Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

1, 2, 3, 4, 520
Este hilo sigue la misma linea que el de N64, es de libre participación para hablar de detalles, curiosidades, betas y demás, habrán bastantes imágenes explicativas y gifs ilustrativos que es donde va gran parte del trabajo.

Dado que he visto muchos hilos de Megadrive por aquí voy a tratar de centrarme en otras cosillas, como pueden ser las betas, en ellas se dejan muchas pistas de como avanzaba un juego y qué preocupaciones tenían sus desarrolladores.

También estoy haciendo una recreación del Contra Hardcorps en C con música remasterizada (por lo pronto), explicaré paso a paso como voy recreando el primer nivel del juego.

---
REVISANDO ALGUNAS BETAS

The Super Shinobi 2 (título provisional)
Pues muy bien, que tal si ponemos primero la intro de Revenge of Shinobi, si venías de una NES ver por ahí un ninja en gigante haciendo chin chin con los shurikens debía impresionar.
Imagen

Ese rostro.. se parece al del actor japones Sonny Chiba, en algunas revisiones del juego cambiaron la cara de la intro para evitar posibles problemas de copyright.
Imagen

Pues menuda cara de pena le han puesto, esta versión corresponde a la rom lanzada para Wii.
Imagen

El juego tiene multitud de revisiones, hace referencias a personajes populares de la época, en la versión 1.0 tenemos a Rambo, no en las posteriores.
Imagen

También a Spiderman en las versiones superiores a la 1.00, pero rosita en la versión Wii.
Imagen

O incluso Godzilla que recibió una dieta acelerada en las últimas revisiones, por nombrar algunos cambios.
Imagen

Volviendo a la secuela:
Hay varias versiones filtradas, una a medio hacer y otras que ya se parecen más a la versión final, me voy a centrar más en la incompleta que es la más curiosa de las 2 y sirve para ver como los estudios van construyendo el juego y a que cosas les dan prioridad primero.

El menú de opciones recuerda un poco a Revenge of Shinobi, en la revisión final sería un menú mucho más moderno con un fondo por detrás, podemos escoger vidas, continues y demás cosas no presentes en el menú final.
Imagen

Pues vaya cambio, la primera fase no tiene relación alguna, imagen final a la izquierda (Shinobi 3), beta a la derecha, los cambios todos a mejor, un OSD más claro y limpio, mejor sombreado en general, eso ayuda a resaltar nuestro personaje mejor.
Imagen

La forma de morir de los enemigos es bastante pobre, en la versión final tendríamos fuegos de artificio, cuando se inmolan pueden golpearnos lo cual nos ralentiza el paso, si nos agachamos baja la cámara con nosotros, es bastante molesto jugar así y todo parece indicar que se estaba montando el juego sobre una base nueva.
Imagen

Olvidarse de los margenes del scroll es algo muy común en los juegos en tiempo de desarrollo y generalmente suele ser la fuente de cuelgues y pantallazos, en este caso por suerte no llegamos a ver basura.
Imagen

Aquí en teoría deberíamos morir al caer al barranco, pero pisamos suelo, un caso muy común de las betas incompletas es caer hacia un vacío infinito, vemos al enemigo haciendo jar jar lanzando granadas en un movimiento poco síncrono, es de suponer que las tablas de animación estaban muy verdes aún y no solo las tablas, el centrado de las mismas.
Imagen

Lo mismo para el posicionamiento de enemigos, flotando en el aire o en posiciones erróneas, este debería estar escondido en los matorrales.
Imagen

La dificultad como es de esperar no está ajustada, la forma de cambiar de fase es totalmente brusca, todavía no hay los puntos para hacer una transición correcta, al entrar en la siguiente fase caemos del cielo, como aún no saben las posiciones exactas del suelo siempre nos tiran desde más alto.
Imagen

Y llegamos al boss.. con el baile de San Vito (sin tablas de animación), un momento, no tiene las colisiones activas todavía, ni me da ni le doy y puedo traspasarlo, ¿Round Claer? Perfecto, la beta sigue, si vamos con sumo cuidado guardando savestates podemos avanzar bastante y ver muchas curiosidades, material desechado o completamente nuevo, los enemigos difíciles vienen más adelante pues disparan una innumerable cifra de proyectiles, se puede llegar a completar, aunque obviamente saltándonos todos los jefes.
Imagen

Una entrevista con Noriyoshi Ohba, director y diseñador The Revenge Of Shinobi


COMIX ZONE (beta)
De este se filtraron gran cantidad de betas, sobretodo desde Mayo a Julio de 1995, pero esas versiones ya estaban muy avanzadas, así que la que nos interesa es una que simplemente se llama "beta" y es de las más antiguas.

