[HO] Formato Panorámico en juegos de Dreamcast (Widescreen)

1, 2, 3, 4
Poner juegos en pánoramico utilizando trucos o modificando archivos.
Venia a postearlo!

Estoy en el móvil luego os pongo unos codigos que he sacado y algo de info, por de pronto, excepto los shenmue, el resto de juegos no presentan el problema de objetos que desaparecen fuera del area 4x3
Cuando tenga tiempo, creare una wiki para que todos podamos colaborar.
Ok, empecemos.

Primero de todo decir que estos parches panorámicos son un avance ENORME con respecto a el hack de "geometria extra" de Nulldc
¿Porqué? por que al contrario de lo que el emulador a dado a pensar a la gran mayoría haciendo uso de ese hack, Dreamcast SI que puede "dibujar" fuera del area 4x3, la única excepción de todos los juegos que he probado es lamentablemente, Shenmue, parece que es el propio motor del juego elque decide que fuera de ese área se dejen de dibujar elementos, supongo que como Nullcd se iniciaría para emular shenmue, habrá arrastrado esa lacra, o no xD.

En cualquier caso, que me enrrollo.... os pongo unos ejemplos comparativos entre el hack de Nuldc y el resultado de modificar el juego para ampliar el area horizonal.

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Se ve claramente no? se dibuja toda el area horizontal, al contrario que en nulldc donde empiezan a desaparecer cosas.

Funciona perfectamente con formato 16x9, pero si tenéis un monitor 21x9 esto también os interesa XD

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Ni que decir tiene que funciona tanto en la consola como en el emulador, y que el rendimiento de los juegos es exactamente el mismo.

Os dejo unos cuantos códigos que he ido sacando.

CODE VERONICA NTSC USA
02329E40----3F400000

CODE VERONICA PAL SPANISH
0232A3A0----3F400000

VIRTUA FIGHTER 3 PAL
0219d718----43700000

BLUE STINGER
022D9CA4---3F400000

COOL BOARDERS
0219C1BC----3F8CCCCD
021600C8----3F400000

SOUL CALIBUR PAL
022D6138---3F400000

SPACE CHANNEL 5 PART 2 NTSC J
0214D3E0---3F400000

DAYTONA USA-NTSC USA
021FC6D0----43700000

MAKEN X PAL
0231290C---3F400000


SKIES OF ARCADIA PAL
02502A88---3F400000

TENNIS 2K2 (VIRTUA TENNIS 2)
024A19B0----43700000

SEGA GT PAL
025D613C----3F400000


Si lo que queréis es poner los juegos en 21x9 en lugar de 16x9 sólo tenéis que cambiar


43700000 (16x9)- por 43300000 (21x9)

3F400000 (16x9) por 3F100000 (21x9)
Me acabo de quedar pilladisimo con esto,según las imágenes no sólo dibuja más escenario,sino que aumenta la resolución y esta mas definido el filtro trilinear Mip-Mapping tan guarro que tiene la Dreamcast.

Salud.
Joder!!! [flipa]

Dreamcast es una auténtica bestia parda. [tadoramo] Esto es una gran noticia de las gordas. [beer]

Tengo que conseguir el Codebreaker.

The House of the Dead 2 en 21x9 funciona con la pistola?
Ahora que lo pienso la Dreamcast hace servir los chips de PowerVR, que utiliza la tecnologia de tiled rendering y es la unica consola de la generacion de los 128 que lo tiene.

El tiled rendering calcula los pixeles en cuadros pequeños, antes que salga a la pantalla ahorrando el bus de memoria que hace facilitar la renderizacion del hardware y de alli viene el formato panoramico de DoA2 que mantenga el escenario.

PD: Respecto a Shenmue creo que el problema recae en que se programó directamente de la Dreamcast con la conclusion que si hacen un futuro remastered seria en formato de 4:3, debido que para quitar este efecto del panoramico tendrian que reprogramarlo desde el principio y sus costes serian muy altos.
A lo mejor estoy preguntando una tontería, pero un tutorial o una guía de como usar esos códigos? Vamos que no tengo ni idea de como usarlos XD
Esto es una pasada!

Los que lo habéis probado, ¿habéis notado que bajen los FPS o algo parecido?
¿Se ve bien?

