ps2 xDD
El 1 aunque esté capado. El 3 está bastante chulo, pero como el Streets of Rage 2, ninguno.

Y el mejor beatemup de la historia es el Shadow Over Mystara, seguido del Captain Commando, Alien Vs Predator, Violent Storm...Que Final Fight haya sido el "primero" no lo encumbra directamente al primer puesto. Anda que no sobra calidad en el genero ni nada...
Corazón dividido entre el 1 y el 3. Por ser el primero e impactarme más, me decanto por el 1.
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Off Topic vieja escuela: El primer beatemup que yo juguè en la historia fue el Double Dragon de recreativas-arcade. Para mí ese es el màs especial de los habidos. No sè si era Double Dragon 2 o 1. Finales de los 80 o principios de los 90. Mìstico el 2players en arcade. Azul y Rojo. Soy màs de Street que de Final pero Double Dragon para mi era y es un recuerdo celestial.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura
Además la snes dibuja innecesariamente hacia arriba y hacia abajo si hablamos del ratio de pantalla del final fight, así que con la excusa de la relación de aspecto matas todos los pájaros de un tiro.


Uno sigue siendo un Final Fight a pantalla completa y el otro no, que es a lo que yo voy. Lo que tú muy alegremente señalas como soluciones para mí son mutilaciones; y por supuesto que preferiría un resultado así a no tenerlo, pero llamemos a las cosas por su nombre: ni SNES ni MD pueden con Final Fight de ARCADE tal cual, por eso tienen que quitar de aquí y allá para que encajen con cierta dignidad en sus hardwares capados de serie.

Y siguen sin impresionarme las limitadas cualidades de los WDC, lo siento xD. Pero no puedo culparte por fliparte por dos chorradas del total, después de todo a mí me flipan las escasas fortalezas de la Ps2 xDD


¿Dibujar mas ladrillos hacia abajo, y mas cielo azul hacia arriba?, o meter franjas negras y con la misma relación de aspecto cuadras todos los frames de animación del arcade con 5, e incluso 6 muñecos diferentes.

Déjate de capamientos, y translademos la jugabilidad bestial del arcade, que para todo lo demás ya está la propia cps1.

Lo que importa es ver a estas máquinas hacer el bestia, que ya está bien de tanto juego remilgado por culpa de roms enanas.

P.D: de un SA-1 no tendrás el valor de llamarle "limitado". A 10 mhz no le alcanza ni un 68000 a 27mhz [hallow]
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Señor Ventura escribió:¿Dibujar mas ladrillos hacia abajo, y mas cielo azul hacia arriba?, o meter franjas negras y con la misma relación de aspecto cuadras todos los frames de animación del arcade con 5, e incluso 6 muñecos diferentes.


Si en realidad el problema es la rígida, lamentable, y «ladrillesca» resolución de SNES, que te obliga a operar en extremos con estas conversiones: o gráficos cuadrados, o cinemascope.

En Megadrive sin embargo tienes más margen de maniobra, redibujando un poco obtienes resultados notables a toda pantalla:

Imagen

Y aunque en la consola de SEGA habría que sacrificar menos scanlines que en la de Nintendo para obtener un aspect ratio 1:1 respecto al ARCADE, viendo estos resultados no estoy seguro de querer hacerlo.

En cambio en un SF2 Champion Edition/Turbo para MD sí sacrificaría... ¿8 scanlines? Con tal de conseguir el ancho de banda justo suficiente para gente como Zangief o Dalshim.

P.D: El SA-1 es harina de otro costal desde luego, pero magno dijo que no tenía la capacidad de funcionar como CPU autónoma en una placa aparte, que estaba expresamente diseñado para ser un chip de apoyo.
FFantasy6 escribió:Era raro que no acabara el hilo como todos.


¡Ay mi topic que me lo han matao! [buuuaaaa]

Al menos estoy sacando en claro por la encuesta que el Final Fight original es bastante popular incluso con los capamientos varios.

gaditanomania escribió:@Sexy MotherFucker
</div>
El Motorola de MCD...¿solo se podía usar para esas funciones? Porque si es así las ventajas técnicas no me parecen tantas más allá de ma Ram o los efectos gráficos añadidos. Que no es poco, pero no tanto como pensaba.