La pantalla de presentación no cambia mucho salvo por eso de patente pendiente, luego cambiaría a Todos los derechos reservados cuando consiguieron registrar el nombre del juego, para las betas de Mayo ya lo tenían.
Imagen

En la mayoría de betas tenemos un modo debug donde elegir niveles y otras cosas, aquí no podía ser menos.
Imagen

Los niveles? Pues completamente vacíos, al ser un juego único que trata el scroll como si fueran viñetas de comic requiere que cada parte del escenario primero esté delimitada, necesita muros en cada trozo de viñeta, lo siguiente es como interactúan y cuando se activa esa interacción, saltar de una viñeta a otra y hacerlo cuando todos los enemigos estén muertos.

Aún así el juego incorpora algunos enemigos funcionales, otros no tan funcionales, supongo que tendrán salas de prueba donde los programan, se ponen a prueba en escenarios donde luego van a formar parte.

Algunos escenarios presentan glitches, así como cuando se juntan varios enemigos en pantalla, algunas rutinas provocan ralentizaciones, en el inicio del gif nos íbamos a freir en el ácido ese.
Imagen

Ilegal que eres un ilegal, no todas las zonas del juego son seguras, en algunas nos saltará error, en esta zona en concreto siempre pasa, pero no siempre en el mismo punto, lo más seguro es que hay un elemento móvil que es el que causa el problema al acceder a una área de memoria que no debe o que no está presente en este dump.
Imagen

El juego no entiende todavía un uppercut aéreo como un estado, podemos hacer ataques de suelo en el aire.
Imagen

Dado que el uppercut es defectuoso muchas veces saldremos disparados por los aires, si no cortamos al ascenso las variables terminan por revertirse, el personaje sale por debajo y muere, el juego no sabe como situarse y se produce un crash.
Imagen

El sistema de combate de la beta está roto, muchos movimientos no golpean, otros atraviesan defensas, la vida de los enemigos es muy abultada, en cuanto a material extra no parece haber demasiada diferencia.

Una de las cosas más molestas del juego es quitarte energía por golpear objetos que debes destruir obligatoriamente a tu paso, parece que es algo que han tenido claro desde el primer momento, está en todas las betas como en la versión final.


Jurassic Park - Rampage Edition (Prototype - Jun 30, 1994)
Se trata de la segunda parte lanzada en Megadrive, no es que hubieran 1 o 2 leaks, tengo hasta 9 builds distintos, así que me he ido a los más antiguos, Jun 20 y Jun 22 de 1994 no funcionan, no hay tiempo de repararlos, vamos al Jun 30.

Esto es el inicio de la fase del barco, el juego tiene diversos errores todavía, pero la construcción de los escenarios y demás ya está en los pasos finales, a destacar el contador de la derecha, generalmente los juegos traen debug de la posición de la cámara en valores X/Y, en este juego las coordenadas son en tiles y no de la cámara, sino de la posición de protagonista, me gusta la idea porque controlas a su vez que tile contiguo de suelo o pared estás tocando y sabes donde puede fallar una colisión situando exactamente en el array del mapa, mini punto extra.
Imagen

A cuanto corresponde cada tile del contador? Son bloques de 32x32.

Oh noes, qué le pasa a la rampa con los disparos? Exacto, bloques de 32x32 haciendo de colisión, un poco grandes para hacer algo con precisión, pero ahorran espacio al ser estructuras con menos valores para cubrir zonas más grandes.
Imagen

Kill it with fire, los enemigos tardan en arder, quizás porque están en remojo, bien pensado.
Imagen

Grant podría ganar las olimpiadas, salta una altura de 84 pixels con respecto al suelo, que no se diga, es mucho más ágil que en el primer juego.
Imagen

Lol a como se agarra al bicho.
Imagen

Hay zonas que aún no están del todo bien implementadas, esos alambres causan infinidad de bugs.
Imagen

A la tercera va la vencida, esperaba númeritos o algo en pantalla, este build esquiva el code dump y se reinicia ante un error fatal.
Imagen


Ristar (Prototype - Jul 01, 1994)
De este juego tengo 4 builds, pero no lo conozco en profundidad, así que lo primero que he hecho es probar las típicas combinaciones que se dejan para debug en juegos inacabados.