Este fin de semana lo pruebo!
Se ve de muerte! no, no bajan los fps, de hecho al reves, al menos en DOA 2, cuando había explosiones rascaba, ahora o no lo hace o lo hace menos, eso se debe a que al ampliar el ancho de pantalla las explosiones ocupan menos espacio/ son más pequeñas, y eso ahoga menos el escaso ancho de banda de la consola, resultando en que explosiones o transparéncias tienen menor impacto en el rendimiento XD
Asi el juego de DoA debe ser mas rapido.

El Gradia 2 se puede jugar en formato panoramico?
Para conseguir una proporción correcta 16x9 el código es 43700000, no 43800000, lo digo por que lo veo cambiado en la Wiki y está mal. :)
Quizas la he liado al poner formato a cada código, pues esta claro que algunos no son proporciones reales, a saber como nombrar a los que no son exactas, pues algunas teles siempre dejan pequeños bordes en los laterales, si no se quita o se aceptan sugerencías la wiki es libre jejeje

Quizas en descripción se puede poner algo o poner varios códigos con diferentes ajustes, yo todavía ni lo he catado asi que...
Veo que han conseguido integrar estos códigos en el 1st_read del Shenmue para no depender del Codebreaker. ¿Sería esto posible con los demás juegos? Sacar una aplicación o algo así que te permita modificar los GDI para poder ejecutarlos usando el disco duro de Dreamshell o, simplemente, para que sea más cómodo de utilizar.
Por lo que ha comentado el autor de ese hack, sí es posible, le he pedido que si podía explicarlo, pero creo que el inglés no es su fuerte xD
En el hilo de assemblers he puesto bastantes codigis mas, si alguien tiene tiempo que actualice la wiki porfa.
Como se puede utilizar este hack para jugar en nulldc o en reicast??
Alguien tiene idea??
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Que lujo jugar ahora xDD

La verdad que si tocaría ir actualizando la wiki :o ;)


Edit: he añadido un monton, aunque siempre quedan, por lo que toda ayuda...
Veo que alguien ha parchead el 1rt read de Death Crimson OX (NTSC-U) sabes quién ha sido? y como lo ha hecho? hasta el momento he podido parchear juegos de psx directamente, pero sin un debugger en condiciones no tengo ni idea de como hacerlo con los de Dreamcast

Saludos.
http://assemblergames.com/l/threads/wid ... ost-841428

Ya de paso pregunto, si a vosotros os funciona en consola real los codigos de Sega Rally 2 ntsc-u y Capcom vs Snk NTSC-J (versión normal)

Con mi ultima update, he dejado la wiki ya bastante decente ¿no? aunque algunos códigos toca catarlos para saber de que región son [sonrisa]
Gracias a todos los que se dedican a sacar los códigos.

PD: a veces el codebreaker falla al guardarme los trucos en las tarjetas de memoria....
El sega rally no va en consola solo en emulador, el C vs Snk si funciona en consola saqué yo el parche y lo probé.

Se tiene que poder parchear los juegos como en psx o saturn no me puedo creer que no haya un debuger en condiciones para Dreamcast T-T
El Star Wars EPI: Racer estaría muy bien :)
Natsu escribió:El sega rally no va en consola solo en emulador, el C vs Snk si funciona en consola saqué yo el parche y lo probé.

Se tiene que poder parchear los juegos como en psx o saturn no me puedo creer que no haya un debuger en condiciones para Dreamcast T-T


@Gromber

Creéis que con estos métodos, ¿Sería posible parchear un juego de DC para que funcionase a "240p"?

Por ejemplo el GAROU, que desgraciadamente en Dreamcast funciona a 480i. He abierto este hilo en clásicas porque pensaba que tendría más repercusión, pero veo que por aquí sois bastante expertos en estos temas XD

http://www.elotrolado.net/hilo_modificar-juego-dc-a-240p_2137452
Estos códigos cambian el campo de visión, no tocan para nada resolución de la consola, es decir no es un panoramico real, la resolución sigue siendo la del juego original, pero te comento que japanese_cake, que se a currado unos parches VGA para varios juegos que no funcionaban de ninguna manera, a estado investigando justamente lo contrario, esta mirando como pasar varios juegos que solo van a 240 a 480p como el KOF 99 DM o Bangai-o, aunque de momento nada, por lo que sería cuestión de que te pusieras en contacto a ver que te dice uno que esta bien metido en la tarea.