Por otra parte; un X68k chetado, ¿no daba para poder con el FF a pelo y sin recortes en número de enemigos?

Lo que no recuerdo es el número de enemigos de la conversión GBA. Por potencia en teoría podría con el arcade...creo.


En teoría no se, en la práctica no. El Final Fight de GBA es bastante decente y completo, pero el sonido es muy ratonero, algo que a mí personalmente me fastidia un poco la experiencia. Luego están las diferencias obvias de resolución y que llega a los 5 enemigos en pantalla, creo recordar, así que tampoco iguala al arcade en eso :o (también es cierto que el juego viene con algunos extras, todo hay que decirlo).
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@Papitxulo
Al menos estoy sacando en claro por la encuesta que el Final Fight original es bastante popular incluso con los capamientos varios.


Yo imagino que la popularidad en la encuesta es debido a que en su momentp dió consuelo a muchas infancias y pubertades a pesar de sus carencias, ya que en España era lo único que había si no te daban dinero para ir a los salones recreativos todas las semanas. La versión para Mega CD salió casi 2 años tarde, y no era una plataforma muy popular que digamos.

La impotencia es el saber la pedazo conversión que podía haber salido en SNES con algo más de memoria.
Sexy MotherFucker escribió:P.D: El SA-1 es harina de otro costal desde luego, pero magno dijo que no tenía la capacidad de funcionar como CPU autónoma en una placa aparte, que estaba expresamente diseñado para ser un chip de apoyo.


Hablábamos de su bus de datos de 16 bits, que no estaba pensado para que la RAM con la que se comunica funcione como una WRAM, sino como un buffer de datos.

Pero todo se puede hacer, es cuestión del software que le dice como va a funcionar.

Y ya lo que faltaba, si es poca bestia el bicho, súmale un bus de 16 bits. Ni tres motorolas a 7mhz puestos en serie rinden igual.

Ay el bicho.
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@Señor Ventura sería algo digno de ver desde luego, ¿Pero no había dicho magno también que su bus externo seguía siendo de 8 bits?
Señor Ventura escribió:@Papitxulo perdí el enlace, pero para el parche msu1 en google lo encuentras rápido.


https://www.youtube.com/watch?v=xSHK7BaPqls#

http://www.chronocrash.com/forum/index.php?topic=569.0

¿Es este?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura sería algo digno de ver desde luego, ¿Pero no había dicho magno también que su bus externo seguía siendo de 8 bits?


El bus sigue siendo de 8 bits porque el 65816 a 3,58mhz sigue siendo el que lleva el cotarro.

De todos modos se puede esperar que el sa-1 realmente solo tenga un bus de datos como tal de 8 bits, pero ese bus de 16 bits para el buffer pide a gritos un poco de ingeniería para que sirva de wram, y ya de paso que llegue hasta la vram con ese ancho.

No puede ser imposible.

La scene nos debe las megadrive/snes auténticas que se quedaron en el cajón.

gaditanomania escribió:
Señor Ventura escribió:@Papitxulo perdí el enlace, pero para el parche msu1 en google lo encuentras rápido.


https://www.youtube.com/watch?v=xSHK7BaPqls#

http://www.chronocrash.com/forum/index.php?topic=569.0

¿Es este?


Tengo que echarle un vistazo, ahora mismo no puedo... pero vamos, algo se estaba cociendo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura joder, pero ahí ya nos metemos en el campo de la fantasía más utópica, porque ya no estamos hablando de hardware existente persé, sino de fabricar chips mejorados nada menos xDD.

Pero en fin, supongo que si Watermelon se sacó de la chistera un DT128M16VA1LT, cualquier cosa es posible.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura joder, pero ahí ya nos metemos en el campo de la fantasía más utópica, porque ya no estamos hablando de hardware existente persé, sino de fabricar chips mejorados nada menos xDD.

Pero en fin, supongo que si Watermelon se sacó de la chistera un DT128M16VA1LT, cualquier cosa es posible.


Con dos cojones, sexy. Así de claro.