A+B+C? Nada

Start y con el juego pausado B? B de Bingo, vaya hombre como no, puedo volar, si pulsamos A, aceleramos, muy bien, esperaba poder crear bichos o algo, si soltabas a Sonic en medio de una pared o bien lo aplastabas o caía a un barranco.
Imagen

Si pulsamos Start+B a la vez: se reinicia el nivel
Start+A: salta de un nivel a otro
Start+C: nos lleva a un selector de fase
Imagen
Ese @BMBx64 , ole.

A disfrutar se ha dicho.
Muchas gracias artista [oki] [oki] [oki]
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
Buen hilo!

En relación al Revenge of Shinobi es curioso la que montaron con las patentes [carcajad]
BMBx64 escribió:Una de las cosas más molestas del juego es quitarte energía por golpear objetos que debes destruir obligatoriamente a tu paso, parece que es algo que han tenido claro desde el primer momento, está en todas las betas como en la versión final.


Para evitar golpear los objetos, se puede hacer lo de mantener el botón b pulsado y hacer lo del avión de papel...
...
...
...Bueno, es lo mismo, porque también te quita vida, pero es más espectacular [Ooooo]
Buen hilo, como el de N64, me suscribo
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Guay, así no tengo que moverme hasta Vandal cada vez que quiera GIFs de tus hilos xD

Bienvenido y gracias por existir [beer]

Colaboraré en lo que pueda vertiendo información de developers de la scene cada vez que tenga un nuevo chat, o se postee algo interesante en Sega-16 o en ciertos hilos de Beyond 3D.

Sí, soy un voyeur foril.
Sexy MotherFucker escribió:Guay, así no tengo que moverme hasta Vandal cada vez que quiera GIFs de tus hilos xD


También lo leí en Vandal, buscando cosas de Mega; está genial que escriba aquí también. [Ooooo]
A los que os guste el tema de betas y tal, podéis echar el rato en la web hidden palace
Gracias por estos aportes escolares XD Estos son los temas que me encanta mirar. [beer]
El COMIX ZONE, siempre me parecio un juego muy curioso desde que lo conoci, por su diseño unico.
Se agradecen los comentarios [360º]

lokolo escribió: @BMBx64 Siempre tuve la duda de en el Comix Zone como se realizaba el efecto de agua de algunas viñetas así como las de acido, tienen buena animacion para ser un fondo, ¿o son sprites?


Hola, el efecto de agua son desplazamiento de lineas en la capa A, te pongo el gif con y sin el efecto activado.
Imagen

Para el ácido se usa animación por tiles, toda la animación entera está cargada en VRAM, no he visto movimiento de tiles.
Imagen

Son 6 frames de animación que varían cada 8 ticks, está repetido 4 veces, la primera y la cuarta burbuja van al mismo ritmo, en conjunto parece que exista una animación grande cuando en realidad son pequeños trozos repetidos a distinto tiempo.
Imagen
BMBx64 escribió:Hola, el efecto de agua son desplazamiento de lineas en la capa A, te pongo el gif con y sin el efecto activado.
Imagen



Eso me recuerda a una demo que me puso @theelf , para mostrarme como una capa de scroll se podía dividir en hasta 224:

http://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741841323
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
@gynion
Mola el efecto S de la demo, luego a esa deformación se le pueden dar distintos patrones, en el Comix Zone por ejemplo no es una S uniforme.

@lokolo [beer]
A mi siempre me pareció una idea increíble, un colega tenía un póster del juego colgado en su habitación y aunque no tenía la Megadrive siempre soñaba en jugarlo.

---

COMO FUNCIONA UN DEMO MODE
En la mayoría de juegos si dejamos la pantalla de inicio nos salta una partida controlada por la maquina, pero no es un vídeo y generalmente tampoco una IA.

Lo primero es que todo lo que va a pasar en la demo se va a comportar siempre igual, pero pueden haber diferentes grabaciones de una partida en la misma fase.

Bien ahora solo nos queda captar las pulsaciones del mando, se inicia un contador de 0, se incrementa a cada frame, cada vez que se pulsa un botón o la cruceta se marca en que punto del contador se ha pulsado y cuando se deja de pulsar se vuelve a anotar junto con el tipo de botón.

Tiempo/Pulsación:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16..
-------------------1___________0---------

Se guarda una estructura de todos los cambios, se crea un interprete que lee el fichero y se lanza el contador desde 0, cuando coinciden el tiempo y la pulsación se simula en el mando del protagonista y realiza la acción.

En una demo de 30 segundos podrían grabarse 50 o 100 pulsaciones y ocupar realmente poco.