Quien sabe, pero fijate lo que se a tardado en sacar esto, cuando el codebreaker esta desde el año 2000...

http://japanese-cake.livejournal.com

Suerte!
@Gromber

Muchísimas gracias por el enlace! Ya me he puesto en contacto [oki]
Os dejo un parche para Sonic Adventure pal a 60 fps.

Sonic Adventure v1.003 (1999)(Sega)(PAL)(M5) (60 FPS HACK)
02754DFC 00000001
02754E04 00000001

Por favor probadlo en consola a 50 hz y comentadme que tal va la mia está modeada para emitir en NTSC, y quiero saber si rinde mejor a 50 hz/50 fps.

Saludos.
Natsu escribió:Os dejo un parche para Sonic Adventure pal a 60 fps.

Sonic Adventure v1.003 (1999)(Sega)(PAL)(M5) (60 FPS HACK)
02754DFC 00000001
02754E04 00000001

Por favor probadlo en consola a 50 hz y comentadme que tal va la mia está modeada para emitir en NTSC, y quiero saber si rinde mejor a 50 hz/50 fps.

Saludos.


Jaja Natsu, ¿tu no serás "Esppiral" en Assembler Games? Si es así parece que sabes bastante [+risas] Mucho más que yo al menos.

Necesito un poco de tutorial porque ando perdido perdido, como puedo hacer para observar el código de los juegos de Dreamcast mientras se ejecutan? Que estáis usando par estos hacks? Como averiguáis que parámetros cambiar?

No consigo apañármelas con ningún debugger, y no se por donde tirar. Una pequeña guía paso a paso vendría genial, aunque sean dos lineas, ando muy perdido XD Cualquier ayuda será de gran ayuda XD
Tremendos métodos de actualizar consolas cómo Dreamcast.
añadido unos cuantos mas, especialmente el que han compartido en assemblergames del metropolis street racer, que supera al panoramico que se conseguia oficialmente, olvidaros a partir de ahora de él.
Parece un gran avance, ahora bien, tengo un par de dudas;

- Para ejecutar esto desde el emulador, por ejemplo el NullDC, ¿hay que usar el CheatEngine? ¿No hay ninguna manera de automatizar el que se apliquen los parches automáticamente, como hace el PCSX2? Es para, desde un único comando, poder lanzarlo sin el engorro de abrir ambos programas.

- Para buscar el código de algún juego que no lo tenga, ¿cómo sería? Supongo que con el Cheat Engine como con los de PS2, que es un proceso engorroso...

La primera es la que sobre todo me interesa.

¡Gracias!. Un saludo.
Añadidos unos cuantos códigos más !

Si, los códigos se sacan utilizando emuladores, el problema es que las versones que tienen debug son viejas (demul) y no van todos los juegos que si van en los nuevos, por eso algunos juegos no consigan sacar código, sobre como aplicarlos facilmente, pues ni idea, yo prefiero usar el hardware real XD

Por lo que veo, el creador de DreamShell esta pensando como implementar este asunto, aunque a mí me interesa que se siga pensando en juegos en cd o gd-rom, pues paso de toquetear mi consola, para añadirle ide, que ya tengo varias placas que necesitan de un medico xD
¿Como puedo parchear un juego real para que automáticamente se ejecute en panorámico?
A saber, el que los hizo no a dado muchos detalles.
Bueno, he añadido un monton de codigos, la wiki es de todos y de libre edición, que nadie tenga miedo de usarla :p
Mencionar que los códigos también funcionan con Action Replay.
El formato panorámico anamórfico lo que hace es estirar los lados sin tocar el centro. No es un modo panorámico real como algunos de aquí se creen... Casi todos los televisores 16:9 tienen un botón que lo hace sin tener que parchear el juego, pero se sigue deformando la imagen. El único modo de obtener una salida panorámica real es a través de un emulador.
Natsu escribió:No


No qué? :-?
Claramente se a comentado, si se ve la wiki, que la salida es siempre la misma, que lo que cambia es el campo de visión del juego, para que cuando uno estire esa imagen en un televisor, se conserven las proporciones originales.

La imagen que esta en portada creo que es representativa.

