[TRADUCCIÓN] Star Ocean de SNES en castellano

@magno Y no puede ser que al activar ese código falle alguna otra cosa en el juego, y por eso se dejara desactivada a propósito?
Qué chulada lo de la escalera corregido. [Ooooo]
¿Todo esto está en el banco de programa? Me refiero a que no es parte de la zona comprimida y gestionada por el SDD1 ¿no?
gadesx escribió:Prueba pasar corriendo tambien por las escaleras a ver que tal.


Hecho, y funciona perfectamente :D


gadesx escribió:Por cierto otra cosa que es generalizada en este juego es que al correr a veces
como el personaje tiene mas de 16x32px que andando, normalmente al correr de izquierda-derecha en algunos
sitios si hay un tile superior de 16x16px, como el personaje ocupa más pues se pasa
de largo la cola del personaje y se ve cortada fuera de los tiles [+risas]


Sí, es un coñazo visualmente, pero no sería demasiado difícil de solucionar teniendo las rutinas de movimiento. El boundary box que se usa para deterctar las colisiones es fijo, pero debería de ser variable cuando corres como en Treasure Hunter G, donde además es variable para cada personaje (como es lógico, ya que por el mapa aparecen los 4 del grupo).

bluedark escribió:@magno Y no puede ser que al activar ese código falle alguna otra cosa en el juego, y por eso se dejara desactivada a propósito?


Sí, de hecho es muy probable que eso ocurra y por eso estoy volviendo a pasarme el juego por 5º vez. De todas formas, tengo extraídos todos los bloques de datos que se usan para saber el tipo de tile, así que podría mirar los 660 bloques para comprobar si hay alguna escena en la que se use la combinación de ese tiletype más el bit de evento y directamente comprobar si funciona bien.

josete2k escribió:¿Todo esto está en el banco de programa? Me refiero a que no es parte de la zona comprimida y gestionada por el SDD1 ¿no?


Es parte de la zona comprimida, pero por software, es decir, que usa un algoritmo LZ para comprimir todo lo que son tilemaps, tiletypes, texto, etc... En total, 1249 bloques LZ en los primeros 32 Megas, y unos 60 más en os 16 megas altos. La "zona comprimida" con S-DD1 no es una zona realmente, los gráficos comprimidos con S-DD1 están esparcidos y repartidos por toda la ROM.
Sí, bueno... Me refiero a que los arreglos son extrapolables a la versión de DeJap ¿no?

De hecho,como dato por si sirve de algo, recuerdo que los últimos 16mbit no se tocaban para nada en la traducción de 48 megas...
josete2k escribió:Sí, bueno... Me refiero a que los arreglos son extrapolables a la versión de DeJap ¿no?

De hecho,como dato por si sirve de algo, recuerdo que los últimos 16mbit no se tocaban para nada en la traducción de 48 megas...


Que va, no son extrapolables porque no es solo en el código, sino en los bloques LZ, que al ser editados ya no ocupan lo mismo que en la versión de Dejap. Por ejemplo, cambiar los 12 tipos de tile para las escaleras hace que el bloque comprimido ocupe unos 8 bytes más que el original de Dejap, por lo que no se puede reinsertar en el lugar donde estaba, y como el bloque es grande, no hay sitio para meterlo en otra parte de la ROM. La única solución: reordenar TODOS los bloques de datos de la ROM (más de 35000 incluyendo sprite tilesets, graficos de BG, tilemaps, tiletypes, texto, paletas...)
Esto es lo que vengo intentando explicar hace 1 año: no puedo hacer versión de 48 megas jugable en un emulador "convencional" porque cambiar 1 tile en un bloque comprimido puede hacer que ese bloque ya ocupe más al comprimirlo y no se pueda reinsertar en ningún lado.
Afortunadamente, llevo 5 meses extrayendo esos 35000 bloques para reordenarlos a mi conveniencia y parece que va por buen camino la cosa.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@magno pues ánimo, espero que después de tanto tiempo sigas inspirado, tu esfuerzo se valora [oki]
Voy siguiendo el hilo de vez encuando para ver algo de info sobre todo lo que hace magno, pero no lo he leido entero y me preguntaba @magno si estos fallos es por descomprimir la rom, por una mala traduccion del japones o tiene esos fallos que estas reparando la version original?
ves escribió:Voy siguiendo el hilo de vez encuando para ver algo de info sobre todo lo que hace magno, pero no lo he leido entero y me preguntaba @magno si estos fallos es por descomprimir la rom, por una mala traduccion del japones o tiene esos fallos que estas reparando la version original?