Porqué está el letrero de pause invertido?
Imagen

Rocket Knight Adventures tiene un cheat que permite grabar una demo de nuestra partida, tal como suena, empezamos a jugar el primer nivel y cuando queramos pulsamos pause, introducimos el siguiente código:
ARRIBA 7 VECES, ABAJO, IZQUIERDA, IZQUIERDA, IZQUIERDA, DERECHA


Si lo hemos hecho bien el letrero pause se invertirá, ahora pulsamos RESET en la consola o bien Soft Reset en emulador, es importante hacer un reset por software o se perderá la información, ahora al llegar a la pantalla de presentación del juego esperamos al demo mode, en lugar de salir el preset que utilizan veremos una grabación de nuestra partida, así de fácil se hacían.

Por cierto, bonito paisaje que no aparece en la versión europea.
Imagen

MÁS BETAS

Jurassic Park (primera parte)
Sería el claro ejemplo de beta muy verde y no por el decorado, tiene los clásicos problemas de colisiones con el escenario, de posicionamiento de los enemigos, aparecen de golpe o caen del cielo y hay cosas que sabiamente corrigieron, en la versión beta si tocamos un pincho morimos de un solo golpe, con eso pasarse el primer nivel podría complicarse bastante, la música es distinta en algunos niveles así como muchos otros detalles a medio hacer, no se puede pasar por completo pero deja avanzar bastante, crashea en las alcantarillas que es bastante por el final del juego.

Clásico problema de quedarse atrapado entre paredes.
Imagen

Físicas padres
Imagen

Dynamite Headdy
Tiene una beta interesante y esta si que recomiendo jugarla a quien haya tenido el juego de crío, cambian muchas cosas, muchos detalles, se pueden ver cambios de mecánica también en algunos jefes, las canciones suenan diferente o bien por usar diferentes samples o por no usarlos y tiene selector de nivel, parece muy estable si no se trastea demasiado.

Supuesto modo cooperativo? En el menú pausa hay una opción para elegir entre 1 o 2 jugadores, igual tenían algo pensado.
Imagen

En todo caso tenemos a la chica que recolecta llaves que igual podría haber servido para segundo jugador, es muy similar a Headdy.
Imagen

El juego tiene escondido un modo debug como Sonic 1 pero mucho más limitado, se puede volar por el escenario y se pueden crear un total de 3 objetos que tengamos seleccionados en ese momento, si creamos más se van borrando en orden, para activarlo hay que pausar el juego y presionar B, como inconveniente es bastante inestable, necesita desplazarse a la posición de un enemigo para cargarlo, muchas veces provocando fallos de scroll o incluso colgando el juego, si pulsamos A podemos ver el tipo de terreno, pared, plataforma, suelo, etc.
Imagen

Mighty Morphin Power Rangers: The Movie
La beta de este beat em up también tiene un menú de test de animaciones, es bastante sencillo de usar y de entender, nos aparece en el menú de opciones, podemos elegir entre todos los personajes del juego, el cursor rojo que aparece en el suelo es la posición real de referencia X/Z, Y para medir la altura, si nos fijamos aparece un recuadro blanco alrededor del personaje, eso es su caja de colisión, aparece en las 2 esquinas porque no necesita más información (min X/Y y max X/Y), de vez en cuando aparece un recuadro rojo eso es la caja de impacto de su ataque, cuando encajan una caja blanca con una roja se produce el daño, el personaje sale invertido a la derecha sin los detalles de las cajas de colisión para que los animadores puedan verlo mejor y corregir posibles problemas de alineamiento (centro virtual).
Imagen

No puede ser más cómica esta introducción, tal y como entras en la fase te atropellan sin poder hacer nada, seguramente estaban testeando las colisiones del coche y lanzaban el evento para verlo de forma inmediata.
Imagen

Young Indiana Jones
Aquí hay un puñado de betas, algunas donde no mueres y nadie muere, otras donde tu si mueres pero ellos no y diferentes versiones del látigo, como animación o dibujado en plan primitivas gráficas, también si pulsamos pausa y B, vaya por dios, puedo volar de nuevo.