Nunca se ha comentado que se cambie la salida de la pantalla, que es claramente una resolución 4:3 640x480 por norma, a no ser que tires de emulador, que permite elegir la resolución de renderizado.
Él se refiere a otra cosa, que es estirar la imagen desde el centro hacia afuera deformando los laterales para dar aspecto 16x9 y que es una opción (horribl) que tienen muchos televisiones para contenido 16x9, y no, eso no es lo que se hace con estos código, con estos códigos lo que se cosigue es tener la misma información visual que contenido originalmente pensado para 16x9, es decir mostrar los toda la información extra de la pantalla que no se ve en formato 4x3, obviamente contenido en un marco 4x3, vamos nada que ver con lo que ha dicho, que sería simplemente estirar la imagen desde el centro hasta fuera de manera gradual.
Natsu escribió:Él se refiere a otra cosa, que es estirar la imagen desde el centro hacia afuera deformando los laterales para dar aspecto 16x9 y que es una opción (horribl) que tienen muchos televisiones para contenido 16x9, y no, eso no es lo que se hace con estos código, con estos códigos lo que se cosigue es tener la misma información visual que contenido originalmente pensado para 16x9, es decir mostrar los toda la información extra de la pantalla que no se ve en formato 4x3, obviamente contenido en un marco 4x3, vamos nada que ver con lo que ha dicho, que sería simplemente estirar la imagen desde el centro hasta fuera de manera gradual.



Contenido originalmente pensado para 16:9 en una Dreamcast? Desde cuándo? Yo no he probado esto, pero por tus capturas se ve que es exactamente lo que hace, estirar la imagen por los lados y que no se conserva para nada la proporción de la imagen como dice Gromber (véanse los avatares de los jugadores):

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Las otras capturas de la tele en formato 21:9 son montajes hechos con Photoshop.

Desde luego no sabes lo que es el formato panorámico anamórfico, si no sabrías a qué me refiero y no es estirar la imagen desde el centro hacia fuera como dices. El formato panorámico anamórfico es esto:

Imagen

Que está muy bien y todo lo que tú quieras, pero estas modificaciones ni son panorámicas reales, ni son panorámicas anamórficas xD.

De todos modos lo probaré como curiosidad.
Vaya chapuzas que sacan las televisiones actuales, como el forzar videos a 400hz [+risas] [+risas]

Edit: Esas capturas son de emulador con salida ultrawide para ver lo que se puede hacer, en una dreamcast real, la imagen sigue siendo la misma, es decir una de 640x480, pero se ha cambiado el fov del juego, para que quede perfecto en formato panoramico, pero si lo pones normal con el truco activado, los personajes se ven ahora mal, pues el fov esta pensado para tener la imagen estirada.

Lo mejor es que lo pruebes, con Soul Calibur por ejemplo.
Gromber escribió:Vaya chapuzas que sacan las televisiones actuales, como el forzar videos a 400hz [+risas] [+risas]

Edit: Esas capturas son de emulador con salida ultrawide para ver lo que se puede hacer, en una dreamcast real, la imagen sigue siendo la misma, es decir una de 640x480, pero se ha cambiado el fov del juego, para que quede perfecto en formato panoramico, pero si lo pones normal con el truco activado, los personajes se ven ahora mal, pues el fov esta pensado para tener la imagen estirada.

Lo mejor es que lo pruebes.


Ok lo probaré a ver qué tal se ve.

Un saludo.
@famosodios

Otra cosa, estos códigos suelen modificar el juego ingame en 3D, los menus, avatares, huds de vida, cinematicas, etc, siguen deformados al ponerlo en panoramico, porque necesitarían de muchos más código para intentar quedar bien y es más costoso, pues son en 2D.

Prueba con Soul Calibur o VF 3 en una consola real, para que veas que se ve genial, pero como digo los menus se deforman.

PD: tambien hay que tener en cuenta que televisión tienes, si te deja pequeñas franjas negras a los laterales al estirar y no sea totalmente 16:9 por lo que no quede la proporción totalmente correcta y toque modificar el fov del truco, para que se vea perfecto.
Si utilizas un código 16:9 en una pantalla ultrawide lo mismo.
Gromber escribió:Otra cosa, estos códigos suelen modificar el juego en 3D, los menus, los huds de vida etc, siguen deformados al ponerlo en panoramico, porque necesitarían de muchos más código para intentar quedar bien y es más costoso al ser 2D.