Pero dos cosas:
1) Tiene que ser tecnología existente de entonces.
2) Tiene que haber formado parte del proyecto original para además poder ser pulido.
Hay grupos que están colaborando en un hack definitivo de final fight, al cual le estan implementando el sprite de cody y guy de cps1 los efectos de sonido arcade, el modo a dobles, hasta 6 enemigos simultaneos en pantalla, las animaciones de transicion entre fases, el area industrial y estan tratando de eliminar las franjas negras y ponerle los dibujos de las barras de energia del arcade a todo color.
Xfactor escribió:Hay grupos que están colaborando en un hack definitivo de final fight, al cual le estan implementando el sprite de cody y guy de cps1 los efectos de sonido arcade, el modo a dobles, hasta 6 enemigos simultaneos en pantalla, las animaciones de transicion entre fases, el area industrial y estan tratando de eliminar las franjas negras y ponerle los dibujos de las barras de energia del arcade a todo color.


De niño ya hubiese "matado" por el FF que salió para Snes con sus recortes. Imagina qué hubiese hecho si sacan algo así [uzi]
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@Xfactor ¿Todo eso en una rom de 8 megabits?
Xfactor escribió:Hay grupos que están colaborando en un hack definitivo de final fight, al cual le estan implementando el sprite de cody y guy de cps1 los efectos de sonido arcade, el modo a dobles, hasta 6 enemigos simultaneos en pantalla, las animaciones de transicion entre fases, el area industrial y estan tratando de eliminar las franjas negras y ponerle los dibujos de las barras de energia del arcade a todo color.


No juegues con mis sentimientos, por favor [sonrisa]

¿Tienes algún enlace por ahí con info del proyecto?, ¿y que tienen pensado hacer con las músicas?.

La verdad es que el redibujado de cody y guy es menos afortunado que el de haggar, pero, ¿que hay de las animaciones?.

Sexy MotherFucker escribió:@Xfactor ¿Todo eso en una rom de 8 megabits?


No hombre, la rom crece si le inyectas todos esos nuevos gráficos, samples, músicas, etc.
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@Señor Ventura lógico, por eso digo que tal como lo describe más que un «hack» parece un rediseño casi desde 0, ocupando un mínimo de 16 megabits si quieres tener el sonido del ARCADE 1:1 a base de samples, aunque sea a 32 khz.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura lógico, por eso digo que tal como lo describe más que un «hack» parece un rediseño casi desde 0, ocupando un mínimo de 16 megabits si quieres tener el sonido del ARCADE 1:1 a base de samples, aunque sea a 32 khz.


Lo bueno es que el final fight no explota mucho el sonido de su placa, y es asequible para una snes.

A menos frecuencia, claro.

Lo que no estoy nada convencido es de que cada uno de sus 8 canales puedan stremear micro-porciones de un sample a cada frame a 32khz y 16 bits.

Si 8 samples simultáneos, cada uno en su respectivo canal, duran un segundo, significa que te toca partir cada sample en 60 cachos, y a cada frame ser ejecutados.

16*32000*2/1000=1024kbps... son 2,13KB por cada frame, y quedan 7 canales mas, cada uno con su porción de sample aún por transferir.

El spc debería ser capaz de transferir 17,04KB por frame para satisfacer que todo, samples de música y samples de efectos de sonido (8 en total), suenen a 32khz y 16 bits. Eso si, siempre puedes comprimir un poquito, que no se va a notar descaradamente, y pegarle un buen bocado al asunto.

No puede. Puedes hackear un poquito haciendo que el HDMA ayude a transferir samples, pero eso solo te otorga 896 Bytes extras por frame.