DX y DY son la ubicación del scroll, aunque empezamos desde abajo los escenarios siempre se pintan en orden desde arriba por la izquierda, también se pueden crear objetos, solo que aquí es altamente inestable y se nos recibe con todo tipo de mensajes de error.
Imagen
BMBx64 escribió:Hola, el efecto de agua son desplazamiento de lineas en la capa A, te pongo el gif con y sin el efecto activado.
Imagen
Curioso el efecto de desplazamiento de líneas. Si no fuese porque se ve un trozo de la siguiente viñeta, se podría hacer fácilmente con el scroll. Supongo que será animación de tiles también.
Siempre me había preguntado cómo funcionaban las pantallas de demostración. No creía que fuera una IA porque siempre jugaba igual (salvo algunas variaciones), pero no me imaginaba que eran las pulsaciones grabadas de una partida. Saludos BMBx64!!!
Pedazo de hilo!!, y de mi consola favorita!! Probaré la beta del Dynamite Headdy, parece interesante, en el juego final recuerdo q había combinación para seleccionar nivel en el menú principal.

Sigue así @BMBx64 !! [tadoramo]

Saludos
BMBx64 escribió:No puede ser más cómica esta introducción, tal y como entras en la fase te atropellan sin poder hacer nada, seguramente estaban testeando las colisiones del coche y lanzaban el evento para verlo de forma inmediata.
Imagen


Fail Ranger [carcajad]
Me hace gracia, porque antes del suceso se percata de su destino. [+risas]
Gran hilo, de lo mejor que he visto últimamente en clásicas junto al de N64. Me gusta especialmente por el tema de las betas, a mi también me parece muy interesante ver las diferencias con las versiones finales.
Muchas gracias por el aporte de este hilo @BMBx64, siempre estoy abierto a conocimiento acerca de la 16 bits de sega y sus juegos y sus desarrollos. Me encantan los análisis que has hecho de momento al respecto de las betas hasta el momento!!

Te sigo de cerca [plas] [plas]
La verdad es que me es muy interesante ver este tipo de cosas. Gracias otra vez por mostrarnos esta informaciones.
Imagen
1985a escribió:La verdad es que me es muy interesante ver este tipo de cosas. Gracias otra vez por mostrarnos esta informaciones.
Imagen

Ese menú para testear animaciones también está en la versión final del juego. Se puede acceder mediante un truco que se hace en el menú de opciones.

Esa beta también tiene el menú de elegir fase y de ser inmortal activado por defecto cuando vas a empezar la partida.
Imagen

Decir que este menú también está en la versión final del juego y aparece al hacer el mismo truco que para el test de animaciones.


Por cierto, enhorabuena por el tema, está muy trabajado ;)
Buenos apuntes [oki] , como comentaba el compañero Manveru también hay páginas dedicadas con mucha información, yo les suelo pegar una repasada rápida a las betas y habrán cosas interesantes que no se mencionen o algunos errores muy seguramente.

Vamos con más.

Robocop VS Terminator (Rev 069)
De este juego también hay unos cuantos leaks, esta beta en concreto es la que más me gusta por demostrar lo caótico del desarrollo.

Es un juego muy badass, ya lo podemos ver desde la intro (sonido de tiros).
Imagen

Lo primero que llama la atención es que salimos directamente en esta pantalla, con un resumen de la información de memoria, con selector de fases y otras cosas.
Imagen

Todos los niveles son accesibles y parcialmente jugables, si vamos con cuidado podemos avanzar bastante o incluso completarlos, pero tras finalizarlos siempre volvemos a la fase de Detroit, aquí Robocop se descoyunta al saltar.
Imagen

Gráficamente hay cambios en muchos apartados, sobretodo en animaciones, también en escenarios, al fondo del gif de arriba se le ha dado un toque más serio y oscuro en la versión final.
Imagen

Debería asomarse más para ver a donde dispara.. una de las particularidades es la sangre, en la beta es escasa, aquí por ejemplo no deja ni rastro.
Imagen

En la versión final es un festival de gore, incluso hay un cheat blood por sí faltaba más, Excellent.
Imagen

En la selección de niveles podemos encontrar un curioso escenario de Test, esto me encanta pues es donde el programador se divierte probando diferentes combinaciones de todas las características del juego, escaleras para un lado y para el otro, escaleras que cruzan cuerdas, saltos, algunos enemigos, todos los items esparcidos..
Imagen

Aquí lo tenemos, quién no recuerda esta pantalla.
Imagen

Después de un buen entrenamiento Robocop ya puede saltar como Grant de Jurassic Park, el programador además de soltarnos una puerta mágica como la de Doraemon nos deja un item tóxico que permite hacer flexiones.
Imagen