Prueba con Soul Calibur o VF 3 en una consola real, para que veas que se ve genial.


Ok ya entiendo lo que hace, pensé que estiraba todo y no solo el contenido 2D del juego, por eso me parecían muy raras las capturas. De ser así y que muestre más información a los lados sí me parece bastante interesante este tema, aunque no sea perfecto al 100%.

La Dreamcast la tengo conectada al PC mediante una capturadora 4K, así que el recorte lo puedo ajustar con el AmaRecTV. Lo probaré pasadas las fiestas...

Gracias por el hilo.
Exactamente, muestra más más contenido a los lados, de ahí, lo que dije de "tiene la misma informacion visual que 16x9 pero en un "marco" 4x3.

Es decir el juego sigue siendo 4x3, pero el fov horizontal el equivalente a 16x9, por lo que al estirar la imagen para rellenar una pantalla 16x9 lo que obtienes es una imagen sin distorión ( aunque lo esté xD) vamos, exactamente igual que con los parches panorámicos de ps2. gc, xbox o psx, lo mejor de todo es que funcionan en hardware real, y que en la mayoría de los casos no tienen los fallos gráficos que introduce nulldc cuando usas el hack widescreen.

Las imágenes que puse arriba, eran para ilustrar como se podía conseguir precisamente mostrar más información en los laterales, sin lo glitches de los emuladores, ya que puedes hacer que el fov horizontal sea tan grande como quieras.

Dejo algunas capturas de muestra, sacadas con demul ( no tiene hack 16x9) por lo que están sacadas con los mismo códigos que se usamos en Dreamcast.


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[img][http://i.imgur.com/fdW1cIO.png/img]
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También podemos modificar la matriz 3D a nuestro antojo, para hacer zooms, o crear resoluciones ultrawide.

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Los huds también se pueden modificar para que correspondan a una relación de aspecto 16x9, este es un Wip que estoy haciendo con Shenmue.
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También estamos sacando parches para desbloquear el framerate y hacer que juegos como SA o Rez vayan a 60 fps cuando la consola llegue, esto último super útil para jugar en emuladores.

De hecho esta tarde he modificado el Rez, para que funcione a la misma resolución que en ps2 (512x224) le he desbloqueado a 60 fps, y la sorpresa a sido bastante grata, aunque el juego se ve en un recuadro que no ocupa la pantalla completa, seguiré investigando....
Es natural que nadie ayude si no hay tutorial ni una estructura legible en el wiki.

Intente hacerla mas visual pero veo que el autor la volvio a modificar...... suerte
Una cosa es hacerlo visual y otra cargarte la estructura de la tabla sin motivo, diseñada para ver los códigos en vertical como cuando se meten en el codebreaker, lo mismo con la tabla de equivalencias, cambiando el significado.

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Para meter los códigos panoramicos en el codebreaker, es como cualquier otro truco, esta imagen de la wiki que añadi creo que es bastante clara, como para meter un complejo tutorial, pero si alguien quiere hacerlo, no veo problema.

Creo que con el numero de horas que le he dedicado a la wiki, puedo volver a cambiar la estructura, además he añadido un segunda columna de código, para aquellos juegos que necesitan un código extra.

En el hilo de assemblers se explica como se consiguen los códigos, que es utilizando un debugger incorporado en alguno de los emuladores, es algo avanzado que no va a realizar todo el mundo, a no ser que Natsu que es el que más se dedica a ello pierda un tiempo precioso en añadirlo a la wiki, por lo que este hilo es para recopilar códigos finales para codebreaker, que es lo que realmente interesa al usuario cómun. [+risas]

Creo que en los ultimos días, he añadido un monton de códigos, por lo que no creo que la excusa es que hay cuatro códigos...
Me he puesto a intentar probarlo con el Demul, pero el Codebreaker no me detecta el juego. Cuando activo los códigos nuevos que habéis puesto me dice que meta el juego, abro la bandeja, abro el juego en CDI y me sigue diciendo que meta el juego. Hay que hacer algo especial en el CodeBreaker después de meter los códigos?
180 respuestas
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