Lo suyo es que el spc700 hubiese funcionado a 2,5mhz, y con un bus de 16 bits. Por suerte puedes solucionarlo puenteándolo con un una cpu desde el cartucho que haga las transferencias (es el truquito que ha usado watermelon para los samples del paprium. El z80 no da a basto, así que una cpu externa que puentee la cpu del sistema de sonido es la solución perfecta para hacer el trabajo).
Es un proyecto muy ambicioso hablaron de tamaño de rom de 32 megas por tema de samples, mas tamaño que la recreativa que creo que eran 26 megabits. Con el tema de las franjas negras y lograr meter mas enemigos simultaneos debatían mucho. Cambiè de ordenador hace año y medio y les perdí la pista, eran brasileños voy a intentar localizarles.
La scene de snes va lenta pero va habiendo gente con ganas.
A veces los hacks logran enseñarnos cosas sorprendentes sobre estas maquinas.
Hay uno del double dragon de megadrive que te deja avanzar la pantalla sin bloqueo y se acumulan hasta once personajes en pantalla.Eso si, se ralentiza (sin optimizar) pero es sorprendente como estan todos los personajes juntos sin parpadeos ni hostias, megadrive mostrando sprites simultaneos es cojonuda.
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@Xfactor hombre, si quieren conservar los sprites de la CPS a 256x224 tienes dos caminos solventes: o pierdes área visible a cambio de «gigantismo», o metes dos bandas negras a lo bruja Lola para tener un aspect-ratio similar.

Lo más aceptable sería lo último, aunque un redibujado como el de Final Fight CD adaptado a SNES tampoco lo vería mal siempre y cuando incluyesen todas las animaciones.

Ojalá sea cierto lo que dices, porque el proyecto suena de puta madre.
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Xfactor escribió:Es un proyecto muy ambicioso hablaron de tamaño de rom de 32 megas por tema de samples, mas tamaño que la recreativa que creo que eran 26 megabits. Con el tema de las franjas negras y lograr meter mas enemigos simultaneos debatían mucho. Cambiè de ordenador hace año y medio y les perdí la pista, eran brasileños voy a intentar localizarles.
La scene de snes va lenta pero va habiendo gente con ganas.
A veces los hacks logran enseñarnos cosas sorprendentes sobre estas maquinas.
Hay uno del double dragon de megadrive que te deja avanzar la pantalla sin bloqueo y se acumulan hasta once personajes en pantalla.Eso si, se ralentiza (sin optimizar) pero es sorprendente como estan todos los personajes juntos sin parpadeos ni hostias, megadrive mostrando sprites simultaneos es cojonuda.


Si sale algo del estilo de Street of Rage Remake y meten todos los juegos en uno sería descomunal, todos los Final Fight en un mega Final, estaría a la altura del Olimpo. Para meterlo en un cartucho jodido pero nunca se sabe..., por lo menos que salga para PC para hacer muy felices a muchos [360º] .
Señor Ventura escribió:16*32000*2/1000=1024kbps... son 2,13KB por cada frame, y quedan 7 canales mas, cada uno con su porción de sample aún por transferir.

El spc debería ser capaz de transferir 17,04KB por frame para satisfacer que todo, samples de música y samples de efectos de sonido (8 en total), suenen a 32khz y 16 bits. Eso si, siempre puedes comprimir un poquito, que no se va a notar descaradamente, y pegarle un buen bocado al asunto.


Meeec, error.

Se necesitan 8,52KB, esa fórmula es para samples en stereo, que requiere de dos canales.

Sigue siendo, creo que demasiado, aunque si empleas bien el BRR... tal vez si, tal vez sea posible darle caña a los 8 canales a 32khz y 16 bits.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Xfactor
Imagen


Vamos a hacerlo in crescendo en tamaño:

Imagen

Street of Rage liberado.

Imagen

Street of Rage 2 un día normal a 2 players.

Imagen

Paprium a 1 player.

P.D: Los Double Dragon 1/2 se ralentizan aún sin el hack; está muy mal optimizado, ya que MegaDrive mueve eso con la gorra.
¿Los FF de la snes? A ser posible ninguno. Decepcionantes para lo que podrían haber sido. Konami hubiese hecho mucho mejor trabajo.
Me quedo con el 3, aunque Haggar tuviese un diseño menos molón, habían detalles interesantes en las mecánicas, como aquello de por escoger el camino. Por cierto en la consola Retrocade se puede comprar la trilogía de manera legal.

Dejo el link por acá: http://retro-bit.com/super-retrocade
Yo me quedo con el 3 también pero no lo pondría en un top 5 de beat em ups de snes.
Rocket Knight está baneado por "clon de usuario baneado"
Me quedo con final fight guy, a pesar del tema de dos players es demasiado mítico.

Eso si, la versión japonesa sin censura.
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