Hay otros niveles interesantes como 2 fases aéreas, una de tarde y otra de noche, parece que estaban planeadas como fases de bonus, no hay lógica alguna en ellas, helicópteros que recogen o raptan a rehenes y Robocop disparándolos para verlos caer, muy bien, supongo que lo que tenían pensado no funciono demasiado y terminaron por descartarlo.
Imagen

Esto demuestra un poco lo caótico que es el juego en el momento de esta beta, dado que lo que interesa es tener una imagen global del producto, se trabaja en todas las áreas, se trabaja en todas las funcionalidades y luego se van afinando poco a poco, a esta beta le falta todo el refinado que vino después, el enemigo si no es eliminado se restaura a su posición de origen cada vez que sale de la pantalla, en la versión final solo aparecen chicas mediante cheat.
Imagen

Vale, no podía finalizar sin esto, una división entre 0.
Imagen

No es el único error que podemos encontrar, parece que si dejas correr el juego durante un largo periodo aparece este otro (Weird error man)
Imagen


ANIMACIONES
Estaba revisando algunos juegos y me he acordado del kind viewer de la beta de Streets of Rage 2, era un visor de animaciones para personajes y enemigos, con información de gráficos y tiempos de animación, bien esta herramienta fue trasladada mediante un parche a la versión final de Sor2.

El juego usa tablas de animación independientes para cada movimiento, frames que destacan por la exageración con interrupciones intencionadas y posicionamiento virtual para dar volumen a los movimientos.

Por ejemplo aquí Mr.X golpea con la culata del arma, la animación consiste en 7 frames :
FRAME - TIEMPO
7 - 3
6 - 2
5 - 2
4 - 2
3 - 10
2 - 5 (REPITE FRAME 7)
1 - 4

Imagen

Para trasladar la información correcta al gif hay que aumentar un 40% los valores de tiempo, ya que un gif funciona en 100ms, los patrones de animación en todos los personajes y enemigos suelen ser similares según el contexto en el que se encuentren, en esta tabla vemos que repite algún frame de transición que sirve de avance o retroceso del movimiento de alguna parte del cuerpo.

Los distintos tiempos se aplican para dar calidad a la animación, en el FRAME 4 por ejemplo hay movimiento de ropa y efecto de rastro, es un movimiento rápido que golpea varias veces, si impacta con el jugador al tiempo de animación actual se le añaden 6 tics más de forma única para ese golpe, también se conoce como pausa de impacto y la mayoría de beat em ups proceden de esta forma, irónicamente Sor3 apenas tiene 1 tic de pausa y parece como si no existiera esta particularidad.

Cuando termina de levantar el arma, hay un lapso de 10 tics, 5 para volverla a colocar en su sitio, alargar la animación no solo intensifica el tipo de movimiento que acaba de hacer, sino que también presta vulnerabilidad al movimiento, está vendido durante un tiempo.

Entre el frame 5 y el 6 hay un retroceso hacia atrás, puede parecer que está mal alineado, pero está hecho intencionadamente para hacer la rotación volumétrica del pie, con su correcta perspectiva en posiciones distintas.

El gif en cuestión:
Imagen

En Megadrive usan pivotes o centros virtuales, posicionamiento exclusivo de cada frame que empieza desde el suelo, donde se recoge su prioridad de pintado Z (sprites que se ven por encima de otros en un tablero 2.5D) y donde el conjunto de sprites que forman un personaje toman la referencia.

Cuando queremos hacer que un personaje ande hay que alinear la cabeza, pero esto es algo dependiente de como se diseño la animación, al igual que hay distintas formas de andar, en el caso de Blaze es correcto.
Imagen

Los frames de por si no se alinean solos, generalmente se aplica la posición 0,0, empiezan desde arriba por la izquierda, dando un resultado como este:
Imagen
BMBx64 escribió:En la versión final es un festival de gore, incluso hay un cheat blood por sí faltaba más, Excellent.
Imagen


Qué guapo que es ese juego. Curioso lo del nivel de bonus ese descartado.

Sale una bola rara abajo a la izquierda, por cierto.
Ah si, es la bala que ha disparado el enemigo antes de recogerse [360º]

--

Dejo un wip de las canciones reconstruidas del Contra que estoy haciendo, de momento solo tienen la base y se han limpiado la calidad de los samples, aún está por debatir que instrumentos modificar, si dejar un sintetizador mejorado, si cambiar el estilo a guitarreo, etc.

Descargar

Una curiosidad, la pantalla de presentación de Duke Nukem 3D en Megadrive.
Imagen

De haber usado 2 capas separadas y una de sprites para el título tendrían un fondo mucho más colorido sin mucho esfuerzo, eso sin irse a optimizaciones de color que pueden hacerse en imágenes estáticas, como pueden ser las de Toy Story.