Los fallos los tiene la versión original japonesa y se deben a algún fallo en la programación, algo que no previeron de antemano los programadores y una deficiente depuración y testeo del juego.
Gracias magno por aclararme mi duda y gracias por todos tus aportes y proyectos
@magno genial trabajo como siempre, esperemos poder verlo pronto, porcierto supongo que aunque en un emulador "convencional" no funcione , debe existir algun metodo valido para hacerla funcionar, algun emulador de retropie en raspberry lo traga tal cual lo tienes ahora?.
Jonap escribió:@magno genial trabajo como siempre, esperemos poder verlo pronto, porcierto supongo que aunque en un emulador "convencional" no funcione , debe existir algun metodo valido para hacerla funcionar, algun emulador de retropie en raspberry lo traga tal cual lo tienes ahora?.


Nop, ya lo he contado varias veces: meto los gráficos que edito en la ROM interleaved que funciona en Super Sleuth para comprobar que se ven bien, y el código ejecutable lo meto en la ROM japonesa para depurarlo con el debugger Snes9x. Cuando el cambio que he hecho es aceptable, lo meto en la versión de 96 megas que funciona solo en el cartucho y en la consola real.
Enorabuena por el curro, como decía el anuncio..

https://i.gyazo.com/b06ff23a87635af12c76806c0e0dbb25.png

He visto que en tu página aparece como versión finalizada el 16 de junio pero veo que aquí en el foro sigues puliendo cosillas ¿hay historial de versiones de la traducción? Espero verla pronto añadida a la sección de proyectos de la web [tadoramo]

Por cierto, hace eones me bajé un parche para traducir el Tales of Phantasy (que puede que fuera el tuyo) pero el juego se quedaba congelado como al 70% durante una intro cinemática. Seguro que te suena el fallo porque en su día había saves justo después de ese evento para poder cargar el juego desde ahí sin perder la partida. ¿sabes si esto se arregló ya?
Horacio Pinchadiscos escribió:Enorabuena por el curro, como decía el anuncio..

https://i.gyazo.com/b06ff23a87635af12c76806c0e0dbb25.png


[qmparto] [qmparto] [qmparto]




Horacio Pinchadiscos escribió:Por cierto, hace eones me bajé un parche para traducir el Tales of Phantasy (que puede que fuera el tuyo) pero el juego se quedaba congelado como al 70% durante una intro cinemática. Seguro que te suena el fallo porque en su día había saves justo después de ese evento para poder cargar el juego desde ahí sin perder la partida. ¿sabes si esto se arregló ya?


Qué va, ese parche que se cuelga es de la versión en español latinoamericano que empezaron a hacer unos mexicanos con las utilidades de Dejap y efectivamente se colgaba en la zona de Midgard, a parte de no estar completo.
Mi parche no tiene nada que ver con ése, ya que no tiene ningún cuelgue y está al 100%, además de llevar algunas mejoras con respecto a la versión en inglés de Dejap, como el listado de items en batalla de 1 línea para que apareciera el nombre completo del item y no hubiera que abreviarlo.
magno escribió:Mi parche no tiene nada que ver con ése, ya que no tiene ningún cuelgue y está al 100%, además de llevar algunas mejoras con respecto a la versión en inglés de Dejap, como el listado de items en batalla de 1 línea para que apareciera el nombre completo del item y no hubiera que abreviarlo.


Mola. Me acaba de picar la curiosidad y estoy tratando de aplicar tu parche aunque de momento sin éxito.

La pág de Dejap a la que apunta tu web no es la actual, allí no hay versión 1.2L de la rom, tan solo sale la 1.2 final.

Al final he encontrado la 1.2L en rom nation pero no sé si es el correcto. El tamaño está bien, 6.291.456 bytes y el checksum no sé si es el que pides (CRC32 0x14612848), soy un completo cateto para estos temas, lo que he podido sacar es esto

https://i.gyazo.com/772a6983eb7aebbef66 ... 9d461f.png

Cuando aplico tu parche EN la rom se queda negra y el checksum pone fail. Hay que tener en cuenta que el SNEStools no va ni con Windows 10 ni con Windows 7, he tenido que usar el Lunar IPS, no se si el error vendrá por ahí.