Aquí un apaño usando los colores de la paleta de Megadrive:
Imagen
Esa que la primera imagen ni la asocio a Megadrive, sino más bien a la paleta de alguna gráfica de antiguos PC's, o similar. La tuya está genial.
BMBx64 escribió:De haber usado 2 capas separadas y una de sprites para el título tendrían un fondo mucho más colorido sin mucho esfuerzo, eso sin irse a optimizaciones de color que pueden hacerse en imágenes estáticas, como pueden ser las de Toy Story.
En realidad no es necesario usar 2 capas o los 2 planos para colorear mejor una imagen. Cada fondo puede hacer uso de todos los 64 colores (bueno 61) de la mega. Luego aparte podemos como dices añadir sprites y tenemos efectos tipo highlight/shadow y virguerías de paletas para subir ese número hasta 100, 200 o los colores que sea.

Sobre lo de los efectos de colores extra en imágenes estáticas, aprovecho para poner aquí imágenes que publicó "mask of destiny" en spritesminds y que controla genial ese efecto:

Imagen

Imagen

Imagen
Genial el hilo!! muchas cosas recuerdo habértelas leído por ahí en otro foro.

Un apunte sobre la pantalla de título del Duke Nukem, y es que en la versión que comercializó hace poco Piko está retocada, obteniendo un mejor resultado. También ocurre en la pantalla de información previa al comienzo del juego.

Edito: Después de escucharlas, ¿las canciones del contra están sonando desde el hardware de MD?
@robotnik16
Pues usan un plugin del YM2612 para sonar lo más parecido posible, pero con samples mejorados, la primera canción usa algo parecido al TB303 para simular ácidos.

Tienes imágenes de esa pantalla de presentación? Sí, el post original está en vandal, hay algo en meri también, pero al ritmo al que se mueve la información de esta consola más de un año es mucha diferencia, lo que un día era novedoso de explicar ahora está más que mascado, o se ha quedado obsoleto (o hay mejor respuesta) [+risas]

@Manveru
Tienes razón en todo eso, gracias por los apuntes, el montaje en realidad es de un hilo de sega-16, una especie de solución al "y si solo fueran posibles 16 colores por capa?"

--
Dejo un exploit que ya muchos conoceréis de DBZ (de unos cuantos que tiene)
Imagen

Cuando quedas arrinconado si pegas un salto patada la IA responde de muchas maneras, si por un casual responde con una segada y la vuelves a cortar con un salto patada es bastante probable que repita y repita hasta que lo tumbes, para ello tiene que darse la altura idónea, parece que contra enemigos más bajos cortas el timming.

Y un kame en condiciones [sonrisa], en DBZ dado que se usan sprites para los kames les falta espectacularidad.
Imagen
BMBx64 escribió:@robotnik16
Pues usan un plugin del YM2612 para sonar lo más parecido posible, pero con samples mejorados, la primera canción usa algo parecido al TB303 para simular ácidos.

Tienes imágenes de esa pantalla de presentación?


Joderr es que suena de narices!!

Puedo subirla al hilo esta tarde, eso sí, sería con la cámara de fotos enfocando a la tv, pero bueno, yo creo que se apreciará igualmente.
BMBx64 escribió:Y un kame en condiciones [sonrisa], en DBZ dado que se usan sprites para los kames les falta espectacularidad.
Imagen


Ostras... me has tocado la fibra. Es que de verdad, no me explico como metieron esa mierda de kame en el DBZ de Megadrive; corta un poco el rollo.
De todas formas, en los otros DBZ de 16 bits tampoco eran tan espectaculares como eso de Rocket Knight, aunque daban mejor resultado.
O una genkidama estilo Thunder force IV: https://youtu.be/iYFskkrjRFw?t=37s

Usar uno de los planos para dibujar "sprites enormes" mola un montón. Ejemplos típicos esos o las magias de los Golden Axe
Aquí están las imágenes del Duke Nukem, siento la mala calidad pero no tengo más medios ahora mismo.

Imagen Imagen

La imagen de la izquierda es la original de TecToy, la de la derecha es la retocada por Piko. Tiene un tono como ocre, no estoy seguro pero también parece que hayan modificado ligeramente algunos gráficos, y la textura está mejor detallada. En las imágenes no se aprecia del todo bien pero en la consola sí que se nota bastante, el resultado es mucho mejor. Ya digo, la mala calidad es por mis medios, lo siento de veras.
Los arreglos de las paletas dan resultados increíbles. Muchos por aquí los conoceréis, pero si no podéis echarle un ojo a las rom-hacks de gente como Pyron, que tiene muchos y muy buenos. Mi favorito es el que hace aún más bueno y acerca más al original al Final Fight CD
Una opcion mas para producir un efecto de mas colores en imagenes estaticas es usar flickering sobre tonalidades similares

Tiempo atras habia echo un ejemplo de eso. El efecto bien usado, puede dar el pego, no es necesario usar planos extras, aunque si mas tiles de los necesarios

No recomendada del todo, pero hey... ahi esta la opcion

Imagen

http://www.akihabara-online.com/Megadrive/ejemplos/geisha.zip
Manveru Ainu escribió:Los arreglos de las paletas dan resultados increíbles. Muchos por aquí los conoceréis, pero si no podéis echarle un ojo a las rom-hacks de gente como Pyron, que tiene muchos y muy buenos. Mi favorito es el que hace aún más bueno y acerca más al original al Final Fight CD

El que me ha llamado mucho la atención hace poco es el hack del Sunset Riders... joder, hasta parece otro juego!!

Otro truco más que te sacas The Elf, como siempre!!
hablando de los hacks que cambian el color, no es posible hacer lo mismo con música y sonido? lo digo con las rendiciones de alguna gente en youtube, estaría bien cambiar algunas canciones que se pudieron hacer mejor
@SUPER_ARU con los samples se han hecho cosas muy chulas, como estas: Altered beast Super street fighter II
@Manveru Ainu dios! no lo sabia, hay mas hacks como estos?
pagina web tienen?
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
@SUPER_ARU El del estrifa es una prueba de Stef, de spritesminds y autor del driver xgm de audio, pero no me suena que haya hecho más pruebas como esa. El otro chaval hizo ese hack y lo subió en sega16, no sé nada más de él.

Por cierto Stef también hizo uno del estrifa SCE, y unido al color hack de Pyron salió esta maravilla: https://www.youtube.com/watch?v=hZOrpJP7DUw
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
Hablando de música y del Sonic, a mi me gusta mucho como suena este hack.

Por ejemplo la canción a partir del 4:00, también muy buenos efectos.

Gracias por subirlas robotnik16 [oki]
Sí, de Sonic hay cosas increíbles y seguramente se haya hecho todo lo que podamos imaginar. En sonicretro tienen el juego tan destripado que pueden hacer cualquier cosa.
BMBx64 escribió:Hablando de música y del Sonic, a mi me gusta mucho como suena este hack.

Por ejemplo la canción a partir del 4:00, también muy buenos efectos.


Oye, pero esa musica es la nueva moda :D La primera :Ð
Me gusta como suena. Siempre me han gustado las canciones de Sonic.

Por cierto, ese hack es de la GENESIS??
@1985a tienes la rom en la descripción del vídeo [rtfm]
Manveru Ainu escribió:@1985a tienes la rom en la descripción del vídeo [rtfm]


Asi me di cuenta, pero preguntaba, porque me ha dejado totalmente asombrado ese hack. Es un 10/10 por todos lados, aunque es muy corto [snif] .

Mañana ya estoy ripeando el sonido del primer acto y del segundo [poraki]
BMBx64 escribió:Hablando de música y del Sonic, a mi me gusta mucho como suena este hack.

Por ejemplo la canción a partir del 4:00, también muy buenos efectos.

Gracias por subirlas robotnik16 [oki]

Nada hombre, siento la mala calidad de la imagen, en la consola real se ve mucho mejor. De todas formas, me quedo antes con la tuya [oki]

Saludos.

Ed. acabo de probar la rom del Sonic y joderrr cómo suena, entre unas cosas y otras me estoy quedando flipao!!
1985a escribió:Asi me di cuenta, pero preguntaba, porque me ha dejado totalmente asombrado ese hack. Es un 10/10 por todos lados, aunque es muy corto [snif] .]
Suele ser una reacción normal jejeje. También es cierto que aunque son sólo 3 niveles, la rom son casi 4mb con lo que se han quedado a gusto xD
Sí, ocupa bastante al usar tantos samples para la música, también hay algo de FM en la canción del primer nivel por ejemplo, queda cojonudo porque ni se nota que lo están usando.

Las canciones están basadas en la buena música de principios de los 90, tenéis un playlist en youtube con las canciones originales. [360º]
959 respuestas
1, 2, 3, 4, 520