Perdona que te dé la brasa, ya sé que éste es el hilo del Star Ocean y no sé si prefieres usar otro hilo o centrarte en otras cosas pero había pensado que quizás te sirviera para actualizar la sección del Tales de tu web.

Un saludo [tadoramo]

edit: Vale, he usado la rom 1.2 Lower Case Font de rom paradise y ha funcionado :D
Llevaba un tiempo olvidado de este proyecto y hoy al leerlo de nuevo veo que está a punto de caramelo. Enhorabuena y gracias una vez más magno por tu increíble trabajo [beer]
Buen dia Magno, he admirado tu trabajo desde hace muchos años, eres todo un artesano, no importa que es lo que escribas todo me parece invaluable, he seguido el hilo de la traducción desde hace como 3 semanas y realmente veo que eres muy talentoso, sin saber yo nada, a través de ti comprendo mas de como funciona los motores gráficos aunque deberías explicar mas como logras las cosas.

Solamente me suscribí a elotrolado para agradecerte, al verte y darme cuenta que todo es posible y uno no debe dejarse intimidar, tienes una mente muy clara y te expresas de maravilla.

Realmente hasta me siento egoísta por pedirte algo pero realmente me gusta todo el conocimiento que compartes y el como lo trasmites.


Te deseo mucha vida magno y espero que siempre este llena de salud.

PSDT: No desgasten tanto a magno, hay muchas cosas interesantes que él comparte pero se que algunas preguntas ustedes se las pueden responder con sentido común o respondérselas a alguien mas.
azulantares escribió:Enhorabuena y gracias una vez más magno por tu increíble trabajo [beer]


Maximuz_ escribió:Buen dia Magno, he admirado tu trabajo desde hace muchos años, eres todo un artesano, no importa que es lo que escribas todo me parece invaluable, he seguido el hilo de la traducción desde hace como 3 semanas y realmente veo que eres muy talentoso, sin saber yo nada, a través de ti comprendo mas de como funciona los motores gráficos aunque deberías explicar mas como logras las cosas.

Solamente me suscribí a elotrolado para agradecerte, al verte y darme cuenta que todo es posible y uno no debe dejarse intimidar, tienes una mente muy clara y te expresas de maravilla.

Realmente hasta me siento egoísta por pedirte algo pero realmente me gusta todo el conocimiento que compartes y el como lo trasmites.

Te deseo mucha vida magno y espero que siempre este llena de salud.

PSDT: No desgasten tanto a magno, hay muchas cosas interesantes que él comparte pero se que algunas preguntas ustedes se las pueden responder con sentido común o respondérselas a alguien mas.


Gracias por vuestras palabras, da gusto leer cosas así de vez en cuando [amor]


Aprovecho para mostrar otro bug más corregido; en la versión japonesa/inglesa, cuando un personaje está fijo en una parte del escenario, éste tiene el manejador 3 para gestionar su movimiento por pantalla (el 0, mueve el personaje con el mando de control, el 1 lo hace de forma aleatoria para la gente que se mueve por los pueblos, otro manejador lleva al personaje a unas coordenadas concretas del mapa sorteando obstáculos, etc...); el manejador 3 simplemente hace que el personaje mire siempre a un lado, excepto cuando hablas con él, que se gira en la dirección de Ratix y se muestra el mensaje de texto. Sin embargo, el manejador no tiene en cuenta si el personaje está cerca del agua para que se refleje en ella:

Imagen

Este arreglo ha sido muy sencillito: simplemente he cambiado la rutina del manejador 3 para que ahora además compruebe si está cerca del agua y cree el sprite "flipado" verticalmente para que aparezca reflejado:

Imagen

Otro ejemplo de este fallo lo puse hace unos días, cuando hablaba del agua que faltaba en Van I'il:

Imagen

Y ahora ya se refleja la chica y el cofre:

Imagen
En la web de magno no encuentro el parche, estaré ciego?
lito69 escribió:En la web de magno no encuentro el parche, estaré ciego?


Hablaban del Tales.
vaya delicia estás haciendo. Hace poco le escuchaba a un youtuber calificar el trabajo que los programadores de the witcher III de "amor". Creo que si ese mismo youtuber viese lo que estás haciendo usaría el mismo calificativo. y es que esto no se limita a una mera traducción ni mucho menos. Lástima magno que no tengas un mecenas. (si yo tuviera pasta te mecenaba sin dudar, pero por desgracia soy un currito a la espera de que le toque algo en la once [+risas] )
elixnoir escribió:vaya delicia estás haciendo. Hace poco le escuchaba a un youtuber calificar el trabajo que los programadores de the witcher III de "amor". Creo que si ese mismo youtuber viese lo que estás haciendo usaría el mismo calificativo. y es que esto no se limita a una mera traducción ni mucho menos. Lástima magno que no tengas un mecenas. (si yo tuviera pasta te mecenaba sin dudar, pero por desgracia soy un currito a la espera de que le toque algo en la once [+risas] )


Eso del mecenazgo es un poco delicado, si la gente paga suele luego exigir cosas y yo esto lo hago por diversión y por aprender.

Buscando más errores que corregir del juego original, me he encontrado con este detalle que no tengo muy claro qué representa el gráfico (ojo, contiene un pequeño spoiler):

Imagen

¿Qué es eso que le cae a Iria en la cabeza? ¿Es un gráfico corrupto quizá?


A todo esto, aprovecho para mostrar otro error solucionado de la versión japonesa, éste para mí de los GORDOS; cuando obtienes una cantidad de experiencia o dinero mayor de 32768, el código que muestra los números lo cambia de signo puesto que se aplica la misma rutina que cuando es PV o PM, y estos dos sí son valores con signo (si es negativo quiere decir que el personaje recibe PV o PM y se pone de color verde).
Así, en la versión japonesa aparece esto:

Imagen

Y ya lo he corregido para que salga bien:

Imagen
Para morirse de ganas de probarlo en cuantico lo tengas listo. ¡Mil gracias Magno!
Lo vas a dejar niquelao.
Eso del mecenazgo es un poco delicado, si la gente paga suele luego exigir cosas y yo esto lo hago por diversión y por aprender.

Eso es verdad, cuando en el placer de hacer algo por "amor al arte" se mete el dinero de por medio se convierte en trabajo y empieza a convertirse en algo tedioso...
De lo que preguntas del grafico
Pues parecen barras de metal o algo en plan para expresar que le ha chocado algo que le dice, no lo veo corrupto,
aunque tampoco he visto por internet que pasa en esta parte en el remake de psp si es que sale alguna animación.
Imagen
Parecen letras japonesas... Una onomatopeya al estilo de ¡PLOF!
josete2k escribió:Parecen letras japonesas... Una onomatopeya al estilo de ¡PLOF!

Pues ahora que lo dices puede que sean dos simbolos o algo con esos gráficos a lo metálico XD
Le pasaré la imagen a un amigo que sabe japones, de primeras googleando se parece a la primera
de esta imagen
Imagen

o a la que esta mas de la derecha aquí
Imagen
Sí, parece la de CRAKK
Juas, hasta que no lo ha dicho Josete ni había caído que eran letras japonesas!! Me parecían escombros o algo así XD
Puede ser la primera onomatopeya, pero el contexto es que Iria se decepciona porque Ratix va a hacer algo ilegal.
Cuando he mirado en google tambien he visto estas aunque las he ignorado por lo del crash o algo asi que podia ser, la que sale abajo a la derecha que es de enfado.

Imagen
Lo de que el juego no funciona porque descomprimido pesa 96 ¿No debería correr igual con el SD2NES? El de Kirkzz indica que: Supports ROM size up to 128MBit (96Mbit actually implemented) frente a los 56 del flashcard "barato"
.
Calculinho escribió:Lo de que el juego no funciona porque descomprimido pesa 96 ¿No debería correr igual con el SD2NES? El de Kirkzz indica que: Supports ROM size up to 128MBit (96Mbit actually implemented) frente a los 56 del flashcard "barato"
.


Depende del mapeo de la ROM. Como no existe un formato "oficial" de archivo para ROMs de 96 megas, pues no se sabe por ejemplo en qué dirección del archivo tienes que meter la zona de direcciones de SNES LoROM.
Habría que saber cómo lo mapea, lo más seguro es que sea en modo interleaved, como los copiones antiguos, y eso el uCon no lo hace bien, ya que soporta hasta 64 megas.
Si quieres una expresión para eso puedo intentar dibujarla a pixel si me dices que quieres poner, aunque son cosas muy sutiles. Sería con el mismo ancho y alto de lo que partiría, no sé el tamaño de esos gráficos si deja
algún pixel más.
gadesx escribió:Si quieres una expresión para eso puedo intentar dibujarla a pixel si me dices que quieres poner, aunque son cosas muy sutiles. Sería con el mismo ancho y alto de lo que partiría, no sé el tamaño de esos gráficos si deja
algún pixel más.


Gracias, @gadesx, pero tendría que mirar primero de dónde viene ese gráfico y cómo está compuesto; no he tenido tiempo de hacerlo aún y cuando lo haga ya te comento algo.
magno escribió:A todo esto, aprovecho para mostrar otro error solucionado de la versión japonesa, éste para mí de los GORDOS; cuando obtienes una cantidad de experiencia o dinero mayor de 32768, el código que muestra los números lo cambia de signo puesto


Eso es el número de colores máximo de la paleta de SNES ¿no?

¿casualidad? xD

Yo también creo que lo que le cae encima es un sinograma japonés.
Horacio Pinchadiscos escribió:Eso es el número de colores máximo de la paleta de SNES ¿no?

¿casualidad? xD


No es casualidad, es una conspiración de la CIA y el gobierno japonés :D
Ese valor de 32768 es 2^15, que es el máximo valor sin signo de 15 bits o el máximo valor con signo de 16 bits.


Horacio Pinchadiscos escribió:Yo también creo que lo que le cae encima es un sinograma japonés.


Sí, como apuntaba @gadesx, es la onomatopeya "gan", que no es nada fácil de traducir al castellano. Su significado en este contexto sería el que dice esta página: es una revelación de algo desconocido y desagradable.
Un chof en toda regla.
@magno Aquí hay una definición con contextos de ejemplo utilizados en manga

http://thejadednetwork.com/sfx/browse/gan/
bluedark escribió:@magno Aquí hay una definición con contextos de ejemplo utilizados en manga

http://thejadednetwork.com/sfx/browse/gan/



Gracias, ya la había consultado pero no sale el contexto en el que ocurre el "Gan!" que aparece en el juego; en la otra página que puse el link un par de post más arriba sí que sale el contexto correcto; como dice josete2k, "CHOF" queda bastante adecuado, es como que Iria recibe una decepción, un "planchazo" que se dice vulgarmente.


EDIT:
Ya he corregido el gráfico de Iria siguiendo el consejo de @josete2k, y éste es el resultado (he ralentizado el GIF un 50% para que se vea bien):

Imagen
CHOF
GLUP
AGHH
PFFF
ZASCA
OPSS


Personalmente, el ZASCA queda gracioso.
Has puesto las palabras tal cual en plan relieve, en japones eran ladrillos a trozos encima inclinados,
dificil para hacer la O por ejemplo, muchos segmentos.
josete2k escribió:CHOF
GLUP
AGHH
PFFF
ZASCA
OPSS

Personalmente, el ZASCA queda gracioso.


Um, no creo que ZASCA quede bien... Iria se acaba de llevar una desilusión sobre algo malo que ha hecho Ratix y que no se esperaba (de hecho, baja el AR entre ambos personajes), no es un ZASCA. Creo que el CHOF es el más indicado.


gadesx escribió:Has puesto las palabras tal cual en plan relieve, en japones eran ladrillos a trozos encima inclinados,
dificil para hacer la O por ejemplo, muchos segmentos.


Sí, es que en japonés era un garabato ininteligible, así que lo he limpiado y dejado más claro en castellano, para que se vea bien,
¿Que tal PLOF?.

CHOF tiene connotaciones mas bien sexuales xD
Señor Ventura escribió:CHOF tiene connotaciones mas bien sexuales xD


WTF???? Eso me lo tendrás que explicar con detalle, que no pillo la connotación ésa que dices [carcajad] [carcajad]



Señor Ventura escribió:¿Que tal PLOF?.


Tus deseos son órdenes:

Imagen
magno escribió:WTF???? Eso me lo tendrás que explicar con detalle, que no pillo la connotación ésa que dices [carcajad] [carcajad]


XD

Si, eso me decían mis amigas del instituto, que "chof" es una onomatopeya que hace alusión a... fluídos corporales, y hasta ahí puedo contar sin escandalizarme yo mismo. Que malas que son cuando se ponen xDD

magno escribió:Tus deseos son órdenes:

Imagen


Joer, que rápido.

De repente me encaja mas con la escena, no se si se aprecia así.
josete2k escribió:Un chof en toda regla.


[fiu] [fiu]
magno escribió:
josete2k escribió:Un chof en toda regla.


[fiu] [fiu]



¿Qué dices loco?

Traduce y calla que para eso te pago. [burla2]
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